leis da noite (3ª edição)

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Manual do Jogador

Brasil by Night

TraduoFabiano tomo Fagundes Diretor Antediluviano de Curitiba

Layout:Ivar Panazzolo Yurian Junior Primognito Nosferatu de Ribeiro Preto

Leis da Noite

1

Os vivos so sempre e cada vez mais! governados pelos mortos Auguste Comte

Leis da Noite

2

PrefcioBom, est tudo aqui, eu espero! J madrugada de quinta-feira para sexta e eu tenho que acordar cedo amanh (ou melhor, hoje). No princpio de abril de 1996, Curitiba entrou para uma maluquice chamada Brasil by Night e as regras de jogo mudaram umas quinhentas vezes desde ento, sempre buscando uma adaptao melhor das regras de mesa para o live. Ento, um dia, Curitiba disse basta! e partiu para abraar completamente um livrinho chamado Laws of the Night, que tinha regras de live, mas infelizmente meio diferentes da de mesa (com nveis de Disciplinas malucos, por exemplo). Ainda assim, jogamos todas as regras de mesa para o alto e passamos a usar o que chamvamos de Leis da Noite Curitibana, regras totalmente consistentes provindas do Laws. Contudo, chegou inevitavelmente o ponto de mudar uma vez mais. Desde o primeiro Leis da Noite, surgiu um furaco chamado Terceira Edio em nosso caminho, que mudou radicalmente as coisas em mesa (nem tanto em termos de regras mas o cenrio, quanta diferena: Malkavians com Demncia, Gangrel fora da Camarilla por causa de um nefito Tzimisce que acha que Toreador, Assamitas sem maldio, Tremere Antitribu exterminados, aparecimento de criaturas como os Harbingers of Skulls e at mesmo Salubri Antitribu, sem contar a morte do Antediluviano Ravnos e o extermnio quase que completo deste cl, bem como a destruio da TalMaheRa, vulga True Hand, por uma bomba atmica relquia dos fantasmas no, no riam: leiam Ends of The Empire, o derradeiro livro da linha Wraith). Em meio s mudanas, surge um novo Laws of the Night, com regras revisadas e mais prximas das de mesa. E c vamos ns de novo traduzir o que importante para criar um manual dedicado ao auxlio de construes de personagens. Isto comeou para ser um resumo. Apenas um apanhado de regras para facilitar a vida dos jogadores. E o resumo saiu pior que aqueles memorex de cursinho basta verificar o nmero de pginas deste calhamao. O alfarrbio aqui presente, ainda assim, no contm todas as regras. Uma vez que a verso para os jogadores de um manual, pode-se notar a ausncia (salvo comentrios mui breves e esparsos) do Sabbat e dos cls independentes, que sero abordados em outro resumo (no to grande como este, eu espero) dedicado aos Mestres os nicos que deveriam saber das coisas que Assamitas e Setitas seriam capazes. O que mudou? Para aqueles que reclamavam que as regras de live no tinham nada em comum com as de mesa devido a nveis estranhos de Disciplinas (sem contar aquelas que tinham apenas quatro nveis), Habilidades no consideradas e Merits completamente ignorados e assim se recusavam a utilizar estas regras, preferindo uma adaptao maluca das regras de mesa para o Jan-ken-p, bem a Terceira Edio das regras bem mais atraente e pasmem: muito prxima da de mesa, tornando at mesmo relativamente fcil converter uma planilha cheia de bolotas pintadas para outra cheia de Caractersticas a serem apostadas. Alm disso, as regras de live sempre tiveram uma coisa que eu particularmente acho divertido e sempre faltou em mesa: regras completas para Status, revelando a dinmica da interao social da Camarilla. Por ltimo, mas no menos importante, nossa cota de agradecimentos. Ao restante da Diretoria curitibana, que sempre apoiou meu ponto de vista de que lives so melhor jogados com regras de live. Nossa cidade prova que ignorar completamente as regras de mesa em preferncia ao Laws funciona. Assim, obrigado Alan, Dia, Duda e Jimmi. Tambm agradeo aos antigos diretores que no mais esto entre ns (no, nenhum deles morreu, mas saram da diretoria por razes pessoais mesquinhas como emprego tomar muito tempo ou coisas inteis do gnero), mas que ajudaram, em uma deciso difcil, a fazer com que toda Curitiba, no incio de 1998, abandonasse a mesa para priorizar os lives: assim, Guilherme e Rubens Guga, aqui vai tambm os meus prstimos. Agradeo a todos os demais diretores que compartilharam da viso das regras do Laws, especialmente aqueles do Sul, onde nossa campanha por regras de live comeou e depois lentamente foi se espalhando pelo resto do pas. E, claro, agradecimentos a todos os jogadores de nossos lives afinal de contas, sem eles nada disso aqui seria possvel agradecimentos especiais queles que nos ajudaram a localizar e bloquear combos por tentarem realiz-los. No foram poucas as vezes que nossa Diretoria se reuniu e ouviu frases como Ei! Voc viu o que o fulano est tentando fazer? E as regras no dizem nada contra este combo absurdo! e ns chegamos concluso que Vamos usar o bom senso e criar uma nova regrinha pessoal para evitar isso!. Graas a nossos sempre amveis e atenciosos jogadores, algumas destas regrinhas foram includas aqui. Sem mais delongas, espero que tudo contido aqui seja de alguma utilidade, mesmo porque deu um trabalho infernal fazer tudo isso. Fabiano tomo Fagundes Maro de 2000

Leis da Noite

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ndice Geral

Prefcio _______________________________________________________ 3 ndice Geral____________________________________________________ 4 Captulo 1 Pontuao para as Planilhas ______________________ 9Ancillae _______________________________________________________________________ 10 Nefitos _______________________________________________________________________ 11 Carniais ______________________________________________________________________ 11

Tipos de Personagens ________________________________________________ 9 Regras de Construo de Personagem ________________________________ 9 Regras Adicionais de Construo de Personagem ____________________ 12Disciplinas _____________________________________________________________________ 12

Captulo 2 Construindo a Personagem ________________________13Brujah ________________________________________________________________________ 13 Malkavian _____________________________________________________________________ 14 Nosferatu ______________________________________________________________________ 15 Toreador ______________________________________________________________________ 16 Tremere _______________________________________________________________________ 17 Ventrue _______________________________________________________________________ 18 Gangrel _______________________________________________________________________ 19

Inspirao ___________________________________________________________13 Cl __________________________________________________________________13

Natureza e Comportamento __________________________________________20 Atributos ___________________________________________________________ 21 Habilidades _________________________________________________________ 24 Antecedentes ________________________________________________________ 29Aliados________________________________________________________________________ 29 Contatos ______________________________________________________________________ 30 Fama _________________________________________________________________________ 30 Rebanho ______________________________________________________________________ 30 Influncia ______________________________________________________________________ 31 Mentor________________________________________________________________________ 35 Recursos_______________________________________________________________________ 35 Lacaios ________________________________________________________________________ 36 Habilidades Focadas _____________________________________________________________ 24 Especializao em Habilidades______________________________________________________ 24 Relao das Habilidades __________________________________________________________ 24 Caractersticas Fsicas_____________________________________________________________ 21 Caractersticas Sociais ____________________________________________________________ 22 Caractersticas Mentais ___________________________________________________________ 23

Status ______________________________________________________________ 36 Disciplinas__________________________________________________________ 37 Virtudes ____________________________________________________________ 37 Moralidade (Humanidade) ___________________________________________ 37 Fora de Vontade e Pontos de Sangue________________________________ 38 Pontos de Bnus ____________________________________________________ 38 Caractersticas Negativas___________________________________________40 Perturbaes _______________________________________________________ 41Leis da Noite 4Caractersticas Fsicas Negativas ____________________________________________________ 40 Caractersticas Sociais Negativas ____________________________________________________ 40 Caractersticas Mentais Negativas ___________________________________________________ 40

Perturbaes para Carniais _______________________________________________________ 43

Captulo 3 Disciplinas _______________________________________ 46

Animalismo _________________________________________________________ 46

Aprendendo Disciplinas __________________________________________________________ 46

Auspcios ___________________________________________________________ 49 Demncia____________________________________________________________ 52 Dominao __________________________________________________________ 53 Fortitude ___________________________________________________________ 56Dominao Bsica _______________________________________________________________ 54 Dominao Intermediria _________________________________________________________ 54 Dominao Avanada ____________________________________________________________ 55 Demncia Bsica ________________________________________________________________ 52 Demncia Intermediria __________________________________________________________ 52 Demncia Avanada _____________________________________________________________ 53 Auspcios Bsico ________________________________________________________________ 49 Auspcios Intermedirio ___________________________________________________________ 50 Auspcios Avanado______________________________________________________________ 51

Animalismo Bsico ______________________________________________________________ 47 Animalismo Intermedirio _________________________________________________________ 47 Animalismo Avanado____________________________________________________________ 48

Metamorfose ________________________________________________________ 57 Ofuscao __________________________________________________________ 58Metamorfose Bsica______________________________________________________________ 57 Metamorfose Intermediria ________________________________________________________ 57 Metamorfose Avanada ___________________________________________________________ 58

Fortitude Bsica _________________________________________________________________ 56 Fortitude Intermediria ___________________________________________________________ 56 Fortitude Avanada ______________________________________________________________ 57

Potncia ____________________________________________________________ 61 Presena ____________________________________________________________ 62 Rapidez _____________________________________________________________ 64Presena Bsica _________________________________________________________________ 62 Presena Intermediria ___________________________________________________________ 63 Presena Avanada ______________________________________________________________ 63 Potncia Bsica _________________________________________________________________ 61 Potncia Intermediria ___________________________________________________________ 61 Potncia Avanada ______________________________________________________________ 62

Ofuscao Bsica ________________________________________________________________ 59 Ofuscao Intermediria __________________________________________________________ 59 Ofuscao Avanada _____________________________________________________________ 60

Taumaturgia: Noes Gerais _________________________________________ 65 Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)_________________________ 66 Taumaturgia: Seduo das Chamas (Rego Ignem)______________________ 67 Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus) ____________________ 69 Taumaturgia: Trilha da Conjurao (Creo Materia) __________________70Movimento da Mente Bsico _______________________________________________________ 69 Movimento da Mente Intermedirio _________________________________________________ 70 Movimento da Mente Avanado ____________________________________________________ 70 Seduo das Chamas Bsica________________________________________________________ 68 Seduo das Chamas Intermediria __________________________________________________ 68 Seduo das Chamas Avanada _____________________________________________________ 69 Trilha do Sangue Bsica___________________________________________________________ 66 Trilha do Sangue Intermediria _____________________________________________________ 67 Trilha do Sangue Avanada________________________________________________________ 67

