liber sanguinuscyrusmagus.hu/portal2/upload/rpg/1191506900_isorig_sanguinus_live... · vámpírok...
TRANSCRIPT
Liber Sanguinus
Live Vampire szabálykönyv
"Senki sem parancsolhat nekem, sem ember, sem Isten, sem
herceg. Mit számít a pillanat annak, aki halhatatlan? Mit számít a hatalom annak, aki semmibe veszi a halált? Írd ki csak nyomorult
vérvadászatodat, Meglátjuk, kit fogok sikoltva magammal rántani a pokolba!"
Budapest, 1999.
Előszó
Kedves olvasó!
Amit itt a kezében tart, az a White Wolf Inc. által kiadott Vampire: the
Masquerade című szerepjáték élő változatának szabálykönyve.
Ezek a szabályok nem tökéletesek, de lehetőség szerint megpróbáltunk minél
koherensebb, minden fölmerülő problémára választ adó rendszert fejleszteni.
Bővebb háttér-információkat a különféle asztali szabálykönyvekben és
kiegészítőkben lehet találni – angol nyelven. A csak magyarul beszélők részére a
magyar nyelvű alapkönyvet ajánljuk, de bizonyos fenntartásokkal, mivel az ott leírt
világ egy, az élő játék idejéhez képest későbbi állapotot tükröz.
A szabálykönyv két részre oszlik: az első rész gr. Mailádh Gergely esszéje,
amelyet fia számára készített jó pár évvel ezelőtt, és azóta a gróf
páncélszekrényének alján pihen. A mű a vértestvérekről, szerveződésükről,
törvényeikről szól. A második rész a tulajdonképpeni szabályrendszer, amely
tartalmazza a technikai jellegű szabályokat.
Ezúton is szeretnénk kifejezni köszönetünket mindazoknak, akik
javaslataikkal, ötleteikkel segítették a rendszer további fejlődését, különösképpen
Nagy Dánielnek, Nagy Mártonnak, Novák Gábornak, és a budapesti játékosoknak.
Első rész:
gr. Mailádh Gergely esszéje a káinitákról
Sokan, nagyon sokan óhajtottak már részletekbe menő tanulmányokat írni
fajtánkról. A próbálkozások között akad kiemelkedő és silány egyaránt. A
vámpírok természetét, történetét, szokásait taglaló könyvek egész könyvtárakat
töltenek meg. Nem áll szándékomban csatlakozni a népes írótáborhoz, csak rövid
áttekintést szeretnék nyújtani; annyit, amennyi elégséges lesz, hogy megismerd
fajtánk alapvető tulajdonságait és társadalmát.
A vámpírok nem démonok, nem is gonosz szellemek, hanem olyan halandók,
akiket halálukkor egy, már létező vámpír Káin átkával ajándékozott meg. Sok
mesével és állítással ellentétben gonosz emberekből nem lesz haláluk után
automatikusan vámpír, ahogy azokból sem, akiket megharap egy vámpír. Eddigi
tudásunk szerint csak egy módja van új vámpír teremtésének, amelyet a vámpírok
ölelésnek neveznek. Egy, már létező vámpír kiszívja egy halandó ember összes
vérét, majd, amikor a halál már majdnem magával ragadja az áldozatot, megitat egy
keveset saját halhatatlan véréből az áldozattal. Ez az aktus, és csak ez az aktus tesz
valakit vámpírrá. Az új vámpírnak több hetébe kerül, amire teste teljesen befejezi
átalakulását. Belső szervei, köztük tüdeje és szíve többé nem működik. Ételre, italra
nincs szüksége, és nem is tudja azokat elfogyasztani, ha megpróbálja, azonnal
kiadja magából. A vére nem az ereiben folyik, hanem teste egésze, mint hatalmas
szivacs, tárolja az esszenciát. A halhatatlan vér megállítja a test bomlási folyamatát:
a vámpír örökké úgy fog kinézni, mint halála pillanatában. Sem haja, sem körme
nem növekszik tovább. Bőre sápadtabb lesz, belső szervei összezsugorodnak.
Képtelen nappal ébren lenni: ügyeit este intézi, nappal pedig mély álomban pihen
egy fényvédett helyen.
A testi változásoknál sokkal súlyosabbak a lelki elváltozások. Az újonc soha,
semmilyen körülmények között nem felejti el átváltozásának kínjait. A fájdalom, a
félelem, az elkeseredés emléke örökké elkíséri őt. Sokan, nagyon sokan nem tudják
földolgozni új létük valóságát, és elméjük megbomlik. A legtöbb esetben az ilyen
roncsokat maguk a teremtők pusztítják el. Az erősek is hónapok alatt térnek csak
magukhoz a sokkból, amit az ölelés okoz. Az összes borzalom közül a legrosszabb
a Fenevad jelenlétének felismerése.
Minden vámpírban ott rejtőzik a Fenevad. Az ősi állat, az ösztön, a ragadozó, a
Gonosz. A Fenevaddal minden éjjel küzdeni kell. Uralkodni akar a vámpír fölött, és
csak a vértestvér emberségének maradványa képes ideig-óráig ellenállni neki. A
vámpír-lét legtragikusabb bizonyossága, hogy előbb, vagy utóbb a Fenevad legyűri
az embert. Az ilyen vámpír őrjöngő állattá változik, akit saját fajtája pusztít el.
A vámpírok sok különleges előnnyel és hátránnyal rendelkeznek. Legnagyobb
előnyük és egyben hátrányuk a vér. A vér, amely elengedhetetlen puszta
létezésükhöz. A vér, amely lehetőséget biztosít hatalmuk kiterjesztéséhez. A vér,
amely biztos pusztulásba, a Fenevad karjai közé sodorja őket.
Minden este, amikor a vámpír fölébred, szervezete elhasznál bizonyos mennyiségű
vért. Vér kell természetfölötti képességei alkalmazásához. Vérrel tudja gyógyítani
sebeit. Mivel halott, szervezete nem termel vért: azt halandókból kell megszereznie.
Nem szükséges a préda megölése, sőt kifinomultabb vámpírok kifejezetten
illetlenségnek találják a gyilkolást, de a vér utáni vágy képes elvakítani a
legfegyelmezettebb vámpírt is. A vér elemi szükséglet a vámpír számára.
Eltompítja és átveszi az evés, ivás, vagy a szerelem csábító erejét – az utóbbiak
nem okoznak örömöt a vértestvéreknek.
A vér csábítása egyben a pusztulás előhírnöke is: a Fenevad a táplálkozások idején
a legerősebb. Minden egyes halott elpusztít valamennyit a vámpír emberségéből, és
azt a Fenevad foglalja el. A vér utáni vágy hatalmas agressziót és brutális
cselekedeteket tud kicsalni a testvérekből. Ha elfogy a vér a vámpír szervezetéből,
mély álomba, torporba zuhan.
A vámpír vére misztikus erőkkel bír. Aki folyamatosan iszik vámpírvért, bár nem
válik vámpírrá, nem öregszik tovább. Halandó emberekből így válik a vámpírok
legmegbízhatóbb szolgája: ghoul. Nincs szükségük ételre, italra, bár el tudják azt
fogyasztani, erejük megnövekszik, képesek gazdáik természetfölötti képességeit
korlátozott mértékben megtanulni. Minden más vonatkozásban emberek maradnak
– alkalmassá válva ezzel a vámpír nappali ügyeinek intézésére.
Aki először iszik egy vámpír véréből, szimpatikusnak fogja őt találni. Második
alkalommal a vonzalom tovább erősödik, ereje, mint régi barátságoké. A harmadik
alkalom megfosztja a vazallust szabad akaratának egy részétől: bezárul a vérbilincs.
A vazallus úgy érzi, életének értelme, középpontja az a vámpír, akinek véréből
három különböző éjszaka ivott. Mindent megtesz érte, amit szerelmesek tesznek
meg egymásért. A kapcsolat alapvetően érzelmi, és idővel – egy év alatt –
elenyészik, kivéve, ha újra iszik a vérből. Ekkor további egy évig a vámpír hatása
alatt marad a vazallus. Embert és másik vámpírt is lehet ily módon megkötni, és a
folyamatos, évenkénti itatással több száz évig vérkötésben tartani. Egy ember, vagy
vámpír egyszerre csak egyvalakivel lehet vérkötésben, bár többen lehetnek hozzá
kötve. Mindig a legelső kötelék él: a későbbi próbálkozások, legyenek azok akár
sokkal erősebb vámpír próbálkozásai, kudarcot vallanak. Egyes szerelmesek
egymáshoz kötik magukat, ezzel hozva létre nagyon erős érzelmi köteléket maguk
között.
Végezetül a vérrel kapcsolatban meg kell emlékezni az elkövethető bűnök
legnagyobbikáról: az amaranth-ról, vagy ahogy a fiatalabb testvérek nevezik, a
diablerizációról. Az amaranth nem más, mint egy másik vámpír megölése, majd
vérének elfogyasztása, amely aktus végén az áldozat lelke is elpusztul. A procedúra
hatására, amennyiben az áldozat alacsonyabb generációjú volt az elkövetőnél, az
elkövető generációja csökken egyet. Ha többen kísérelnek meg amaranthot
elkövetni, csak az részesül a generáció-csökkenés előnyéből, aki az utolsó csepp
vért fogyasztotta el. Bár állandóan terjengnek pletykák egy bizonyos Keserű Rózsa
Rituáléjáról, amely lehetővé tenné azt, hogy többen is csökkentsék ilyen módon
generációjukat, a Tremere klán hivatalosan tagadja e rituálé létét. Az amaranth
elkövetőjének egyetlen egy büntetése van: azonnali és kínos halál a herceg
embereinek kezében. Szerencsére az amaranth elkövetőjének auráján 40 hétig
látszik cselekedetének semmivel össze nem keverhető nyoma, a Tremere klán
tagjai pedig bármikor képesek véréből kiolvasni tettét.
