learning objects evoluciÓn histÓrica tarija-bolivia universidad auntÓnoma juan misael saracho
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LEARNING OBJECTS
EVOLUCIÓN
HISTÓRICA
TARIJA-BOLIVIA
UNIVERSIDAD AUNTÓNOMA JUAN MISAEL SARACHO
A U T O R E S
• MSc. Efraín Simeón torrejón tejerina
• MSc. Ing. Marlene Beatriz Simons Sánchez
• MSc. Ing. Silvana Paz Ramírez
• MSc. Lic. Deysi Beatriz Arancibia Márquez
• MSc. Lic. Octavio Douglas Aguilar Mallea
• Ing. Raquel Ivonné Jalil Angulo
A
L E A R N I N G O B J E C T S
El concepto de Learning Object (LO) abarca principalmente a
un conjunto de materiales digitales los que como unidad o
agrupación permiten o facilitan alcanzar un objetivo
educacional. Las actuales iniciativas de especificación y
estandarización del eLearning, como SCORM (Sharable Content
Object Reference Model) e IMS, se han preocupado en hacer de
estos LO, recursos que puedan ser interoperables, es decir que
funcionen y sean comprendidos por distintas soluciones
computacionales.º
L O
Por ejemplo, Wiley escribe "…Por lo tanto, este capítulo
definirá Learning Objects como "cualquier recurso digital que
puede ser reutilizado para facilitar el aprendizaje". Esta
definición incluye a cualquier cosa que pueda ser distribuida
a través de una red bajo demanda, sea grande o pequeña.
Ejemplos de los recursos digitales reutilizables más pequeños
incluyen a imágenes o fotos, datos en vivo, cortos de video o
audio pregrabados o en vivo, pequeñas porciones de texto,
animaciones, pequeñas aplicaciones Web, como una
calculadora hecha en Java. Ejemplos de recursos digitales
reutilizables de mayor tamaño son páginas Web completas
que combinen texto, imágenes y otros medios de
comunicación…"(Wiley, 2000)
L'Allier los define como "la mínima estructura
independiente que contiene un objetivo, una
actividad de aprendizaje y un mecanismo de
evaluación (1997)"
Relan y Gilliani asocian el concepto de Learning
Objects con el de formación mediante Internet,
y la definen como "la aplicación de un repertorio
de estrategias instruccionales orientadas
cognitivamente y llevadas a cabo en un ambiente
de aprendizaje constructivista y colaborativo,
utilizando los atributos y recursos de Internet".
Relan y Gilliani asocian el concepto de Learning
Objects con el de formación mediante Internet, y
la definen como "la aplicación de un repertorio
de estrategias instruccionales orientadas
cognitivamente y llevadas a cabo en un ambiente
de aprendizaje constructivista y colaborativo,
utilizando los atributos y recursos de Internet".
Según Lorenzo García Aretio, Coordinador de
la Cátedra UNESCO de Educación a Distancia,
las características de dicha forma de
educación son:
º
La reutilización de contenido entre sistemas distintos requiere
que los Learning Objects, objetos de aprendizaje estén
estandarizados, por lo que muchas organizaciones dedican sus
esfuerzos al desarrollo de estándares, especificaciones y
modelos de referencia que faciliten la interoperabilidad y la
reutilización de objetos de aprendizaje. Dentro de estas
organizaciones sobresale el IEEE que cuenta con el estándar
de meta-datos LOM, que es el primer esquema de meta-datos
acreditado para tecnología de aprendizaje.
El propósito de éste estándar es simplificar las operaciones
de búsqueda, gestión e intercambio de objetos de
aprendizaje dentro de la web. Otra de las organizaciones
sobresalientes es el IMS, constituido por diferentes grupos
de trabajo dedicados al desarrollo de especificaciones
relacionadas, entre otros temas, con el diseño de
contenido reutilizable para sistemas de gestión de
contenido de aprendizaje (LCMS).