Rapidez Bsica __________________________________________________________________ 64 Rapidez Intermediria ____________________________________________________________ 64 Rapidez Avanada _______________________________________________________________ 65

Trilha da Conjurao Bsica _______________________________________________________ 71 Trilha da Conjurao Intermediria _________________________________________________ 71

Leis da Noite

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Taumaturgia: Rituais _______________________________________________ 72Rituais Taumatrgicos Bsicos______________________________________________________ 72 Rituais Taumatrgicos Intermedirios ________________________________________________ 73 Rituais Taumatrgicos Avanados ___________________________________________________ 74

Trilha da Conjurao Avanada ____________________________________________________ 71

Captulo 4 Merits e Flaws (Qualidades e Defeitos) ____________ 75

Merits e Flaws Fsicos_______________________________________________ 75 Merits e Flaws Mentais______________________________________________ 78 Merits e Flaws Sociais_______________________________________________80 Merits e Flaws Sobrenaturais _______________________________________ 81

Captulo 5 Evoluo da Personagem (Experincia) ____________ 83Atributos, Habilidades (e suas Especializaes) _________________________________________ 83 Antecedentes___________________________________________________________________ 84 Status _________________________________________________________________________ 84 Disciplinas (e Rituais) ____________________________________________________________ 84 Virtudes e Moralidade ____________________________________________________________ 84 Fora de Vontade _______________________________________________________________ 85 Merits_________________________________________________________________________ 85 Recomprar uma Caracterstica Negativa ______________________________________________ 85 Recomprar um Flaw______________________________________________________________ 85

Recebendo Experincia_______________________________________________ 83 Desenvolvimento da Personagem ____________________________________ 83

Captulo 6 Regras___________________________________________ 86

Desafios ____________________________________________________________ 86

Complicaes________________________________________________________ 87Caractersticas Negativas __________________________________________________________ 87 Contra-Aposta __________________________________________________________________ 88 Desafios Estticos _______________________________________________________________ 88 Testes Simples __________________________________________________________________ 88 Retestes _______________________________________________________________________ 88 Desistir________________________________________________________________________ 89 Bnus e Penalidades de Caractersticas _______________________________________________ 89 Ordem dos desafios ______________________________________________________________ 89 Desafios em Massa_______________________________________________________________ 90 Crnicas, Histrias, Sesses e Cenas _________________________________________________ 91

Apostando Caractersticas _________________________________________________________ 86 O Teste _______________________________________________________________________ 86

Tempo em Jogo _______________________________________________________90

Planilha Passo a Passo _____________________________________________ 91Natureza ______________________________________________________________________ 91 Atributos ______________________________________________________________________ 91 Habilidades ____________________________________________________________________ 91 Antecedentes___________________________________________________________________ 92 Status _________________________________________________________________________ 93 Virtudes _______________________________________________________________________ 95 Moralidade_____________________________________________________________________ 97 Pontos de Sangue________________________________________________________________ 97 Fora de Vontade _______________________________________________________________ 99 Vitalidade _____________________________________________________________________ 99

Tipos de Dano ______________________________________________________ 101Dano Contundente e Letal _______________________________________________________ 101 Dano Agravado ________________________________________________________________ 101

Leis da Noite

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Frenesi_____________________________________________________________ 101 Rtschreck ________________________________________________________ 102 Laos de Sangue____________________________________________________ 102 Diablerie___________________________________________________________ 103 Prestao de Dvidas_______________________________________________ 105 Combate____________________________________________________________ 106Pagando os Dbitos _____________________________________________________________ 105 Surpresa! _____________________________________________________________________ 106 Movimento em Combate _________________________________________________________ 106 Fuga Justa_____________________________________________________________________ 106 Combate Longa Distncia _______________________________________________________ 106 Cobertura_____________________________________________________________________ 107 Briga e Armas Brancas___________________________________________________________ 107 Lutar com Duas Armas __________________________________________________________ 107 Armas _______________________________________________________________________ 108 Exemplos de Armamentos ________________________________________________________ 109 Exemplos de Armaduras __________________________________________________________111

Apndice 1 Notas Sobre a Camarilla __________________________ 112O Prncipe ____________________________________________________________________ A Primignie __________________________________________________________________ O Chicote_____________________________________________________________________ O Senescal ____________________________________________________________________ O Guardio de Elsio ____________________________________________________________ O Xerife ______________________________________________________________________ As Harpias ____________________________________________________________________ O Flagelo _____________________________________________________________________ 112 112 113 113 114 115 115 116

Cargos da Camarilla e suas Funes Exatas__________________________ 112

Justia do Prncipe __________________________________________________ 117Ofensas Menores_______________________________________________________________ 117 Ofensas Moderadas _____________________________________________________________ 117 Ofensas Severas ________________________________________________________________ 117

Apndice 2 Converso de Personagens de Mesa para o Live ____ 118

Virtudes e Moralidade ______________________________________________118 Cls ________________________________________________________________118 Atributos ___________________________________________________________118 Habilidades _________________________________________________________118 Disciplinas e Antecedentes __________________________________________118 Pontos de Sangue e Fora de Vontade________________________________119 Merits e Flaws ______________________________________________________119

Apndice 3 Notas sobre a Traduo__________________________ 120Physical Traits (Caractersticas Fsicas) ___________________________ 120 Social Traits (Caractersticas Sociais) _____________________________ 120 Mental Traits (Caractersticas Mentais) ___________________________ 120Negativos _____________________________________________________________________ 120

Negativos _____________________________________________________________________ 120

Abilities (Habilidades)_______________________________________________ 121 Status ______________________________________________________________ 121 Disciplinas__________________________________________________________ 121Leis da Noite 7

Negativos _____________________________________________________________________ 120

Merits & Flaws _____________________________________________________123Fsicos _______________________________________________________________________ 123 Mentais ______________________________________________________________________ 123 Sociais _______________________________________________________________________ 123 Sobrenaturais ___________________________________________________123

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Captulo 1 - Pontuao para as PlanilhasAs personagens devem ser construdas pelos jogadores de acordo com a histria criada (tanto a histria da cidade quanto a pessoal de cada qual). Os jogadores devem construir a sua personagem em conjunto com os mestres, mas no so obrigados a constru-la juntamente com os demais jogadores, pois podem possuir alguma espcie de segredo que desejem preservar de seu grupo (mas, neste caso, obrigatrio que os mestres conheam seu segredo). Os mestres possuem poder de veto sobre a planilha e histria de uma personagem e, se isto for feito, o jogador deve reformular sua personagem para se adequar s necessidades do projeto. No caso em que o jogador no possua tempo hbil para reformular sua planilha e histria em caso de veto, os mestres devero faz-lo baseados no conhecimento que possuem da personagem e tentando ser fiel concepo abordada pelo jogador. Logo, toda personagem ser submetida a uma aprovao final pela diretoria do projeto antes de ser totalmente oficializada. Caso haja qualquer problema com a personagem, os mestres devem explicar o seu veto e sugerir alteraes possveis.

Tipos de PersonagensDentro do Curitiba by Night existem, a princpio, quatro tipos bsicos de personagem a saber: ancillae, nefitos I, nefitos II e carniais. Os trs primeiros tipos so constitudos por vampiros, os quais somente se distinguem nestas categorias em relao idade (ancillae so mais velhos e poderosos que nefitos II e o mesmo ocorre entre nefitos II e nefitos I). A ltima categoria constituda pelos carniais humanos que possuem certos dons vampricos devido ao sangue da Famlia que correm dentro de suas veias. A princpio, um jogador pode escolher representar um vampiro de cada um dos seis cls da Camarilla (Brujah, Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue), um Gangrel alinhado Camarilla ou um Caitiff. Se ele optar por ser um carnial, dever o ser de qualquer um destes cls citados. Qualquer caso diferente disso precisa da expressa aprovao da diretoria curitibana. Pode acontecer que, devido histria, em certos perodos haja vagas apenas para determinados cls ou at mesmo apenas para carniais. Os jogadores devem se adequar s necessidades do projeto no tocante s suas personagens. Por exemplo, se Curitiba estiver com muitos vampiros, poder estimular a inscrio de carniais, visando equilibrar mais o projeto. Alm disso, cada jogador deve atentar para a gerao de suas personagens. Esta ser definida pelos mestres e no pelos jogadores, de acordo com as necessidades do Curitiba by Night e podero haver pocas nas quais apenas vampiros de 11 ou 12 sejam aceitos, por exemplo. A distribuio dos tipos de personagem, bem como de cada gerao, de critrio da diretoria, que procurar respeitar os limites estabelecidos (uma pequena percentagem de ancillae em relao a muitos nefitos e poucas personagens de gerao menor em contraposio a muitas de geraes mais altas). Em linhas gerais, recomenda-se que os jogadores sejam conscientes de sua escolha, pois os mestres procuraro balancear os jogadores novatos com nefitos e carniais e os mais experientes como ancillae.

Regras de Construo de PersonagemAntes de comear a construir a planilha, o jogador deve ter em conta que a histria de sua personagem o item mais importante de todo o processo de criao. Mesmo que os pontos permitam que ele compre certas Caractersticas e Habilidades, elas devem ser explicadas e, caso a histria no seja convincente quanto ao motivo de tais Caractersticas, as mesmas devero ser removidas da planilha. Logo, no se deve perder tempo criando personagens de 200 anos de idade se a histria no conseguir justific-lo. A construo de personagem deve estar primeiro vinculada histria e somente depois desta criada que se deve preocupar com pontos e similares. Afinal, este um projeto de Live-Actions e o que ser contada a histria de cada personagem, interligadas umas s outras, demonstrando a importncia de uma biografia bem feita. Antes de apresentar a pontuao de cada categoria de personagem, alguns fatores devem ser levados em conta:

Gerao:Os jogadores so personagens da 9a gerao em diante. As geraes so distribudas de forma preferencial: ancillae devem ser, via de regra, de 9a ou 10a gerao; os nefitos II de 10a e 11a e os nefitos I de 11a ou mais altas. Nada impede que existam ancillae de 10a gerao ou nefitos de 9a, mas isto deve ser, na medida do possvel, evitado. As geraes recomendadas, so, via de regra, as escolhidas para cada tipo de personagem. A gerao de cada personagem tambm est ligada proporo disponvel para que a diretoria curitibana

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desejar manter. Como os limites estabelecidos no devem ser ultrapassados, pode no haver vagas, em determinados perodos, para personagens de determinadas geraes. Alm disso, a gerao de qualquer vampiro est condicionada gerao do sire da personagem. Desta forma, os sires de cada vampiro so um pr-requisito para a gerao dos mesmos como tambm, eventualmente, motivo para exceo (um vampiro de 9a que Abrace outro ter criado um nefito de 10a). Quanto a estas excees, a diretoria dar a palavra final, que ser soberana. Excees so justamente o que o nome indica: excees! A regra foi criada para ser cumprida. Muito obviamente, os carniais no possuem gerao. A Gerao no precisar ser paga, sendo definida pelos mestres de acordo com as necessidades vigentes.