A vámpírok legfélelmetesebb hátránya az Őrjöngés. Ez az állapot a totális,
irányíthatatlan őrjöngést takarja, amelyet csak úgy lehet megszűntetni, ha vérhez
jut a vámpír. Ebben az állapotban maga a Fenevad szabadul el: nem lényeges kinek
a vérét issza; nem lényeges belehal-e az áldozat, vagy sem; nem lényeges milyen
szörnyű kegyetlenkedéseket kell elkövetni a vér megszerzéséért. A vámpír nincs
magánál, nem gondolkodik, nem használja természetfölötti képességeit, csak a
vérre tud koncentrálni. Az állapotot több minden is kiválthatja. Elsődleges, és a
leggyakoribb ok a vámpír szervezetében tárolt vér kritikus szint alá süllyedése: az
éhség. Előfordulhat még nagy megaláztatás elszenvedésekor, vagy – egyes
vámpíroknál – bizonyos személyek vagy klánok említésekor.
Elérkezett az egyik legkellemetlenebb kérdés megválaszolásának ideje: hogyan
lehet egy vámpírt elpusztítani? Valójában a vámpírok, mint élőhalottak csak az élet
primális erejének manifesztációival – a napfénnyel és a tűzzel – pusztíthatóak el.
Ezek az erők a vámpír testét papírként égetik el, ezért minden vámpír óvakodik
tőlük. Látványuk, ha közvetlen fenyegetést jelentenek számukra, az Őrjöngéshez
hasonló állapotba kergeti őket, amelyben csak a menekülésre tudnak gondolni, bár
nem tudják természetfölötti képességeiket használni.
Minden más sebződést – kivéve néhány mágikus fegyvert, mint például a
farkasemberek karma –, származzon az akár késtől, akár golyótól, a vámpír képes
vérével azonnal meggyógyítani. Legrosszabb esetben egy, a kómához hasonló mély
alvásszerű állapotba esik, amelyet torpornak hívnak. Ebben az állapotban nincs
kapcsolata a külvilággal, nem tud beszélni, nem tudja természetfölötti képességeit
használni. Mivel mozogni sem tud, könnyen elpusztulhat, ha a Nap sugarai elérik.
Majdnem minden mondában szerepel a karó, mint fő vámpírölő szerszám. Van
némi igazság a hatékonyságával kapcsolatban, de ez az eszköz nem képes
önmagában egy vámpír elpusztítására. Ha egy vámpír szívét egy fakaró döfi át,
akkor az élőhalott paralizálódik. A fa-anyagnak jelentősége van: hiszen a fa az élet
szimbóluma. Más anyagból készült karóknak nincs hatása. A lekarózott vámpír,
ellentétben a torpor állapotával, érzékeli környezetének változásait, sőt suttogva
képes beszélni is. Mozogni, természetfölötti képességet használni azonban nem.
Idővel, ha szervezetéből minden vér elfogy, torporba fog esni, hacsak a napfény
vagy a tűz nem végez vele előbb.
A torporba került vámpírok csak maguktól tudnak ebből az állapotból felkelni. Az,
hogy ez mennyi időt vesz igénybe, alapvetően a vámpír moráljától, emberségétől
függ.
Most, hogy tisztában vagyunk a vámpírok alapvető tulajdonságaival, ideje lenne
egy kicsit történetükkel is megismerkedni. A homályos múltba vesző mondák
szerint az első vámpír Káin volt, akit apja átkozott meg. Ez az átok az, amit a
vámpírok továbbadnak gyermekeiknek. Káin kezdetben magányosan barangolt a
fiatal világban, lassan tudatára ébredve a benne szunnyadó hatalmas erőknek.
Elkezdte kifejleszteni a természetfölötti képességeit, amelyeket diszciplináknak
hívnak. Állítólag ebben segítségére volt Lilith is, Ádám első felesége.
Káin végül nem bírta az egyedüllétet, és megteremtette gyermekeit: a második
generációt. Közösen egy várost építettek, és ott éltek, békében az emberekkel. Bár
Káin nem örült neki, gyerekei további vámpírokat teremtettek, ők lettek a mai
klánok alapítói, az antedeluvianok, a harmadik generáció. A vízözön elpusztította
az Első Várost, és a harmadik generáció megtámadta és megölte a második
generáció tagjait. Káin nagy szomorúságában magára hagyta utódait, majd
ismeretlen vidékek felé indult el. A harmadik generáció megteremtette a negyedik
generációt, és új várost építettek. De a Második Város is elpusztult, és a vámpírok
szétszóródtak a világon.
Kezdetben az antik birodalmakat irányították, gyakran istenként tetszelegve. De
lassan változtak az idők. A fiatalabbak nem voltak már olyan erősek, mint szüleik.
A középkor szövevényes politikai helyzetében a szálakat legtöbbször az öregek
mozgatták. Az emberek megtanulták félni a sötétséget… Azután az 1200-as évek
közepén minden megváltozott. Az Inkvizíció sok, nagyon sok áldozatot szedett a
vámpírok közül. Az öregek, hogy mentsék létüket, gyakran a fiatalokat áldozták
föl. Végül az Egyház is csak az öregek örök háborúskodásának egyik eszközévé
vált. A fiatalok azonban nem felejtették el az üldözéseket, és fellázadtak az öregek
ellen. Ez a harc, amely több, mint másfélszáz évig tartott, az Anarch mozgalom
néven vonult be a történelembe.
A küzdelmek közvetlen végeredménye az 1493 október 23-án aláírt Thorni
Konvenció lett, amely véget vetett a harcoknak. A közvetett eredmény a szekták
megalakulása, illetve megerősödése (a Kamarilla 1435-ben alakult meg
hivatalosan) volt. A Szabbat és a Kamarilla azóta vívja szűnni nem akaró harcát,
amely – nem kétséges – addig tart, amíg a Szabbat utolsó maradékát is eltakarítják
a Földről.
A Kamarilla hatalmas szervezet, ugyanakkor fölépítése rendkívül egyszerű.
Vezetője a Belső Kör, a hét alapító klán legöregebb tagjából álló tanács. Ők hozzák
a stratégiai döntéseket, ők irányítják a szervezetet, ők jelölik ki a Justicarokat.
Tizenhárom évente találkoznak Velencében.
A Belső Kör utáni leghatalmasabb személyek a Justicarok, azaz a Kamarilla
ítélethozói. Minden alapító klán egy ítélethozót ad a testületbe. Az ő joguk, hogy
bármilyen törvénysértés esetén büntetést szabjanak ki, valamit végrehajtsák a Belső
Kör akaratát. Hatalmas és erős vértestvérek ők, akiknek mindenki fölött joguk van
ítélkezni, csak a Belső Kör tagjai fölött nem. Döntésüket csak egy másik Justicar
kérdőjelezheti meg. Ebben az esetben az ítélethozók összegyűlnek, és szavazással
oldják meg a felmerült problémát. Az ítélethozók szolgái, akiket Arkhónoknak
neveznek szintén nagy hatalmat képviselnek. Ők a Justicarok szemei és fülei. Amit
ők mondanak, olyan, mintha maga az ítélethozó mondta volna. Folyamatosan
utaznak a világban, figyelmüket semmilyen törvénysértés sem kerüli el. Vannak
olyan archónok, akiknek különleges feladatuk van: a Kamarilla legveszedelmesebb
ellenségeire vadásznak. Az ő nevük alastor, és a klánok Justicar-jai választják ki
őket.
A Kamarilla legkisebb szervezeti alapja a város. Minden nagyobb város élén a
herceg áll, a városban élő leghatalmasabb, és – rendszerint – legöregebb vámpír. A
herceg városának korlátlan ura, döntéseit a városon belül nem lehet
megkérdőjelezni. Az ő feladata a város nyugalmának, biztonságának védelme, a
törvények betartatása. Ebben segítségére van a városban található Kamarilla-klánok
legöregebb tagjaiból álló primogéni tanács.
A Kamarilla törvényeinek alapját az a hat tradíció alkotja, amelyek még Káintól
maradtak ránk. Ezeknek az értelmezése, akárcsak a betartatása, a herceg dolga.
Az első tradíció: az álarc. Egyetlen egy vámpír sem fedheti fel a halandók előtt
létezésének titkát. Aki ilyesmit követne el, azt kíméletlenül kivégzik, mivel
nemcsak saját, de társai létét is komolyan veszélyezteti. Ennek értelmében a
legtöbb herceg a ghoulok teremtéséhez is előzetes hozzájárulását teszi kötelezővé:
hiszen ez is az álarc sérülésével jár.
A második tradíció: a birtok. A város a herceg uralma alatt áll. Bárki, aki ott
tartózkodik, csak az ő engedélyével munkálkodhat. Joga van indoklás nélkül bárkit
beengedni, vagy kiutasítani. A birtokán tartózkodók felett – kivéve az Arkhónokat,
a Justicarokat, és a Belső Kör tagjait – élet és halál ura.
A harmadik tradíció: az utódnemzés. Csak a herceg engedélyével teremthet egy
vámpír új testvért. Ha megszegné ezt a tradíciót, őt és az utódot is elpusztítják.
Régebben szokás volt a herceg engedélyén kívül a vámpír teremtőjének engedélyét
is megszerezni.
A negyedik tradíció: a számadás. Aki utódot teremt, az felelősséggel tartozik érte,
egészen addig, amíg a hercegnek be nem mutatta, és a herceg alkalmasnak találta
az ifjút az önálló létre.
Az ötödik tradíció: a vendégjog. Ha valaki más városba utazik, köteles az ottani
uralkodónál bejelentkezni. Működését csak azután kezdheti meg, ha arra az ottani
herceg engedélyt adott.
A hatodik tradíció: a pusztítás. Csak és kizárólag a hercegnek van joga egy vámpírt
elpusztítani. Senki más, semmilyen indokkal nem teheti ezt. A herceg adhat
engedélyt a többi testvérnek egy bizonyos személy elpusztítására, ezt
Vérvadászatnak nevezik. Ilyenkor a város összes testvére, legjobb tudása szerint
köteles segédkezni a préda megölésében.
Ezek az ősi tradíciók. Ezeken kívül minden hercegnek joga van egyéb törvényeket
hozni a saját területén, amíg azok nem állnak ellentétben a hat tradícióval.
