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PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES
RICARDO GRAÇA
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES
LIVRES
ISBN 978-85-66084-00-9
1a Edição
Rio de Janeiro
RME COMUNICAÇÃO E IDIOMAS LTDA ME
2012
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES
____________________________________
Produção editorial, revisão,
diagramação e capa: Ricardo Graça
____________________________________
Copyleft. Ricardo Graça. 2012 - Brasil
Permitida a cópia de todo o conteúdo, colocando o nome do
autor e um link para o site www.ricolandia.com
_____________________________________
Editado pela RME COMUNICAÇÃO E IDIOMAS LTDA ME
Este livro é o primeiro de uma série.
www.newshoreidiomas.com
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES
SumárioIntrodução...........................................................................6
A Democratização de Acesso aos Processos de Produção........................................................................7Direitos Autorais & Licenças Livres.............................8
Conceitos & Operação de softwares.................................11O que é preciso para produzir uma animação?.................11
Conhecimento de conceitos e processos de produção. 12Conceitos Gráficos.......................................................12
Composição.............................................................13Planos......................................................................17Iluminação e cores..................................................21Estéticos..................................................................26Conceitos de Animação...........................................26Técnicas de animação.............................................33
Conceitos Técnicos......................................................35Equipamentos..........................................................35Formatos, padrões, sistemas de cores.....................37Tipos de mídia e Codecs.........................................40Os computadores.....................................................42
Etapas para a produção de uma animação........................46Pré-Produção ..............................................................46
Ideia.........................................................................46Argumento..............................................................47Escaleta...................................................................47Roteiro.....................................................................48
Produção......................................................................49Storyboard...............................................................49Áudio.......................................................................49
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Animatic..................................................................50Animações Brutas...................................................50Poses chave e intermeios........................................51Animação secundária..............................................51Edição.....................................................................51
Operando os softwares ( programas de computador )......52Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e CELTX....................................................................53CELTX....................................................................55Desenhando storyboard com o Gimp......................59Desenhando storyboard com o Inkscape.................64 Gravando áudio com o Audacity............................69Montando um animatic com Kdenlive....................74Animação Tradicional.............................................78Animações pose-a-pose com Tupi: Magia 2D........79Animação Tweening...............................................85Criando arte final com o Inkscape..........................85Animando as poses no Synfig.................................89Exportando as cenas como vídeo............................98Editando a animação no Kdenlive..........................99Animação 2D no Blender........................................99
Considerações finais ......................................................111
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Introdução
Tratar de animação abordando a utilização de softwares livres
gera, na maioria dos lugares que visito para palestrar ou realizar
oficinas, um certo incômodo e ansiedade em me refutarem antes
mesmo de minhas conclusões. É importante considerar que todos nós
fomos e somos alfabetizados em um sistema que incentiva ao
consumo de marcas e ilusões de sucesso e vitória. As pessoas, para
defenderem suas escolhas, acabam por defender todo esse sistema de
consumo e descarte programado, e nem mesmo sabem disso.
As próprias instituições de ensino, renomadas, cometem esse
erro, ao tratar da operação dos softwares como parte do aprendizado
conceitual, o que considero, como educador, um erro. Desta forma,
são formados com dependência na operação dos mesmos softwares, e
sem tais ferramentas não produzem. O mercado dita, a instituição
incentiva e o aluno compra a ideia de uma marca, sem nem mesmo
conhecer outras possibilidades. Sem entender as bases, os conceitos,
não adianta uma boa operação de software.
É muito importante ter em mente que este livro não foi
escrito com a pretensão de ser um guia definitivo, ou que tenha todo o
conhecimento necessário para se tornar artista absoluto das técnicas e
dos processos de produção que envolvem uma animação. O que
pretendo é demonstrar o processo de produção que adoto para criar
minhas “obras”. Espero que seja um guia prático de introdução, nada
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mais.
Antes de tratar dos processos de produção de animações
utilizando softwares livres, convido-os a entender meus motivos em
migrar para os softwares livres, embora, tenha trabalhado durante anos
com softwares proprietários, nos sistemas MACOS e WINDOWS.
A Democratização de Acesso aos Processos de Produção
Um dos fatores que me atraiu, realmente, foi a filosofia de
distribuir, compartilhar e democratizar o acesso aos processos de
produção. O mercado lança novas versões de softwares e sistemas
operacionais, forçando o usuário leigo a consumir um novo
computador por conta do mesmo não conseguir mais processar, com
mesma agilidade, os mesmos processos que realizava com a versão
anterior do mesmo software. Esse procedimento distancia o artista, e o
pequeno estúdio, do acesso, já que o mais novo é também o mais caro.
O sistema GNU/LINUX funciona em diversos computadores
tratados como obsoletos, pois com o lançamento de uma nova versão
de softwares, pode-se abrir os mesmos arquivos e ainda manter a
performance. O objetivo não é forçar a uma obsolescência
incentivada, mas sim, permitir a reutilização, o reaproveitamento de
equipamentos; permitir o acesso.
O software livre, de código aberto, ainda permite que cada
software seja visto em seu código, permitindo seu estudo e sua
modificação pelo próprio usuário. Não existe o medo de travar o
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acesso ao conhecimento. O assunto software livre envolve vários
outros assuntos agregados, como: licenças livres, obsolescência
programada e conscientizada, impacto ambiental com o descarte
precoce de equipamentos, socialização de conteúdo e inclusão, pois
não trata de “exclusividade ao acesso”. Para entender melhor, vamos
ao assunto propriedade intelectual e direito autoral.
Direitos Autorais & Licenças Livres
O Direito autoral faz parte do assunto “Propriedade
Intelectual”, que nada mais é do que considerar que a produção
intelectual é uma propriedade que precisa ser protegida de um todo;
que é algo exclusivo. Exclusividade , como a própria palavra sugere, é
o que exclui; ou seja, é ditada uma seleção de pessoas que podem ter
acesso àquela criação intelectual. Essa seleção é representada por
quem pode consumir, ou seja, quem tem mais poder aquisitivo
financeiro. É mais uma vez, o “capital” apontando quem pode e quem
não pode.
Consideremos também que o direito autoral não protege
simplesmente o autor, mas também quem tem o direito de
comercializar uma “obra”. O ego artístico do criador e o modelo
econômico sugerem que a criação é algo genuíno, genial, único, que
precisa ser valorizado e protegido para que não seja violado
(acessado) pelos outros que não podem pagar. Então vamos analisar
alguns fatos:
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Quantos usuários defensores do direito autoral utilizam
softwares proprietários piratas? Essa utilização indevida não seria a
violação dos direitos de algum outro autor? Como podem perseguir os
que copiam, se estes fazem o mesmo?
Que autor nunca precisou copiar algo de um outro autor? Não
precisou estudar e fotocopiar algo, nunca? Nunca “baixaram” uma
música da internet, ou texto, filme?
Uma criação autoral não seria uma compilação? Uma mimese
de tudo aquilo já lido, experimentado de outros autores? Este “autor”
não bebeu de fonte alguma para criar sua cria? Consideremo-nos bons
copistas, bons compiladores de tudo que já absorvemos na vida.
Reconhecer que somos parte e não o todo. Como criador, artista, eu
me deparei com esses fatos e considero, realmente, que a arte é de
todos. Não posso me permitir fazer parte dos homens que se acham
pretensiosos, orgulhosos e soberbos pelo que criam. Não posso me
permitir reter o acesso ao conteúdo que crio. Não posso também
incentivar outros a fazerem o mesmo, nem criticá-los. Não posso
também exigir que me compreendam, e para isso cito um grande
filósofo que leio constantemente :
“ E aqueles que foram vistos dançando, foram julgados insanos por
aqueles que não podiam escutar a música.” - Friedrich Nietzsche.
Ao participar dessa distribuição “exclusiva”, também
participam todos da exclusão social, cultural e educacional. Esse papel
de ídolo, artista, deus da criação, é apresentado e vendido pela
indústria monopolista, porém, esta, convence o usuário a ser um
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acionista (medíocre) que sustenta um sistema maior.
Se um indivíduo, um usuário, se apresenta através de uma
marca, este acaba de fazer parte de uma identidade de manada. É uma
ferramenta de todo um sistema que controla e afirma o que é bom, o
que é certo e o que tem valor.
Se conseguir avançar para o próximo parágrafo, você está
tomando a “pílula certa”, liberte-se!
Com as licenças livres ( Copyleft, GPL 3.0, Creative
Commons, Arte Libre e etc. ), continuamos a proteger a autoria, ou
seja, o autor continua reconhecido por sua compilação( obra, criação,
etc. ), porém, não criminaliza os que precisam copiar ou redistribuir,
democratizando o acesso. O modelo de mercado não deixa espaço
para o raciocinar sobre outras formas de ganho, reconhecimento, que
não seja seguir esse processo de exclusividade de um produto.
Bem, esse é um assunto vasto, de grandes pelejas e debates,
onde, quem não consegue vencer o senso comum, sempre se ofende
de alguma forma. Mas, afirmo e reafirmo, tudo tem que ser copiado e
redistribuído livremente. Que os monopólios desabem, que o
exclusivo seja absorvido pelo domínio comum, que o homem se atente
para o fato de que democratizar o acesso à cultura, ao conhecimento, é
uma iniciativa individual, além da gestão da política de um governo.
Os governos não estão acima do povo, mas existem pela permissão
desse povo.
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Conceitos & Operação de softwares
Para se produzir qualquer tipo de animação, é preciso
conhecer alguns conceitos básicos, e esses sim, os conceitos são
importantes. Operar um software é apenas operar uma ferramenta.
Não existe melhor ferramenta que supere um bom artista, conhecedor
de conceitos.
Já operei todo tipo de software gráfico, multimídia e em
todos os sistemas utilizados no mercado, e não foi apenas uma
apresentação a cada um deles, foram anos trabalhando e levando o uso
ao máximo de sua utilização. Por este motivo, talvez, eu tenha obtido
facilidade para migrar de softwares proprietários para softwares livres.
Não existe melhor sistema ou software, existe é o melhor que
lhe atende. Eu utilizo softwares livres por opção, por ideal e por
acreditar na mudança através do acesso à cultura e educação. Não
posso desejar que outros me sigam, apenas apresento uma forma de
produzir, onde acredito permitir a independência e a autonomia dos
que não podem pagar por equipamentos “exclusivos”. Caso lhe
interesse, um parabéns sem cinismo. Você estará sendo audaz,
corajoso e à frente dos outros homens que enxergam somente o que
lhes é apresentado.
O que é preciso para produzir uma animação?
Existem várias técnicas para se criar animação, com
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diferentes necessidades de equipamentos, porém, com a era digital e
acesso às novas mídias, o artista se aproxima de uma autonomia antes
inalcançável. Mesmo com essa facilidade, o mercado, as instituições
de ensino e os produtores que fazem parte de uma casta elitizada,
ainda ditam o que usar e como usar. Não considero por parte de
muitos uma intenção leviana, mas sim falta de conhecimento, apenas.
Precisamos primeiramente entender os conceitos de
animação, depois, de que equipamentos utilizar para cada técnica, e
por último, qual ferramenta operar. Vamos começar pelos conceitos.
Conhecimento de conceitos e processos de produção
Para facilitar o estudo através de um guia prático, resumi
vários assuntos em grupos de conceitos a serem estudados. Gráficos
( conceitos de composição, iluminação, cores );Estéticos ( conceitos
de animação, técnicas de animação e vídeo ); Técnicos
( equipamentos, formatos, resoluções, tipos de mídia).
Conceitos Gráficos
Saber desenhar personagens e cenários, é um facilitador, mas
não é essencial para se criar uma animação. Mesmo assim, tenham em
mente que todos que sabem escrever o alfabeto, sabem desenhar.
Como? Simples, entendam que os signos linguísticos, os símbolos que
representam os fonemas falados, são um desenho; quero dizer que
cada letra do alfabeto é um desenho que representa um fonema, um
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som; e a única diferença entre você desenhar uma letra “A” de forma,
e uma cabeça de personagem, é que você treinou alguns anos para
fazer o “A”, e talvez nunca tenha dedicado poucas horas em toda sua
vida para desenhar a cabeça de um personagem.
Composição
Independente de saber desenhar, graficamente é preciso
compor uma cena para se produzir uma animação; então, vamos tratar
agora da composição. Faremos isso de uma maneira simples, através
de um conhecimento prévio que todos têm em seu dia a dia. Para
entender melhor de composição, vamos recorrer em sua memória de
sua câmera fotográfica digital ( algumas câmeras analógicas possuem
esse recurso ).
Na maioria das câmeras digitais é possível habilitar uma
opção de “guias”, ou algo similar a isso. Essas guias são a partida para
entender de composição de cena, ou pelo menos da composição dos
objetos em cena.