La reusabilidad se considera como una característica
esencial del concepto de Learning Objects, el cual es
considerado como la idea central del diseño moderno de
contenidos digitales de aprendizaje. Por ejemplo, Polsani
(2003) incluye la reutilización en su definición de learning
objects como “una unidad independiente y auto contenida
de contenido de aprendizaje que esta predispuesta a ser
reutilizada en múltiples contextos de aprendizaje”, y Wiley
(2001) también menciona el término en su definición
“cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para
proporcionar aprendizaje”.
Sin embargo, el concepto de la reusabilidad de los learning
objects como un factor de calidad clave en el diseño de
contenidos es difícil de caracterizar y medir, ya que implica no
solamente la evaluación de los contenidos por si mismos (Vargo
et al., 2003), sino también un equilibrio entre su usabilidad en
contextos específicos, y la amplitud de los contexto
educacionales (Sicilia and García, 2003).
La evolución de la web y el desarrollo de materiales
didácticos para este medio han avanzado de forma paralela.
A principios de los años noventa, la forma usual de crear
materiales para la web consistía en la realización de páginas
con la ayuda de editores HTML, ampliando las escasas
posibilidades de interacción mediante la integración de
correo electrónico, los foros de discusión, etc. Hoy en día los
materiales didácticos se producen en formatos digitales con
características muy diversas.
LE V O L O C I O N H I S T Ó R I C A D E L O S L E A R
N I N B O B J E C T S
E V O L O C I O N H I S T Ó R I C A D E L O S L E A R
N I N B O B J E C T S
E H
O
En el ámbito educativo también se ha reflejado la rápida
expansión de Internet debido a que la explotación didáctica
de la web permite ampliar la oferta educativa, la calidad de
la enseñanza y el acceso a la educación. Sin embargo, el
desarrollo de materiales didácticos para la web no puede ser
exclusiva responsabilidad de esfuerzos individuales: para
responder a las demandas de un mercado educativo en
expansión es necesario abaratar los costes de producción de
cursos, reducir el tiempo requerido para su desarrollo,
facilitar su gestión y simplificar su actualización
La evolución histórica nos da la pauta de que
verdaderamente estamos ante un caso de vino añejo en
nuevas tinajas, ya que sus orígenes datan del siglo XIX. En
Gran Bretaña, Isaac Pitman comenzó a enseñar por
correspondencia en el año 1840. Gustav Langenscheidt, en
Alemania, utilizó el correo postal para enseñar idiomas en
el año 1856. En el año 1883 el abaratamiento del servicio
de correo llevó a que el Instituto Cahutauqua (Nueva York)
emitiera títulos a distancia.
• Podemos hablar de la existencia de varias generaciones:
•Primera generación: en la cual se utilizaba el correo como forma de comunicación y los textos escritos, métodos didácticos, los cuales incluían guías de estudio.
•Segunda generación: comienza a finales de los años 60 con la aparición de Universidades abiertas. Estas utilizaron la radio y la televisión como medios educativos adicionales. En la década del 80, se comienza a utilizar el teléfono como medio de contacto con los tutores, videos, cassettes y en 1990 se comienza a utilizar Internet.
• En 1992, Wayne miraba a uno de sus niños que jugaban
con los bloques de edificio de Lego mientras que
reflexionaba sobre algunos problemas con respecto a
estrategias de aprendizaje. Wayne reflexionó acerca de
los bloques que el edificio necesitaba. Él llamó esos
bloques de edificio, los Learning Objects, objetos de
aprendizaje.
La evolución de la web y el desarrollo de materiales didácticos
para este medio han avanzado de forma paralela. A principios
de los años noventa, la forma usual de crear materiales para la
web consistía en la realización de páginas con la ayuda de
editores HTML, ampliando las escasas posibilidades de
interacción mediante la integración de correo electrónico, los
foros de discusión, etc. Hoy en día los materiales didácticos se
producen en formatos digitales con características muy
diversas.