Említésre méltó az Elízium szokása, amely majdnem minden városban
megtalálható. Az Elízium olyan hely, ahol mindenféle erőszak, legyen az akár
fizikai, akár pszihikai, tilos, akár vámpírok, akár ghoulok, akár halandók, akár a
berendezési tárgyak ellen. Ezeken a helyeken a vértestvérek nyugodt körülmények
között vitathatják meg ügyeiket.
Nos, ezek az információk elengedhetetlenül szükségesek lesznek a jövőben
számodra. Járj nyitott szemmel a káiniták között, ismerd meg őket, szokásaikat.
Tapasztald ki erősségeiket és gyengéiket, mert csak ezzel a tudással érheted el
céljaidat.
Második rész:
Technikai szabályok
Ez a rész a live technikai szabályainak gyűjteménye. Itt található meg minden, a
karakteralkotástól a harc szabályaiig. A második rész hat fejezetre oszlik. Az első
fejezet a tulajdonságokkal és képzettségekkel; a második fejezet a diszciplínákkal;
a harmadik fejezet a hátterekkel és fogalmakkal; a negyedik fejezet a harccal; az
ötödik fejezet a karakteralkotással és a fejlődéssel foglalkozik; a hatodik fejezetben
pedig az előnyök és hátrányok találhatóak meg.
Első fejezet: tulajdonságok és képzettségek
A live játékokban a játékosok egy-egy karaktert – kitalált személyt –
testesítenek meg. Ahhoz, hogy tisztában legyenek karaktereik képességeivel,
lehetőségeivel, szükségük van bizonyos viszonyítási alapra, egyes tulajdonságaik
és képzettségeik számszerű kifejezésére. Négy tulajdonságot használunk a
játékban, ezek az intelligencia, az érzékelés, az ügyesség, és az erő. Ezekkel a
tulajdonságokkal minden karakter rendelkezik, változó mértékben. A játékban a
tulajdonságok értékei egy és öt között lehetnek. A tulajdonságokat kétféleképp
használjuk. Az egyszerűbb, amikor csak magát a tulajdonság értékét alkalmazzuk:
például, ha el akarjuk dönteni, melyik karakter az erősebb, egyszerűen
összehasonlítjuk erő tulajdonságuk értékét. A második mód, amikor a
tulajdonsághoz kapcsolódó képzettséget alkalmaz a karakter. Ilyenkor a képzettség
értékéhez, amely nulla és öt közötti érték lehet, a kapcsolódó tulajdonság értéke
által meghatározott módosítót adunk. Ezt az összeget effektív értéknek nevezzük. A
játék folyamán a képzettségeknek mindig az effektív értékét használjuk.
Lássuk, hogy a tulajdonságok értékéhez milyen szabályok kapcsolódnak:
1-es szint: a karakter e tulajdonsága gyengébb az átlagosnál. Minden olyan
képzettséghez, amely ezzel a tulajdonsággal függ össze, -1-et kell adnia.
2-es szint: a karakter e tulajdonsága átlagos. Nincs módosító érték.
3-as szint: a karakter e tulajdonsága egy kicsit jobb, mint az átlag, de nem kap
módosítót.
4-es szint: a karakter e tulajdonsága kifejezetten jó. Emiatt minden képzettségéhez,
ami ehhez a tulajdonsághoz kapcsolódik, +1-et adhat.
5-ös szint: a karakter természetfölöttien jó ebben a tulajdonságban. Csak
vámpíroknak lehet ilyen magas egy tulajdonsága. A kapcsolódó képzettségekhez
+2-t adhat.
A következő, nagyon fontos értékek a képzettségek. Egy karakter több
képzettséghez érthet, amelyek mind egy-egy tulajdonághoz kapcsolódnak, annak a
tulajdonságnak az értéke befolyásolja a képzettség effektív értékét. A képzettségek
megtanulásának részletes szabályait az ötödik és hatodik fejezet tartalmazza.
Intelligencia alapú képzettségek:
Elsősegély: a karakter képes mások és a saját sebeit szakszerűen ellátni. Egy
személyre egy éjjel csak egyszer lehet ezt a képzettséget alkalmazni. Másokon az
effektív értékkel egyező, saját magán az effektív érték felével (lefelé kerekítve)
egyező sebpontot tud gyógyítani. Fontos: csak halandókon és ghoulokon lehet
alkalmazni.
Gyógyítás: a karakter képes diagnosztizálni, betegségeket kezelni, megfelelő
felszereléssel drogokat előállítani, igazságügyi véleményt mondani, pl. halottakról.
Az effektív érték határozza meg, mennyire részletes diagnózist, illetve mennyire
erős drogot képes előállítani.
Okkult: a karakter (és lehetőleg a játékos is!!!) alapos ismeretekkel rendelkezik a
sötétség világáról. Ismeri a vámpírok legendáit, a klánokat, a szektákat. Megfelelő
szint fölött (4-es effektív érték, vagy több) a többi természetfölötti lényről is
vannak információi. Azt, hogy egy konkrét információt tudhat-e a karakter, a
szervezők döntik el, figyelembe véve az effektív értéket.
Számítógép: a karakter ért a számítógépekhez, és a programokhoz is. Az effektív
értéknek megfelelő erősségű programokat tud írni, illetve ilyen erősségű
programokat tud feltörni.
Érzékelés alapú képzettségek:
Álcázás: megfelelő kellékekkel (ruha, sminkeszközök stb.) képes a karakter
elmaszkírozni magát, másnak látszani. Védekezni lehet ellene: ha a megfigyelő
érzékelés tulajdonságának értéke nagyobb, mint a használó álcázás effektív értéke,
az álcázás nem sikerült: a használó lebukott.
Mesterlövészet: a tűzfegyverek kezelésének kifinomult módja, amely lehetővé
teszi, hogy pontos lövéseket adjon le a karakter. Feltétele, hogy a karakternek
legalább 1-es effektív értékű tűzfegyverek képzettsége is legyen.
1-es effektív érték: nagyobb testtájékra lehet célozni (fej, bal láb, mellkas).
2-es effektív érték: kisebb testtájékra lehet célozni (nyak, kéz, fegyver).
3-as effektív értéktől: +1 sebzés minden szint után.
Rejtőzés: megfelelő körülmények között (bokor, lépcsőforduló stb.) a karakter
észrevétlen tud maradni. Védekezni lehet ellene: ha a szemlélő érzékelés
tulajdonságának értéke nagyobb, mint a használó képzettségének effektív értéke, a
használó lebukott.
Szerencsejáték: bármilyen társasjáték, kártya stb. közben lehet alkalmazni –
csalásra. Védekezni lehet ellene: ha a megfigyelő érzékelés tulajdonságának értéke
nagyobb, mint a használó képzettségének effektív értéke, a használó lebukott. Ha
többen egyszerre alkalmazzák, annak sikerül a csalás, akinek a legmagasabb
effektív értéke van.
Ügyesség alapú képzettségek:
Kard/tőr: ez a képzettség a közelharci vágófegyverek használatát biztosítja ismerői
számára. Részletes szabályait lásd a negyedik fejezetben.
Kitérés: a karakter gyorsan tud reagálni az őt ért támadásra. Ha látja a támadást
(tehát nem meglepetésből, hátulról stb. támadnak), képes egy éjszaka az effektív
értéknek megfelelő számú támadást tökéletesen hatástalanítani: a támadó nem
sebez rajta. Az alkalmazó nem támadhat abban a körben, amikor kitért egy támadás
elől.
Lopás: a karakter jó eséllyel tud dolgokat eltulajdonítani. Legyünk realisztikusak:
csak akkor sikerülhet a lopás, ha a valóságban is megvan rá a lehetőség. Védekezni
lehet ellene: ha a megfigyelő érzékelés tulajdonságának értéke nagyobb, mint a
használó képzettségének effektív értéke, a használó lebukott, a tárgy a gazdájánál
maradt.
Tűzfegyverek: mindenféle lőfegyver használatát teszi lehetővé a képzettséget
ismerő karakter számára. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.
Erő alapú képzettségek:
Bunyó: adok-kapok stílusú kocsmai jellegű verekedésben jártas a képzettséget
ismerő karakter. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.
Futás: a karakter jó futó. Ez előnyére szolgál meneküléskor vagy üldözéskor. Ha
ilyesmire kerül sor, annyi másodperc egérutat kap, ahányas az effektív értéke.
(Példa: menekülő futás 2-t mond, üldöző1 futás 1-et, üldöző2 semmit. Menekülő
fut egy másodpercet, ekkor indulhat el üldöző1, majd újabb másodperc elteltével
üldöző2.) Egy szituációban csak egyszer lehet ezt a képzettséget használni.
Lefogás: ha valaki nem akarja ellenfelét elpusztítani, csak elfogni, akkor ezzel a
képzettséggel lesz rá a legtöbb esélye. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.
Ólmosbot: az ütőfegyverek (pl.: baseball ütő) használatát nyújtja a képzettséghez
értő karakternek. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.
Második fejezet: diszciplínák
A diszciplínák a vámpírok természetfölötti képességei. Valójában bármely
vámpír képes bármelyik diszciplínát megtanulni, de a klánok csak az ún. klán-
diszciplínákat tanítják tagjaiknak. A ghoulok is tanulhatnak diszciplínákat, de mivel
az ő vérük gyenge, csak 1-es szinten ismerhetik azokat. (Egészen pontosan ez attól
is függ, mennyire alacsony generációjú a ghoul gazdája. Egy hetedik generációs
vámpír ghoulja pl. már 2-es szinten is ismerheti gazdája diszciplínáit.) A következő
fölsorolás a Kamarilla-klánokat és azok diszciplínáit mutatja:
Brujah – celerity, presence, potence
Gangrel – fortitude, obfuscate, protean
Malkavita – auspex, dominate, obfuscate
Nosferatu – auspex, obfuscate, potence
Toreador – auspex, celerity, presence
Tremere – auspex, dominate, thaumaturgy
Ventrue – dominate, fortitude, presence
Auspex: Ez a diszciplína a természetfölötti érzékelés művészete. Nevezik második
látásnak is. Alkalmas az obfuscate diszciplína használatán való átlátásra, ha az
auspex szintje legalább egyező az obfuscate szintjével. A félreértések elkerülése
végett: az auspex nincs mindig bekapcsolva, a karakter csak akkor lát vele, ha úgy
akarja, de az alacsonyabb szintű obfuscate-en automatikusan átlát.