necessidades. Portanto, o jogador no deve insistir para criar tal tipo de personagem. Os ancies so os vampiros mais velhos, sendo normalmente de 8a ou 9a gerao e possuindo mais de 250 anos de idade. Costumam ser poucos (3 ou 4 por cidade). So os ancies que organizam os Elsios (encontros ou reunies em territrio sagrado para os cainitas), bem como freqentemente movem encontros diversos e reunies de cl. Ancies so smbolos de poder e status na regio por eles habitada e provavelmente so conhecidos em todo o pas. Um ancio extremamente mais poderoso que outro vampiro e, por isso, os mestres procuraro evitar entrar em conflito direto com nefitos, o que consistiria em uma verdadeira covardia. Ancies preferem tticas mais sutis como manipulao e a Jyhad para atingir os seus fins, normalmente utilizando os vampiros menos poderosos como pees em seus jogos (e tenha-se a certeza de que a diretoria curitibana os utilizar desta forma). Tendo-se as consideraes referentes gerao, idade e Sires em mente, vejam-se agora a pontuao recebida por cada tipo de personagem:

Idade:A idade de cada personagem definida em funo de sua categoria (ancilla, nefito II, etc...), as quais devem ser respeitadas. Vejam-se as regras para cada categoria para se determinar a faixa de idades permitida escolha. Porm, caso haja a necessidade de se ultrapassar por alguns anos (em um mximo de 15) no se deve acanhar, pois, em nome da histria da personagem, quase tudo vlido. A nica considerao mais sria que, por razes bvias, qualquer vampiro no pode ser mais velho que o seu sire. Admitir isto to absurdo quanto admitir que um filho mais velho que seu pai! Portanto, requer-se ateno especial ao se determinar a idade de uma personagem.

AncillaeUm ancilla (plural: ancillae) um vampiro com um poder intermedirio entre os ancies e os nefitos. Os ancillae so normalmente de 9a ou 10a gerao, possuindo entre 100 e 250 anos de idade. Os ancillae so jogadores que devem ser ativos na histria, estando presentes nos Lives e devendo ter contato com ancillae de outras cidades e/ou estados. Os ancillae, como qualquer outra personagem, devem possuir uma histria compatvel com a histria da cidade, mas alm disso, devem ter uma histria compatvel com a posio que ocupam dentro da Camarilla local. Os ancillae controlam diretamente as faces de seus cls, normalmente possuindo contatos com outros ancillae e alguns ancies. Uma personagem ancilla importante por constituir uma ponte de ligao entre os reclusos ancies e os irrequietos nefitos, servindo assim de mola movimentadora dos Lives, de maneira geral. A pontuao dos ancillae a que se segue:

Sires (Senhores):Os Sires existiram ou existem na histria de cada personagem e na histria do pas. Ou seja, mesmo que um determinado Sire tenha morrido ele necessariamente deve ter tido uma histria aprovada pelo projeto, ou seja, se tal Sire for inexistente, o jogador dever escrever a histria dele. Ancillae que tenham histrias plausveis de morte ou sumio de seus Sires podero ser excees. Os nefitos devem, na medida do possvel, terem Sires jogando. Deve-se igualmente evitar histrias de vampiros estrangeiros. A criao de Membros brasileiros, algo mais original, estimulada. Isto porque muito complicado arranjar Sires europeus e americanos para estas personagens.

Caractersticas dos AncillaeAtributos: 9/7/5 Habilidades: 8 Disciplinas: 10 (pelo menos 5 no cl) Antecedentes: 10 Status: 3 (Reconhecido + 2) Virtudes: 5* Caractersticas Negativas (max.): 7 Merits (max.): 8 Flaws (max.): 8 Caractersticas de Bnus: 6 *A personagem j adquire uma Caracterstica grtis (no precisa ser pago) em Conscincia, uma em Autocontrole e uma em Coragem.

Ancies:Em Curitiba, todos os ancies so obrigatoriamente NPCs que esto sendo controlados pelos mestres na medida das

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NefitosNefitos so cainitas recentes (em termos vampricos), que ainda no possuram tempo o suficiente para desenvolverem grandes poderes. Em geral, constituem a 10a gerao e as mais altas, tendo entre 0 e 100 anos como vampiro. Os vampiros jogadores de uma forma geral so nefitos, constituindo, com os carniais, a imensa maioria dos jogadores do projeto. Os nefitos se dividem em duas categorias: os nefitos I, realmente recentes, que mal e mal tiveram chance de aprenderem muita coisa sobre a sociedade vamprica, normalmente possuindo 25 anos ou menos de abrao; e os nefitos II, mais velhos, que embora no possuam ainda idade o suficiente para serem considerados ancillae, j so respeitados como verdadeiros cainitas. A pontuao dos nefitos a que segue:

seu cl. Esta histria deve conter referncias histricas e de relao com outros vampiros. Ter um real motivo (em termos de crnica) para ser um nefito mais antigo, por assim dizer.

CarniaisCarniais so humanos que, sem terem tido o seu sangue todo drenado do organismo, receberam uma dose de sangue vamprico. Isto os tornou algo mais que meros humanos, mas ainda menos que um vampiro. Ao contrrio do que muitos pensavam, um carnial no uma criatura totalmente sem criatividade que segue cegamente seu senhor (recomenda-se a leitura do Liber des Goules). Um carnial fiel ao seu senhor porque o venera (conseqncia do Lao de Sangue que possui com ele) e tudo far para ajud-lo e servi-lo. Mas mantm sua criatividade, podendo perceber quando seu Senhor est fazendo alguma bobagem ou algo acertado, mantendo seu discernimento e tendo liberdade de ao (dependendo do grau de vigilncia que mantido sobre ele, e sempre em favor de seu mestre), podendo tomar vrias decises. No World of Darkness, carniais so importantssimos: como os vampiros, eles no envelhecem e podem viver para sempre, alm disso, possuem Disciplinas e o mais importante de tudo: ao contrario dos Vampiros, andam tranqilamente sob a luz do sol, sendo por isso extremamente teis e decisivos em muitas situaes. Carniais em Curitiba by Night podem ser personagens jogadores. Recebem pontos de experincia exatamente como os vampiros e em Lives podem ter participao atuante, muitas vezes fundamental. O segurana, o brao direito, o conselheiro, o faxineiro (aquele que limpa a rea depois de uma atuao de um grupo de vampiros, preservando assim a Mscara), o testa de ferro, o detetive, o espio... Muitos podem ser os conceitos dos carniais, e cabe aos mestres mostrar que um carnial no uma personagem de segunda categoria e sim uma peachave na sociedade vamprica. Para entrar no Projeto um carnial deve ser lacaio de algum que esteja jogando, mais excepcionalmente, carnial de um NPC apontado pelos mestres, ou ainda ter uma excelente histria para justificar sua presena sem o seu criador ao lado (o mais comum nesses casos um carnial ter sido cedido para auxiliar o cl ou algum personagem especfico na cidade ou estar na cidade para cumprir alguma misso designada por seu mestre). As histrias dos carniais esto condicionadas as histrias dos seus mestres e esto sujeitas a aprovao. Um carnial poder ser abraado durante o Projeto, com o decorrer dos Lives, dependo da sua atuao, da permisso do Prncipe e de inmeros outros fatores. Sua pontuao a que se segue:

Caractersticas dos Nefitos IIAtributos: 8/6/4 Habilidades: 6 Disciplinas: 5* Antecedentes: 7 Status: 1 (Reconhecido) Virtudes: 6** Caractersticas Negativas (max.): 5 Merits (max.): 7 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 5 *Nefitos II no podem adquirir nveis Avanados de Disciplina com sua pontuao inicial. **A personagem j adquire uma Caracterstica grtis (no precisa ser pago) em Conscincia, uma em Autocontrole e uma em Coragem.

Caractersticas dos Nefitos IAtributos: 7/5/3 Habilidades: 5 Disciplinas: 3* Antecedentes: 5 Status: 1 (Reconhecido) Virtudes: 7* Caractersticas Negativas (max.): 5 Merits (max.): 7 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 5 *Nefitos I no podem adquirir nveis Intermedirios ou Avanados de Disciplina com sua pontuao inicial. **A personagem j adquire uma Caracterstica grtis (no precisa ser pago) em Conscincia, uma em Autocontrole e uma em Coragem. A diretoria curitibana apenas aceitar nefitos II com as seguintes caractersticas bem definidas: Uma histria bem construda e totalmente coerente com a histria de Curitiba by Night, de seu sire e de

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Caractersticas dos CarniaisAtributos: 6/4/3 Habilidades: 5 Disciplinas: 1* Antecedentes: 5 Status: 1 (Reconhecido) Virtudes: 7 Caractersticas Negativas (max.): 5 Flaws (max.): 7 Caractersticas de Bnus: 5 *Os carniais adquirem grtis a Intrepidez (Potncia Bsica) e normalmente devem escolher um ponto em uma Disciplina do cl de seu dono. Carniais no podem comprar Disciplinas Intermedirias (a menos que seu dono seja de 7a ou 6a gerao) e tampouco Avanadas (exceto se seu dono for de 5a ou 4a gerao). Vampiros ancies (e somente os ancies) podem ter um carnial poderoso. Isto significa que um de seus carniais mais poderoso que o normal. Contudo, nenhum jogador em Curitiba est autorizado a ser um carnial poderoso de algum, estes constituindo apenas NPCs.

Tambm observe-se que um carnial tem de ser constantemente alimentado por sangue vamprico, ou retornar sua condio mortal. Isto ainda mais problemtico quando se considera que ele envelhece o tempo em que permaneceu como carnial nesta ocasio e, se seu tempo de vida normal j terminou, ele pode dissolver-se em p em poucos instantes. Via de regra, considera-se que um carnial deva beber sangue vamprico uma vez por ms. Como regra adicional construo de carniais, deve-se levar em considerao que eles precisam ser humanos normais, salvo no tocante sua condio de carnial. Em outras palavras: as caractersticas de Numina, F Verdadeira, bem como ciganos, Parentes de lupinos ou recessivos de qualquer outro tipo de metamorfos, magos, changelings, kinain ou qualquer outra criatura despertada esto sumariamente vetados. Um carnial bem montado j desequilibra o balano do jogo quando lembra-se que estes podem andar na luz do sol e ainda possuem Disciplinas. Assim poderes extras so terminantemente proibidos. Um carnial tambm limitado na escolha de suas Disciplinas, como ser discutido mais adiante.

