livro de jogos e brincadeiras 2013
DESCRIPTION
O livro Jogos e Brincadeiras foi escrito pelas crianças do 2° ano (2013 – matutino e vespertino) durante o projeto Crianças daqui, dali e acolá. Os alunos registraram questões em torno do brincar - dos jogos e brincadeiras vivenciados durante as pesquisas sobre o universo de diferentes crianças que estão espalhadas mundo afora, independentes da época e região.TRANSCRIPT
JOGOS E BRINCADEIRAS ALUNOS DO 2º ANO
MATUTINO E VESPERTINO
2013
APRESENTAÇÃO
Durante o Projeto Crianças daqui, dali e acolá, os alunos e alunas do 2º ano
tiveram a oportunidade de conhecer o universo de diferentes crianças que estão
espalhadas mundo afora. Muitas vezes foi possível encontrar semelhanças e
diferenças, as quais sempre chamavam muito atenção dos nossos pequenos.
Também puderam constatar que, independente do lugar onde vivem, do que comem
ou do que estudam, por exemplo, toda e qualquer criança gosta mesmo é de
brincar. E diante de todas as questões em torno do brincar - dos jogos e
brincadeiras vivenciados, independentes da época e região, surgiu a ideia de
organizar algumas situações vivenciadas, retratando também uma parte da
trajetória desse trabalho. E então surge o livro Jogos e Brincadeiras.
Brinquem bastante!
Liliane Garcia Landeiro - Coordenadora Pedagógica
FICHA TÉCNICA
2º ANO - MATUTINO
PROFª: MARINA DUARTE
ESTAGIÁRIA: CAMILA GALVÃO
BERNARDO AZEVEDO SOUZA
GIULIA SOUZA BIGLIA
GUILHERME DUARTE LEITE
GUILHERME PIRES VEIGA GASPAR
GUILHERME VALOIS BARBOSA DE DEUS
GUSTAVO GRIMALDI BITENCOURT
JOÃO ROBERTO REQUIÃO MOURA NUNES
JOÃO MASCARENHAS PRADO
JÚLIA AGUIAR DE AMORIM
MARIA CLARA CARMEL NEVES LEITE
MARIA FERNANDA LUCKESI SCAVUZZI
MARIA PINHO OLIVEIRA SCHWAB
MATEUS MACHADO VIEIRA SANTOS
NÍCOLAS MENEZES NASCIMENTO
NINA FRANÇA BARRETO
PAULO BENTO LOPES MOREIRA
PEDRO CASTINEIRA FERNANDES PINTO DE QUEIROZ
SARAH MARIA PAMPLONA GONÇALVES
SOFIA SAMPAIO NACIMENTO
THÉO AGUIAR JESUÍNO
2º ANO - VESPERTINO
PROFª: MARCIANA DE SANTANA
ESTAGIÁRIA: IRIS RIBEIRO
BEATRIZ NASSAR CAVALCANTI CALIXTO
CAIO VON CZEKUS FLOREZ CABALERO
DAVI MENGEL COSTA COELHO
EDUARDO PENNA OLIVEIRA DOS ANJOS
EMILY SIMÕES DE ALMEIDA
FERNANDA CABRAL DE ALBUQUERQUE
JOÃO RIBEIRO VILLAS BOAS DORIA
LUAN FELIZOLA LEAL
LUCAS BRASILEIRO MARINHO
MANUELA MAGALHÃES BORIONI
MARIA EDUARDA BARROS SIDACO
MARIA EDUARDA CUNHA LOPES
MARIA FERNANDA MESQUITA DE ALMEIDA
PEDRO ALEJANDRO RANGEL CORLETO
PEDRO LEITE SERAFIM
SOFIA SALGADO ATANÁZIO SOARES
VINICÍUS ALANO THOMAZ
DIREÇÃO: WALKYRIA RODAMILANS E DEDA KHOURI
COORDENAÇÃO: LILIANE LANDEIRO
RELAÇÃO DAS BRINCADEIRAS
BALEOU SENTOU I
BALEOU SENTOU II
CIDADE DORME
DETETIVE
DONO DA RUA I
DONO DA RUA II
ESCONDE-ESCONDE
ESCONDE-ESCONDE ALEMÃO
MARIA VIOLA
MORRA
MUDA CACIQUE
PASSA ANEL
PEGA-PEGA CORRENTINHA
PIQUE ESCONDE
PIZZA DE MENINO
PULA CORDA
RELOGINHO
BALEOU SENTOU I
NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5
MATERIAL: 1 BOLA
COMO JOGAR:
1 - O JOGO INICIA QUANDO UMA CRIANÇA JOGA A BOLA FORTE NO CHÃO PARA ELA QUICAR. TODOS DEVEM TENTAR
PEGAR PARA COMEÇAR O BALEADO.