1.) Érzékélesítés: A diszciplína használója képes valamelyik érzékszervét
kiélesíteni, amely így kétszer olyan jó működik. Hátránya, hogy a túl erős
ingerek (zaj, fény, szag stb.) kárt okoznak az érzékszervben. Ha érzékélesítés
közben ilyen ártalom éri a használót, a hatás azonnal abbamarad, és aznap azt az
érzékszervet már nem tudja élesíteni. Használata azonnali, és egy vérpontba
kerül. A hatás egy percig tart.
2.) Auraérzékelés: Minden élőnek, és a vámpíroknak is van aurájuk, ezzel a
diszciplína-szinttel ezt tudja a használó megvizsgálni. Az aurából
megállapítható, hogy az illető vámpír-e, vagy ghoul, esetleg halandó, (figyelem:
a többi természetfölötti lénynek is egyedi aurája van, de aki még nem látott
olyat, csak azt tudja, hogy az illető nem vámpír, ember, vagy ghoul) továbbá az,
hogy a karakter 40 héten belül diablerizált-e, az őrjöngés állapotában van-e,
használ-e éppen mágiát (a diszciplínák nem minősülnek – az egy thaumaturgy
kivételével – mágiának), valamint az éppen aktuális főbb érzelmei. Használata
azonnali, és egy vérpontba kerül.
3.) A szellem érintése: egy tárgyat kézben tartva a diszciplínaszint használója meg
tudja mondani a tárgyhoz utoljára hozzáért személy nemét; korát; azt, hogy
vámpír-e; valamint azt, hogy hogyan került hozzá a tárgy. Használata tíz
másodpercet vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.
4.) Telepátia: gondolatolvasás látótávolságon belüli célponton. Mivel a használó a
gondolatokat gyorsan kavarogva látja, alkalmas rögtönzött hazugságok
felfedésére, de a gondosan kitervelt valótlanságokat nem fedi föl. Három
másodpercnyi gondolatot tud meg a használó. Használata azonnali, ghoulok és
emberek esetében egy vérpontba, vámpírok esetén egy vér- és egy
akaraterőpontba kerül.
5.) Asztrális projekció: a használó tudata elhagyja a testét, és a fény sebességével
képes közlekedni. A test ott marad, ahol a lélek kiröppent belőle, és abszolút
mértékben sebezhető. Az asztráltest láthatatlan, csak 5-ös auspex-szel lehet
észlelni. Ha a használó úgy akarja, egy szellemszerű formát ölthet – ez egy
akaraterőpontba kerül – és így bárki által láthatóvá válik. Ebben a formában
képes beszélni is. Egyik állapotában sem tud más diszciplínát használni, vagy
harcolni, de őt sem lehet fizikálisan bántalmazni, vagy rá diszciplínát használni
auspex-szen kívül. Használata tíz másodpercet vesz igénybe, és egy vérpontba
kerül.
Celerity: ez a diszciplína a vámpírok természetfölötti gyorsaságának titka. Az
alkalmazója elkölt egy vérpontot, és annyi másodperc szabad cselekvéshez jut,
amennyi a diszciplína szintje. Ez az idő a való világban nem jelenik meg, ilyenkor
a többiek “megfagynak" mozgás közben. A diszciplína használata csak három
másodperc múlva ismételhető meg. Bővebben lásd a negyedik fejezetben.
Dominate: az agyra ható közvetlen parancsolás tudománya. A diszciplína nem hat
az alkalmazónál alacsonyabb generációjú vámpírra. (Ghoulok csak embereket,
vagy más ghoulokat tudnak a diszciplína hatása alá vonni.) A diszciplína
használata csak három másodperc múlva ismételhető meg. Védekezni lehet a hatása
ellen: annyi akaraterőpont elköltésével, ahány vért a használó elköltött a hatás
kifejtésére. (Pl.: 9. generációs vámpír megteheti azt, hogy kettő vérpontot költ el,
ilyenkor két akaraterőpont elköltésével lehet védekezni.)
1.) Parancs: a használó egy szó + igekötő terjedelmű parancsot tud adni, amit, ha
hat a diszciplína, az áldozat azonnal végrehajt. Ha a parancs nem egyértelmű,
vagy nem teljesíthető (pl.: halj meg!), akkor az áldozat három másodpercig
bambán bámul maga elé, amelyből csak ellene irányuló támadás zökkenti ki.
Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
2.) Mesmerizáció: az áldozat agyában egy maximum hárommondatos utasítást
helyez el, amely vagy azonnal, vagy meghatározott feltétel bekövetkeztekor
kezd el hatni. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
3.) Feledtetés: az áldozat memóriáját képes a használó így kitörölni, és esetlegesen
más emlékeket elhelyezni benne. A kitörölt idő hossza attól függ, mennyi
vérpontot képes a használó egyszerre befektetni. Egy vérpont: maximum fél óra;
két vérpont: maximum három óra; három vérpont: maximum a teljes éjszaka.
Használata – ha csak törölni akarják a memóriát – azonnali. Ha új emlékeket is
kreálnak, akkor a fentieken kívül egy akaraterőpontot is el kell költeni, és tíz
másodpercig tart a folyamat.
4.) Kondicionálás: az áldozat akaratának olyan magas fokú megtörése, hogy
sikeressége esetén a használó minden parancsát teljesíteni fogja. Mások
dominate és presence diszciplínái ellen sokkal ellenállóbb lesz: a négyes szint
alatti próbálkozásokat automatikusan kivédi, csak a legalább négyes szintű
próbálkozások ellen kell a szokott módon akaraterőt költenie. A hatás hajnalig
tart. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
5.) Birtoklás: ez a diszciplínaszint csak emberek és ghoulok ellen használható.
Sikeressége esetén az áldozat maximum 24 óráig azt teszi, amit a használó akar.
Önállóságát megtartja, “megérzi", mit akar az adott helyzetben a használó.
(Játéktechnikailag: az alkalmazó irányítja az áldozatot.) Használata tíz
másodpercig tart, és egy vérpontba kerül.
Fortitude: azok a vámpírok, akik rendelkeznek ezzel a diszciplínával, rendkívül
komoly sebeket képesek túlélni. Amikor a karaktert valamilyen sebzés éri, a sebzés
értékéből levon annyit, amennyi a fortitude diszciplína szintje, és csak az így
csökkentett sebzést szenvedi el. Ha az így kapott érték nulla, vagy negatív szám, a
karakter egyáltalán nem sebződött.
Obfuscate: a diszciplína használói képesek az őket szemlélők agyát úgy
manipulálni, hogy az nem hajlandó tudomásul venni jelenlétüket. Az auspex
diszciplína használói képesek átlátni e képességen, ha diszciplínaszintjük legalább
egyenlő a használó obfuscate-jének szintjével. Értelemmel nem rendelkező
eszközök, például kamerák, vagy robotok tisztán látják a diszciplína használóját.
1.) Árnyköpeny: ha a karakter egy árnyékot vető tárgy mögé áll – erre elég pl. egy
lámpaoszlop is! –, akkor addig, amíg nem mozdul meg, vagy nem kezd el
beszélni, láthatatlan marad. Amennyiben az árnyék megszűnik, a hatás is
elenyészik. Használata azonnali, és ingyenes.
2.) Láthatatlan jelenlét: amikor éppen senki sem figyel a karakterre, képes
láthatatlanná válni. Ez az állapot addig tart, amíg valaki el nem kezdi direkt a
karaktert keresni, és meglátja, vagy amíg a karakter el nem kezd harcolni, vagy
beszélni. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
3.) Ezerarcúság: a karakter arca, de csak az arca elváltozik. Hogy milyen
mértékben, az attól függ, mennyi vért képes egyszerre elkölteni erre a
diszciplínaszintre. Egy vér elköltésével másvalakire hasonlít, két vér elköltésével
egy konkrét személyre emlékeztet, három vér elöltésével pontosan úgy néz ki,
mint egy más konkrét személy. Használata tíz másodpercet vesz igénybe.
4.) Kámfor: bármilyen helyzetben, akár egy fegyver csöve elől is képes eltűnni a
karakter. Ha a láthatatlanság közben harcolni, vagy beszélni óhajt, két
másodpercenként egy vérpontot kell a láthatatlanság fenntartására áldoznia.
Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
5.) Tömeges láthatatlanság: megegyezik a negyedik szinttel, azzal a különbséggel,
hogy minden további elköltött vérpontért egy újabb személyt tud láthatatlanná
tenni. A többiek harca és beszéde miatt is a diszciplínaszint használójának kell
vérpontokat fizetnie. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
Potence: ez a diszciplína a természetfölötti erőt teszi elérhetővé alkalmazója
számára. Használata kétféleképp történhet: vagy az erő tulajdonsághoz adódik
hozzá a diszciplínaszint – ebben az esetben a hatás tíz másodpercig tart –, vagy az
egyik erő alapú képzettség effektív értékét lehet a potence szintjével megnövelni –
egy szituáció idejére. Mindkét esetben használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
Presence: ez a diszciplína az érzelmi kisugárzást erősíti fel. Segítségével el lehet
másokat bájolni – vagy rémiszteni. A dominate-tal ellentétben itt nincs szükség
szavakra. A diszciplína használata csak három másodperc múlva ismételhető meg.
Védekezni lehet ellene: annyi akaraterőpont elköltésével, ahány vérpontot a
használó elköltött a hatás kifejtésére. (Például egy 9. generációs vámpír megteheti,
hogy két vérpontot költ el, ilyenkor két akaraterőpont elköltésével lehet védekezni.)
1.) Vészjósló tekintet: a karakter tekintete kifejezi vámpír mivoltát. A halandók
automatikusan menekülni kezdenek, a ghoulok védekezhetnek ellene a szokásos
módon, a vámpírokra nincs hatással. Használata azonnali, és ingyenes.
2.) Bájolás: a közelben levő személyek közül a használó – a befektetett vérpontok
számával megegyező számú áldozatot – elbájol, akik a saját elképzelésük
szerint kedveskedi fognak a használónak. Direkt utasítás adása megtöri a hatást.
A hatás 15 percig tart. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül
személyenként. (Generáció!)