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Com essas guias, vamos entender uma regra na fotografia
para composição de imagens que se chama regra dos terços. Essa
regra é utilizada observando os pontos de interseção entre as linhas
verticais e horizontais. Observem que temos quatro pontos, são os
pontos áureos, e além desses pontos, temos a tela dividida em três
áreas horizontais e três áreas verticais. Isso é o que precisamos para
começar a entender sobre composição de imagens.
A regra vale para todo tipo de composição de imagem, sendo
fotografia ou não.
A imagem acima é composta no padrão widescreen, porém, a
divisão proporcional também é feita no padrão letterbox(quadrado).
Como utilizar essa regra dos terços?
Ao dividir a nossa área de imagem, utilizamos os pontos
áureos, que são os quatro pontos de interseção, para posicionar o
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nosso objeto principal. Ou seja, a informação principal da imagem
deve ficar próxima a algum destes pontos, ou passando por mais de
um deles.
Além da utilização dos pontos áureos para posicionar o
objetivo principal da imagem, temos as áreas verticais e horizontais,
que nos servem para compor os outros objetos de cena, distribuindo a
leitura da imagem. Vale lembrar que estou resumindo cada assunto de
forma prática; para entender melhor do assunto, sugiro estudar
fotografia.
Vamos a alguns exemplos de utilização:
Na imagem acima, observamos um personagem de pé entre
dois pontos, uma bola no chão, posicionada em outro ponto. Também
observamos que a área do chão, corresponde a 2/3 da área horizontal;
o motivo é destacar o chão e o que está em cima dele.
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Nesta imagem logo acima, observamos um plano close, onde
os olhos foram posicionados entre dois pontos, pois esses olhos
expressivos são o nosso objetivo.
Neste último exemplo, observamos uma pilastra servindo
como uma moldura na imagem, ocupando 1/3 da área vertical,
deixando os outros 2/3 com a imagem a ser destacada. Note que o
personagem está exatamente entre dois pontos áureos. Outra
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observação importante é sobre a área horizontal destinada ao chão,
que neste exemplo corresponde a 1/3 da área total. Neste quadro, a
área correspondente ao céu é mais valorizada.
Note que, o tamanho da área horizontal sugere a posição da
câmera, onde, na imagem 1, consideramos uma câmera acima da
altura da cabeça do personagem, pois mostra mais o chão. Na imagem
3, a câmera está posiciona abaixo da altura dos olhos do personagem,
mostrando mais o céu (2/3 da área).
Em uma animação, diferente de um cenário real, podemos
posicionar cada elemento de cena onde melhor puderem compor o
quadro.
Planos
Uma cena representa um cenário, e cada cenário pode ser
explorado em diversos planos. Podemos escrever em um roteiro, por
exemplo, que o personagem João está na cena da cozinha, porém, no
plano close; ou, em um plano sequência. Vamos entender melhor esses
planos.
Os panos podem se dividir quanto a posição da câmera em
relação ao objeto: geral, conjunto, médio, americano, close, detalhe.
Quanto a duração: relâmpago, sequencia. E ainda quantos aos ângulos
e movimentos. Para simplificar o seu entendimento, abordei apenas os
planos relacionados a posição da câmera e o plano sequencia,
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relacionado a duração.
Um estudo mais aprofundado sempre agrega muito valor ao que
produzimos. Lembro mais uma vez que, neste livro, tratamos de uma
introdução a essa arte.
Vamos aos planos que mais utilizo:
Plano médio: mostra o personagem todo em um cenário.
Plano americano: mostra um personagem até a cintura, ou até o
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joelho.
Plano retrato (primeiro plano): personagem do busto para cima
(mais utilizado em imagem estática, como na fotografia.)
Plano close: mostra uma parte do corpo, ou um objeto de um cenário.
Ex.: o rosto de um personagem.
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Plano detalhe: mostra um detalhe apenas. Ex.: a boca de um rosto.
Outros planos relacionados a posição de câmera são: Grande
Plano Geral, Plano Geral e Plano Conjunto. Grande Plano Geral é
utilizado para descrever um cenário, e geralmente é distante,
mostrando a paisagem como um todo. O Plano Geral já mostra essa
tomada um pouco mais próxima, onde já percebemos pessoas, porém,
não ao ponto de identificá-las. O Plano conjunto mostra um grupo de
personagens, ou um personagem inserido em uma cena.
Plano sequencia: É um plano relacionado a tempo e não a posição da
câmera. É encontrado em uma cena sem cortes, onde a câmera
percorre o cenário. É também um plano longo.
Embora algumas escolas adotem um tempo determinado para
alguns planos, considero que o tempo ideal está relacionado a
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narrativa e o ritmo, portanto, quem o decide é o diretor.
Iluminação e cores
Agora que já entendemos basicamente uma composição, e
planos de uma cena, vamos para a iluminação. Criar uma sensação
natural de iluminação as vezes não é tão simples, mas, seguindo
algumas dicas, torna-se mais fácil entender todas as luzes e sombras
de uma cena.
Para uma cena que é ilustrada, tudo se torna um pouco mais
simples, pois temos controle total do que será iluminado e como se
comportarão as sombras e as variações de cores devido às intensidades
de luzes. Vamos analisar a seguinte imagem abaixo:
Ao imaginar um ponto de luz em um determinado ponto da
imagem, imaginamos também onde as sobras seriam projetadas. Em
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uma cena ilustrada, basta imaginar esse ponto de luz, ou, se preferir,
desenhar um pequeno ponto como referência. Cada objeto da cena terá
sua respectiva sombra, relacionada a sua posição em relação ao ponto
de luz. O mesmo acontece com a intensidade das cores de um objeto.
Na imagem acima, observamos um ponto de luz (simulando o Sol),
acima da cabeça do personagem, logo, sua sombra foi ilustrada logo
abaixo de seus pés. Agora, vejam na imagem abaixo, como seria a
sombra do personagem em relação a outras posições da luz.
Agora, se estivermos tratando de uma cena para uma
animação stopmotion, pixilation ou 3D (onde o software calcula a
incidência de luz e reproduz sua sombra); trabalhamos com um ponto
de luz “real”. Nesses casos, podemos ter efeitos não muito desejados,
pois não possuímos total controle sobre o comportamento das cores e
sombras em relação a uma cena ilustrada. Para um “set de filmagem”
onde utilizamos luzes reais, ou simuladas (3D), devemos ter em mente
algumas informações importantes.
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Primeiramente vamos relembrar que temos como referência,
a luz do sol incidindo sobre nossas cabeças. Essa luz vem sempre do
alto, portanto, temos este, como o nosso primeiro ponto de luz a ser
utilizado. Depois de criar este ponto de luz (em fotografia chamamos
de “tocha”), criamos tantos pontos quanto precisarmos, para o efeito
desejado. Em uma cena de animação stopmotion, pixilation ou 3D,
precisamos nos atentar para o fato de que a luz, mesmo amena, refrata
e reflete em tudo. A luz do sol, apesar de incidir a partir de um ponto,
e gerar uma sombra derivada de seu ângulo, ilumina uma cena
globalmente.
Em 3D, podemos habilitar uma iluminação global, ou simular
essa iluminação através de uma gama de fontes de luz. Prefiro sempre
um controle manual sobre tudo que está em cena, portanto, para seu
entendimento, utilizarei um esquema de iluminação que visa iluminar
bem toda cena, minimizando inclusive, a opacidade da sombra. A
melhor referência sempre utilizo os conceitos que aprendi em
fotografia. Considerando um estúdio fechado e sem nenhuma luz
( tocha ) ligada, acendo a primeira fonte de luz que simula o meu sol;
depois acendo uma outra fonte de luz ( bem mais fraca ) que ilumine
meu objeto a ser fotografado, pelo ponto de vista da minha lente; uma
terceira fonte de luz utilizo para iluminar o fundo da cena, pois lá
atrás, tenho um cenário que quero fotografar. Essas são as 3 fontes de
luz, básicas que utilizo. A partir dessas 3 fontes básicas, eu tento
minimizar as sombras provenientes da primeira fonte de luz (sol),
utilizando um rebatedor, de baixo para cima, ou até mesmo, utilizar
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uma outra fonte de luz deste ângulo.
Veja o esquema abaixo:
Em 3D, para simular uma iluminação global, utilizamos, em
muitos casos, um array(matriz) de lâmpadas
As luzes e as sombras influenciam nos tons das cores; mas
em uma imagem ilustrada, por exemplo, diferente de uma fotografia,
podemos manipular as cores de todos os objetos para criar contrastes e
harmonias. Essa operação de cores varia de acordo com a intenção a
ser transmitida.
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Na imagem anterior, verificamos as variações de cores,
devido à incidência de luz sobre a cor base. Não há uma regra em
animação para se criar uma quantidade específica de tonalidades. Por
exemplo, em séries que vão para TV, dificilmente notamos variação de
tons para iluminação, pois são animações criadas de forma econômica.
Uma outra dica sobre iluminação e cores, é que as luzes têm
temperaturas de cor e isso influencia inteiramente sobre as cores dos
objetos em cena. Notamos essas temperaturas de cor em fotografias e
filmagens, portanto, para animações como stopmotion ou pixilation,
que utilizam imagens reais, é preciso tomar cuidado com o tipo de
lâmpada que irá gerar os pontos de luz.
As lâmpadas fluorecentes por exemplo, geram cores mais
frias e azuladas; lâmpadas de filamento geram cores mais quentes,
amareladas ou avermelhadas. Temos também as lâmpadas de LED que
tem cores mais brancas, porém, a luz pode ser compensada com a
utilização de “gelatinas”, ou simplesmente utilizar papel celofane na
frente das lâmpadas ( com cuidado com a temperatura da lâmpada
para não causar incêndios ).
Para animações produzidas com desenhos, essa iluminação é
ditada pelo ilustrador, que tem total liberdade para explorar efeitos
diversos. Nada impede que em outras técnicas, uma pós-produção
corrija ou altere as cores de luzes e sombras.
Utilizo o Synfig para criar sombras e para iluminar, através de
máscaras, partes de um personagem ou de uma cena. A fase de pós-
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produção é importantíssima para criar efeitos e acertos.
Estéticos
Consideremos as formas, as técnicas, o tempo e os cortes
como conceitos estéticos para nosso estudo. Existem várias escolas de
animação, onde a estética, a estrutura e a linguagem, variam
arbitrariamente; cabendo a você, como diretor e estudioso desta arte,
expressar o que deseja. Comecemos com os conceitos básicos de
animação de uma dessas escolas.
Conceitos de Animação
São chamados “conceitos Básicos da Animação”, os que
podem auxiliar a alcançar uma movimentação natural, lembrando que
“natural”, não quer dizer “real”; e/ou uma movimentação exagerada,
que realce e enfatize os movimentos. Existem diversas escolas de
animação, não há um modelo ideal a seguir, porém, nos servem como
referência para nossas criações. Vamos aos conceitos:
1 - Timing (Tempo) :
É o tempo das ações, dos movimentos, das expressões e até
dos planos das cenas. Cada artista tem o seu “timing” para animar e
isso gera uma linguagem própria; porém, esse tempo também
influencia na percepção e na comunicação entre o espectador e a
mensagem a ser transmitida.
Difícil representar o timing com imagens estáticas, mas uma
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maneira de analisar como o tempo de uma ação influencia no efeito
desejado, imagine uma ação rápida de um personagem; como, por
exemplo, um golpe de punho do Kung Fu. Com quantos quadros
desenharia esse golpe? Bem, quanto mais quadros desenhar para
representar o golpe, menos rápido ele parecerá.
2 - Easy in/ Easy out (entrar suave/ sair suave):
Alguns movimentos, para parecerem mais naturais às leis
físicas que são exercidas sobre os corpos, exigem um início mais
lento, e/ou uma parada mais lenta. Podemos observar bem esse
comportamento quando arremessamos uma bola para o alto. A bola
terá uma aceleração inicial com uma velocidade x e em determinada
altura começamos a observar uma desaceleração, até a bola parar de
subir, começar a descer, em aceleração crescente novamente.
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3 - Arcos:
Sem percebermos, os movimentos que fazemos seguem
movimentos de arcos. Se pararmos para observar outros objetos no ar
e em descocamento, veremos as mesmas condições de movimentos
em arco. Lembre-se do movimento do seu braço a se erguer. Note que
o movimento da mão ( que é a extremidade do seu braço ), é em forma
de arco.
4 - Follow Through e Overlapping (acompanhamento e
sobreposição)
Os corpos, principalmente com juntas e massa pesada ( como
o corpo humano ) seguem um movimento em cadeia quando se move
uma das partes dessa cadeia. Por exemplo, se uma pessoa ergue uma
criança pelo braço, todo o seu corpo fará um movimento para
acompanhar o movimento inicial. Sem esse princípio, a criança seria
levantada como uma estátua, onde nada se moveria a partir do
movimento inicial.