2 - QUEM FICAR COM A BOLA PRECISA BALEAR O OUTRO, MAS NÃO PODE ANDAR.
3 - QUEM É BALEADO PRECISA SE SENTAR, SEM SAIR DO LUGAR, E SOMENTE SERÁ SALVO SE CONSEGUIR SEGURAR A
BOLA. PODE JOGAR EM TIMES (NESSE CASO, CHAMAMOS DE “PAZ”- MÁXIMO QUARTETO). PODE JOGAR TODOS CONTRA
TODOS, VENCENDO QUEM FICAR POR ÚLTIMO.
BALEOU SENTOU II
NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5
MATERIAL: 1 BOLA
COMO JOGAR:
1 - É NECESSÁRIO JOGAR EM UM LOCAL
GRANDE, COMO UMA QUADRA.
2 - TODOS DEVEM SE ESPALHAR NO LOCAL
ESCOLHIDO PARA JOGAR.
3 - UM DOS JOGADORES JOGA A BOLA PARA
CIMA, PARA INICIAR O JOGO, E DIZ:
“REINICIOU BALEOU SENTOU, QUEM NÃO
VIER, TOMA CHÁ COM COLHER.”
4 - QUEM CONSEGUIR PEGAR A BOLA TENTA
BALEAR QUALQUER UM DOS JOGADORES,
MAS NÃO PODE SAIR DO LUGAR DE ONDE
CONSEGUIU PEGAR A BOLA.
5 - OS PARTICIPANTES DEVEM CORRER PARA
NÃO SEREM BALEADOS OU TENTAR
ENCAIXAR A BOLA.
6 - A CRIANÇA QUE FOR BALEADA SENTA-SE E SÓ PODE
LEVANTAR QUANDO CONSEGUIR TOCAR NA BOLA.
7 - O JOGO TERMINA QUANDO TODAS AS PESSOAS FOREM
BALEADAS E APENAS UMA ESTIVER EM PÉ.
8 - SE CHEGAR UM NOVO PARTICIPANTE O JOGO DEVE SER
REINICIADO.
CIDADE DORME
NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 7
MATERIAL: NÃO PRECISA DE MATERIAL E PODE BRINCAR EM QUALQUER ESPAÇO.
COMO JOGAR:
1 - ESCOLHA O PREFEITO E ORGANIZE OS PARTICIPANTES PARA QUE FIQUEM EM UMA POSIÇÃO CONFORTÁVEL E QUE
NÃO VEJAM O MOMENTO EM QUE O PREFEITO ESCOLHE O ASSASSINO, O ANJO E DETETIVE.
2 - O PREFEITO ESCOLHE UM PARTICIPANTE PARA SER O ASSASSINO DANDO UM TOQUE EM SUA CABEÇA. DEPOIS, COM
DOIS TOQUES, ESCOLHE UMA PESSOA PARA SER O
ANJO E POR ÚLTIMO, ESCOLHE O DETETIVE DANDO
TRÊS TOQUES EM SUA CABEÇA.