3.) Karizma: a karakter egy kiválasztott, a közelben tartózkodó személyt személyes
varázsa alá von. Az áldozat majdnem mindent megtesz, hogy szimpatikus
legyen a használónak. Folyamatosan utána lohol, stb. Direkt utasítás adása
megtöri a hatást, egyébként napfelkeltéig tart. Használata azonnali, és egy
vérpontba kerül.
4.) Távolsági hívás: a karakter ismerősét a városon belül, ismeretlent
látótávolságból magához tud hívni. Az áldozat nem tudja, ki hívja, azt sem
tudja, miért kell az adott helyre mennie, de menni fog, semmi nem állja útját.
Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
5.) Fenség: a karakter mérhetetlenül erősnek, bölcsnek, és hatalmasnak tűnik az őt
látók szemében. A halandók és ghoulok térdre rogynak ilyen tökéletesség
láttára. Senki sem támadhat a használóra, nem alkalmazhatnak rá diszciplínákat,
de a használó sem cselekedhet így. Hatása egy percig tart. Használata azonnali,
és egy vérpontba kerül.
Protean: ezt a diszciplínát csak kevés vértestvér ismeri, főleg gangrelek. Az
alakváltoztatás művészetét biztosítja ismerőjének.
1.) Izzó szemek villanása: a karakter szemei vörösen izzani kezdenek, és képes
sötétben is látni. Minimális fényre azért szüksége van. Hatása addig tart, amíg a
használó kívánja. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
2.) Farkaskarom: a vámpír körmei farkaskarmokká változnak át. Kiválóan lehet
velük harcolni, maradandó sebeket ejtenek (lásd: negyedik fejezet). A használó
bármikor visszahúzhatja a karmokat, ilyenkor a hatás véget ér. Használata
azonnali, és egy vérpontba kerül.
3.) Földben nyugvás: a vértestvér képes természetes földbe süllyedni, feltéve, hogy
a föld kellő térfogatú teste befogadásához. A vámpír nem mozoghat a földben,
tárgyai vele maradnak. A föld megvédi a napfénytől. Használata azonnali, egy
vérpontba kerül besüllyedni, és egy vérpontba kerül a kiemelkedés is.
4.) A Fenevad árnyéka: a vámpír képes farkassá vagy denevérré alakulni. Farkas
formában kétszer olyan gyors, és kétszer élesebb a szaglása, denevér formában
tud repülni. Egyik alakban sem harcolhat, vagy használhat diszciplínákat.
Használata tíz másodpercet vesz igénybe, és egy vérpontba kerül mind az át-,
mind a visszaalakulás.
5.) Ködalak: a karakter képes köddé válni. A gomolygó massza bárhol – akár egy
kulcslyukon is – képes átmenni. Csak a tűz és a napfény sebzi. Más diszciplínát
nem tud alkalmazni, harcolni sem tud, de ő sem lehet diszciplínák célpontja –
kivéve: auspex –, és immúnis a közönséges támadásokra. Használata tíz
másodpercig tart, és egy vérpontba kerül az át-, és a visszaalakulás is.
Thaumaturgy: ez a diszciplína a Tremere klán sajátja. A vérmágia titkos
tudománya. Alapvetően egy fő- és két mellékútja van, valamint léteznek rituálék is.
Minden tudás alapja a vér útja. A többi út, és a megtanulható rituálék szintje
maximum csak akkora lehet, mint a vér útjának szintje. Erős koncentrációt igényel
az alkalmazása, amelyet durva zaj, fény, vagy fizikai támadás megtörhet. A rituálék
alkalmazásakor folyamatosan beszédhangossággal kell kántálni. Lássuk először az
utakat:
A vér útja:
1.) A vér íze: a karakter megízlelve valaki vérét, képes megmondani, hogy az illető
vámpír-e, hányadik generációs, mennyi az aktuális vérpontjainak száma, és
követett-e el valaha diablerizációt. Egyéb információkat nem tud megmondani.
Használata azonnali, és ingyenes.
2.) A vér izzasztása: a használó arra kényszeríti ellenfelét, hogy vért izzadjon,
méghozzá X+1-et, ahol X az a mennyiség, amennyi vérpontot az alkalmazó
elkölt az adott körben. Távolság: érintés. Használata azonnali, és legalább egy
vérpontba kerül.
3.) A vér ereje: a használó csökkent egyel az effektív generációját. Ez azonban nem
jelenti azt, hogy az ilyenkor teremtett gyermeke alacsonyabb generációjú lenne,
vagy az őt ilyenkor diablerizálók generációja csökkenne. Időtartama hat óra.
Egyszerre mindenképpen csak eggyel tudja csökkenteni generációját.
Használata tíz másodpercig tart, és egy vérpontba kerül.
4.) A vér tolvaja: maximum 15 méterre álló személyből képes a használó vért
szívni. Egy kör alatt három vérpontot transzportál át a használó testébe az
áldozatból. Használata azonnali, és körönként egy akaraterőpontba kerül.
5.) A vér üstje: a megérintett áldozat vérét semmisíti meg a diszciplínaszint
alkalmazója. Egy körben három vérpontot semmisít meg, valamint okoz három
sebpontnyi sérülést is, amely ellen nem véd a fortitude diszciplína. Használata
azonnali, és körönként egy vérpontba kerül.
Az elementalista útja:
1.) Az elementális erő: a diszciplínaszint alkalmazója egy percig eggyel megnöveli
erejét és ügyességét. Sajnos, egy időben csak egy ilyen erőnövelés működik.
Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
2.) A tárgyak nyelve: a használó képes egyetlen egy, igennel vagy nemmel
megválaszolható kérdést feltenni egy tárgynak, amire az válaszolni fog. Ha nem
tudja a választ, hallgat. Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
3.) Tárgybilincselés: a használó által kiválasztott tárgyat nem lehet elmozdítani a
helyéről egy napig. Persze nyers erővel odébb lehet mozgatni, de a tárgy
mindenképp megsemmisül a folyamat közben. Ha valaki ugyanezt a
diszciplínaszintet alkalmazza ugyanarra a tárgyra, az ismét mozdíthatóvá válik.
Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
4.) Elementál forma: a használó képes egy olyan tárggyá változni, amelynek mérete
és tömege megegyezik a vámpíréval. Ebben a formában képtelen a harcra és a
diszciplínahasználatra, de mindent hall és lát. Mozogni nem tud. Aurája
eltorzul, csak legalább négyes auspex-szel lehet észrevenni. Használata egy
percet vesz igénybe, és egy vérpontot, mind az át- mind a visszaalakulásnál.
5.) Elementál idézése: a vámpír képes egy elementált idézni. Az elementál nem
hajlandó harcolni, vagy bántalmazni bárkit, de minden más dolgot megtesz. Öt
percig képes ezen az anyagi síkon tartózkodni. Minden tulajdonsága 5-ös.
Képzettségei nincsenek, diszciplínát nem használ. Csak maradandó sebzéssel
lehet megsebezni, 30 sebpontja van. Használata tíz másodpercet vesz igénybe,
és egy vérpontba kerül.
Az arkangyalok útja:
1.) Uriel keze: a használó keze érintésével képes információkat megtudni az
áldozatról. Megtudja, milyen az embersége, és hozzá van-e kötve valamely
testvérhez (azt nem tudja, kihez!). Használata azonnali, és egy vérpontba kerül.
2.) Michael páncélja: a használó köré egy láthatatlan pajzs emelkedik, amely
megvédi őt a tűz – de csak a tűz – sebzésétől, öt másodpercig. Használata
azonnali, és egy vér, illetve egy akaraterőpontba kerül.
3.) Gábriel hatalma: a vámpír képes egy személy emberségét +/– 3 ponttal
megváltoztatni. A hatás tíz percig tart. Védekezni lehet ellene: ha az áldozat
aktuális akaraterőpontjainak száma több, mint a használó aktuális
akaraterőpontjai, akkor a hatás elmarad. Használata azonnali, és egy vérpontba
kerül.
4.) Raphael glóriája: a vámpírt egy órán keresztül nem lehet megkarózni, kap egy
akaraterőpontot (maximum öt lehet neki) erre az időre. Csak egyszer lehet egy
éjszaka alkalmazni ezt a diszciplínaszintet. Használata azonnali, és egy
vérpontba kerül.
5.) Castigatio Caelestis: a használó kiválaszt egy látótávolságban lévő személyt, aki
annyi sebpontot veszít, amennyivel kisebb embersége a használóénál. Ez ellen a
sebzés ellen nem véd a fortitude diszciplína. Használata azonnali, és egy
vérpontba kerül.
Rituálék:
A bemutatkozás rituáléja (1. szint): a vámpír képes mágikus kapcsolatba lépni a
város régensével, majd a pozíciók csökkenő sorrendjében a többi Tremere
vámpírral. Maximum hárommondatos üzeneteket válthatnak. Használata 30 percet
vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.
A védett otthon rituáléja (1. szint): az alkalmazó egy szobát képes mágikus
védelemmel ellátni: oda 24 óráig nem hatolnak be a napsugarak. Használata 30
percet vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.
A hús megtisztításának rituáléja (1. szint): a használó szervezete megszabadul
minden természetes eredetű szennyeződéstől – por, alkohol, drog. Mágikus eredetű
szennyeződések ellen ez a rituálé hatástalan – pl. másik vámpír vére,
természetfölötti betegség. Használata 10 percet vesz igénybe, és egy vérpontba
kerül.
Az esti frissesség rituáléja (1. szint): a rituálét alkalmazó vámpír a következő
nappali álma alatt azonnal és automatikusan fölébred, ha közvetlen veszély
fenyegeti, pl. kigyulladt az otthona, vagy meg akarják karózni. Használata 30
percig tart, és egy vérpontba kerül.
A vér elemzésének rituáléja (2. szint): a használó képes egy másik vámpír véréből
megmondani a következő információkat: a vámpír klánja, generációja, diablerizált-
e valaha, ki a teremtője, vérkötésben áll-e. Legalább egy teljes vérpontnyi vér kell
hozzá, azaz kb. fél liter. Használata egy órát vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.