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5 - Second Motion ( movimento secundário )
O movimento secundário dos corpos que pode ser observado,
por exemplo, em um rabo de cavalo sendo chicoteado após o
movimento de um cavalo, ou, um cabelo comprido que se balança
após a cabeça se mover para um dos lados.
Quanto mais quadros por movimento, mais suave a ondulação.
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6 - Squash and Stretch ( esmagar e esticar )
Toda vez que um corpo , por exemplo, uma bola, quica no
chão, este tende a se comprimir ( esmagar ) no momento do atrito com
o solo, e se expandir ( esticar ) quando adquire aceleração inicial na
sua nova largada. Mesmo que um corpo mais sólido, como um carro,
por exemplo, não sofra essa deformação no mundo real, na animação
pode gerar um efeito interessante e que enfatize o movimento.
Imagine uma freada deste carro utilizando o efeito de esmagar e
esticar.
7 – Exagero
Exagerar uma expressão facial ou um movimento do corpo,
auxilia no entendimento do que queremos mostrar, e para onde o
espectador precisa se atentar. Lembre-se das expressões faciais do ator
Jim Carrey e de sua expressão corporal no filme “ O Máscara”. O uso
do exagero não se limita a expressões faciais ou corporais, pode ser
empregado também, por exemplo, em proporções físicas de um
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personagem em determinado movimento.
8 - Straigh ahead e Pose to pose ( Em frente e pose a pose )
“Straigh ahead” e “Pose to Pose” são muito mais processos
de animação, do que princípios mesmo. Vamos entender melhor:
Sraight ahead é um processo de animação onde o animador começa
desenhando do primeiro quadro e vai até o último quadro de uma só
vez, criando, desta forma, vários quadros-chaves. Uma vantagem
deste processo é obter uma animação mais fluída. A desvantagem é
que se você precisar alterar alguma coisa da sequência, terá que
redesenhar boa parte novamente.
No processo “Pose to Pose”, o animador cria quadros-chaves
(poses principais), marcando os principais movimentos da sequência,
e em seguida cria as poses intermediárias ( intermeio ). A vantagem é
que, se o animador precisar alterar parte da sequência, ainda terá os
quadros-chaves para guiá-lo no processo.
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9 - Antecipação
Na antecipação, o que pretendemos é avisar o espectador que
um movimento importante será realizado, além de aumentar a
dramaticidade dos movimentos.
Na imagem acima, notamos que o objeto, antes de se descolar
para frente, recua um pouco para trás; além de se comprimir (squash).
10 - Staging ( pose no palco )
A pose do personagem em um “palco”, em uma cena, tem
que ser clara o suficiente para que o espectador entenda a linguagem
corporal e a mensagem do movimento.
11 – Personalidade
Cada personagem tem suas peculiaridades psicológicas e
gestos pessoais, que podem ser até mesmo “tics” nervosos.
12 - Appeal ( apelo )
O apelo é uma característica pessoal de um personagem, onde
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o aproxima do espectador, que se identifica melhor e se agrada da
atuação. É difícil definir o “appeal”, não é necessariamente a boa
atuação, mas também o carisma e a aparência para o papel
influenciam no apelo. Imagine um vilão que já tenha visto no cinema,
agora neste mesmo filme, imagine o herói e troque os papéis. O vilão
não parecerá tão mau e o herói nem tanto herói.
Os conceitos de animação não se restringem a estes meros
doze, vistos acima. Como havia mencionado, existem várias escolas
de animação, e o quanto pudermos estudar para construir algo que seja
próprio e único, é o que nos aproximará da arte, e não somente a
reprodução comercial.
Técnicas de animação
São diversas as técnicas de animação, e neste livro abordo a
de Desenho quadro-a-quadro, Tweening e recortes.
A técnica de desenho quadro-a-quadro, consiste em desenhar
os quadros-chaves das poses de um personagem, e depois, através de
desenhos intermediários, suavizar esses movimentos. Na imagem
abaixo, os quadros-chaves estão em azul e os intermeios estão em
vermelho.
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Imagens do curtinha “Efeito borboleta”.
O termo tweening vem de in-between, ou seja, intermeios. A técnica de Tweening, consiste em desenhar os quadros-chaves apenas, e depois, o próprio software calcula as poses intermediárias entre esses quadros. Na imagem abaixo, os quadros-chaves criados manualmente foram apenas três. Os outros quadros intermediários ( intermeios ), foram criados pelo próprio software (Synfig) e modificados manualmente, em alguns pontos, para comprimir e esticar (squash and stretch)e sair lento, entrar lento(easy in, easy out).
Imagens do curta “Ninja Tux”.
A técnica de recortes, consiste em separar o corpo de um personagem em várias partes e depois animar cada parte recortada com o mesmo conceito de pose-a-pose. Na próxima imagem, o personagem do curta-metragem “Sistemas”.
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Imagens do curta “Sistemas”.
Conceitos Técnicos
Equipamentos
Nos dias de hoje, com as novas mídias, e o baixo custo para
aquisição de equipamentos amadores, semi-profissionais, aproximam
os processos de produção dos artistas e estúdios independentes. O que
é preciso para se ter qualidade no trabalho, além de um bom
equipamento, logicamente, é o conhecimento das bases para o seu uso.
Por exemplo, para se produzir uma animação em “stop motion” ou
“pixilation”, em uma resolução HD ( 1280 x 720 ) é preciso apenas de
uma webcam HD ou uma câmera de 2 megapixels. Estes
equipamentos são de fácil aquisição em relação a equipamentos
chamados de “profissionais”.
O que difere um equipamento amador de um equipamento
profissional, são uma série de fatores, que se resumem a recursos.
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Óbvio que em um equipamento profissional obtêm-se mais recursos
para se produzir com qualidade. Mas, há como alcançar alguns destes
recursos com criatividade, vamos entender melhor o que podemos
melhorar na captação de imagens tendo câmeras amadores ou semi-
profissionais:
Abertura do diafragma: Um dos problemas das câmeras
amadoras ou semi-profissionais, é o fato de que o diafragma de suas
lentes tem pouca abertura para captação de luz, pois estas são
limitadas. Essas lentes “escuras” além de ter pouca abertura, na maior
parte dos casos, são automáticas, ou seja, não há um controle manual.
Para se obter mais luz , a saída é jogar mais luz na cena.
Uma dica sobre luz é que, em ambientes fechados sempre
teremos luz insuficiente para simular uma cena aberta. Essa luz extra
pode ser compensada com lâmpadas quentes ( lâmpada de filamento )
e lâmpadas de luz branca ( fluorecentes ). Alguns metros de fio,
tomadas e bocais serão suficientes para você montar seu “set de
filmagem”.
Outra dica, são para rebatedores, onde utilizamos folhas de
isopor para rebater a luz para a cena. CUIDADO com a proximidade
das lâmpadas para não causar incêndios.
Efeitos de lentes : Um dos recursos que mais utilizo é o efeito
de profundidade de campo, onde desfoco o primeiro ou segundo plano
para destacar o outro. Em algumas câmeras semi-profissionais já
conseguimos esse efeito, regulando de forma manual a abertura do
diafragma e a obturação. Nas câmeras amadoras, podemos criar esse
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efeito na pós produção ou na própria edição do filme. Eu utilizo
máscaras e o efeito de “blur”, ou borrado para conseguir o desfoque
em primeiro ou segundo planos. Não será o mesmo resultado da
captação de uma lente real, mas simula de forma satisfatória. Se a
animação for 3D é mais fácil, pois no software que utilizo ( Blender
3D ) isso é calculado na própria câmera da cena.
Sobre a resolução, bem, vamos abordar logo abaixo o assunto
e desta forma a outra informação que você precisará ter, é a resolução
máxima de sua câmera.
Formatos, padrões, sistemas de cores
No cinema, sempre obtivemos uma área de filme maior (mais
horizontal) do que nas antigas TVs de tubo, que nos davam uma saída
quadrada (letterbox). E ainda tínhamos um problema do sistema de
cores e quadros por segundo, que variam até hoje em NTSC, PAL e
suas variantes. Para cada fim, tínhamos que nos preocupar e até
mesmo reeditar trechos dos filmes para gerarmos a saída correta para
cada exibidor.
Não vou detalhar essa história complexa e confusa dos
padrões de cores e formatos das TVs de tubo, pois precisaria de mais
um livro para descrevê-la melhor. O que creio ser de grande ajuda no
momento, é entender os novos padrões.
Temos os padrões NTSC e PAL (e suas variantes). Nesses
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padrões obtemos o padrão de cores e de velocidade do filme. Por
exemplo, no padrão PAL, os filmes geralmente rodam na velocidade
de 25 FPS ( quadros por segundo ). No padrão NTSC a velocidade é
de 29,97 FPS ( as câmeras mais novas gravam em 30 FPS ). O nosso
padrão de equipamentos é o NTSC.
Na questão das velocidades, para o nosso padrão NTSC,
podem ser de 24 FPS; 29,97 FPS; 30 FPS; 60 FPS; e ainda com a
construção de tela em interpolada (i) ou progressivo (p). Essa
diferença entre interpolado e progressivo interfere na qualidade da
imagem para os tipos de TV onde o filme será exibido. Nas tvs
antigas, a construção da imagem era sempre de forma interpolada(i),
devido a uma deficiência dessas TVs para construir uma imagem
inteira de uma única vez. Nas TVs mais modernas, existe a leitura
progressiva ( p ), onde a imagem do quadro é construída de uma única
vez, e desta forma temos uma imagem mais nítida e mais colorida.
Mas que velocidade utilizar para uma animação? Bom, isso
vai variar para cada animador, cada técnica e cada efeito que queira
gerar. Por exemplo, a Aardman, ao lançar a animação “ Por água
abaixo”, que é em 3D, decidiu gerar as sequencias de animações com
velocidade de 10 FPS, para que pudessem ter um efeito parecido com
as suas animações em STOP MOTION (sequencias de fotos). Quanto
mais quadros forem desenhados (fotografados ou gerados
digitalmente ) por segundo, maior será a suavidade do movimento.
Depois de criar uma animação contendo 15 FPS, posso editar
para que fique no padrão NTSC a 24 FPS, ou 30 FPS . Hoje em dia,
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praticamente todos os softwares de edição de vídeo “consertam “ essa
diferença no momento da edição.
O tamanho, a resolução desses quadros de animação são os
seguintes: No padrão DV (antigo) NTSC, a resolução é de
864x486(widescreen) pixels. No padrão HDV, a resolução é de
1280x720 pixels e no padrão FULL HD, a resolução é de 1920x1080
pixels.
Uma dica sobre animações em padrão NTSC DV (720x480
pixels) é que na abertura de tela letterbox (quadrada, 4:3) a imagem
real é desenhada em 720x480 pixels. Já na abertura de tela widescreen
(retangular, 16:9) a imagem real é desenhada em 864x486 pixels. O
que quero dizer com isso é que, se vou preparar uma animação em
widescreen (16: 9), meu quadro tem que ser desenhado em 864x480
pixels.
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O que precisamos ter em mente é que, de uma resolução
maior, podemos gerar filmes em resoluções menores, sem
comprometer a qualidade da imagem; mas já o contrário não acontece.
Se captarmos ou criarmos imagens em resoluções menores, não
conseguiremos uma boa imagem final em uma resolução maior.
Tipos de mídia e Codecs
O formato de saída também depende da mídia a se utilizada.
Essa mídia será uma fita DV ou mini-DV? Um disco DVD ? Um disco
BLU-RAY? Web? Cada mídia exige um formato, uma resolução, e
ainda um CODEC que suporte tudo isso.
– Fitas DV e/ ou mini-DV em NTSC, geralmente suportam
apenas o padrão DV-D1 (720x 480 a 29,97 fps), podendo
estar em lettebox (4:3) ou widescreen (16:9)
– DVD-vídeo, em NTSC, suporta apenas o padrão DV-D1
( 720x 480 a 29,97 fps), podendo estar em lettebox ( 4:3 ) ou
widescreen (16:9)
– BLU-RAY suporta os padrões HD( 1280x720 ) e FULLHD
( 1920x1080 ), estando apenas em widescreen
– Web é a mídia mais democrática, aceitando várias resoluções
de vídeo.
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Para cada mídia e formato, o vídeo final tem que ser gerado
utilizando um CODEC específico, com exceção da Web, que aceita
vários CODECs. Mas, o que são CODECs? CODEC é a abreviação de
“compressor” e “decompressor”, ou seja, é o tipo de compressão que o
vídeo está utilizando. Cada CODEC tem uma característica específica
e é suportado ou não por um “encapsulador” ou extensão. Por
exemplo, o CODEC MPEG-2, que é utilizado para gerar o DVD-vídeo
é suportado pelas extensões vob, mpg, mov e avi.