3 - QUANDO O PREFEITO FALAR “A CIDADE DORME”,
TODOS ABAIXAM A CABEÇA E FECHAM OS OLHOS (CASO
O ESPAÇO TENHA LUZ, APAGA-SE).
4 - O PREFEITO DIZ “ASSASSINO ACORDA” E O
ASSASSINO APONTA PARA UM PARTICIPANTE, QUE
SERÁ MORTO.
5 - EM SEGUIDA O ASSASSINO DORME E O ANJO
ACORDA, APONTANDO PARA UMA PESSOA QUE SERÁ
SALVA.
6 - O PREFEITO DIZ AGORA, "CIDADE ACORDA!", E TODOS LEVANTAM A CABEÇA.
7 - O PREFEITO CONTA UMA HISTÓRIA DE COMO O ASSASSINO MATOU UMA PESSOA NAQUELA CIDADE. ELE DIZ QUE
MORREU, MAS SE O ANJO CONSEGUIR SALVAR ESSA PESSOA PODERÁ VIVER DE NOVO. ACONTECE UMA VOTAÇÃO ONDE
TODOS OS CIDADÃOS VOTAM PARA DESCOBRIREM QUEM FOI O ASSASSINO.
8 - SE OS CIDADÃOS DA CIDADE NÃO DESCOBRIREM QUEM FOI O ASSASSINO, À NOITE O DETETIVE ENTRA EM AÇÃO.
9 - A CIDADE DORME E O DETETIVE TENTA DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO APONTANDO PARA UM CIDADÃO DA
CIDADE. SE DESCOBRIR ELE PODE PRENDÊ-LO OU PRENDER OUTRA PESSOA INOCENTE.
10 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO AS PESSOAS DA CIDADE OU O DETETIVE DESCOBREM QUEM É O ASSASSINO.
PODEM ACONTECER OUTRAS RODADAS, SE QUIZER.
DETETIVE
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 5 OU MAIS.
MATERIAL: BARALHO
COMO JOGAR:
1 - FAÇA UMA RODA COM TODOS OS PARTICIPANTES SENTADOS.
2 - SEPARE AS CARTAS: A CARTA DO “REI” PARA SER O DETETIVE. O “ÁS”
PARA SER O ASSASINO, E CARTAS COM NÚMEROS PARA SEREM AS
VÍTIMAS. EMBARALHE AS CARTAS.
3 - UM DOS JOGADORES ENTREGA UMA CARTA PARA CADA PESSOA SEM
NINGUÉM VER.
4 - A PESSOA QUE TIROU A CARTA DO ASSASSINO DEVE PISCAR PARA
OS OUTROS JOGADORES RAPIDAMENTE SEM DEIXAR NINGUÉM
PERCEBER.
5 - SE O DETETIVE PERCEBER O ASSASSINO PISCAR DEVE FALAR: “PRESO
EM NOME DA LEI”.
6 - SE O DETETIVE FALAR “PRESO EM NOME DA LEI” TRÊS VEZES ERRADO
ELE DEVERÁ PAGAR PRENDA.
7 - O JOGO ACABA QUANDO O DETETIVE DESCOBRE QUEM É O ASSASSINO.
DONO DA RUA I
NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 12
COMO JOGAR:
1 - UMA CRIANÇA FICA NO MEIO DAS DUAS LINHAS - QUE É A RUA, E AS OUTRAS TENTAM PASSAR DE UM LADO PARA O
OUTRO.
2 - QUEM ESTÁ NO MEIO TENTA PEGAR QUEM ESTÁ ATRAVESSANDO.
3 - QUEM FOR PEGO, AJUDA O DONO DA RUA.
4 - O JOGO ACABA QUANDO SOBRAR SOMENTE UMA CRIANÇA. QUANDO ISSO ACONTECER, PRECISA ESCOLHER OUTRO
DONO DA RUA. GERALMENTE O DONO DA RUA É A PRIMEIRA CRIANÇA QUE FOI PEGA.