A vértárolás rituáléja (2. szint): a vámpír képes saját véréből egy kis piros
gömböcskét létrehozni, amely egy vérpontnyi vért tárol. Ha 48 órán belül lenyeli,
akkor hozzáadhat egyet az aktuális vérpontjaihoz, ha ezzel nem lépi túl a maximális
értéket. Használata egy órát vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.
A kőszív rituáléja (3. szint): a rituálé használójának szíve 24 órára kővé válik, így
lehetetlenség őt megkarózni. Használata egy órát vesz igénybe, és egy vérpontba
kerül.
Az égő érintés rituáléja (3. szint): az alkalmazó bőre hajnalig elváltozik, bronzszínű
lesz. Ha valaki hozzáér, egy maradandó sebet szenved el (lásd: negyedik fejezet).
Ez csak védekező rituálé: akihez a használó ér – pl. kézfogás – az nem sebződik.
Használata két órát vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.
A hazugság csontjának rituáléja (4. szint): ez a rituálé egy emberi koponyát ruház
föl mágikus tulajdonsággal: aki megfogja, kénytelen igazat mondani. A hatás az
első öt válaszadásnál mutatkozik meg, utána a koponya porrá omlik. Használata
három órát vesz igénybe, és öt vérpontba kerül.
Az emberiesség rituáléja (4. szint): az alkalmazó ki tud hozni egy másik vámpírt a
torpor állapotából, feltéve, hogy nem önkéntesen vonult torporba az illető.
Használata egy teljes napot vesz igénybe, és tíz vérpontba kerül.
A szerződés rituáléja (5. szint): a vámpír és egy másik személy a vérükkel írnak
egy szerződést. Az, aki megszegi a szerződésben foglaltakat, keserves kínok között
szenved hét éjszaka, majd a hetedik hajnalon torporba esik. Használata három órát
vesz igénybe, és egy vérpontba kerül.
A kővé változás rituáléja (5. szint): a használó a következő hajnalban kővé
változik, saját szobrának tűnik a szemlélők számára. Ilyen formában ugyanúgy
alszik, mint egyébként tenné, de nem árt neki a napfény és a tűz. Napnyugta után
visszaváltozik eredeti formájába. Használata két órát vesz igénybe, és egy
vérpontba kerül.
Harmadik fejezet: hátterek és fogalmak
A hátterek határozzák meg a karakter ismeretségeit, kapcsolatait, gazdasági
befolyását, de olyan fontos adatok is itt szerepelnek, mint például a generáció, vagy
a státusz. A hátterek értéke nulla és öt között lehet.
Kapcsolatok: ez a háttér azokat az ismeretségeket jelöli, amelyeket a karakter
föl tud használni. Minden egyes pont egy kontaktszemélyt jelöl. Részletesen ki kell
dolgozni, és a szervező tudomására hozni, hogy az egyes kapcsolatok miben és
mennyire tudnak segíteni a karakternek. A végső szó, mint mindig, itt is a szervezőt
illeti meg.
Pénz: a karakter anyagi helyzetét jellemzi. Ki kell dolgozni, honnan, milyen
tevékenységből jut a karakter pénzhez.
0: hajléktalan, havi kb. 4000 Ft. bevétel, kb. 10000 Ft. “vagyon".
1: alkalmi munkás, havi kb. 20000 Ft. bevétel, kb. 100000 Ft. vagyon.
2: átlagos dolgozó, havi kb. 50000 Ft. bevétel, kb. 1 milliós vagyon.
3: kiemelt munka, kb. havi 200000 Ft. bevétel, kb. 20 milliós vagyon.
4: vezetői munka, kb. havi 500000 Ft. bevétel, kb. 200 milliós vagyon.
5: milliomos, kb. havi 5 millió bevétel, kb. 8 milliárdos vagyon.
Nyáj: ezt a hátteret csak vámpír karakterek vehetik föl. Azt a csoportot jelöli,
akik valamilyen módon alkalmasak arra, hogy belőlük könnyen, gyorsan, és
biztonságosan szerezzen vért a vámpír. Minden egyes pont három személyt jelent.
Ezek az emberek semmilyen módon nem jelenhetnek meg a játékban!
Előnye: a karakter annyi többlet vérpontot kap minden este – miután már levonták
a napi “kiadásokat" (egy vérpont, mert este fölébredt, egy vérpont az esetleges
ghoul, stb.) – ahány pontos ez a háttere. Semmiképpen sem lehet azonban több
vére, mint amennyit szervezete egyszerre tárolni képes.
Generáció: ez az érték azt határozza meg, mennyire van távol a karakter a
vámpírok ősapjától, Káintól. Minél alacsonyabb valaki generációja, annál erősebb.
Általában csak maximum három pontot lehet e háttérre tenni, ettől a primogének és
a herceg esetében a szervező eltérhet (négy illetve öt pont).
0: 13. generáció, maximum 10 vérpont, egy vérpontot költhet körönként.
1: 12. generáció, maximum 11 vérpont, egy vérpontot költhet körönként.
2: 11. generáció, maximum 12 vérpont, egy vérpontot költhet körönként.
3: 10. generáció, maximum 13 vérpont, egy vérpontot költhet körönként.
4: 9. generáció, maximum 14 vérpont, két vérpontot költhet körönként.
5: 8. generáció, maximum 15 vérpont, három vérpontot költhet körönként.
Akaraterő: ez az érték mutatja meg, mennyire lehet valakit befolyásolni.
Nem külön meghatározott érték, hanem a karakter intelligencia tulajdonságának
eggyel csökkentett értéke.
Státusz: ez a háttér azt mutatja meg, hogy a karaktert mennyire ismerik el a
Kamarillán belül. Nem szabadon meghatározott érték, hanem a szervező
adományozza. Szerepe lehet abban, hogy hogyan viszonyulnak a karakterhez nem
játékos karakterek. Értéke – bizonyos korlátozásokkel – nulla és öt közötti lehet.
0: “Ki ez?"
1: “Hmm…már láttam, hogy is hívják?"
2: “Igen, tudom ki az."
3: “Persze, klánja elismert tagja!"
4: “Ki ne ismerné a primogén (helytartó) urat!"
5: “Méltóságos Herceg Úr…"
Emberség: ez az érték azt mutatja meg, hogy a vámpír mennyit őrzött meg
hajdani moráljából, emberségéből. Az egyik legfontosabb érték. Ha bármikor,
bármilyen okból értéke nullára, vagy az alá csökken, a karakter irányíthatatlan lesz,
és a szervező irányítja tovább, mint nem játékos karaktert. Az emberség értéke
nulla és tíz között lehet. Az átlagemberé 7, az ennél magasabb értékek kifejezett
jótékony, karitatív egyéneket takarnak. Az emberség értékének változásáról lásd a
fogalmak részt, ebben a fejezetben. A karakter kezdő emberség értékét saját maga
határozza meg, a szervező egyetértésével.
A most következő fogalmak olyan szituációkat írnak le, illetve olyan
ismereteket nyújtanak, amelyek többször előfordulhatnak a live játékok során. Nem
kapcsolódna szorosan a hátterekhez, de mint háttér-információk, itt kaptak helyet.
A vérről:
A vér a vámpírok alapvető szükséglete. Ezzel használja diszciplínáit, gyógyítja
sebeit. Azt, hogy egy vámpírban egyszerre maximum mennyi vérpont lehet, a
generációja határozza meg. A vámpír minden este elveszít egy vérpontot, ez az ára
a halhatatlanságnak. Naponta egy vérpont szükséges minden egyes ghoul életben
tartásához is, valamint bizonyos hátrányok is további vért igényelhetnek (lásd:
hatodik fejezet). Ha egy vámpír szervezetében nincsen vér, az illető torporba esik.
Ha a vámpír vértartalékja három pont alá csökken – a Brujah klán tagjainál
öt pont alá –, akkor a vámpírt iszonyúan mardossa az éhség, és automatikusan az
Őrjöngés állapotába kerül. A vért emberekből lehet pótolni, egy átlagos emberben
10 vérpontnyi vér van. Ha azonban a táplálkozás hatására ötnél kevesebb marad
benne, azonnal kórházba kell szállítani, három pont alatt pedig azonnal meghal. Az
emberek és ghoulok szervezete egy nap alatt egy vérpontot pótol.
A vérkötés szabályai:
Ha valaki három különböző éjszakán iszik ugyanannak a vámpírnak a
véréből, akkor vérkötés alakul ki. Hatása olyan, mint egy folyamatos presence 3
hatása, bár az úr elérheti, ha úgy tartja kedve, hogy ne legyen feltűnő mások
számára. Ha valaki a vazallust az ura elleni közvetlen cselekedetre akarja rávenni –
akár diszciplína hatásával – nem fog sikerrel járni: a kötelék erősebb. Bővebben
lásd az Első részben.
Az Őrjöngésről:
Az a karakter, aki Őrjöngés állapotába került, akár vérhiány, akár valamely
hátránya, akár nyilvános megszégyenítés miatt, nem gondolkodik, hanem a hozzá
legközelebb tartózkodó áldozatból próbál meg vért szerezni. Mindegy, hogy
ismerős, vagy ismeretlen, ember, ghoul, vagy vámpír. Diszciplínákat nem
használhat, de rá sem hat dominate vagy presence. A karakter addig marad ebben
az állapotban, amíg legalább egy pontnyi vérhez nem jut, vagy, ha több hiányzik a
minimális jóllakottságához – három pont, Brujah klántagoknál öt pont –, akkor
addig, amíg el nem éri ezt az értéket. A karakter, ameddig őrjöng, kap +3 effektív
értéket a bunyó képzettségéhez. Figyelem: minden egyes őrjöngés egyel csökkenti
a karakter emberség értékét.
A diablerizációról:
A vámpír összes vérének kiszívása annyi körig tart, amennyi vér van
szervezetében. Ezek után további öt körig tart a lelkének elpusztítása. Ha ezzel
végzett az elkövető, akkor, amennyiben az áldozat alacsonyabb generációjú volt,
akkor azonnal csökken eggyel a generációja a tettesnek. Az elkövető auráján 40
hétig fekete vonalak látszanak, véréből bármikor meg tudják mondani
thaumaturgy-val (vér útja 1), hogy diablerizált-e.