Nas mídias citadas acima:
– DV ou mini-DV, utilizam extensões “.avi” e “.mov” com os
codecs DV, Microsoft DV e DV RAW, suportando áudio em
frequências de 44 k ou 48 k ( .wav ).
– DVD-vídeo utiliza extensão “.mpg” , “.mov” e “.avi” para o
CODEC MPEG-2 ( multiplexado pelos programas de
autoração para .vob ), suportando aúdios em “.mp2” ou
“.ac3” com frequência de 48k
– BLU-RAY suporta a extensão “.M2T” com codec MPEG-2,
suportando aúdios em “.mp2” ou “.ac3” .
– Para Web, os codecs mais utilizados são: mpeg4, h264, dvix,
xvid, ogg ( para vídeo ); com as extensões “.avi”, “.mpg”,
“.mov” e “.ogv”; e diversos formatos de áudio suportados em
diversas frequências.
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Esses diversos CODECs e extensões são resultados de
eternas disputas entre os fabricantes de equipamentos e de suas
tecnologias específicas. Menciono alguns de diversos CODECs e
extensões. Existem diversos outros que podem ser utilizados, alguns já
depreciados e outros ainda em fase de aprimoramentos. Uma ressalva
para o CODEC H264, criado pela APPLE, onde sua licença é de livre
uso, podendo a empresa alterar sua licença como convier. O H264 é
um excelente CODEC para a web, mantendo uma qualidade excelente
de vídeo e áudio, e um tamanho relativamente pequeno do arquivo
final a ser enviado. O CODEC OGG é totalmente livre, e possui
qualidade excelente para Web, porém seu aperfeiçoamento foi
descontinuado.
Os computadores
Que computador utilizar? Qual o melhor computador para
produzir um filme animado? Essas perguntas são feitas diversas vezes
em todos os lugares. Se você faz essa pergunta é um sinal de que
precisa se informar mais sobre o assunto, ou se tem uma posição fixa
sobre o mesmo, é preciso estudar mais um pouco.
Não existe “o melhor computador”. O que precisamos saber
em primeiro lugar é “o que eu preciso para produzir minha
animação?”. Essa pergunta é fundamental. Depois, é preciso saber que
tipo de equipamento pode lhe oferecer as saídas necessárias para o seu
fim. Mas essa resposta não será verdadeira ou honesta vinda de um
fabricante ou de um apaixonado por marcas. Muito pelo contrário,
quanto mais preso a uma marca você está, menos você conhece sobre
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o que está à sua volta.
É óbvio que quanto mais velocidade de processamento e
quantidade de memória RAM, melhor será o desempenho geral de um
computador, mas isso não quer dizer que isso seja uma exigência.
Participando de rodas de papo e de discussões na Internet sobre o
assunto, escuto e leio muitos absurdos do tipo : “ … só dá para
trabalhar com vídeo em uma máquina de 8GB de RAM” . Será que
isso é verdade mesmo? Então esse sujeito está dizendo que antes dos
computadores poderem suportar 8GB de RAM não se podia editar
vídeos?
Eu, felizmente, peguei a transição do analógico para o digital.
Trabalhava em uma produtora onde tínhamos as ilhas de edição
lineares, e já começávamos a utilizar as ilhas de edição não-lineares
( digitais ). Eram dois computadores como ilhas de edição, um
Macinthosh da geração G3 com CPU de 333 MHz e 768 MB de
RAM. O outro computador, mais humilde, era um PC com Windows,
que tinha um processador de 120 MHz e com 64 MB de RAM. Enfim,
com essas duas máquinas, editávamos nossos vídeos.
O que acontece no mercado é que para garantir a venda de
hardware, os softwares são criados com mais exigências, algumas
necessárias para um melhor aproveitamento e desempenho de
trabalho, e outras meramente para favorecer a “obsolescência
programada” e com isso, a venda de equipamentos.
Não existe uma receita para a aquisição e aproveitamento de
computadores, posso apenas compartilhar com vocês as experiências
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reais que fui exposto para que dessa forma pudesse ter referências
apenas. Tenho aqui um laptop de pelo menos 6 anos atrás, contendo 1
GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40 GB e placa
de vídeo integrada, configurada para 64MB. Com esse laptop eu ainda
consigo capturar e editar vídeos ( com porta firewire ), tratar fotos de
minha câmera de 14 Megapixels e produzir parte de minhas
animações quando necessário. Detalhe, edito vídeos em FULLHD
nesse laptop. Isso é possível? É sim. A diferença está no sistema
GNU/Linux que adotei, e nos softwares que utilizo. Então quando eu
escuto ou leio alguns absurdos, só posso deduzir que o cidadão
emissor da informação está muito, ou totalmente equivocado.
Como consigo essa façanha de editar vídeos FULLHD nesse
laptop de 1 GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40
GB e placa de vídeo integrada ?
Primeiro, tenho um sistema que aproveita melhor o meu
equipamento, pois não foi projetado para forçar uma obsolescência
programada, não foi projetado para garantir a venda de hardware.
Muito pelo contrário, ele é desenvolvido para manter-se funcionando
da forma mais abrangente possível. Esse é o GNU/Linux.
Outro fator importante é que em derivados de Unix, como é o
caso do GNU/Linux; não existe fragmentação de HD como em outros
sistemas de arquivos. Sem fragmentação de arquivos no HD, a edição
do vídeo já não fica tão comprometida.
O software que venho utilizando para editar vídeos no
GNU/Linux é o Kdenlive, que possui um recurso muito interessante,
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que é a geração de proxy clips. Um proxy clip é um clip em baixa
qualidade do seu vídeo importado para o projeto, gerado
automaticamente. Você edita todo o projeto em baixa qualidade, e no
momento de exportar para o vídeo final, o Kdenlive utiliza as versões
originais dos clipes importados.
Imagens do curta “The Scarlet Chapolin” - Dirigido por Eduardo Graça.
Note, na imagem, que os clipes importados são marcados
com a letra “P” , no canto superior esquerdo. Essa pequena sinalização
avisa que o proxy clip foi gerado para o clipe importado.
Não há nenhuma mágica, apenas conhecimento suficiente
para se aproveitar melhor um equipamento antes de descartá-lo. Esse
conhecimento, dificilmente encontrarão no estudo acadêmico voltado
para produção audiovisual. Portanto, jamais se limitem ao estudo
acadêmico, pois este é totalmente contaminado pelos mesmos
processos e pelas mesmas resistências.
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Etapas para a produção de uma animação
Pré-Produção
Ideia
Uma ideia é sem dúvida o ponto de partida. Sempre que crio
uma animação, penso na mensagem que quero transmitir. Depois de
definir a ideia que será transmitida, penso em como contar essa
história. Uma coisa que sempre digo aos meus alunos, é: “ Não
preciso escrever algo que eu possa simplesmente dizer”. A arte da
Literatura ( que é a base que utilizo para escrever meus roteiros ) é
justamente criar uma maneira de contar uma história que transforme
esse texto em algo atraente, enigmático, provocador. O espectador, o
leitor, o receptor da informação, tem que ser sensibilizado de alguma
forma. Este terá a possibilidade de transformar sua percepção acerca
do assunto abordado, apresentado, através de sua leitura pessoal e
única, em um resultado ímpar de sua pessoa.
O espectador é parte da obra, onde sua percepção única, é a
chave para sua identificação e interação com toda a história. O quanto
eu puder aproximar o espectador desta sensação, e desta forma,
promover a ampliação do seu senso crítico, farei.
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Argumento
Esta parte é onde definimos o que é a história a ser contada, é
uma espécie de resumo do que será contato, mostrando por exemplo o
que é, onde, como, com quem e quando acontece.
Exemplo de argumento ( curta-metragem Circunstancias ):
“João, um homem simples, atravessa dificuldades e alcança sua vitória
pessoal onde as circunstancias da vida é que o guiam ao longo de sua
jornada. Em paralelo, um político rico tenta se salvar de uma acusação
utilizando sua influência, e comprando a justiça.”
Escaleta
É uma sucessão de ações e eventos que servirão para montar
um roteiro mais detalhado. Na escaleta arrumamos em uma sequência
linear, todas essas sucessões de acontecimentos.
Exemplo de escaleta ( trecho do curta-metragem
Circunstancias ):
“...
– João no quarto com o porta-retrato na mão
– Despertador toca
– João coloca o porta-retrato no móvel e se prepara para sair
– Sequencia rápida: João escova dentes, bebe café, pega pasta,
fecha porta, sai
– ...”
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48 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Roteiro
É no roteiro que descrevemos não só as ações, mas também
os diálogos, os cenários, planos e sons de um filme, além de
apontarmos os cortes e as mudanças de cenas.
Exemplo de roteiro ( trecho do curta-metragem
Circunstancias ):
“...
4 . INT . QUARTO . DIA
PLANO CLOSE
João, de frente para a câmera, segurando o porta-retratos com olhar
vazio. Expressão de cansado, olheiras saltadas e olhos úmidos.
...”
No exemplo acima: o número “4”, é a cena. As iniciais
“INT”, representa “INTERIOR”; “QUARTO” é o cenário; e “DIA”
representa a iluminação da cena. “PLANO CLOSE” representa o
plano a ser usado nesta cena.
Uma informação sobre cena e plano é que a cena corresponde
ao cenário, onde está acontecendo a ação do filme. Seguindo o
exemplo do trecho de roteiro acima, temos como cena o interior de um
quarto. Uma cena pode conter diversos planos, como no exemplo
acima, temos o plano close, ou plano fechado. Os tipos de planos mais
usados são:
– Plano geral: onde mostramos toda a cena.
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– Plano americano: onde mostramos o personagem do quadril
para cima ( foi criado para mostrar o coldre das armas dos
filmes de faroeste ).
– Plano portrait, ou plano retrato: mostra do busto para cima.
– Plano close, ou plano fechado: mostra uma parte destacada,
como um rosto, uma mão.
Produção
Storyboard
Com o storyboard podemos ter uma noção melhor dos planos
de cada cena e também uma ideia da narrativa e ritmo do filme. A fase
do storyboard é extremamente importante, pois é o primeiro contato
com o filme através de imagens em sequencia.
Áudio
Captação e montagem de áudio é sempre complexo, apesar
de parecer uma etapa simples. Temos as locuções, as trilhas musicais e
os sons de ambiente. Além desses tipos de sons diferentes, ainda
temos a sua mixagem, sua normalização e ainda o tipo de clima para o
efeito dramático.
Temos os sons monos, estéreos e os surrounds. Saber utilizar
os recursos físicos para obter efeitos é extremamente importante.
Imaginem que queira um efeito doppler ( efeito de aumento e
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diminuição de som quando um objeto em movimento passa próximo
do receptor ) de uma ambulância passando. Além de poder editar o
som aumentando e diminuindo, posso ainda fazer com que o som
passe de uma caixa de som para outra, da esquerda para a direita e
vice-versa. Em vários programas de edição de vídeo, é possível
regular e alterar a emissão dos sons entre os canais direito e esquerdo.
Uma ressalva para o padrão Dolby Surround ( 5.1 e 7.1 ) e
estéreo Surround ( 2.1 ), onde sua utilização é patenteada, isso mesmo,
para utilizar o Dolby 5.1 ou 7.1, é preciso pagar por sua utilização.
Mesmo que o seu software de edição permita uma edição em 6 ou 8
canais ( 5.1 e 7.1 ), sua utilização dependerá de desembolso extra. O
esquema 5.1 e 7.1 da Dolby, permitem uma mixagem de som bem
atraente, onde cada som é tocado em uma caixa de som específica,
criando um efeito “3D” de som ambiente.
Animatic
Com o storyboard e os sons criados, montamos o animatic,
que já nos dá uma noção de tempo de cada cena e uma montagem crua
do filme. Essa etapa nos permite avaliar melhor os planos, e nessa fase
surgem, na maior parte dos casos, mudanças em planos e cenas.
Animações Brutas
As animações brutas ou rough, são as animações onde
pontuamos os quadros-chaves e definimos as poses ideais.
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Poses chave e intermeios
Relembrando os 12 conceitos básicos de animação, as poses
chave é que darão um movimento natural e também uma plástica
visual interessante aos personagens. Após a criação das poses chave,
criamos os intermeios, onde aperfeiçoamos os movimentos.
Animação secundária
Todos os movimentos de roupas, cabelos, acessórios, são
animações secundárias e possibilitam um efeito mais convincente dos
movimentos principais. Essa inércia que os corpos possuem em seus
movimentos inciais, ou em mudanças de movimento é que permitem
essa aproximação das leis físicas reais.
Edição
A montagem do filme, ou edição, é a parte que considero tão
importante quanto a direção. Na verdade é uma outra direção, onde
definimos todo o acabamento da narrativa e do ritmo da animação.