DONO DA RUA II
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 5 OU MAIS
MATERIAL: GIZ DE CERA PARA FAZER DOIS TRAÇOS NO CHÃO - SEPARAR ONDE SERÁ A RUA E AS CALÇADAS.
COMO JOGAR:
1 - ESCOLHA UMA PESSOA PARA SER DONO DA RUA.
2 - O DONO DA RUA FAZ DUAS LINHAS NO CHÃO
PARA MARCAR ONDE SERÁ A CALÇADA E A RUA.
3 - OS PARTICIPANTES CORREM DE UM LADO PARA
O OUTRO E O DONO DA RUA TENTA PEGÁ-LOS, SEM
PASSAR DO TRAÇO QUE MARCA A RUA (ELE NÃO
PODE IR PARA A CALÇADA).
4 - QUANDO ALGUMA PESSOA FOR PEGA FICA
AJUDANDO O DONO DA RUA A PEGAR OS OUTROS
PARTICIPANTES.
5 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO TODOS FOREM
PEGOS.
ESCONDE-ESCONDE
NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5
MATERIAL: NENHUM
COMO JOGAR:
1- UMA PESSOA É ESCOLHIDA E CONTA NO
MÍNIMO ATÉ 30 ENQUANTO AS OUTRAS SE
ESCONDEM.
2 - AO TERMINAR DE CONTAR, A CRIANÇA
VAI PROCURAR AS OUTRAS.
3 - QUEM NÃO FOR ACHADO PODE TENTAR
SE SALVAR CORRENDO ATÉ O LOCAL
COMBINADO E GRITAR “1, 2, 3 SALVE EU” OU
“1, 2, 3 SALVE TODOS” DE ACORDO COM A
REGRA ACERTADA NO INÍCIO DO JOGO.
4 - AS PESSOAS QUE FORAM DESCOBERTAS NÃO PODERÃO MAIS SE SALVAR.
5 - O PRIMEIRO A SER ENCONTRADO, NA PRÓXIMA RODADA, IRÁ CONTAR E PROCURAR AS CRIANÇAS ESCONDIDAS.
ESCONDE – ESCONDE ALEMÃO
NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 5
MATERIAL: NENHUM
COMO JOGAR:
1 - ESCOLHE APENAS UMA CRIANÇA PARA SE ESCONDER.
2 - TODAS AS OUTRAS CONTAM ATÉ 30, DE OLHOS FECHADOS, ENQUANTO A CRIANÇA ESCOLHIDA SE ESCONDE.
3 - AO TERMINAREM DE CONTAR, AS CRIANÇAS SE ESPALHAM PARA PROCURAR AQUELA QUE ESTÁ ESCONDIDA.
4 - QUEM FOR ACHANDO A CRIANÇA ESCONDIDA DEVE FICAR JUNTO COM ELA NO MESMO ESCONDERIJO.
5 - A ÚLTIMA CRIANÇA QUE ACHAR TODAS AS OUTRAS ESCONDIDAS, SERÁ A QUE SE ESCONDERÁ NA PRÓXIMA
RODADA.
MARIA VIOLA
NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5
MATERIAL: 1 BOLA
COMO JOGAR:
1 - UMA CRIANÇA FICA DE COSTAS PARA O GRUPO, ELA SERÁ A
MARIA VIOLA.
2 - AS OUTRAS CRIANÇAS FICAM UMA AO LADO DA OUTRA,
BEM JUNTAS, E DEVEM PASSAR A BOLA POR TRÁS DO CORPO,
SEM QUE A MARIA VIOLA VEJA. NESSE MOMENTO DEVEM
CANTAR:
“MARIA VIOLA, COM QUEM ESTÁ A BOLA?”
3 - QUANDO A MÚSICA ACABA, A MARIA VIOLA VIRA DE
FRENTE PARA O GRUPO E TENTA ACERTAR COM QUEM ESTÁ A
BOLA. SE CONSEGUIR, A CRIANÇA QUE SEGUROU A BOLA SERÁ
A NOVA MARIA VIOLA.