A torporról:
Az a vámpír, akinek a szervezetében már nincsen vér, torporba esik. Ebben a
kóma-szerű állapotban nem érzékeli a külvilágot, nem tud mozogni, cselekedni.
Az, hogy meddig marad ebben az állapotban, az emberségétől függ.
Ha az embersége:
10 – egy nap
9 – két nap
8 – egy hét
7 – két hét
6 – egy hónap
5 – két hónap
4 – három hónap
3 – egy év
2 – tíz év
1 – száz év
0 – ezer év
múlva ébred föl a torporból.
Az emberségről:
A vámpírok emberségének értéke könnyen csökken: minden egyes őrjöngés
csökkenti, akárcsak minden egyes előre eltervelt gyilkosság, illetve minden egyes
elpusztult préda – azaz ember.
Negyedik fejezet: a harc
A live játékok során többször is előfordulhat olyan helyzet, amikor a
karakterek harci szituációban találják magukat. Ez a fejezet azokat a szabályokat
adja meg, amelyeket ilyenkor követni kell.
A legfontosabb szabály az, hogy a harc csak jelzésszerű. Senki, semmilyen
körülmények között sem ütheti, vagy rúghatja meg a másik játékost! Aki ilyet
tenne, azt azonnal ki kell zárni a játékból, és haza kell küldeni. Ugyancsak tilos
bármilyen olyan tárgy használata, amelyet valaki – akár egy kívülálló – fegyvernek
nézhetne. Maradjunk meg a vizipisztolyoknál, és a fakardoknál…
Harcot, a kiélezett helyzetre, és a karakterre nézve esetlegesen súlyos
következmények miatt csak szervező, vagy bíró jelenlétében lehet folytatni. A harc
körökre van osztva, mindenki egy körben egy cselekvést tehet. A szervező(k), vagy
a bíró(k) dolga, hogy mindenkitől megkérdezzék, mit cselekszik karaktere az adott
körben, majd az eseményeket levezényeljék.
Szigorúan tilos a harci szituációban ellentmondani a szervezőnek. Tilos
továbbá mozogni, ha azt a karakter nem teszi, vagy nem teheti meg (ún. “virtuális
celerity").
Egy körben a következőket lehet tenni:
A karakter eldöntheti, hogy mozog, támad, vagy védekezik. Mozgás esetén egy kör
alatt maximum két métert mozoghat. Amennyiben harci szituációból mozog ki (pl.:
közelharcból), ellenfele kap egy automatikus támadást ellene, mielőtt eltávolodna.
Ha a támadást választja, akkor valamelyik harci képzettségét alkalmazhatja (bunyó,
ólmosbot, kard/tőr, tűzfegyverek) ellenfelén. Ha a nyilvánvaló körülmények
fennállnak – pl. bunyó esetén a karakter keze eléri az ellenfelet –, akkor sebzést
okoz az ellenfelének. Ennek a sebzésnek a mennyisége bunyó, és ólmosbot
képzettség esetén megegyezik a képzettség effektív értékével. Kard/tőr képzettség
esetén az effektív értékhez még egyet hozzá kell adni, így kapjuk meg a sebzést.
Tűzfegyverek esetén az effektív értékhez kettőt kell hozzáadni.
Ha az ellenfél elfogása a cél, akkor közelharcban kell lenni, és a támadó lefogás
képzettségének effektív értékének nagyobbnak kell lennie, mint a védekező erő
tulajdonsága. A lefogott ellenfél a továbbiakban nem tud támadni, de amíg fogva
tartják, más sem tud rá támadni – túl nagy lenne a kockázat, hogy a lefogót találják
el…
Védekezés választása esetén a karakter vagy kitérés képzettségét használja, vagy az
ellene támadó karakter által használt képzettséget – már ha van neki. Ebben az
esetben a védekező levonja effektív értékét a támadó effektív értékéből, és csak a
fennmaradó részt szenvedi el, mint sebzést. Ha a fennmaradó rész nulla, vagy
negatív szám, a védekező nem sebződik. Figyelem: egyszerre csak egy támadó
ellen lehet védekezni.
Bonyolítja a helyzetet, ha valaki celerity diszciplínát használ. Figyelem: celerity
diszciplína hatása alatt nem lehet tűzfegyverek képzettséget használni, csak egy
alkalommal. Ebben az esetben az illető annyi plusz kört kap, amekkora a
diszciplínaszintje. Ez az idő a valóságban nem létezik, például nem számítanak az
ilyen másodpercek egy diszciplínaszint újrahasználhatósága szempontjából (lásd
bővebben a második fejezetet). Ha többen is használnak celerityt, akkor mindenki
annyi bonusz kört kap, amekkora az ő celerity szintje. Ebben az esetben felváltva
jönnek a bónusz köreik, az kezd, akinek magasabb a kezdeményezése. Azok,
akiknek nincsen ilyen diszciplínája, a bonusz körök alatt mozdulatlanul maradnak,
nem támadhatnak, nem védekezhetnek.
A harc első körében az kezd, aki először cselekszik. A további körökben, és vita
esetén a magasabb érzékelés tulajdonsággal rendelkezők jönnek először. Ennek
csak diszciplína – pl. dominate – használata esetén van jelentősége, ugyanis a
támadás/védekezés egyszerre történik, így minden karakter a kör végén egyszerre
sebződik. Ha valaki celerity diszciplínát használ, és ellenfele egy másik
diszciplínával próbálkozik, érzékelésük dönt a kezdeményezést illetően.
A vámpír karakterek egységesen 20, a ghoul karakterek 15, az emberek pedig 10
sebponttal rendelkeznek. Az esetleges védekezés, és az esetleges fortitude
diszciplína csökkentő hatásai után fennmaradt sebpontokat ebből kell levonni. Ha
egy ember, vagy ghoul sebpontjainak száma nullára csökken, meghal. Ha vámpír
sebpontjainak száma csökken nullára, vagy az alá, torporba esik. Emberek és
ghoulok mozgás és harcképtelenek lesznek, ha sebpontjaik száma négy alá
csökken.
A vámpír karakterek nem minden sebzéstől tartanak ugyanannyira. A napfény, a
tűz, és még néhány dolog (pl.: protean 2) úgynevezett maradandó sebzést okoz. A
maradandó sebzés abban különbözik a normális sebzéstől, hogy míg a normális
sebzéseket a vámpír be tudja gyógyítani – egy sebpontot egy vérponttal tud
regenerálni, ennek a gyorsasága a körönként elkölthető vérpontok számától függ –,
addig a maradandó sebesüléseket nem. Ezek csak lassú és hosszadalmas módon
gyógyulnak: egy hét alatt, ha minden este rááldoz egy vérpontot a karakter, egy
maradandó sebpont regenerálódik. Amikor a vámpír maradandó sebet kap,
hatalmas fájdalmat él át, és a következő körben semmit sem tud csinálni. Ha
torporban lévő vámpírt akár csak egy sebzésnyi maradandó seb is ér: végső halált
hal.
Ötödik fejezet: karakteralkotás, tanulás - fejlődés
A live játék karaktereit speciális szabályok alapján kell elkészíteni. Ezeket a
szabályokat tartalmazzák a következő sorok.
A legfontosabb az egész karaktergenerálás alatt az, hogy figyelembe vegyük
a játék szellemiségét. Nem elpusztíthatatlan terminátorok gyártása a cél, hanem
életképes, a környezetbe, történetbe illeszkedő karakterek megalkotása. Nagyon
lényeges az előtörténet megírása. Ennek minden lényegesebb adatot tartalmaznia
kell a karakter múltjáról, elképzeléseiről, ambícióiról, személyiségéről. A
szervezők fenntartják a jogot arra, hogy egyes előtörténet-elemeket, vagy az egész
előtörténetet megváltoztathassák. Miután kész, és a szervezők által elfogadott az
előtörténet, elkezdődhet a karakter statisztikáinak kidolgozása, az alábbi szabályok
szerint.
Alapvetően két csoportot különböztetünk meg a karakteralkotás
szempontjából. Az első a játék kezdetekor már a városban tartózkodó, “régi"
karakterek csoportja, a második a játék folyamán beálló, “friss" karakterek köre.
A világ szemléletmódjának, alapelveinek megfelelően ezek a csoportok különböző
erősségűek, az alábbiak szerint:
Herceg karakter: nagyobb városokban lehet, ott is csak egy. Tulajdonságai
mindegyike alapból 1-es szintű, és további nyolc pontot oszthat szét közöttük.
Képzettségei között 13 pontot oszthat szét. Klándiszciplínái alapból 2-es szintűek,
és további négy pontot oszthat el közöttük. Háttereire – a státusz kivételével – 12
pontot oszthat szét.
Helytartó/primogén karakter: nagyobb városokban minden jelenlévő
Kamarilla-klánnak van primogénje. Kisebb városokban egy-két primogén, és egy
helytartó található. Tulajdonságai alapból 1-es szintűek, és további nyolc pontot
oszthat szét közöttük. Képzettségei között 13 pontot oszthat szét. Klándiszciplínái
alapból 2-es szintűek, és további három pontot oszthat szét közöttük azzal a
megkötéssel, hogy legmagasabb diszciplínaszintje 4-es lehet. Hátterekre – a státusz
kivételével – 11 pontot adhat, de a generáció háttérre maximum 4 pontot tehet.
“Közvámpír": számuk kb. a város vértestvéreinek a fele. Tulajdonságaik
alapból 1-es szintűek, és további hét pontot kapnak. Képzettségeikre 10 pontot
oszthatnak szét. Klándiszciplínáik alapból 1-es szintűek, és további négy pontot
oszthatnak szét, azzal a megkötéssel, hogy maximális diszciplínaszintjük 3-as lehet.
Háttereikre – a státusz kivételével – 9 pontot kapnak, de a generációra maximum 3
pontot tehetnek.
Ghoul: számuk korlátlan. Tulajdonságaik alapból 1-es szintűek, és további
hét pontot kapnak, de maximálisan 4-es lehet tulajdonság-értékük. Képzettségeikre
10 pontot oszthatnak szét. Megkapják az 1-es potence diszciplínát, valamint
mesterük egyik klándiszciplínáját, 1-es szinten. Hátterekre – a státusz kivételével –
5 pontot kapnak, nem vehetik fel a nyáj, és a generáció hátteret.