Uma boa montagem acentua a linguagem do filme e em muitos casos
é a que salva todo um trabalho.
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Operando os softwares ( programas de computador )
Hoje em dia, em praticamente todas as etapas de uma
produção, os computadores são utilizados. Para cada tarefa existe um
software (programa), que desempenha o papel de ferramenta para a
execução da tarefa. Dependendo da complexidade do software, é
preciso um estudo minucioso de suas funções para que se tenha total
aproveitamento do que se pode obter do mesmo.
O software é apenas uma ferramenta de trabalho, não
podemos adicionar nenhum mérito de criação ao mesmo. Não
podemos cair no erro da maioria, que acredita que sem o software x,
ou y não é possível produzir. Esses artistas estão fadados a operar
softwares e esquecer do seu potencial de criação.
Para utilizar tais softwares, é preciso que tenhamos um
conhecimento básico sobre o sistema operacional que estes
funcionam. Outro equívoco que observo é que os artistas, operadores,
conhecem muito pouco ou praticamente nada acerca dos sistemas
operacionais que utilizam. Um conhecimento base é necessário para
que consigam trabalhar de forma satisfatória.
Para nosso estudo, utilizaremos o sistema operacional
GNU/Linux, pois dentre todos que já experimentei ( Windows e
MacOS ), é o que possibilita maior desempenho e democratização dos
processos de produção, já que se instala em diversos computadores
tratados como obsoletos pelo mercado. Todos os softwares que
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utilizaremos são voltados para o sistema operacional GNU/Linux,
embora, alguns deles existam para as outras plataformas.
Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e CELTX
O writer é um editor de texto com recursos necessários para
se produzir nossos argumentos e roteiros. Existem modelos (
templates ) para diversos tipos de documentos, basta fazer uma busca
rápida em qualquer ferramenta de busca na Internet por “libreoffice
template”, ou “libreoffice modelo”. Existe um modelo já pré-
formatado para um roteiro conter a aparência do exemplo dado no
capítulo anterior. Porém para o roteiro, utilizaremos outro software
muito poderoso e voltado para esse tipo de produção, o CELTX, que é
livre, e pode ser encontrado no site oficial: www.celtx.com
Primeiramente, vamos conhecer melhor o LibreOffice Writer:
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 53
54 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Como podem ver na imagem acima, o LibreOffice Writer é
muito parecido com um editor de texto do mercado. As vantagens do
writer são:
– Utilização de padrões abertos “.odt”
– Possibilidade de salvar arquivos em diversos formatos,
inclusive “.doc” e “.docx”
– Opção de salvar qualquer documento em PDF sem a
necessidade de instalação adicional de impressora virtual
– Verificador gramatical Cogroo, como um addon, que é
atualizado constantemente. Para instalar o Cogroo, basta
visitar o endereço:
http://cogroo.sourceforge.net/download/current.html e obter a
extensão, e o guia de instalação.
Para um texto corrido, antes de formatar para um roteiro,
prefiro utilizar o LibreOffice Writer, inclusive no auxílio como revisor
ortográfico e gramatical. A utilização do Writer é bem simples e
intuitiva, principalmente se já utilizava previamente outros editores do
mercado. Existem, na internet, alguns modelos de documentos para
roteiros a serem utilizados no LibreOffice writer. Com ma simples
busca, na sua ferramenta de busca favorita, é possível encontrar os
modelos.
Note que, na barra de ferramentas mostrada abaixo,
encontram-se três ícones diferentes, que não aparecem como padrão.
Esses ícones são de outro addon, o writer2epub , que salva seu projeto
em formato epub ( e-book para dispositivos móveis).
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Barras de Menu e ferramentas do LibreOffice.
CELTX
Formatando um roteiro no CELTX, já nos custa um breve
estudo do software. Apesar de bem intuitivo e em mais de 20 línguas,
requer alguma atenção para sua utilização.
Interface inicial:
Já na tela inicial, o CELTX nos mostra os tipos de modelos
de documentos, os projetos criados recentemente e alguns exemplos
para estudo. Selecionando o modelo Filme, ele abre uma nova
interface para que possamos criar nosso roteiro.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 55
56 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Na interface de produção de texto, observamos várias áreas e
guias que facilitam o entendimento da ferramenta.
1- Barra de atalhos às ferramentas;
2- Janelas de Biblioteca do Projeto;
Encontramos recursos para nosso filme. São eles, o catálogo
principal, que contém todos os elementos para a produção, como
atores, objetos, veículos, animais, câmeras e etc. O Guião, que nada
mais é do que o nosso roteiro formatado e o Esboço do Plano, que é
uma ferramenta utilizada para construir uma ideia do que terá um
plano da cena.
3- Cenas;
A relação de cenas do roteiro é criada automaticamente nesta
janela.
4- Área de edição de texto( Guião );
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 56
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5- Abas de módulos
Roteiro, formatação/PDF, Fichas, Página de título e
Relatórios
6- Notas, Mídia e Análise Técnica
Cada cena pode conter notas, imagens ou áudios relacionados
e ainda uma análise técnica.
Na área assinalada como 4, pode-se carregar, além do Guião (
aba padrão ), o Catálogo do Projeto, e o Esboço do Plano.
Catálogo
No Catálogo do projeto, pode-se relacionar itens como atores,
câmeras e todo tipo de atividade ou equipamento de uma produção.
Cada novo item, ou componente, pode ter uma descrição detalhada,
assim como arquivos de mídia para complementar a informação. Além
de nomear e descrever cada componente, pode-se associar, por
exemplo, um ator a um personagem.
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Esboço do Plano
Na guia Esboço do plano, pode-se criar um esquema de cena,
utilizando objetos do próprio programa. O Celtx conta com serviço
online e pacotes extras, pagos. Todos os extras podem ser comprados
através do próprio programa.
É na guia do Guião que escrevemos e formatamos o nosso
roteiro.
Note que já detectamos a formatação com divisão de cenas,
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personagens, diálogos e descrição de planos. Na guia de Cenas(3), já
observamos a relação de cenas, criada automaticamente através do
Guião.
Não há mistério para formatar um roteiro no Celtx, pois a
cada “enter”, ele mostra a opção de escolha entre(cena ou cabeçalho,
personagem, narração, plano e etc.).
Todos os roteiros podem ser impressos e exportados como um
arquivo PDF, assim como relatórios, esboço e storyboard.
Desenhando storyboard com o Gimp
Existem diversas formas de desenhar o storyboard, e em
diversos programas diferentes. Eu costumo utilizar o Gimp para a
tarefa, porque este me permite salvar as várias camadas (layers) como
sequencias de imagens. Para que isso seja possível, é necessário
instalar o pacote GIMP-GAP ( pacote de animação para o GIMP ).
O pacote GIMP-GAP faz parte de praticamente todos os
repositórios Linux, independente de sua distribuição. Para usuários
Windows e MacOS, basta entrar no site oficial do Gimp (
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www.gimp.org ), fazer uma busca rápida e instalar o plugin.
O processo de criar um storyboard pelo Gimp consiste em
desenhar cada quadro em uma camada diferente, depois escolher a
opção “Vídeo” no menu do Gimp( após a instalação do plugin GIMP-
GAP), e em seguida escolher a opção “Dividir imagens em quadros”.
Desta forma o Gimp exporta cada camada (layer) como uma imagem
separada em alguma pasta de sua escolha.
Vamos, primeiramente conhecer a interface do Gimp:
1- Menu principal;
2- Barra de ferramentas;
3- Barra de opções de ferramentas;
Para cada ferramenta selecionada na barra de ferramentas,
abre-se uma gama de opções de configurações.
4- Área de trabalho;
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5- Abas (camadas, canais, caminhos, histórico, configuração de
pincéis e pincéis).
6- Atalhos para pincéis, cores, gradientes e padrões.
Formatos: aceita diversos formatos de entrada e saída,
incluindo, animação FLIC, animação MNG, arte ASCII ( txt), cursor,
ícone, BMP, PSD, JPG, PNG, TIF, TGA, EPS, SGI, dentre outros.
Ferramentas: destacam-se as ferramentas de clonagem em
perspectiva, e a de transformação em gaiola.
Observe, que na Imagem 1, existem várias camadas(área 5)
com desenhos diferentes, e no menu principal(área 1), encontramos a
opção “Vídeo”. Note, esta opção de menu somente aparece após a
instalação do pacote GIMP-GAP.
Passo a passo para criar um storyboard animado no Gimp:
Primeiro, criamos um novo documento:
Menu ARQUIVO > NOVA
O Gimp apresenta uma série de modelos, mas
criaremos um documento de tamanho
personalizado para 480x270 px ( corresponde a ¼
da resolução FULLHD ).
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É possível escolher diversos modelos de
documentos e ainda o tipo de unidade de
régua a se trabalhar.
Após criar um novo documento, vamos até a
janela de camadas e criamos uma NOVA CAMADA. No
momento de criação da camada, pode-se escolher a
mesma com fundo transparente ou preenchido. No caso,
utilizaremos o fundo preenchido de branco.
Depois da NOVA CAMADA ter sido criada, com fundo
opaco branco, alteramos a sua OPACIDADE para 50%.
O objetivo desta etapa é que cada camada, com sua
transparência em 50%, possa permitir a exibição da
camada logo abaixo, simulando uma casca de cebola
(onion skin ).
Duplicamos então essa NOVA CAMADA, já
com sua opacidade alterada para 50%, várias vezes para
termos um número considerável de frames iniciais. Eu
geralmente duplico 10x para ter pelo menos 10 quadros
de animação ( frames ).
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63 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
A ordem de desenhos é de baixo para cima, onde, antes de
começar a desenhar o primeiro quadro, desabilito a visualização de
todas as camadas, e vou habilitando novamente na medida que crio
um novo desenho na próxima camada.
Para habilitar e desabilitar a visualização de uma camada, basta
clicar sobre o ícone de um olho na frente da camada. Observe na
imagem acima.
Para reproduzir a animação, vá em FILTROS
> ANIMAÇÃO > REPRODUZIR.
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64 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Para exportar a sequencia de camadas como imagens distintas
em seu computador, basta ir em VÍDEO > DIVIDIR IMAGENS EM
QUADROS.
Esse esquema de storyboard é para que eu possa utilizar as
imagens geradas pelo Gimp, no editor de vídeo ( Kdenlive). Ou seja,
eu crio um documento no Gimp com as dimensões de uma imagem
em ¼ de FULLHD ( 1920x1080 ) ou no padrão DV-D1 Widescreen
( 864x468 ) e após exportar a sequencia de imagens do Gimp, as
utilizo como imagens no editor de vídeo para a montagem de um
animatic (sequencia animada de imagens do storyboard).
Desenhando storyboard com o Inkscape
Para o formato de storyboard impresso, utilizo o Inkscape (
www.inkscape.org ). Veja imagem abaixo:
Vamos conhecer um pouco do Inkscape e de sua interface.
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65 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
O Inkscape é um software de desenho vetorial com diversos
recursos poderosos, onde destaco as ferramentas de desenho de caneta
, lápis e bezier com entrada e saída triangular; permitindo a emulação
de uma pena. Aliada a essas ferramentas de desenho, o
reconhecimento de pressão de tablets permite traços finos e grossos.
Sobre a interface do Inkscape mostrada na imagem anterior :
1- Menus de ferramentas, efeitos e operações
2- Opções de ferramentas. No caso, mostrando as opções da
ferramenta caneta, configurada para um tipo de traço que é mostrado
na imagem.
3- Ferramentas : Seleção, edição de nós, esculpir nós, zoom,
retângulo, caixa 3D, elipse, polígono, espiral, lápis ( mão livre ),
caneta bézier, caneta caligráfica, textos, spray de objetos, borracha e
lata de tinta.
4- Área de trabalho: é configurada em ARQUIVO >
PROPRIEDADES DO DESENHO, e conta com diversos modelos de
páginas (A4, A3, A2, A1, etc. ).
5- Paletas de cores
6- Janela de camadas: As camadas aceitam subcamadas e propriedades
de composição com as demais ( normal, multiplicar, etc.).
7- Atalhos
Com a devida apresentação ao Inkscape, vamos entender a
criação de um storyboard a ser impresso. Primeiro, criamos um novo
documento. Vamos utilizar o tamanho A4.
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66 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Após escolher o novo documento no
formato desejado, Abriremos a janela
de camadas para organizar os objetos
do nosso projeto, no caso, o
storyboard.
Para abrir o gerenciador de camadas, vá no
menu CAMADA > GERENCIADOR DE
CAMADAS, ou o atalho SHIFT+CTRL+L. Com a
janela de camadas, aberta, crie uma nova camada
clicando no ícone “+”. Observe que nesta janela,
existe controle de opacidade para cada camada e ainda
o mode de mistura. Na primeira camada crio as
molduras do storyboard e na segunda, os desenhos.