Regras Adicionais de Construo de PersonagemAlm da pontuao inicial recebida por cada tipo de personagem, algumas outras regras devem ser levadas em considerao ao criar-se a planilha da mesma. Estas regras so as que se seguem: Abombwe (Laibon), Bardo (Criana de Osiris), Chimerstry (Ravnos), Daimoinon (Baali), Dementation (Malkavian), Melpominee (Filhas da Cacofonia), Metamorfose/Protean (Gangrel), Mytherceria (Kiasyd), Necromancia (Giovanni), Nihilistics (Nagaraja), Obeah (Salubri), Obtenebration (Lasombra), Quietus (Assamita), Sanguinus (Blood Brother), Serpentis (Seguidores de Set), Spiritus (Ahrimane), Taumaturgia (Tremere), Temporis (True Brujah), Thanatosis (Samedi), Valeren (Salubri Antitribu), Vicissitude (Tzimisce), Visceratika (Grgulas) e Vo (Grgulas). Um carnial possui as Disciplinas de cl de seu primeiro dono e jamais pode aprender facilmente outras Disciplinas que no estas ou as fsicas (Potncia, Rapidez e Fortitude). Alm disso, um carnial j possui outras limitaes de praxe: um carnial com Dominao somente poderia influenciar mortais com este poder.

DisciplinasA escolha de Disciplinas requer cuidados especiais quando da construo da planilha. A primeira o que diz respeito s Disciplinas que podem ser escolhidas. Salvo uma justificativa completamente coerente, no permitido possuir uma Disciplina que seja exclusiva de algum cl na criao dos personagens. Estas Disciplinas (bem como o cl, linhagem ou seita que as possui), so as que se seguem. A palavra final do uso das Disciplinas acima, quando a personagem no pertence ao cl, linhagem ou seita que possui a mesma, da Direo Curitibana.

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Captulo 2 Construindo a PersonagemAs regras de Live listadas no Laws of the Night so um tanto quanto distintas das regras de mesa encontrada no Vampire: the Masquerade. Com relao a este ponto de vista, este captulo visa explicar tudo o que se deveria saber para criar uma personagem para o Curitiba by Night.

InspiraoAntes de se iniciar, o jogador deve sentir a inspirao necessria para saber com que tipo de personagem ir jogar. A inspirao o passo mais importante de toda a criao da personagem. Todo vampiro um dia j foi humano, com suas esperanas, medos, sonhos e ambies. Uma vez Abraados, as personagens trouxeram estas vises particulares para sua nova vida. Estas foras e fraquezas definem as Caractersticas da personagem, suas capacidades e limitaes. O primeiro passo em criar uma personagem formar uma idia bsica sobre a mesma. O conceito inicial pode ser quase sempre resumida em uma nica palavra escolar, diletante, trabalhador, criminoso, seja o que for. No se deve aborrecer com detalhes agora, procurando pensar mais em termos de pinceladas. Cria-se a pessoa primeiro, depois o vampiro. Via de regra, Curitiba by Night no aceita a planilha de personagens sem ter uma noo dos objetivos da mesma ou, no mnimo, da histria dela.

ClsPode ser escolhido qualquer um dos seis cls da Camarilla, um Gangrel alinhado mesma ou os Caitiffs (vampiros sem pedigree). Qualquer coisa afora isso requer uma histria excelente bem como inmeros outros pr-requisitos definidos pelos mestres. No adianta insistir. importante notar que, ao se escolher um cl, o jogador adquire automaticamente uma vantagem e uma desvantagem associada ao mesmo, exceto se optar-se por ser Caitiff. Um cuidado especial deve ser tomado por certas desvantagens diferirem daquelas normais em jogos de mesa. Os cls pelos quais as personagens podem optar so os que se seguem:

BrujahDescontentes, punks, rebeldes e revolucionrios de todos os tipos formam a legio dos Brujah. Apesar deste cl ser um bando de ral sem causas em comum por detrs de suas aes rebeldes, eles defendem seus ideais com uma paixo fervorosa possuda por muito poucos outros vampiros. Seus ancios so filsofos e professores, bem versados em debate e oratria. Seus jovens costumam ser idealistas fervorosos com muita freqncia, desde membros de gangues que desprezam a humanidade at hackers e assistentes sociais. Seja qual for a causa qual serve um Brujah, ele ir defend-la at os portes do inferno. Os ancios contam histrias dos dias em que os Brujah eram reverenciados como guerreiros instrudos e reis filsofos. Na era moderna, muitos Brujah unem-se sob oradores carismticos e lderes do cl, procurando resgatar os antigos tempos. Outros simplesmente arranjam desculpas para incitar um pouco de violncia sem sentido. Enquanto a ral une-se para destruir as estruturas da sociedade, eles raramente concordam pelo que deveriam substituir os valores atuais. Quando assenta a poeira de sua ltima cruzada, eles se dispersam novamente para seus modos de vida diversos. Como sendo inicialmente um cl de guerreiros, os Brujah formam as linhas de frente e de centro de qualquer fora que a Camarilla se utilize para defender suas cidades. O esteretipo do Brujah um punk com jaqueta de couro armado at os dentes, com cabelo ofensivo e muitos piercings. De fato, os Brujah costumam vestir-se como eles se sentem bem de ternos de tweed dos ancios escolsticos at os grunges, passando por tudo entre estes extremos. Uma vez que espera-se que os Brujah sejam rebeldes, muitos podem tolerar neles um comportamento que no seria permitido aos outros cls. Muitos usam este fato para sua vantagem pessoal e surpreendem muitos cls incapazes de enxergar alm do prprio nariz. Dicas de Interpretao: Revoluo sua causa, paixo sua fora. Voc se dedica de corpo e alma em tudo que possa derrubar as velhas estruturas, os caminhos ultrapassados e abrir caminho para o novo. Embora voc possa gostar do caos ou de destruir os modos antigos, h chances de que voc possua algum ideal que deseja ver frutificar e isto o empurra para a revoluo. Voc usa todas as ferramentas que possui, seja subtilidade ao

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manipular socialmente os Membros e a corte, seja um membro de gangue esmagando impiedosamente tudo que cruzar seu caminho. Quando voc se une ao seu cl para mudar o Status Quo, tudo o mais pode esperar. Uma vez que a revoluo acabe, entretanto, voc volta a lutar pelas suas prprias idias com a mesma ferocidade, o que pode coloc-lo em problemas com outros possuindo metas distintas. Voc sempre pensa em mudar o mundo para algo melhor seja para voc mesmo ou para todo o mundo. Disciplinas: Rapidez, Potncia, Presena Vantagem: Como rebeldes e livres pensadores, todos os Brujah possuem alguma espcie de contato com o campo da revoluo, seja ela uma guerra de gangues ou teoria poltico-social. Assim, todos os Brujah ganham uma das seguintes combinaes de Caractersticas grtis (uma Habilidade e uma Influncia) na planilha ( escolha do

jogador): Poltica e Influncia (Poltica); Academia e Influncia (Universidades); ou Manha e Influncia (Ruas). Como um todo, os Brujah costumam unir-se fortemente quando surgem problemas e, assim, um chamado s armas traz os Brujah para uma causa comum mesmo considerando-se as diferenas pessoais. No responder a este chamado faz com que o ofensor perca sua posio dentro do cl e seja incapaz de adquirir apoio dos demais Brujah. Entretanto, se houverem apenas trs Brujah em uma cidade, esta solidariedade no ser uma vantagem to bvia. Desvantagem: O cl Brujah possui cicatrizes advindas de diversos insultos e opresso em seu passado. Assim, seus membros so facilmente propensos violncia e ao frenesi. Assim, entre os Brujah modernos, mesmo debates e discursos podem irrit-los o suficiente para incitar sua fria. Todos os Brujah sofrem uma Caracterstica de penalidade em testes da Virtude Autocontrole.

MalkavianTomados por loucos e dementes, o cl dos observadores alternadamente ridicularizado e temido. Todo e qualquer membro dos Malkavians estranho de alguma forma, tornado incuravelmente insano pelo poder residente no sangue do cl. Para alguns, a insanidade toma lugar como tendncias homicidas e comportamento completamente catico; para outros, uma vida taciturna levada, enquanto pensamentos terrveis passam por suas cabeas. Em todos os casos, o seu sangue torna os Malkavians imprevisveis, potencialmente perigosos e absolutamente livres das paredes da priso da normalidade. Nenhum propsito ou meta em comum une o cl Malkavian, apenas uma loucura compartilhada por todos. Alguns revelam sua insanidade, outros a negam, mas todos inevitavelmente se aproximam um dos outros pelas suas vises de um estranho mundo alterado por percepes deturpadas. Ningum pode predizer o que realmente um Malkaviano v ou pensa. Tentar isto um convite para os lunticos compartilharem sua loucura. Livres das amarras da sanidade, os Malkavianos procuram abrir a percepo dos demais, forando-os a novos pontos de vista e destruindo as normas estabelecidas. Alguns sussurram que os Malkavianos controlam a Jyhad sutilmente, que a guerra simplesmente uma grande piada do fundador do cl... e uns poucos temem que os Malkavianos j estejam rindo do final da pea. Os lunticos Abraam quem lhes der na telha. Muitos dos membros possuem uma certa viso, alguns chegando a ser brilhantes. Qualquer outro esteretipo, alm da insanidade que afeta a todos, no aplicvel. Um Malkaviano freqentemente Abraa algum beira da insanidade ou algum j totalmente louco, mas ningum realmente pode dizer o que realmente motiva um luntico a trazer outro para o cl. Algumas crianas novas no eram loucas at serem Abraadas, mas os seus Sires procuraram retificar esta situao to rapidamente quanto possvel. Uns poucos so fisicamente brutais e alguns so charmosos e simpticos enquanto no estiverem tendo um surto, mas isto apenas serve para apontar o que h em comum em todo o cl: loucura e iluminao pode afetar a qualquer um. A maioria dos Malkavianos no se importa com a poltica, embora alguns possam ser literalmente fanticos pela mesma. A verdadeira lealdade dos Malkavianos est para onde apontam suas vises compartilhadas. Mesmo os mais caticos dentre os lunticos podem ser encontrados trabalhando com os demais para uma meta totalmente incomum ou incompreensvel. Dicas de Interpretao: Voc v e compreende coisas que ningum mais entende. Talvez eles estejam certos pensando que voc louco, mas talvez eles digam isto apenas porque no podem ver a verdade! Voc no febril, intil e tampouco cmico ou estpido. Voc possui uma viso de mundo que, s vezes, torna a desvida difcil, mas voc pode contemplar a situao de um ngulo que ningum mais ousaria olhar. Voc algumas vezes percebe que os outros, por apenas um momento, compartilham de sua viso atravs dos poderes mentais que voc possui. Assim, voc cria planos para destruir a normalidade da existncia de outras pessoas para que as mesmas possam examinar seus motivos e crenas com maior cuidado. Voc pode ter um monte de problemas com o fato de estar morto ou pode ter sido apenas sutilmente tocado pela loucura e se encaixe quase que perfeitamente na sociedade mas voc sempre pode perceber o pulsar invisvel das cordas que manipulam toda a existncia. Disciplinas: Auspcios, Demncia, Ofuscao. Vantagens: Os lunticos parecem abenoados com uma viso especial dos mistrios de um mundo invisvel

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para os demais. Seja por extrair pequenas pores de conhecimento por observar folhas caindo das rvores ou por realizar adivinhaes lendo tripas humanas, todos os Malkavianos podem perceber padres onde os outros no os vem. Devido sua viso bizarra do mundo, todos os Malkavianos adquirem grtis uma Caracterstica de Acuidade. Alguns Malkavianos possuem um estranho elo mental com outros de seu cl. Atravs dele, Malkavianos podem reconhecer uns aos outros apenas olhando e so at mesmo capazes de transferir pequenas quantidades de informao por este elo de tempos em tempos. Esta Rede de Loucura pode ser resultado de um compartilhamento real de mentes ou simplesmente mera bobagem ningum fora do cl realmente o sabe e poucos desejam se aprofundar no assunto o suficiente.