MORRA
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2
MATERIAIS: NENHUM
COMO JOGAR:
1 - DOIS JOGADORES BOTAM NÚMEROS NAS MÃOS QUE FICAM ESCONDIDAS.
2 - ELES FALAM AO MESMO TEMPO O RESULTADO QUE TERÃO AO JUNTAR AS DUAS MÃOS - UMA DE CADA
PARTICIPANTE.
3 - GANHA QUEM ACERTAR O NÚMERO OU CHEGAR MAIS PERTO.
MUDA CACIQUE
NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 10
COMO JOGAR:
1 - AS CRIANÇAS FAZEM UMA RODA E UMA
PESSOA SAI DO LOCAL ONDE ELAS ESTÃO.
2 - AS OUTRAS ESCOLHEM UM CACIQUE E UMA
CRIANÇA CHAMA A QUE SAIU DO LOCAL.
3 - O CACIQUE COMEÇA A FAZER MOVIMENTOS E
OS OUTROS COPIAM ENQUANTO A CRIANÇA QUE
SAIU TENTA DESCOBRIR QUEM É O CACIQUE.
4 - ELA TEM 3 CHANCES PARA DESCOBRIR, SE
ACERTAR, O CACIQUE SAI DO ESPAÇO E COMEÇA
TUDO DE NOVO.
PASSA ANEL
NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 5
MATERIAL: ANEL
COMO JOGAR:
1 - AS CRIANÇAS FAZEM UMA RODA E ESCOLHEM UM
DOS INTEGRANTES PARA FICAR NO MEIO, PASSANDO O
ANEL.
2 - A CRIANÇA QUE ESTÁ NO MEIO DEIXA O ANEL CAIR
ENTRE AS MÃOS DE UMA DAS CRIANÇAS SENTADAS NA
RODA, SEM DEIXAR QUE AS OUTRAS PERCEBAM.
3 - ESCOLHE UMA OUTRA PARA ADIVINHAR COM QUEM O
ANEL ESTÁ.
4 - O GRUPO SENTADO NA RODA NÃO PODE FALAR COM
QUEM ESTÁ O ANEL, NEM APONTAR, NEM DAR DICAS.
5 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO A CRIANÇA QUE
ESTÁ ADIVINHANDO DESCOBRE COM QUEM O ANEL
ESTÁ. ELA TEM 3 CHANCES. SE NÃO ACERTAR, COMEÇA
NOVAMENTE.
PEGA – PEGA CORRENTINHA
NÚMERO DE PARTICIPANTES: MÍNIMO DE 10
MATERIAL: NÃO TEM
COMO JOGAR:
1 - ESCOLHE OU SORTEIA UMA PESSOA
PARA SER O PEGA ENQUANTO AS
OUTRAS CORREM.
2 - CADA CRIANÇA QUE FOR SENDO
PEGA, PASSARÁ A AJUDAR O PEGA.
TODAS VÃO DANDO AS MÃOS,
FORMANDO UMA CORRENTE.
3 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO
TODOS FOREM PEGOS.
PIQUE ESCONDE
NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 4
MATERIAL: NENHUM
COMO JOGAR:
1 - ESCOLHA A PESSOA QUE SERÁ O PEGA.
ENQUANTO ELA CONTA ATÉ 10, OS OUTROS
PARTICIPANTES FOGEM E SE ESCONDEM.
2 - QUANDO O PEGA TERMINAR DE CONTAR,
ELE VAI PROCURAR AS CRIANÇAS
ESCONDIDAS E TENTAR PEGÁ-LAS.
3 - A BRINCADEIRA ACABA SE O PEGA
CONSEGUIR PEGAR TODAS AS CRIANÇAS.
4 - NA PRÓXIMA RODADA SERÁ O PEGA A
PRIMEIRA CRIANÇA QUE O PEGA PEGOU.