O gerenciador de camadas do Inkscape possui recursos de
travar a camada e esconder sua visualização.
Para criar os quadros de moldura do storyboard, vá na barra
de ferramentas e selecione a opção de RETÂNGULO. Arrastando o
cursor em uma diagonal, o retângulo é criado. Para ajustar as
dimensões do objeto, vá na barra superior ao documento e altere as
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dimensões e a unidade conforme sua necessidade.
Note na imagem acima, que, ainda com a ferramenta de
retângulo selecionada, as propriedades do objeto são mostradas na
barra acima. Os valores W e H, correspondem, respectivamente, a
largura e altura; Rx e Ry são arredondamento dos cantos; e por último,
o menu dropdown com as letras px, indicam a unidade.
Após criar o primeiro retângulo, que corresponderá a minha
moldura do storyboard, duplicamos o objeto clicando com o botão
direito e selecionando a opção DUPLICAR; ou simplesmente
utilizamos o atalho CTRL+D. Duplicando o retângulo várias vezes, o
próximo passo é alinhar e distribuir os objetos.
Para abrir a janela de alinhamento e distribuição, vá no menu
OBJETO > ALINHAR E DISTRIBUIR, ou simplesmente utilize o
atalho SHIFT+CTRL+A. Na imagem acima, a janela de alinhamento e
distribuição já aberta, e acima da janela de camadas.
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Alinha e distribuir objetos no Inkscape pode estar relacionado,
por exemplo, à página, ao primeiro objeto selecionado, ao último
objeto selecionado, ao maior tamanho, ao menor tamanho.
Para visualizar a página A4 inteiramente ou parcialmente, vá
na ferramenta de ZOOM, e através da barra de propriedades( acima
do documento), utilize a opção desejada.
Construídos e distribuídos os quadros do storyboard,
voltamos a janela de camadas e selecionados a camada acima para
desenhar sobre os quadros.
Para desenhos rápidos e à mão livre, prefiro utilizar a
ferramenta CANETA CALIGRÁFICA.
Observe as configurações das propriedades da caneta logo
acima do documento. Observe também, que a camada utilizada está
logo acima da camada das molduras. Após os desenhos, você pode
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imprimir ou salvar em formato PDF, através do menu ARQUIVO.
Caso vocês prefiram desenhar o storyboard no papel e depois
digitalizar através de um scanner ou de fotografia digital, Basta abrir
cada imagem no Gimp como uma nova camada. O Gimp permite abrir
imagens como uma nova camada, facilitando a organização de uma
sequencia animada.
Caso, prefiram desenhar o storyboard no papel e arte-finalizar
no Inkscape, com as ferramentas de caneta, o procedimento é criar
uma camada com a imagem bitmap escaneada(ou fotografada); e logo
após, criar uma outra camada para a arte final.
Gravando áudio com o Audacity
O Audacity é um excelente software para gravação e edição
de áudio. Não é um editor multipistas, como é o caso do Ardour,
porém, para o que precisamos, é o que basta.
Mostrarei como gravar uma locução com o Audacity
configurando a trilha de áudio, e um tratamento básico para
utilizarmos na trilha da locução, através das ferramentas Remover
Ruído, Normalizar e Compressor. Antes, vamos conhecer,
rapidamente, a interface do Audacity.
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1- Menus de operações básicas.
2- Controles de reprodução
3- Opções de ferramentas: seleção, envelope, lápis, zoom, ajuste de
tempo e controle múltiplo.
4- Área das trilhas de áudio
5- Opções de taxa e seleção
6- Atalhos para operações de copiar, colar, velocidade de reprodução e
zoom.
Agora que já foram devidamente apresentados à interface do
Audacity, vamos à captação do áudio.
A qualidade da captação depende diretamente da qualidade do
equipamento e do ambiente isolado. Para a captação de locução,
recomendo microfones cardióides(direcionais) e condensadores(de
alimentação contínua). Uma mesa de 4 canais e uma interface digital
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para jogar o áudio como dados para o computador. Existem algumas
interfaces acessíveis, de baixo custo. Existem outras soluções através
de microfones digitais condensadores. Porém, os microfones
dinâmicos têm um som mais “Viceral”, ou seja, é uma questão da
finalidade e do tipo de tratamento a ser dado.
Tenho obtido bons resultados até mesmo com microfone
dinâmico para computador. Existem boas marcas com boa captação e
ainda direcionais. Vamos ao que interessa!
Primeiro, vamos configurar a taxa ( Hz ) de áudio para
48000. Utilizamos 48000 Hz ( ou 48 Khz ) pois se o produto final for
um DVD, ou um BLU-RAY, já estamos com o áudio na taxa de
amostragem desejada. Esse ajuste de áudio pode ser feito na área 5,
observa na imagem anterior.
Outra questão, é definir os canais de entrada, no caso de
locução, prefiro gravar em mono. Veja na imagem:
Clicando no botão de gravação ( botão redondo e vermelho ),
o Audacity começa o registro do áudio captado. Para interromper a
gravação, basta clicar no botão de parar ( stop, representado por um
quadrado amarelo).
Com o áudio captado, vamos agora “tratar” esse áudio de
forma rápida e simples.
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72 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
A primeira etapa é a remoção do ruído do microfone. E para
isso, note, que na trilha existem alguns segundos de
“silêncio”(imagem acima), antes da locução começar. Esses poucos
segundos deixados, são propositais, pois nos servem para o Audacity
localizar o ruído.
Para utilizar a remoção de ruído, primeiro, selecione a área
inicial, com aqueles segundos extras de “silêncio”; então vá em:
EFEITOS > REMOVER RUÍDO. Após aparecer a janela de
configuração, clique em OK e a janela se fechará. Você verá sua trilha
de áudio novamente, então, selecione toda a trilha de áudio e reabra
REMOVER RUÍDO. Desta vez, ele removerá o ruído de toda a trilha,
utilizando, como base, a área inicial.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 72
73 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
A segunda etapa é utilizar o COMPRESSOR no áudio. O
efeito de compressor aproxima os picos de áudio com os sons mais
baixos, diminuindo essa diferença. Esse efeito torna o áudio mais
nítido e cristalino. EFEITOS > COMPRESSOR.
A terceira etapa do tratamento de áudio básico, é
NORMLIZAR o áudio. Normalizar, significa pegar todos os picos de
áudio e nivelar todos eles para um único nível, geralmente em 0db.
EFEITOS > NORMALIZAR.
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74 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Por último, é escolher o formato de áudio que melhor lhe
atenda. O Audacity exporta em diversos formatos, como MP3 e WAV,
porém, prefiro utilizar os formatos sem perda, como AIFF e FLAC.
Montando um animatic com Kdenlive
Nesta fase, já possuímos as imagens do storyboard e os sons
para montarmos um animatic, e desta forma observarmos o tempo da
animação. Para esta montagem inicial, utilizaremos o Kdenlive; um
editor de vídeo leve e poderoso, que vem atraindo a atenção pela
rapidez de seu desenvolvimento e seu potencial como ferramenta
definitiva nessa área.
A instalação do Kdenlive no GNU/Linux, é bem simples,
pois encontra-se nos principais repositórios, basta acessar a central de
programas e procurar pelo editor. Infelizmente o Kdenlive não existe
para usuários Windows, mas pode ser instalado em sistema MacOs.
Conhecendo a interface do kdenlive:
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 74
75 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
1- Menu de operações e atalhos para abrir, salvar e renderizar o
projeto
2- Árvore do projeto, onde se encotram todos os clipes, áudios e
imagens importadas.
3- Efeitos, configuração de efeitos e transições
4- Monitor de clipes e projeto
5- Linha de tempo ( timeline )
6- Monitor de áudio ( VU )
7- Ferramentas e operações de clipes
O Kdenlive possui uma interface bem intuitiva e suporta
vários formatos de arquivos. O próximo passo, após instalar o
Kdenlive é configurar a geração dos proxy clips. Conforme
mencionado anteriormente, os proxy clips são cópias em baixa
qualidade dos clipes importados para o projeto.
Para configurar a geração dessas cópias em baixa qualidade,
precisamos localizar na guia de menu SETTINGS , depois
CONFIGURE KDENLIVE e por último em PADRÃO DE PROJETO
e marcar as caixas de geração de proxy.
Não estranhem essas palavras em português e
inglês ao mesmo tempo. Isso ocorre devido a
constante atualização do programa sem o tempo
hábil de sua tradução para nosso idioma.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 75
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Janela de configuração de proxy.
Em alguns sistemas, a geração de proxy não ocorre, devido a
um erro entre o FFMPEG e o Kdenlive. Para corrigir esse erro,
clicamos no ícone da chave de roda, mostrada acima para que
possamos configurar a linha de código para geração dos clipes de
proxy. Após clicar neste ícone, uma outra janela se abrirá. Configure a
linha de código pela mostrada abaixo:
Na verdade, a única mudança, é em
relação ao tipo de áudio, que por
padrão é MP3(-acodec); e alteramos
para MP2(-acodec mp3).
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 76
77 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Após a configuração do kdenlive para a geração dos clipes
em baixa qualidade, importamos os arquivos de imagem e áudio para
nosso projeto. O kdenlive armazena todos os arquivos importados na
área chamada de “Árvore do projeto”. Localize os arquivos que deseja
jogar para a timeline ( linha de tempo ) e arraste para a mesma.
Observe o pequeno ícone de adição
de clipes. Outra opção é através do
menu PROJETO > ADICIONAR
CLIPE.
Com todos os meus clipes de vídeo e áudio na linha de
tempo, eu aciono a pré-visualização através do botão de playback,
abaixo da área de monitor de projeto, ou pressionando a tecla de
espaço do seu teclado.
Existem 3 abas abaixo dos
controles: monitor de clipe,
monitor de projeto e monitor
de gravação. O kdenlive
alterna automaticamente
enter as 3 abas, dependendo do que está sendo reproduzido.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 77
78 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Na trilha “video 1”, jogo todas as imagens geradas
anteriormente pelo Gimp(imagens do storyboard), e na trilha “audio
1”, jogo todas as faixas de áudio(no caso são locuções). Com essa
montagem entre imagens de storyboard e todos os sons, já
conseguimos analisar melhor todos os nossos planos, o tempo de cada
cena e o tempo total do filme, se for o caso. Quando já tivermos todas
as cenas animadas, substituímos neste mesmo projeto, pelas imagens
estáticas do storyboard.
Até essa etapa, que compreende desde o roteiro até a criação
do storyboard e dos áudios, todos os processos são iguais. O que muda
daqui em diante é a escolha da técnica de animação a ser empregada
no filme.
Animação Tradicional
Estou chamando de animação tradicional, o tipo de animação
onde desenhamos quadro-a-quadro, utilizando o processo de
straightahead ou pose-to-pose. Demonstrarei o processo digital,
utilizando uma tablet de desenho bem básica da marca WACOM.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 78
79 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Embora eu prefira desenhar em papel, hoje, já me adequei a
utilização de todo o processo digital; por conta do desperdício de
papel. Imagine que para 30 segundos de animação eu precise utilizar
pelo menos 300 folhas de papel A4, considerando 10 quadros por
segundo.
O custo de uma tablet desta marca mencionada ( não estou
fazendo propaganda, apenas a utilizo por ter suporte em ambiente
GNU/Linux ) é bem menor do que várias resmas de papel, somadas
aos lápis, tintas e ainda o problema de procurar um lugar para marcar
o papel propriamente para entrar na régua de animação.
Há dois meses, adquiri uma nova tablet de desenho por 1/3
do preço da anterior(adquirida há 4 anos). Além das vantagens de
custo e economia de papel, o tempo de produção é bem menor.
Existem outras marcas e modelos compatíveis com o sistema
GNU/Linux, mas antes de adquirir, faça uma pesquisa dessa
compatibilidade.
Para a técnica de animação tradicional, utilizaremos o Tupi:
Magia 2D.
Animações pose-a-pose com Tupi: Magia 2D
Podemos criar essa animação tradicional no Gimp, através do
plugin GIMP-GAP, já mencionado; ou através do software Pencil.
Escolhi o Tupi-Magia 2D, com a finalidade de apresentar o software.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 79
80 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
O Tupi-Magia 2D, possui uma interface voltada para o tipo
de animação quadro-a-quadro, assemelhando-se a alguns softwares
proprietários do mercado.
Entendendo a Interface
1- Nesta área, identificamos: O menu principal, com as principais
operações, desde salvar o projeto, até copiar e colar objetos; as abas
dos módulos, onde identificamos o módulo de desenho e animação, o
módulo de pré-visualização e módulo de ajuda; ferramentas de
operação dos quadros desenhados.
2- Encontramos a barra de opções de desenho e preenchimento;
ferramentas de desenho, seleção, zoom e animação ao longo do
caminho.