Desvantagem: Os membros do cl Malkaviano so todos insanos. Todas as personagens sofrem de algum tipo de loucura. Estas desordens de comportamento no so engraadas so verdadeiras rachaduras no funcionamento da mente, tornando um Malkaviano algum alm da compreenso, mesmo para os demais vampiros. Um Malkaviano dificilmente age como criana ou palhao, colecionando ursinhos de pelcia ou vestindo roupas engraadas. Um Malkaviano que veste o pijama ensangentado de sua vtima e dorme em um quarto repleto de ursinhos cobertos por restos humanos est mais prximo do tipo de insanidade que afeta o cl. A perturbao inicial de um Malkaviano pode ser contida temporariamente pelo gasto de Fora de Vontade como qualquer outra perturbao, mas jamais poder ser permanentemente curada ou resolvida.

NosferatuDeformaes horrorosas e feies mal formadas so as marcas do cl Nosferatu, vampiros esculpidos pela maldio de Caim. Embora eles (quase sempre) mantenham-se inteligentes e atentos, todos os Nosferatu so alterados fisicamente de alguma forma pelo sangue correndo nas veias do cl. Bolhas, protuberncias, ms formaes, pelos, tez de cores estranhas, traos animalescos e, s vezes, at mesmo carne descamando ocorrem nestes feiosos. No de se estranhar, portanto, que os Nosferatu procurem se esconder nos esgotos ou em cavernas, longe do julgamento dos olhos alheios. Seja a deformidade dos Nosferatu provinda de uma maldio posta pelo prprio Caim neste linhagem, seja devido a alguma outra causa, o resultado o mesmo. Um Nosferatu no pode esperar interagir com o resto da sociedade, precisando sobreviver por si mesmos, o que eles fazem com extraordinrio talento. Desprezados pelos demais, os Nosferatu formam seus prprios bandos ou evitam contato de todo. O lado esquecido da civilizao e os excludos da sociedade tornaram-se seu lar e seu sustento. Uma vez que os Nosferatu rastejam atravs dos atalhos secretos dos esgotos e catacumbas nas quais eles moram, eles desencavam antigos segredos e encontram pores de conhecimento h muito escondidas. Alm disso, com a assustadora furtividade provinda da necessidade exigida por sua condio, eles descobriram ser fcil espionar os Membros e os mortais igualmente procura de pores de informao. Espies e espalhadores de boato de primeira categoria, os Nosferatu comerciam informao em troca de favores, negociando com os outros do cl livremente e vendendo para os demais por favores e servios. Alguns Nosferatu desenvolvem os seus poderes de se esconder bem o suficiente para manterem-se ocultos em meio aos encontros dos outros vampiros, vendendo seus segredos para quem pagar mais. Contudo, infeliz aquele que procura jogar um Nosferatu contra o seu prprio cl em sua misria em comum, os Nosferatu construram fortes laos de lealdade. Quando a nica companhia de monstros so outros monstros, eles desenvolvem poderosos laos. Como prias, os Nosferatu procuram Abraar pessoas como eles mesmos os ignorados, miserveis, antisociais, moradores de rua e indivduos estveis uma comunidade de prias sociais. Outras vtimas incluem os belos e vaidosos, ou os criminosos sociopatas, a quem os Nosferatu procuram ensinar uma lio permanente e desfiguradora. Seja qual for o caso, o Abrao normalmente tem um efeito surpreendente. Alm de infligir as deformidades caractersticas do cl nas prximas semanas seguintes ao Abrao, as mudanas abruptas e extremas foram o indivduo em uma existncia completamente nova, uma na qual seu cl a nica ncora de salvao. No surpresa ento que os recrutas encontrem amigos e aliados naqueles que eles poderiam de outra forma desprezar. Os Nosferatu permanecem margem da sociedade. Ao cl falta qualquer tipo de organizao como um todo, mas entre eles mesmos, os Nosferatu so muito polidos e bem versados na ordem de respeito. Pessoas externas ao cl podem v-los como nada alm de um bando de criaturas rotas, deformadas e dignas de pena, mas entre seus segredos desencavados, os Nosferatu ocultam muito mais influncia e conhecimento que se poderia supor... Dicas de Interpretao: Embora voc possa parecer horroroso aos outros, voc no deixa de ser algum por isso. Voc pode desprezar as armadilhas da humanidade que lhe foi tomada durante o Abrao ou pode procurar reganhar os sentimentos de sua mortalidade perdida; seja qual for o caso, voc foi amaldioado com esta forma. Forasteiros iro trat-lo secamente, medo ou hostilidade. Entre os outros de sua espcie, entretanto, voc pode ser civilizado; pois, afinal, alm de tudo, vocs so irmos de guerra. Forasteiros esperaro que voc aja como um monstro cruel e bestial, assim voc utiliza-se deste

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esteretipo quando lhe convm e usa sua sofisticao para aprender segredos que possam ser vendidos ou ter alguma utilidade. Voc precisa tomar conta de si mesmo porque ningum mais far isso. Disciplinas: Animalismo, Ofuscao, Potncia Vantagem: Todos os Nosferatu aprendem os caminhos da furtividade e de se esconder, simplesmente para evitar chamar ateno indesejada. Com sua maestria bem conhecida dos atalhos ocultos da cidade, eles descobrem locais escondidos e segredos perdidos. Como resultado, todo Nosferatu adquire uma Caracterstica de Furtividade e uma de Sobrevivncia sem nenhum custo.

Desvantagem: A aparncia horrvel dos Nosferatu isolaos de manter qualquer contato social direto sem o uso de distrao ou disfarce. Nenhum Nosferatu pode possuir as Caractersticas Sociais Atraente, Deslumbrante ou Sedutor sem invocar poderes especiais (como a Disciplina da Ofuscao) para adquirir estas Caractersticas. Alm disso todos os Nosferatu adquirem automaticamente trs Caractersticas Sociais Negativas de Repugnante sempre que suas formas verdadeiras forem aparentes. Estas Caractersticas Negativas jamais podero ser removidas com Experincia ou Pontos de Bnus. Um Nosferatu em sua aparncia normal no pode iniciar qualquer Desafio Social que no seja para intimidar, embora ainda possa se defender de Desafios Sociais normalmente.

ToreadorArtistas, diletantes e degenerados compem a legio do cl Toreador, uma linhagem repleta de sensualidade e experimentao. Seja por promover a arte ou ser um artista por si mesmo, estes vampiros raramente esto livres dos prazeres da expresso e da beleza. No final das contas, seja por esttica ou indulgncia, a beleza que impulsiona os membros deste cl. Obras de beleza ou histricas so encontradas nos refgios dos Toreador e as peas de arte fsica no so os nicos tesouros deste cl. Toreador podem trabalhar igualmente com msica, cano, literatura, poesia, beleza fsica ou esttica ou com qualquer outra forma de expresso. Discusses cidas dividem as opinies do cl a respeito do que arte, mas todos so unidos para zelar e defender o ideal de arte e de beleza e de sensualidade atravs da expresso artstica. Alguns membros deste cl no apresentam nenhuma habilidade artstica, mas apoiam os interesses do cl atravs de sua patronagem e apoio social. Quando um baile , festa ou show dirigido sociedade cainita, quase certo de que um Toreador est organizando o evento e certo de que os membros mais em evidncia do cl estaro presentes em peso. Em estdios de arte improvidados ou manses opulentas, os Toreador rodeiam-se de vestgios de arte em todas as suas formas, sempre mostrando-se elegantes seja para onde viajem ou com quem se encontrem. O desejo comum de elevar a arte mantm o cl unido. Mesmo quando desdenhando do status ou prestgio, estes vampiros respeitam a capacidade de um gnio realmente criativo. Como guardies da cultura, os Toreador sempre julgam o que constitui algum em um gnio ou que gafe revela um tolo. Incorrer no favor dos Toreador pode fazer muito para elevar a posio de qualquer um nos Elsios. Obviamente, os Toreador so muito rpidos em Abraar qualquer mortal que apresente grande habilidade artstica, procurando preservar este talento por toda eternidade. Em alguns casos, membros do cl tambm Abraam passionalmente, buscando companhia eterna. Ainda que os Toreador no sejam todos belos, um nmero desproporcional de membros deste cl possui boa aparncia alguns pensando que so trabalhos de arte de seus Sires. O tempo, contudo, freqentemente cruel com os Toreador. Muitos se tornam apagados com o passar dos anos, vendo obras tornarem-se p ou a beleza mortal destruda pela idade. Conseqentemente, eles procuram por fortes emoes e experimentam de tudo, com freqncia caindo no hedonismo e na decadncia. A maioria dos Membros concorda que poucas coisas so to perturbadoras quanto um Toreador procurando por um novo passatempo. ainda pior se o Toreador fica entediado. Como o decadente amor pelo prazer da nobreza, eles desprezam e maltratam todos que no se encaixam em seus padres. Para todo anfitrio hospedando o artista mais inspirado, h outro invejoso cujo nico interesse destruir os demais. Dicas de Interpretao: Voc uma criatura de magnificncia eterna. Voc pode ter algum talento (ou talentos) artstico ou voc pode ser voc mesmo uma obra de arte. Seja como for, sua obrigao e seu prazer promover a cultura atravs da difuso da arte, atravs da criao da mesma ou da patronagem. Voc quer que as pessoas lutem por ideais melhores e experimentem o sentimento maior de criar arte, encorajando-as a trabalhar com paixo. Afinal, um grande artista precisa respirar arte. Disciplinas: Auspcios, Presena, Rapidez Vantagem: Com sua predileo por percias artsticas, os Toreador possuem todo tipo de talentos incomuns. Mesmo aqueles Toreador que no possuem qualquer habilidade artstica real aprendem como se tornarem patronos da arte, para participar da afetao social e comprar aquilo que no podem criar. Todo vampiro do cl Toreador comea com as Habilidades Academia, Trabalho Manual, Performance ou Lbia (2 Caractersticas em uma delas ou 1 Caracterstica cada em duas delas). Um Toreador tambm pode utilizar-se de seus talentos artsticos para se alimentar e caar. Apesar deles poderem