Új vámpír: számukat csak a város mérete korlátozza. Tulajdonságaik alapból
1-es szintűek, és további hét pontot oszthatnak szét közöttük. Képzettségeikre 10
pontot kapnak. Hárompontnyi klándiszciplínát vehetnek fel, de azzal a
megkötéssel, hogy maximális diszciplínaszintjük 2-es lehet. Hátterekre – a státusz
kivételével – 9 pontot oszthatnak szét, de generációjukra kötelesek annyi pontot
tenni, hogy teremtőjüknél eggyel magasabb generációjúak legyenek.
Új ghoul: számuk korlátlan lehet. Tulajdonságaik alapból 1-es szintűek, és
további hét pontot oszthatnak el közöttük. Képzettségeikre 10 pontot kapnak.
Megkapják az 1-es potence diszciplínát. Hátterekre – a státusz kivételével – 5
pontot oszthatnak szét, de nem vehetik fel a generáció, és a nyáj hátteret.
A karakteralkotás folyamán végig a szervező szava dönt a vitás kérdésekben.
Előfordulhat, hogy a szabályok szerint meg lehetne alkotni egy bizonyos karaktert,
de a szervező úgy gondolja, nem illene a játék stílusához ez a karakter: ilyenkor
joga van a játékost másik karakter kidolgozására utasítani. A kész karaktereket a
szabálykönyv mellékletében megtalálható karakterlapra kell felvezetni.
A játék folyamán a karakterek, attól függően, hogy mennyire játszottak jól,
illetve sikerült-e feladataikat megoldaniuk, tapasztalati pontokat kapnak. Ezekkel a
pontokkal lehet a karaktereket fejleszteni: új képzettségeket tanulni, a meglévőket
fejleszteni, diszciplínákat tanulni stb.
A tapasztalati pontokat a szervező adja, minden hónapban (ennek az az oka,
hogy a különböző városokban esetenként más-más sűrűséggel lévő live játékokon
nem mindenki tud megjelenni, az időszakos rendszerrel viszont megakadályozható
az, hogy a ráérő, mindenhol jelen lévő játékosok karakterei aránytalanul erősebbek
legyenek a többieknél).
Egy hónapban egy karakter nulla és két pont közötti értéket kaphat, valamint
a szervező kioszthat egy tapasztalati pontot az adott hónapban legjobban játszó
karakternek. Most pedig lássuk, mire is lehet ezeket a pontokat használni:
A tulajdonságok fejlesztése az adott tulajdonság jelenlegi értékének
kétszeresébe kerül. (pl.: ügyesség 2-ről fejlesztés ügyesség 3-ra: 2*2=4 tp.-be
kerül)
Képzettségeknél az adott képzettség jelenlegi értéke + 1 tp.-be kerül a
fejlesztés. (pl.: bunyó nulláról bunyó 1-re: 0+1=1 tp.)
A háttereket nem lehet ily módon fejleszteni, azok értékét a szervező
változtathatja meg a karakter, és más karakterek cselekedeteinek függvényében.
A diszciplínák fejlesztés kétféleképpen történhet: vagy mesterrel, vagy
mester nélkül.
Mesterrel: először is találni kell egy mestert, aki legalább egy szinttel
magasabb diszciplínaszinttel rendelkezik, mint a tanítvány. Eddig nem tanult
diszciplínát, illetve thaumaturgy-t, és thaumaturgy utakat csak így lehet fejleszteni.
Mester nélkül a dolgok hosszadalmasak, és költségesebbek. A kapcsolódó tp.-
költségeket a következő táblázat tartalmazza:
(Thaumaturgy rituálék fejlesztése annyi tp.-be kerül, amekkora a rituálé szintje, és
szükséges hozzá a rituálé szövege.)
klándiszciplína nem klándiszciplína
mesterrel mester nélkül mesterrel mester nélkül
1 2tp./ 1 hét - 5tp./ 1 hét -
2 4tp./ 2 hét 6tp./ 4 hét 7tp./ 2hét 9tp./ 4 hét
3 6tp./ 3 hét 8tp./ 6 hét 9tp./ 3 hét 11tp./ 6 hét
4 8tp./ 4 hét 10tp./ 8 hét 11tp./ 4 hét 13tp./ 8 hét
5 10tp./ 5 hét 12tp./ 10 hét 13tp./ 5 hét 15tp./ 10 hét
Hatodik fejezet: előnyök és hátrányok
Alapvető szabály, hogy nem kötelező a játékosnak előnyöket és hátrányokat
választania. Ha mégis úgy dönt, hogy alkalmazza ezeket a lehetőségeket, a
következőket kell a szeme előtt tartania: maximum három előny és három hátrány
választható. Minden előnynek és hátránynak van egy pontszáma. Ezek összegének
nullának, vagy negatív számnak kell lennie. Vannak olyan előnyök és hátrányok,
amelyek változó pontszámot érhetnek. Ilyen esetekben mindig a szervező dönti el,
a konkrét karakternél mennyit ér az előny vagy hátrány.
Előnyök – általános:
Koncentráció: (+2) a karaktert nem lehet kizökkenteni koncentrációjából, csak
fizikai sebzéssel.
Kétkezesség: (+3) a karakter mind a két kezét egyformán tudja használni, pl.
egyformán jól használja a fegyvereket.
Vasakarat: (+5) mindig is nagyon erős volt a karakter akarata, egy akaraterőponttal
több van neki, mint normálisan lenne.
Okkult könyvtár: (+1 – 3) a karakternek nagyon sok olyan könyve van, amelyből
idővel értékes információt nyerhet ki. A megszerzett információ mennyisége függ
attól, hány pontos előnyként vette fel.
Megköthetetlen: (+5) valamilyen módon immunis a vérkötésre.
Befolyás: (+3) befolyásolni tudja a halandó társadalom valamelyik fontos területét,
pl. Egyház, politika, gazdaság. A befolyás területét és hatásait részletesen ki kell
dolgozni, és a szervezővel egyeztetni kell.
Előnyök – csak vámpíroknak:
Korán kelő: (+2) egy órával a többi vámpír előtt ébred fel.
Eszik-iszik: (+1) képes ételt és italt fogyasztani, de egy óra múlva ki kell adnia
magából.
Állatok barátja: (+1) az állatok különösen vonzódnak hozzá, nem úgy, mint
társaihoz. Gangrelek és Nosferatuk ingyen felvehetik.
Babaarc: (+2) képes szabályosan lélegezni, dobog a szíve, el tud pirulni.
Régi ismerős: (+2) van egy régi ismerőse, aki befolyásos vámpír. Nem fog
közvetlenül segíteni, de kapcsolatba tud vele lépni. Talán fontos információkat is
megtudhat tőle.
Gyors vadász: (+2) mindig gyorsan vadászott: kétszer annyi vért tud ugyanannyi
idő alatt összevadászni, mint mások.
Ártatlan bárány: (+3) az aurája még mindig embernek mutatja.
Elcsúszott szív: (+3) a szíve elcsúszott a mellkasában, kellemetlen meglepetést
okozva ezzel annak, aki meg akarja karózni.
Előnyök – kizárólag nem vámpíroknak:
Halvány aura: (+2) valamiért az aurája vámpírnak mutatja.
Erős vér: (+3) kétszer olyan gyorsan nyeri vissza az elveszített seb- és vérpontokat,
mint az átlagos emberek.
Hátrányok – általános:
Mánia: (-1)* valamit mániákusan tesz, vagy elkerül. Pl. rendmánia.
Rémálmok: (-2) valahányszor alszik, rémálmok gyötrik. Soha sem kipihent.
Vámpírok esetén két vérpontot ki is izzad az alvás alatt.
Gyenge akarat: (-3) mindig is gyenge volt, könnyen irányítható. Most is az : eggyel
kevesebb akaraterőpontja van, mint normálisan lenne.
Sötét titok: (-1) van valami a múltjában, ami ha kiderül igen kellemetlen helyzetbe
hozza. Ki kell dolgozni, és leadni a szervezőknek.
Erkölcsi kód: (-1 – 3) valamilyen viselkedés mélyen belé ívódott: nem képes
másként cselekedni. Ki kell dolgozni, és egyeztetni a szervezőkkel.
Néma: (-3) nem tud beszélni.
Hátrányok – csak vámpíroknak:
Prédaválasztás: (-1) csak egy bizonyos típusú embercsoportból hajlandó
táplálkozni. Dolgozd ki! Ventrueknak ingyen jár – nem számít a három
hátrányuk közé.
Utálat: (-3)* egy dolog, tárgyak egy csoportja, vagy bizonyos emberek annyira
feldühítik, hogy őrjöngeni kezd, ahányszor csak meglátja azokat.
Mély alvó: (-2) egy órával az átlagos társai után ébred csak fel.
Romlás érintése: (-1) az érintésétől a növények elpusztulnak, az állatok és az
emberek bőre viszketni kezd.
Holliwooditist: (-3)* túl sok vámpírfilmet nézett, és elhiszi a film-vámpírok
gyengéit. Hat rá a kereszt, a fokhagyma. Nem mehet át folyóvízen, csak akkor
léphet be egy helyre, ha behívták. Ha mégis valaki
kihasználja a gyengéjét, a hatás hosszától függően kihány 1- 3 vérpontot.
Túlérzékeny: (-4) a holdfény is maradandó sebeket ejt rajta…
Gyenge vérű (-2) nem tud gyermeket teremteni.
Klángyűlölet: (-1 – 2)* az egyik klán minden tagját gyűlöli, és úgy is viselkedik
velük. Kamarilla-klán esetén 2, más klánok esetén 1 pontos hátrány.
Hátrányok – kizárólag nem vámpíroknak:
Az alma meg a fája: (-1) valamilyen módon a gazdája klánhátránya rajta is
kiütközik. Természetesen csak ghoulok vehetik fel ezt a hátrányt.
Vérnyelő: (-2) a szervezete nehezen dolgozza fel a vámpírvért, kétszer annyit kell
etetni, mint egy átlagos ghoult.
* ezeknek a hátrányoknak ellen lehet állni, alkalmanként egy akaraterő-pont
elköltésével.