3- Encontramos o “palco” de desenho, a opção de suavizar o traço e
predefinições de traço.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 80
81 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
4- Opções de camadas; e as camadas divididas em colunas, contendo
os quadros de animação, um abaixo do outro.
5- Atalhos para opções de visualização
Um recurso novo, que apareceu na versão 0.2, é o de
storyboard, onde a primeira camada ( layer ), pode ser utilizada para a
construção de um storyboard. Veja imagem abaixo:
Depois de desenhadas, todas as cenas podem ser exportadas
como sequencias de imagens. Um processo até mais rápido do que
pelo próprio Gimp-Gap.
Costumo utilizar a animação tradicional para as animações
brutas, onde não me preocupo com a arte final e cores. É o que
apresentarei aqui. A primeira ação, depois de abrir o programa, é criar
um novo projeto com as dimensões desejadas; que, em nosso
exemplo, será com o tamanho 864x486 pixels(DV-D1 – NTSC
Widescreen ). Para criar um novo documento, vá em FILE > NEW
PROJECT, então uma janela de configuração se abrirá, conforme
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 81
82 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
mostrada abaixo:
O Tupi ainda está na versão Beta, e por isso não
tem todos os recursos habilitados, como por
exemplo o Tupitube, como mostrado na imagem
ao lado.
Em nosso exemplo, vamos importar para uma camada
(layer), um quadro de cena do storyboard, previamente desenhado no
Gimp, então criaremos a sequencia de imagens para a animação bruta
em uma outra camada (layer).
Primeiro, importamos a cena do storyboard.
IMPORT > BITMAP. Note que existem quatro
opções de importação: Bitmap, Bitmap Array (sequências de
imagens ), SVG e SVG Array(sequências de SVG).
SVG é o formato aberto para arquivos de imagens vetoriais. É
tão poderoso, que pode ser inserido em um arquivo HTML,
simplesmente copiando e colando seu código, pois também pode ser
manipulado em um simples editor de texto. O Inkscape utiliza o SVG
como formato padrão.
Depois do Bitmap ter sido importado para uma camada,
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 82
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criamos uma nova camada para que seja a nossa camada de desenhos.
Na primeira camada da esquerda, nomeada de imagem, está a
imagem importada. No segundo layer, à direita, é que desenharei a
sequencia de animações brutas. Cada célula, representa um quadro.
Para os desenhos, utilizaremos a ferramenta “pincel”,
localizada na parte esquerda da imagem, representado pelo ícone de
um lápis.
Note que criei uma camada para cada parte do personagem,
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 83
84 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
dividindo em cabeça, trono, braçoD e braçoE. Desta forma, passo a
desenhar um novo quadro apenas para a parte que será animada.
Utilizei uma cor diferente para cada parte, facilitando, desta forma, o
entendimento do que está sendo animado. Feito isso, posso testar a
animação na guia “Player”, acima da área do desenho.
Ao lado da guia “Player”, está a guia “Help”, com uma
documentação clara sobre a utilização do software. O Tupi é um
programa que, apesar de estar na fase BETA, já é uma ferramenta que
pode ser utilizada para diversos fins.
Abaixo, a imagem da guia “Help”:
Para mais elementos no palco(área de desenho), basta
acrescentar outras camadas e consequentemente, os quadros
respectivos ao movimento desejado.
Após testar a animação, na mesma guia “Player”, é possível
exportar a animação para vídeo ou como sequencias de imagens.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 84
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Animação Tweening
A animação do tipo tweening, trabalha com interpolação
automática de objetos, criando, desta forma, os intermeios para
completar os movimentos de um quadro-chave a outro.
Para criar esse tipo de animação, utilizaremos o Synfig,
porém, antes, faremos a arte final de um personagem no Inkscape,
assim, estudaremos a utilização dos dois softwares.
Lembrando a cena anterior, no Tupi, criei as animações
brutas, mas depois poderia fazer a arte final de cada desenho no
próprio Tupi, ou poderia fazer no Inkscape, importando a sequencia de
imagens gerada pelo Tupi. Se fosse seguir a animação tradicional,
bastaria arte-finalizar cada quadro de desenho bruto; mas na animação
tweening, pegamos apenas os quadros-chave para que o Synfig crie a
interpolação. Vamos ver, em seguida, como fiz isso na animação do
Ninja Tux.
Criando arte final com o Inkscape
Utilizando um dos quadros de desenho do Ninja Tux, da
animação bruta, faremos a arte final no Inkscape.
Já estudamos um pouco do Inkscape anteriormente, e neste
momento, veremos mais de seus recursos.
Primeiramente, criamos um novo documento padrão, e
configuramos esse documento do Inkscape para o tamanho desejado,
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 85
86 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
no caso, 1920x1080 ( FULLHD ). Para tal, entramos no menu
ARQUIVO > PROPRIEDADES DO DOCUMENTO. Nesta janela,
encontramos diversas opções e pré-definições. Para o nosso arquivo,
apenas preenchemos as dimensões desejadas no campo do tamanho do
documento, no caso 1920x1080; na unidade px(pixels).
A segunda etapa consiste em abrirmos o gerenciador de
camadas para que, desta forma, possamos criar cada parte do corpo do
personagem em sua própria camada. Esse recurso é importante pois,
ao levarmos a ilustração para o Synfig, esta já estará dividida em suas
respectivas camadas, facilitando a animação. Renomeamos as
camadas com um duplo clique. A primeira camada ( de baixo para
cima ) será a que utilizaremos para importar o nosso quadro bruto,
criado anteriormente.
Note a estrutura das camadas, onde a inferior destas,
nomeada de “Bitmap”, é a camada que utilizo para importar o arquivo
de imagem que me servirá de referência para a arte final ilustrada.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 86
87 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Com a imagem bruta importada na primeira camada,
começamos a ilustrar nosso personagem. Primeiro uma camada
chamada de “clean up”, que é um desenho mais limpo do que o
anterior, apenas para facilitar a visualização.
Para o desenho “clean up”, utilizo a ferramenta “caneta
caligráfica”, que é representada pelo ícone de uma caneta, na barra de
ferramentas à esquerda da área de trabalho. Vale lembrar que a
ferramenta reconhece pressão das mesas digitalizadoras.
Para desenhar as partes do corpo, divididas em camadas,
utilizei a ferramenta de desenho Bezier ( criar caminho através de
nós ), mas poderia ter utilizado outras.
Não cabe a minha pessoa determinar qual melhor ferramenta
para um ilustrador, mas, recomendo a todos, experimentar cada uma
das ferramentas para que façam suas próprias escolhas.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 87
88 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
O Inkscape possui diversos recursos para o desenho vetorial,
assim como diversas opções para preenchimento e contorno.
Para traçar o braço do Ninja Tux,
utilizei a ferramenta “Caneta
Bezier”, que marca nós aos cliques
do mouse. Após desenhar os nós,
ajustei suas posições e suavidade
através da ferramenta de edição de
nós, que está sinalizada em vermelho na parte superior da imagem(na
parte inferior está a caneta bézier sinalizada). Acima do desenho,
existem vários ícones de nós, cada um deles exerce um efeito sobre os
nós selecionados. Geralmente utilizo para suavizar as linhas entre um
nó e outro.
Após desenhar cada parte do corpo do personagem em sua
respectiva camada, apagamos a camada “bitmap”, do desenho bruto, e
salvamos o projeto em formato SIF, que pode ser lido pelo Synfig.
Por padrão, o Inkscape não salva projetos em formato SIF
(formato nativo no Synfig), mas com a instalação da extensão
SVG2SIF isso é possível.
Para instalar a extensão SVG2SIF, basta uma simples busca na
Internet. É um arquivo pequeno.
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89 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
A imagem final do personagem, pronto para ser salvo no formato SIF:
Animando as poses no Synfig
Após abrir o arquivo SIF gerado pelo Inkscape, obervamos as
várias camadas relativas às partes do corpo do personagem a ser
animado. Antes de mais nada, vamos conhecer a interface do Synfig e
entender o seu modo de funcionamento.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 89
90 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Na interface do Synfig Studio, encontramos os principais recursos
para sua utilização.
1- Barra de ferramentas. O Synfig conta com ferramentas de criação e
edição de nós, mas o destaque vai para a ferramenta de edição de
contornos.
2- Atalhos para: edição de alças de nós, espessura de contorno,
mudança de resolução, visualização e alinhamento de grade,
visualização de casca de cebola, renderização para arquivo e pré-
visualização.
3- Palco ( stage ) para desenho. Na janela de desenho, encontramos
também os controles de zoom, reprodução, e o mais importante de
todos: o botão de ligar e desligar a animação.
4- Janela de propriedades. Essa é uma janela muito importante, onde
pode-se alterar toda e qualquer propriedade dos objetos selecionados.
Todos esses parâmetros podem ser animados.
5- Janela de linha de tempo ( timeline ). A timeline mostra os quadros-
chaves(keyframes) apenas do objeto selecionado.Não há uma timeline
para visualizar toda a animação, apenas de cada objeto selecionado.
Uma forma de visualizar todos os quadros-chaves de toda uma cena é
colocar todos os objetos em uma outra cápsula. Explicarei mais à
frente.
6- Janelas de camadas e grupos de ferramentas.
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91 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
7- Janelas de opções, histórico e navegador de tela.
8- Navegador de tela e informações de navegação.
No Synfig, as camadas são chamadas de cápsulas, e sua
animação é representada na timeline ( linha de tempo ) da interface do
Synfig. O conceito de cápsula é bem interessante e inovador, já que o
Synfig anima tudo dentro de uma cápsula, e esta pode, a qualquer
momento, ir para dentro de outra cápsula sem perder a sua própria
animação. Esse recurso é também útil para isolar efeitos, onde são
aplicados como novas camadas e exercem influência apenas nas
camadas abaixo destas. Vejam abaixo:
Notem a capsula "TuxBate". Ela está contendo
todas as outras abaixo; e os efeitos "esticar",
"girar", "mover" e "Scale" estão exercendo
influência sobre todas as demais, abaixo. Cada
uma das cápsulas pode ter outros efeitos dentro de
si, exercendo influência apenas nos objetos em seu interior.
O Synfig é um software de animação, que trabalha tanto com
imagens vetoriais, quanto bitmaps. Dentre suas principais
características, podemos destacar o uso de keyframes ( quadros-
chaves ) e waypoints ( pontos de mudança ); como também o fato de
que tudo é animável, desde a troca de uma imagem importada, até as
cores do contorno de um vetor. Outro recurso que chama a atenção, é
o editor de contorno, onde podemos obter traços finos e grossos,
simulando o efeito da caneta de “pena” ( também é animável ).
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92 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Com a ferramenta de editor de
contornos selecionada, podemos
alterar a espessura de um contorno
através destes pontos rosados. Pode-
se criar quantos pontos forem
necessários para o efeito desejado. A posição destes pontos também
pode ser alterada e animada.
Para nosso estudo, e melhor compreensão do Synfig, não vou
manipular o arquivo SIF (previamente gerado pelo Inkscape), devido a
sua complexidade. Mas vou mostrar, através de uma figura básica,
como manipular os nós, e animá-los, de dentro de uma cápsula.
Depois que vocês entenderem o processo, convido-os a fazer o
download, através do meu site(www.ricolandia.com), dos arquivos-
fontes da animação do Ninja Tux(todos os arquivos-fontes estão
disponíveis). A animação está licenciada sob a CREATIVE
COMMONS.
Uma dica, o Synfig importa sequencias de imagens(bitmap) de
uma forma diferente; ele utiliza, na verdade, um arquivo de texto
simples, salvo com a extensão LST ( lista ), contendo a lista de
imagens a serem importadas.
Voc pode gerar manualmente esse arquivo LST, utilizandoẽ
qualquer editor de texto simples, ou utilizar um script ( apenas para
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 92
93 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
GNU/Linux ) que cria o arquivo de lista de imagens a partir de um
diretório que as contenha. O script chama-se IMG2LST, e pode ser
encontrado também em qualquer ferramenta de busca da Internet.
Aos usuários de GNU/Linux baseados em Debian, que
utilizam o navegador de arquivos NAUTILUS, o script pode ser
incorporado a esse navegador, sendo acionado com um simples botão
direito do mouse.
Vamos agora animar um objeto simples, um braço; e
utilizaremos o próprio Synfig para essa construção. Primeiro, vou
importar aquela mesma imagem bruta(bitmap) do Ninja Tux que
finalizei no Inkscape. Para importar uma imagem, clique como botão
direito do mouse sobre a área de desenho(canvas), ARQUIVO >
IMPORTAÇÃO.