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possuir um Rebanho estvel como qualquer cainita, um Toreador pode encontrar vtimas mortais por utilizar-se de sua habilidade artstica ou patronagem (Voc poderia subir as escadas para verificar minhas esculturas?). Um Toreador pode ganhar um Ponto de Sangue para cada nvel que possuir nas Habilidades acima mencionadas (Academia, Trabalho Manual, Performance ou Lbia); cada Ponto de Sangue adquirido desta forma requer 15 minutos fora do jogo. Ganhar estes Pontos de Sangue utiliza as Habilidades em questo, assim um Toreador pode se encontrar limitado em sua alimentao se j tiver usado alguma de suas habilidades artsticas. Desvantagem: Um Toreador pode ficar facilmente fascinado pela beleza. Toda obra de arte uma chave

para a compreenso, seja na forma de escultura, poesia, um face amigvel ou mesmo um cu lmpido, pontilhado de estrelas. Assim, a beleza desvia a ateno dos Toreador, freqentemente distraindo-os de tudo o mais. Quando expostos a uma obra de arte (normalmente uma criada com o gasto de trs nveis ou mais de Trabalho Manual ou Performance, embora algumas situaes possam exigir menos), um Toreador se torna absorto em examinar as mincias, perdido em sua anlise. O Toreador pode apenas quebrar seu transe por gastar uma Caracterstica Mental, embora ferimentos e outras distraes (como um ataque ou ser irritado por um vizinho) possam quebrar tambm sua absoro.

TremereUma vez tendo sido uma cabala de magos mortais, supese que os Tremere tenham roubado os segredos do vampirismo atravs de seus estudos arcanos durante uma guerra secreta na Idade Mdia. Com seu direito de sangue roubado, eles lutaram por um espao na sociedade vamprica, caando e exterminando membros de outra antiga linhagem para ganhar status de legitimidade enquanto refinavam suas novas e poderosas magias juntamente com seus novos poderes de mortos-vivos. Ligados pelos estudos em comum sobre o arcano e desacreditados pelos demais cls, os feiticeiros so misteriosos, desacreditados e temidos justamente tudo o que eles querem. Embora nem todos os Tremere tenham sido msticos durante sua vida, a estrutura ritualstica do cl pressiona todos os recrutas em uma hierarquia rgida na morte. Prticas de ocultismo provindas da Idade Mdia moldam o modo de ser do cl, enquanto ordens secretas de iniciao marcam os ritos de passagem dentro dos escales do cl. O cl divide a si mesmo em crculos de hierarquia, vindos dos aprendizes (que executam as tarefas cotidianas para o cl) passando pelos regentes (que gerenciam os afazeres do cl em uma cidade), pelos lordes (que exercem domnio sobre toda uma regio) e pelos pontfices (cuja autoridade se estende a todos as atividades Tremere em uma grande rea geogrfica) at chegar, por fim, ao to falado Conselho dos Sete (cada um dos membros regendo um continente). Iniciados devem sempre obedecer seus sucessores se esperam ascender no cl, mantendo um rgido cdigo de lealdade para com os Tremere e com a Camarilla (nesta ordem). Esta cadeia de comando instiga a ambio ao mesmo tempo que torna os Tremere os mais isolados e estruturados dentre os cls da Camarilla. Entre os membros dos Tremere esto maons, msticos, bruxas, adeptos da Nova Era e donos de antiqurio. O cl no Abraa exclusivamente os praticantes do arcano, entretanto. Polticos, financistas, cientistas e soldados tambm podem ser encontrados. Autodisciplina, uma mente aguada e sede de poder so as qualidades procuradas em um nefito em potencial. Lealdade ao cl e conhecimento do ocultismo surgem podem ser instigados mais tarde. Uma vez que sua linhagem provm de sangue roubado e que mantm seus segredos de magia ocultos (to escondidos que h rumores a respeito de assassinos Tremere caando e destruindo vampiros com Taumaturgia fora do cl), os Tremere ocupam um lugar inserto dentro da Camarilla. Seus poderes lhes garantem respeito, mas no segredo para ningum que os Tremere preocupam-se com seu cl primeiro. Como resultado, os Tremere so fantsticos manipuladores. Vampiros deste cl comerciam seus poderes em troca de favores, invocando os dbitos posteriormente para consolidar as metas polticas do cl ou adquirir tesouros msticos. Seus poderes mgicos os permitem contra-atacar as aes de muitos inimigos da Camarilla, ainda que, ao mesmo tempo, eles coloquem um abismo entre si e seus aliados. Os Tremere exercem muita influncia sobre a sociedade vamprica de suas capelas (parte fortaleza, parte escola), dirigindo cruzadas e pesquisando suas prprias metas arcanas. Dicas de Interpretao: Voc fez um juramento sagrado de manter as metas do cl e da Camarilla. Voc proveio de uma distinta casa de magos e, em troca de seus servios e obrigaes, pode esperar ser instrudo nas artes msticas. Voc obedece rigorosamente as leis da sociedade vamprica, mas sempre trabalha para promover os interesses do cl primeiro. Desde que habilidades desconhecidas no possam encontrar oposio, voc esconde a verdadeira extenso de seu poder e do seu conhecimento, agindo quando apropriado, antes que outros possam estragar seus planos. Voc possui uma forte vontade, capaz de empreender tarefas difceis e ser bem sucedido. Outros vampiros podem no compreendlo ou confiar em voc, mas e da? voc tem outros planos. Disciplinas: Auspcios, Dominao, Taumaturgia

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Vantagem: Como resultado de seu treinamento nas artes msticas, todos os Tremere ganham uma Habilidade de Ocultismo e uma Influncia (Ocultismo) automaticamente. Este bnus representa o conhecimento bsico das prticas mgicas e o contato de seu cl dentro dos crculos arcanos. Devido rgida estrutura do cl, os Tremere podem esperar por ajuda e instruo dos membros superiores da hierarquia. Entretanto, cada indivduo ainda deve realizar suas prprias obrigaes. Os Tremere no podem esperar que todos os seus problemas sejam simplesmente resolvidos pelos altos escales mesmo porque o cl no tolera incompetncia. Os Tremere podem esperar que qualquer Mentor que possuam sempre lhes oferea assistncia (se o Mestre julgar que isto esteja dentro das capacidades do Mentor), mas, em compensao, eles sempre precisaro completar alguma tarefa especfica aps isso.

Desvantagem: Ao receber o Abrao, todos os novos Tremere so forados a beber de um clice contendo o sangue dos sete ancies do cl. Desta mistura, o nefito torna-se um passo mais prximo de um Lao de Sangue com seus ancios e, atravs deles, com o cl como um todo. Um Tremere que falhe em suas obrigaes ou que desobedea ordens pode ser forado a beber novamente desta mistura, chegando mais prximo da total obedincia ao cl. Os Tremere que falhem em se reportar aos seus superiores ou que no consigam completar com sucesso suas obrigaes podem tambm esperar que seus superiores os tratem de forma dura. Membros do cl que no conseguem se sustentar com as prprias pernas freqentemente comeam a ser dispensveis.

VentrueEnquanto outros cls jogam por status ou rebelio, os Ventrue assumem o manto de liderana e conduo da sociedade vamprica. Nobreza, sofisticao e obrigao so as marcas registradas deste cl. Regncia no para qualquer um, mas os Ventrue sabem-se capazes para tanto. Respeitados e desprezados alternadamente, os Ventrue so os pilares sobre os quais a Camarilla se assenta. As responsabilidades e privilgios da autoridade so sempre assumidos pelos vampiros do cl Ventrue. Poder pertence quele que pode mant-lo e, desta forma, os Ventrue acumulam prestgio, influncia e riquezas. Para defenderem-se dos inimigos mais sutis e suas maquinaes, os vampiros deste cl se associam para formar alianas estarrecedoras. Quando buscando por aliados mortais e compatriotas, os Ventrue procuram pela nataa. Aqueles que chegam ao poder atravs do talento, trabalho duro e carter nobre so os principais alvos para Abrao. claro que, entre os Membros mais antigos, o sangue azul tambm conta; milionrios e famlias nobres so freqentemente introduzidas no cl, esperando-se que uma linhagem refinada providencie viso e potencial alm dos meros plebeus. Como regentes da Camarilla, os Ventrue mantm a noblesse oblige, obrigaes e responsabilidades daqueles que regem e protegem. Membros deste cl utilizam-se de lobbies, influncia e poderes para manipular a poltica vamprica e mortal igualmente, trazendo prosperidade aos vampiros e protegendo-os de serem descobertos pelos mortais. Assim, os Ventrue naturalmente navegam entre as posies de poder e autoridade ou tentam fazer isso. Mesmo os Ventrue que se aliaram ao Sabbat levam muito a srio seu papel de protetores dos cainitas, servindo como paladinos para causas nobres. claro que, desde que os Ventrue no podem permitir aos outros cls conhecerem segredos ocultos que eles mantm para poder defender todos os vampiros, eles devem assumir a liderana sozinhos. Entretanto, eles certamente insinuaro de forma sutil sobre alguma trabalho sujo que precise ser feito. Dicas de Interpretao: Voc est entre a elite nobre da sociedade vamprica. Acima de qualquer mortal ou mesmo dos assuntos vampricos, voc possui o direito e a responsabilidade da liderana. Voc respeita firmemente a tradio, procurando pelos mtodos que funcionam h centenas de anos; mesmo os jovens mais rebeldes compreendem o poder da tradio. Nenhum outro vampiro possui os talentos necessrios ou a capacidade para tomar as rdeas que conduzem a sociedade cainita. Assim, voc quem deve assumir este manto. Voc lidera no por desejo ou hbito (embora estes fatores tambm possam ocorrer), mas porque seu cl lhe abenoou com o dom de assumir esta obrigao e responsabilidade. Tudo que precisa ser feito melhorar a seita para que ela possa proteger os mais fracos. Sua convico sua armadura, sua honra seu escudo e sua linhagem e herana sua arma. Agraciado com a perfeio, voc representa tudo o que nobre, ordenado, antigo e sbio nas crianas de Caim. Disciplinas: Dominao, Fortitude, Presena Vantagem: Uma vez de sua agudeza financeira, todas as personagens Ventrue iniciam o jogo com uma Caracterstica extra de Recursos que jamais poder ser perdida permanentemente. Todos os Ventrue, alm disso, ganham uma Caracterstica adicional em Influncia (Finanas), Influncia (Alta Sociedade) ou Influncia (Poltica) escolha do jogador, representando suas conexes com a sociedade e com a manipulao social. Mesmo os Ventrue sem estas conexes podem pedir por auxlio dos companheiros de cl e ganhando, em termos de jogo, estas mesmas capacidades.