PIZZA DE MENINO
NÚMERO DE JOGADORES: MÍNIMO DE 7
COMO JOGAR:
1 - DUAS PESSOAS DEVEM SER ESCOLHIDAS PARA
SEREM OS LOBOS, AS OUTRAS CRIANÇAS
ESCOLHEM OS INGREDIENTES QUE DESEJAREM
SER.
2 - OS LOBOS ESCOLHEM E PEGAM OS
INGREDIENTES PARA COLOCAR NA PIZZA.
3 - MISTURAM OS INGREDIENTES FAZENDO
COSQUINHAS NAS CRIANÇAS.
4 - DEPOIS OS LOBOS CONTAM ATÉ 20 E OS
INGREDIENTES PODEM FUGIR.
5 - QUANDO OS LOBOS ACABAREM DE CONTAR
ELES PODEM PEGAR OS INGREDIENTES PARA
COLOCAREM NA PRISÃO. OS QUE JÁ ESTIVEREM
NA PRISÃO SÓ PODERÃO SER SALVOS UMA VEZ.
PULA CORDA
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 3 OU MAIS
MATERIAIL: CORDA
COMO JOGAR:
1 - DUAS PESSOAS SEGURAM A CORDA, UMA DE CADA LADO, E
OUTRA CRIANÇA PULA. ENQUANTO ELA FAZ ISSO OS OUTROS
CANTAM:
“UM HOMEM BATEU EM MINHA PORTA E EU ABRI
SENHORAS E SENHORES, PONHAM A MÃO NO CHÃO!
SENHORAS E SENHORES, PULEM DE UM PÉ SÓ!
SENHORAS E SENHORES, DÊEM UMA RODADINHA
E VÃO PRO OLHO DA RUA”.
2 - QUEM PULA A CORDA PRECISA OBEDECER OS COMANDOS DA
MÚSICA.
3 - A BRINCADEIRA ACABA QUANDO A CORDA ENCOSTA NA PESSOA, PARANDO DE GIRAR, OU QUANDO A CRIANÇA
COMPLETA A MÚSICA SAINDO DA CORDA.
EXISTEM OUTRAS MÚSICAS QUE TAMBÉM PODEM SER CANTADAS.
PODE PULAR MAIS DE UMA CRIANÇA AO MESMO TEMPO.
RELOGINHO
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 3 OU MAIS
MATERIAIL NECESSÁRIO: CORDA
COMO JOGAR:
1 - UMA CRIANÇA FICA NO MEIO E AS OUTRAS AO
REDOR FAZENDO UM CÍRCULO.
2 - A QUE ESTÁ NO MEIO, GIRA A CORDA PRÓXIMO
AO CHÃO E FALA “RELOGINHO!”, ENQUANTO AS
OUTRAS PULAM. SE A CORDA ENCOSTAR EM ALGUMA
CRIANÇA, ELA DEVERÁ SAIR DA RODA.
3 - SE A CRIANÇA QUE ESTÁ NO MEIO GIRAR A
CORDA, PASSANDO POR CIMA DA CABEÇA, DEVE
FALAR “FOGUETINHO!” E AS OUTRAS CRIANÇAS
DEVEM SE ABAIXAR. SE A CORDA ENCOSTAR EM
ALGUÉM, A CRIANÇA SAI DA RODA.
PODEMOS BRINCAR DE DUAS FORMAS.
PRIMEIRA FORMA - A CRIANÇA AO SER TOCADA
PELA CORDA SAI E NÃO VOLTA MAIS, E A BRINCADEIRA ACABA QUANDO SOBRAR SOMENTE UMA CRIANÇA.
SEGUNDA FORMA - QUANDO A SEGUNDA CRIANÇA SAI DO JOGO, A PRIMEIRA GANHA O DIREITO DE VOLTAR
PARA A BRINCADEIRA. NESSE JEITO, A BRINCADEIRA ACABA QUANDO AS CRIANÇAS FICAM CANSADAS OU
QUANDO O TEMPO COMBINADO CHEGA AO FIM.