Com a imagem importada, o Synfig gera automaticamente
uma camada com o nome do bitmap. O próximo passo é “encapsular”
essa imagem(colocar a imagem dentro de uma cápsula). Para
encapsular, basta um clique com o botão direito do mouse sobre a
camada da imagem e escolher a opção “Encapsular”.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 93
94 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Observe na imagem abaixo:
Temos, na figura acima, o bitmap importado; e ao lado
direito, na parte inferior, a opção de criar uma cápsula para a camada
da imagem bitmap. Com a cápsula criada, vou criar o braço do Ninja
Tux em vetor, no próprio Synfig, e em uma camada
acima(posteriormente encapsulada). Para criar esse vetor do braço,
utilizo a ferramenta Bline(equivalente a ferramenta Caneta Bezier do
Inkscape). Veja abaixo:
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 94
95 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Oberver que ao selecionar a ferramenta Bline, as opções para
sua criação aparecem no canto direito, acima da janela de camadas.
Deixo marcada,s para esse caso, as opções de "Criar Bline de
Contorno avançado" e "Criar região Bline'. No Synfig, "Região Bline"
corresponde ao interior do contorno(considerado um outro objeto).
Agora começo a traçar o braço, com apenas seis pontos(cliques de
mouse). Veja os pontos criados na figura abaixo:
Automaticamente, o Synfig cria as novas camadas,
correspondendo ao contorno e preenchimento do braço. Para
encapsular essas novas duas camadas, basta selecioná-las com a tecla
SHIFT; botão direito do mouse sobre a que está mais
acima(correspondendo a camada do contorno) e escolhendo a opção
“Encapsular”.
O contorno e o preenchimento, estão dentro da nova
cápsula, já renomeada para “braço”.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 95
96 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
No Synfig, podemos animar, deslocando o objeto (cápsula) ,
ou deslocando os nós do vetor. Além dessas duas formas de animar,
podemos ainda utilizar controles de rotação, deslocamento e tamanho.
Para nosso estudo, deslocamos os nós dos objetos apenas.
Para que o Synfig possa animar, é preciso ativar o botão de
animação e posicionar o objeto desejado no tempo desejado. O botão
de animação é representado por um bonequinho vermelho(desativado
ele é verde), na mesma janela de desenho. Com o botão de animação
ativado, a janela de desenho recebe uma linha vermelha ao seu redor,
que indica que tudo e qualquer coisa manipulada será animada.
Na linha de tempo, observamos a posição do quadro e a
criação dos quadros-chaves (losango amarelo). Basta indicar, na linha
de tempo, em qual tempo haverá mudança e então manipular os nós
do desenho.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 96
97 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
O Synfig possui cinco tipos de quadro-chave: Clamped; TCB;
Constant; Easy in/out; e Linear.
Cada tipo de quadro-chave gera um efeito diferente no
deslocamento dos objetos, com exceção do “Constant”, que ao invés
de deslocar o objeto de um lugar para o outro, gera um salto, ou seja, o
objeto desaparece de um quadro-chave e reaparece no próximo
quadro-chave.
A linha de tempo (timeline) no Synfig Studio mostra os
quadros-chaves no objeto selecionado apenas.
Após posicionar cada nó do braço para a posição desejada e
em cada tempo desejado, temos nossa animação tweening. Observe na
figura anterior, que criei apenas dois quadros-chaves(representados
pelos losangos amarelos), e o software calculou os intermeios. Esses
intermeios podem ser vistos na figura porque habilitei a opção de
visualizar onionskin(casca de cebola); que nos mostra dois quadros
anteriores, e dois posteriores, em relação a minha posição na linha de
tempo. A partir deste conceito explicado, fica mais fácil entender
como animar vetores no Synfig para um personagem completo.
Podemos utilizar controles de rotação, deslocamento e zoom
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 97
98 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
dentro das cápsulas, para animar os objetos sem ter que manipular os
nós dos vetores. Apenas apresentei uma forma de animar.
Utilizo os controles de rotação para animação de recortes,
que vocês podem conferir no meu curta “Sistemas”, onde todos os
arquivos-fontes também estão no meu site(www.ricolandia.com). Veja
imagem abaixo de um personagem totalmente preparado para
animação de recortes:
Notem os controles de rotação na janela de camadas e na
janela de desenho(canvas). Todos os arquivos-fontes do curta-
metragem “Sistemas” estão disponíveis no site.
Exportando as cenas como vídeo
O Synfig oferece diversos formatos para exportar o vídeo;
porém, no sistema GNU/Linux, para a edição com o mínimo de perdas
possíveis, utilizo o codec raw mpg2 (a extensão aparecerá como
MPG ) com a taxa de bits ( bitrate ) a 30000 (para FULLHD ) ou
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 98
99 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
15000 ( para DV-D1 NTSC Widescreen ).
Editando a animação no Kdenlive
Com as cenas em MPG, exportadas pelo Synfig, importamos
no Kdenlive para a montagem final da animação. Com base no projeto
de edição utilizando imagens estáticas do storyboard, basta substituir
as imagens pelas cenas em vídeo.
Com os vídeos devidamente posicionados na linha de tempo,
verificamos a nossa produção, e novamente exportamos o vídeo
pronto.
Animação 2D no Blender
O Blender é um software de animação 3D, mas pode ser
utilizado para animações 2D, com todos os seus recursos de 3D.
Abordo aqui, neste livro, a utilização do Blender para animar
em 2D, utilizando o recurso de “Armature” ou “ossos” para
controlar um personagem. Gostaria de esclarecer também, que o
Blender é um software bem complexo para um estudo rápido
como este; por esse motivo, para esta parte final deste livro, que
trata de sua utilização para esse tipo de animação(2D), estou
considerando um conhecimento prévio de sua interface e
operações básicas.
De qualquer forma, tentarei ser o mais claro possível
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 99
100 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
para que possam utilizá-lo para o fim proposto. Este é o Blender
2.63:
Como software 3D, o Blender mostra, em sua tela
inicial, uma cena em perspectiva, com o objeto cubo. Para
utilizarmos o Blender de forma a montar uma animação 2D,
precisamos primeiramente fazer três operações:
1- Habilitar o addon “import images as planes”, para que
possamos importar imagens como planos(em 3D, uma imagem
2D precisa ser carregada como uma textura de algum objeto, no
caso, um plano);
2- Precisamos alterar a visualização da câmera para fim de
mostrar apenas um eixo, e não um cenário em perspectiva 3D;
3- Alterar a pré-visualização para exibir as texturas dos
planos(as imagens 2D).
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 100
101 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
1- Habilitando o addon “import images as planes”:
Vá em FILE > USER PREFERENCES. Uma janela se
abrirá e então vá na guia ADDONS. Procure por “import
images as planes” e habilite-o, marcando a caixa à sua direita.
Para não ter que repetir esta operação toda vez que abrir o
Blender, clique sobre o botão “Save as Default...”, então esta
decisão ficará salva.
O próximo passo é colocar a câmera da visão do topo.
Essa escolha não é aleatória, acontece porque ao importar
imagens como planos, eles ficam assentados na base do cenário,
ou seja, no “chão”. Para isso vá em VIEW > TOP , ou utilize o
atalhe NUMPAD 7.
Atalhos são fundamentais para operar o Blender.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 101
102 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Veja a imagem abaixo:
Depois de alterar o modo de visualização para “Top”, é
preciso colocar a câmera nesta posição também. Existe um
atalho no Blender que posiciona a sua câmera diretamente para
a sua visão de tela, no caso “Top”. O atalho é
CTRL+ALT+0(zero). Veja abaixo:
Após alterar a posição da câmera, apago o objeto cubo.
Para apagar o cubo, selecione-o(para selecionar objetos no
Blender, utilize o botão direito do mouse). Importamos a
primeira imagem . FILE > IMPORT > IMAGES AS PLANES.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 102
103 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Uma outra janela se abrirá para a escolha da imagem a
ser importada:
Utilizo imagems PNG, pois estas armazenam
transparência. Note a guia “Material mapping”, onde habilito as
opções: “Shadeless”, “Use alpha”, “Premultiply” e na guia
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 103
104 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
“Plane dimensions”, habilito a opção “use image dimensions”.
Essas opções são respectivamente: Não receber ou criar
sombras, usar o canal alfa(transparência), acertar as bordas das
imagens com transparência; usar as dimensões do plano.
Veja a imagem importada:
Você está vendo, na imagem acima, apenas o plano,
pois, por padrão, na visualização 3D mostra apenas o objeto.
Para habilitar a visualização da imagem no plano, utilize o
atalho ALT+Z. Então passará a ver todas as imagens carregadas
sobre os planos.
Veja na próxima imagem.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 104
105 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Vamos vincular o objeto, no caso, um braço, aos ossos
para sua posterior manipulação, mas antes, vamos subdividir a
malha do plano, para que sua deformação seja bem sucedida.
Para subdividir a malha, entramos em modo de edição
de malha. Para isso, apertamos a tecla TAB do teclado. Depois,
a tecla “subdivide” algumas vezes, mostrada na imagem abaixo.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 105
106 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Saímos do modo de edição de malha, pressionando novamente
a tecla TAB. Vamos então adicionar o primeiro osso. Note na
imagem acima, que o cursor de origem(uma mira vermelha e
branca) está em uma das pontas do braço. Para movimentar o
cursor de origem para criação de um objeto novo, basta clicar
com o botão esquerdo do mouse no ponto desejado. Vamos
então no menu ADD > ARMATURE > SINGLE BONE. O
novo osso, por padrão, aponta para cima, no caso, para a
direção da câmera. Precisamos rotacioná-lo no eixo Y para que
aponte para a extensão do braço. Para isso, abrimos a tela de
propriedades com a tecla de atalho “N”. Nessa tela de
propriedades que se abre, vamos até “Rotation” e altermos o
valor do eixo Y para -90. O nosso osso agora aponta para a
extensão da imagem que está sendo utilizada.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 106
107 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Criaremos a cadeia de ossos. Para tal, entramos
novamente em modo de edição(tecla TAB). Feito isso,
selecionamos(com o botão direito do mouse) a ponta do osso e
duplicamos com a tecla de atalho E; arrastamos para o centro do
“braço”; fazemos mais uma vez até a ponta, e outra vez, que
será utilizado posteriormente como osso da mão.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 107
108 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Saímos do modo de edição pressionando novamente a
tecla TAB, e então ligamos o plano ao osso. Para essa ligação,
primeiramente selecionamos novamente o plano com o botão
direito do mouse, e então, com a tecla SHIFT selecionada,
selecionamos nossa cadeia de ossos. Com ambos selecionados,
utilizamos o atalho CTRL+P(que significa: criar parentesco).
Feito isso, nesta ordem, a nossa malha agora está vinculada à
cadeia de ossos.
Uma pequena janela se abre, com opções de vínculo,
que para o nosso caso, nos serve a opção “With automatic
weights”, ou seja, com pesos automáticos. A partir deste
momento, com o vínculo feito, podemos manipular os ossos e a
malha do plano o acompanhará. Para manipular os ossos, basta
mudar o modo de manipulação do mesmo para “Pose mode”.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 108
109 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Veja abaixo:
Já em “Pose mode”, basta selecionar o osso desejado e
rotacioná-lo. Para isso, use a tecla de atalho R e mova o mouse.
Agora, veja abaixo, um personagem totalmente
preparado para ser animado. Note que alterei o modo de
visualização dos ossos de “Octaedron” para “Stick”; onde posso
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 109
110 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
visualizar melhor as imagens.
Para troca de imagens, útil para mudar o desenho de
mãos, bocas, olhos; basta alterar o tipo de textura do plano para
“Image sequence”, dizer quantas imagens existem dentro da
pasta e selecionar qual imagem será utilizada no quadro
desejado. Observe a imagem abaixo, onde a mão do
personagem está selecionada.
PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 110
111 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
Para animar a troca de imagens, manipulamos três
parâmetros: 1-FRAMES, 2-START e 3-OFFSET.
1-FRAMES: a quantidade de imagens diferentes para aquele
plano. No exemplo, são dez imagens, representadas pelo
número 10 entre parênteses.
2-START: qual seria a primeira imagem da sequencia. No
exemplo, é a primeira imagem.
3- OFFSET: indica qual imagem, do total, está sendo utilizada
naquele momento. No exemplo, é o número nove.
Considerações finais
Enfim, espero ter lhes mostrado, não as soluções
definitivas, mas, uma luz no fim do túnel para que possam
buscar mais conhecimento. Que todos tenham a autonomia para
suas produções.
Este livro é uma iniciativa livre, onde, tanto na versão
impressa, quanto na versão eletrônica, você decide o quanto
doar. O conteúdo é livre, onde você tem a liberdade para copiar
e redistribuir conforme a necessidade. Chega de propriedades,
de direitos patrimoniais. Apenas respeite este autor que
escreve, e o cite toda vez que o utilizar.
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112 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
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113 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM
“E aqueles que foram vistos
dançando foram julgados insanos por
aqueles que não podiam escutar a
música.
” FRIEDRICH NIETZSCHE
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