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Os Ventrue tendem a manter registros detalhados de sua linhagem e herana. Como resultado, o cl Ventrue, ainda que no to hierarquizado quanto os Tremere, mostra-se difcil de ser infiltrado. Praticamente todo Ventrue registrado em algum ponto da rvore genealgica da famlia. Pode levar vrios meses para rastrear uma linhagem em particular, mas um Ventrue eventualmente poder contatar outros de seu cl e determinar o sire, grandsire e assim por diante de um companheiro de cl, estabelecendo um tipo de credencial. Desvantagem: Todos os Ventrue possuem gostos refinados ao ponto de excluir todas as presas exceto por um gosto particular escolhido. Os Ventrue podem apenas se alimentar do sangue mortal provindo de certa

predileo com respeito sua dieta particular. Um Ventrue pode alimentar-se apenas de mulheres jovens ou de homens de negcio ou daqueles que experimentam algum terror. Um Ventrue vomitar instintivamente por reflexo qualquer sangue que provenha de outra fonte, no ganhando qualquer sustento do mesmo. Esta restrio no se aplica ao sangue vamprico, entretanto, e pode ser suprimido tempo o suficiente para um Ventrue Abraar uma nova cria. Devido s suas restries alimentcias, os Ventrue normalmente iniciam o live com um Ponto de Sangue a menos que os outros vampiros (embora isto possa ser, como sempre, amenizado com o Rebanho).

GangrelDo norte glido, florestas densas ou montanhas geladas, territrios de feras selvagens e monstros, provm os Gangrel. Alternando-se entre o animal e o visionrio, eles personificam os mais temidos predadores dentre os vampiros. De sua espcie surgem contos de terror. Os mestres inquestionveis dos meios selvagens, os Gangrel so respeitados e temidos pela sua fabulosa capacidade de sobrevivncia. Alguns, sussurra-se, at mesmo caam ou convivem com os mortferos lupinos. Certamente os poderes de mutao do cl e suas feies animalescas relembram os contos de lobos selvagens. A histria dos Gangrel controversa. Alguns afirmam que eles provm da mesma linhagem que os Ravnos, enquanto outros insistem que eles formam um cl inteiramente separado (e, entretanto, a animosidade entre Gangrel e Ravnos quase sempre pesada). Por seu lado, os Gangrel no do bola para estes rumores. Eles trocam histrias quando se encontram, testam sua fora em combate e fogem das maquinaes polticas. Para um Gangrel, meramente sobreviver mais que o suficiente. Uma vez tendo sido parte da Camarilla, os Gangrel retiraram-se abruptamente. Teorias sobre as razes disto divergem; em sua eloqncia habitual, os Gangrel no discutem o assunto. Isto no quer dizer que todos os Gangrel perderam sua afiliao alguns permaneceram na Camarilla devido a laos de lealdade ou amizade, enquanto existem muitos antitribu no Sabbat isto simplesmente significa que o cl como um todo no se aborrece mais com poltica, aps muitos anos apoiando a Camarilla. Naturalmente, esta retirada tornou os Gangrel suspeitos perante a Camarilla e, sem o apoio de um Justicar ou de um Crculo Interno, o cl passa a sofrer perseguio poltica embora poucos Gangrel realmente se importem com isso. Sobreviventes, ermites e amantes dos animais formam o cerne do cl Gangrel e, por isso, no estranho que importem-se to pouco com as disputas polticas ou manobras sociais. Via de regra, um Gangrel observa um candidato potencial para o Abrao por algum tempo, julgando a capacidade, determinao e sede de viajar pelo mundo do indivduo. Aqueles que no passam no processo de seleo so ignorados ou, eventualmente, tornam-se comida. Os poucos escolhidos so Abraados e deixados sozinhos. Os sires Gangrel normalmente observam de longe, apenas interferindo em situaes difceis e esperando at que a nova cria prove seu valor, quando ento se apresentam e iniciam o real processo de instruo. Dicas de Interpretao: Voc veio de uma longa linhagem de exploradores, seja vivos ou mortos-vivos. Na Idade Mdia, os Gangrel eram normandos e guerreiros brbaros; na poca atual, vocs ainda so exploradores, mantendo o esprito guerreiro. Voc no d a mnima para a poltica, Jyhad ou seitas, porque nada disso interessa a voc. Com toda a eternidade pela frente, quem deseja desperdiar a imortalidade em manobras sociais? H sempre novos horizontes e novos reinos para conquistar. Os animais so sua companhia e seu reino e, voc d sua lealdade apenas queles capazes de conquist-la em um corao guerreiro. Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose Vantagem: Enquanto a maioria dos vampiros sente-se desconfortvel fora das cidades, os Gangrel so nmades por natureza, capazes de sobreviver em qualquer territrio. Embora os lupinos tornem as viagens perigosas para os vampiros, os Gangrel esto melhor equipados que a maioria para pegar a estrada e esconder-se em territrios selvagens longe da civilizao humana. Esta natureza errante significa que os Gangrel possuem todos os requisitos necessrios para pertencer s sociedades s quais eles podem eventualmente clamar aliana. Camarilla e Sabbat tendem ambos a deixar os Gangrel livres para viajar, e as seitas apenas raramente exigem algum tipo de apresentao ou reconhecimento. Poucos prncipes ou bispos conseguiriam, de qualquer forma, realmente limitar os movimentos de um Gangrel e, assim, eles raramente o tentam. Os Gangrel so famosos por lidar com os lupinos de tempos em tempos. Embora um Gangrel individual

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normalmente se arrisque muito ao confrontar os lupinos, a maioria dos Gangrel simplesmente sabe como permanecer fora dos territrios lupinos e assim evitar enfrentar aquelas mquinas metamorfas de matar. Os Gangrel que passam muito tempo nas regies selvagens podem aprender Conhecimento Lupino por observar (e muitas vezes fugir) os lupinos. Isto no garante que os lupinos sejam mais amigveis aos Gangrel, mas um Gangrel possui mais chances de encontrar um lupino e sobreviver. Todos os Gangrel ganham grtis 1 Caracterstica na Habilidade Empatia com Animais e outra em Sobrevivncia. Desvantagem: A marca da Besta faz-se pessoalmente conhecida na aparncia de um Gangrel. Sempre que um

Gangrel entra em frenesi, ele ganha um trao animalesco. Frenesis futuros podem acentuar este trao ou introduzir novas mudanas. Os ancios Gangrel so apenas vagamente humanos, com orelhas semelhantes s de gatos ou cachorros, unhas afiadas, tufos de pelos, olhos fendidos ou estranhas marcas. Cada vez que um Gangrel entrar em frenesi, ele ganha uma nova Caracterstica Social Negativa Bestial, Feral ou Repugnante. Estas Caractersticas jamais podero ser removidas sem algum tipo de assistncia mgica (como Vicissitude ou Ofuscao). Nunca mais do que cinco Caractersticas Negativas podem ser adquiridas com esta desvantagem.

Natureza e ComportamentoPara Focar a personalidade de uma personagem, deve-se escolher um arqutipo. Cada arqutipo fornece uma motivao, uma razo para a personagem agir de determinadas formas. Os arqutipos descritos a seguir no so uma lista completa de personalidades; Mestres podem sugerir e aprovar outros arqutipos. A Natureza de uma personagem o seu eu interior, a verdadeira motivao dela. Embora as pessoas possam enterrar seus desejos sob fachadas, a Natureza sempre se deixa eventualmente se entrever. Desde que uma Natureza resultado das experincias de toda uma vida, ela raramente muda. So necessrios eventos extraordinrios para causar uma mudana de Natureza. Em contraste, o Comportamento a face pblica, aquilo que a personagem demonstra para todo mundo. Mesmo se estiver em conflito radical com a Natureza, o Comportamento providencia uma mscara social conveniente para esconder o verdadeiro ntimo. Comportamentos mudam vontade do indivduo; algumas pessoas mudam de Comportamento como trocam de meia, enquanto outras escolhem uma nica face para sempre exibir ao mundo. Ocasionalmente, a Natureza e o Comportamento podem ser o mesmo, mas poucos indivduos realmente mostram o que so no fundo, especialmente entre os vampiros. Os principais arqutipos de personalidade so os que se seguem, devendo ser escolhido um para a Natureza e um para o Comportamento: Arquiteto: Voc espera deixar um legado atrs de si, construindo algo para o futuro. Autocrata: Voc quer tomar as rdeas, j que ningum mais faz o servio direito. Bon Vivant: Apenas um dia agradvel pode dar sentido sua existncia de outra forma vazia. Caador de Emoes: Voc sempre procura por novas alturas, sendo atrado pelo perigo. Celebrante: Voc acha que a alegria flui de sua paixo pelas coisas. Comediante: A existncia um absurdo, assim voc a enche com humor e irreverncia para evitar ter que olhar muito profundamente para a prpria dor. Competidor: Tudo uma disputa e voc planeja vencer. Conformista: Voc segue a liderana de algum, deixando que os outros assumam as responsabilidades. Criana: Voc precisa que algum cuide e olhe por voc Diretor: Voc sente uma compulso em impor a ordem. Esperto: No h sentido em voc fazer as coisas se voc pode convencer outros a faz-lo. Excntrico: Normal? O que isso? Voc no v utilidade para normas sociais e para a moral. Fantico: Uma causa, uma verdade, um propsito voc serve e protege com convico. Galante: Tudo o que voc provm do excesso e do espalhafato, j que voc precisa de ateno daqueles ao seu redor. Juiz: Voc possui um forte senso do certo e do errado, procurando justia medida pelos seus princpios. Mrtir: Todos se beneficiam quando voc se sacrifica pelos seus ideais. Masoquista: Voc se testa atravs do sofrimento, achando um propsito em resistir dor. Monstro: Seus propsitos so planejados malignamente como forma de demonstrar o mal em suas aes. Pedagogo: Todos podem aprender de seu exemplo e de suas experincias, voc tendo nascido para ensinar os outros. Penitente: Voc pecou e no poder descansar enquanto no corrigir isso.

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Perfeccionista: Tudo que voc faz com zelo descomedido e compleio imaculada. No h desculpas para esforos fraquejados. Ranzinza: Nada perfeito, tudo se dana um dia e voc far com que todos saibam disso. Rebelde: Seja por hbito ou ideal, voc odeia o sistema e tenta quebr-lo. Samaritano: Voc protege e conforta os outros. Sobrevivente: Nada para voc, sempre indo alm atravs de sua natureza indomvel.

Solitrio: Voc simplesmente no se encaixa em lugar nenhum, seja por escolha ou por natureza. Tradicionalista: Os velhos mtodos so os melhores, assim voc os protege e preserva. Valente: Outras pessoas apenas ficam em seu caminho quando voc precisa fazer as coisas e voc no hesita em chut-las da frente. Velhaco: Primeiro e acima de tudo, voc o nmero um. Visionrio: Uma meta preenche sua mente e seus sonhos trazem f s demais pessoas.

AtributosOs Atributos definem tudo que uma personagem natural e intrinsecamente . Eles se dividem em trs categorias: Caractersticas Fsicas, Caractersticas Sociais e Caractersticas Mentais. As Caractersticas Fsicas medem o vigor geral da personagem, sua sade, agilidade e potncia muscular. Uma personagem com modestas Caractersticas Fsicas no dever ser muito atltica, enquanto uma com muitas Caractersticas Fsicas deve ser excepcionalmente forte, destra ou resistente. As Caractersticas Sociais determinam a fora da personalidade da personagem e a habilidade de interagir com outras pessoas. Uma personagem com poucas Caractersticas Sociais deve ser tmida, simplria ou taciturna. Uma personagem muito socivel pode ser atraente, carismtica ou muito simptica. As Caractersticas Mentais ajudam a solucionar problemas, aprender, deduzir e a perceber o mundo ao seu redor. Com Caractersticas Mentais limitadas, uma personagem no foi bem educada ou no possui um raciocnio rpido. Personagens mentalmente fortes so atentas, lgicas e intuitivas. Antes de iniciar, o jogador deve decidir que categorias ir priorizar, ou seja, se ele mais fsico que social ou mais mental que fsico e assim por diante. Seus Atributos primrios recebero mais pontos, os secundrios uma quantidade intermediria e os tercirios menos pontos para serem comprados. Exemplo: se a personagem uma nefita I (Atributos: 7/5/3) e escolhe priorizar os atributos sociais sobre os fsicos e estes sobre os mentais, ter 7 pontos para gastar em Caractersticas Sociais, 5 pontos em Caractersticas Fsicas e 3 pontos em Caractersticas Mentais. Cada uma das Caractersticas ligadas aos Atributos procura descrever bem uma personagem. Algum Musculoso deve ser mais massivo que algum sem esta Caracterstica, bem como Incansvel pode ajudar a vencer uma maratona e Persuasivo til a uma criana que deseja convencer seus pais que no quebrou o vaso da sala. possvel comprar vrias vezes a mesma Caracterstica, indicando uma aptido incomum e afinidade muito maior para a rea representada pela mesma. Caractersticas Fsicas Relacionadas Fora: Feroz, Intrpido, Musculoso, Rijo, Rude Relacionadas Destreza: gil, Flexvel, Gracioso, Hbil, Rpido Relacionadas Vigor: Firme, Incansvel, Resiliente, Resistente, Robusto Miscelnea: Atltico, Enrgico, Equilibrado, Tenaz, Vigoroso gil: Leve e cheio de percias, capaz de fazer movimentos geis. Usos: Esquivar, pular, rolar, acrobacias em geral, combate mano a mano. Rapidez. Atltico: Voc possui um corpo bem constitudo e flexvel. Voc dobra, desvia, corre e salta com facilidade. Usos: Acrobacia. Esportes. Eventos competitivos. Esquiva. Brutal: Voc capaz de fazer quase tudo o que for preciso para sobreviver. Usos: Lutar com um inimigo obviamente superior. Enrgico: Uma poderosa fora de esprito, uma fora interior que o impulsiona e que, em situaes fsicas, voc pode contar com este reservatrio de energia e entusiasmo. Usos: Combate. Equilibrado: Mais do que simplesmente dependente de sua condio fsica, voc controlado, equilibrado e bem proporcionado fisicamente. Voc tem uma firmeza de controle sobre seus esforos. Usos: Ataques com armas, lutar em locais exticos.

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Feroz: Possuidor de uma intensidade brutal e uma determinao fsica ao extremo. Usos: Qualquer ocasio em que voc esteja seriamente ferido. Quando em frenesi. Potncia. Firme: Voc pesado, encorpado e com uma sade de ferro. Voc pode ignorar seus ferimentos e a dor para continuar seus desafios. Usos: Quando resistindo a dano. Qualquer Desafio em que voc entre enquanto estiver ferido. Fuso com a Terra. Fortitude. Flexvel: Caracterizado por uma flexibilidade fora do comum. Usos: Acrobacias, ginstica, esquiva, dana e Rapidez. Gracioso: Controle e equilbrio em seus movimentos envolvendo o corpo inteiro. Uso: Defesas em combate. Sempre que voc pode perder o equilbrio. Rapidez. Hbil: Destreza em geral e percia que envolvam o uso das mos. Usos: Combates com armas (brancas ou de fogo). Punguismo. Esmurrar algum. Rapidez. Incansvel: Voc tem um vigor de corredor, tendo mais flego para seus esforos fsicos que pessoas comuns. Usos: Qualquer Desafio envolvendo sua persistncia fsica. Segundo (ou posterior) Desafio Fsico contra o mesmo inimigo ou inimigos. Fortitude. Intrpido: Forte fisicamente e sem temer oposio. Usos: Resistir a dano ou quando enfrentando um inimigo obviamente superior. Potncia. Musculoso: Pura fora e potncia muscular. Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar algum em combate, quando sua inteno causar dano. Levantamento de peso. Todos os feitos relacionados com fora. Potncia. Rpido: Esta caracterstica representa sua velocidade e capacidade de reao. Usos: Defender-se contra um ataque surpresa. Correr, esquivar, atacar. Rapidez. Resiliente: Sua fora a sua sade. Voc capaz de se recuperar rapidamente de ferimentos fsicos. Usos: Resistir contra a adversidade, defender-se de levar dano em combate. Resistente: Uma fora persistente contra a oposio fsica. Usos: Quando sua sobrevivncia est em jogo, esta uma boa Caracterstica para uma segunda ou sucessiva aposta. Fortitude. Rijo: Fora muscular em um corpo dinmico e compacto. Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar em combate. Movimentos acrobticos. Feitos que requerem resistncia fsica. Potncia. Robusto: Resistente a dano fsico e a injrias em geral. Usos: Defendendo-se contra dano em ataque. Feitos relacionados com resistncia que sero utilizados por um perodo maior de tempo. Fortitude. Rude: Uma atitude bruta e agressiva aliada a uma relutncia a se submeter. Usos: Sempre que voc estiver ferido. Potncia.

Tenaz: Fisicamente determinado alm de sua fora de vontade. Usos: Segundo (ou posterior) Desafio Fsico contra o mesmo alvo. Vigoroso: Esta a combinao de energia, poder, intensidade e resistncia a dano. Usos: Desafios atlticos ou combates, nos quais voc est na defensiva. Caractersticas Sociais Relacionadas ao Carisma: Amvel, Carismtico, Charmoso, Digno, Eloqente, Expressivo Relacionadas Manipulao: Fraudulento, Insinuante, Persuasivo Comandante,

Relacionadas Aparncia: Atraente, Deslumbrante, Elegante, Magntico, Sedutor Miscelnea: Amigvel, Espirituoso, Intimidador Diplomtico, Emptico,

Amvel: Cordial, querido e estimado, sempre agradvel ter sua companhia por perto. Usos: Misturar-se em uma festa. Presena. Geralmente utilizado em um segundo ou posterior Desafio Social com algum. Amigvel: Voc agrada a todo mundo que encontra. Mesmo em uma curta conversa, estranhos acharo difcil no gostar de voc. Usos: Convencer os outros. Atraente: Voc tem uma presena atraente e um sexappeal que inspira desejo nos outros. Usos: Seduo. Convencer os outros. Carismtico: Isto representa seu talento inspirador e sua motivao, o que faz de voc um forte lder. Usos: Em situaes envolvendo liderana ou para obter a liderana. Presena. Charmoso: Sua fala e suas aes fazem de voc algum atraente e bem apessoado. Usos: Convencer. Persuadir. Presena. Comandante: Delegaes de ordens e sugestes que impressionam os outros. Esta a Caracterstica para guiar e controlar os outros. Usos: Quando voc visto como lder. Deslumbrante: Voc belo ou algo semelhante, nascido com uma rosto e um corpo que parecem no mnimo agradveis para todos que voc encontra. Usos: Posando como modelo. Digno: Algo com relao sua postura corporal e no seu comportamento em geral parece honrado e agradvel esteticamente. Voc comporta-se muito bem na sociedade. Usos: Presena. Defendendo-se contra Desafios Sociais. Diplomtico: Voc cheio de tato e cuidadoso no que diz e no que faz. Poucos se ofendem com suas palavras. Usos: Muito importante em intriga. Situaes de liderana.

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Elegante: Voc possui gosto refinado. Voc sequer precisa de dinheiro para ser elegante, exalando naturalmente um ar de riqueza e alta sociedade. Usos: Festas de alta sociedade ou reunies Toreador. Pode ser importante em alguns cls para ganhar status. Defenderse contra Desafios Sociais. Eloqente: Esta Caracterstica representa a habilidade de oratria, de falar de forma a interessar e convencer os outros. Usos: Convencer outros. Despertar emoes. Falar em pblico. Presena. Emptico: Voc pode identificar e compreender as emoes e maneiras de ser de outras pessoas com a qual voc entra em contato. Usos: Avaliar o sentimento dos outros. Espirituoso: Bem-humorado e divertido. Piadas soam engraadas quando ditas por voc e voc sabe ser muito engraado quando deseja. Usos: Em festas. Entreter algum. Avacalhar ou insultar algum. Expressivo: Capaz de articular de forma interessante, significativa e clara seus pensamentos. Usos: Produzir arte de qualquer tipo. Atuar. Realizar uma performance. Qualquer situao social na qual voc deseja que as pessoas compreendam seu ponto de vista. Fraudulento: Esta Caracterstica representa a percia da mentira e iluso. Voc pode enganar a percepo dos outros para fazer com que eles acreditem no que voc quer. Usos: Enganando outros. Mentindo sob tenso. Insinuante: Voc sabe como ganhar o favor das pessoas que voc conhece. Usos: Interagir com ancies em uma situao social. Defender-se de Desafios Sociais. Intimidador: Uma presena to temerosa ou fascinante que faz outros se sentirem tmidos. Esta Caracterstica particularmente til quando tentando acuar os oponentes. Usos: Inspirar medo em geral. Dar ordens aos outros. Magntico: Pessoas se sentem atradas por sua personalidade. Aqueles ao seu redor prestam ateno ao que voc diz e ao que voc faz. Usos: Seduo. Primeiras impresse