• Entre 1992-1995, varios grupos dispares comenzaron a
trabajar con el concepto temprano de Learning Objects,
objetos de aprendizaje. “The Learning Object Metadata
Group” del National Institute of Science and Technology (Meta
Datos del Objeto de Aprendizaje del Instituto Nacional de la
Ciencia y Tecnología) y CEDMA luchaban con las ediciones del
objeto de aprendizaje, incluyendo la modularidad, la base de
datos y marcaban objetos con etiqueta con lo que ahora
llamamos meta datos. Estos grupos y aquéllos como ellos
estaban levantando el conocimiento y estaban marcando los
problemas para las consideraciones futuras.
• A partir de cerca de 1994-1996, varios otros grupos saltaron en
la batalla. El IEEE, el IMS, y el ARIADNE (en Europa) formaron
o comenzaron el trabajo en la arena del objeto de aprendizaje.
En este tiempo, Oracle (www.oracle.com) emergió temprano y
los objetos de aprendizaje observados eran críticos a su
estrategia de aprendizaje futura. Oracle introdujo OLA, que era
una tentativa temprana en un ambiente autor usando objetos de
aprendizaje.
• Aunque OLA nunca funcionó en Oracle, el Kelly y el
lanzamiento de Barritt de Tom de Cisco Systems,
continuaron su trabajo del objeto de aprendizaje, que
culminó con el lanzamiento del informe de Cisco sobre
objetos de aprendizaje reutilizables en 1998, “Reusable
Learning Objects”. Ese documento, conjuntamente con el
trabajo de los cuerpos de los estándares y de las
especificaciones de la industria, hizo mucho para situar a los
objetos de aprendizaje reutilizables RLOs a la vanguardia a
nivel industrial antes de 2000-2001. De ahí en adelante es
tanta la actividad que es difícil distinguir los aportes.
• En 1997, la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning),
fue creada como un programa del Departamento de Defensa
de los Estados Unidos y de la Oficina de Ciencia y
Tecnología de la Casa Blanca para desarrollar principios y
guías de trabajo necesarias para el desarrollo y la
implementación eficiente, efectiva y en gran escala, de
formación educativa sobre nuevas tecnologías Web.
• En 1997 la Open University of the Netherlands (OUNL) decidió convertir todos sus cursos en cursos on-line. Los cursos existentes empleaban una variedad de enfoques pedagógicos, y por tanto la Universidad los clasificó y empezó a implementar unas plantillas representativas que podían dar soporte a todas estas categorías de pedagogía. Pero rápidamente se hizo evidente que todos los profesores tenían su propia visión pedagógica, y que se necesitaban casi tantas plantillas como profesores. Sin embargo, se observó que aunque había muchas descripciones pedagógicas de los cursos, en la práctica todas consistían en combinaciones de tres elementos básicos: recursos educativos, múltiples personas actuando en varios roles, y actividades pedagógicas.
• El EML (Educational Modelling Language) que introdujo
OUNL permite definir estos tres elementos y así especificar
la estructura de una Unit of Learning, UoL, en un
documento XML. Para que alumnos y profesores utilicen
una UoL se tiene que crear una instancia con unas personas
concretas, y mediante una aplicación player se coordina la
entrega de las materiales y actividades a las personas
precisas en el momento correcto.
• IMS, consciente de las limitaciones pedagógicas de las especificaciones existentes, empezó el proceso de desarrollo de una especificación para la definición de aspectos pedagógicos, pero ya que EML existía y funcionaba decidieron adaptarlo en lugar de crear una especificación totalmente nueva.
• Para nuestra argumentación actual, los aspectos importantes de IMS Learning Design son los siguientes:
• ofrece soporte para múltiples alumnos, y contempla la comunicación entre ellos,
• representa el papel de profesor,
• permite combinar recursos educativos con actividades pedagógicas, y con las interacciones entre personas en diferentes roles.
• En noviembre de 1997, el gobierno de Estados Unidos
lanzó una iniciativa para proveer educación y
capacitación a todas aquellas personas que así lo
requirieran, sin importar el lugar o la hora; de dicha
iniciativa surgió ADL (Advanced Distributed Learning) y
tres años después, SCORM (Sharable Content Object
Reference Model), como producto de esta organización;
en éste se conjuntaron una serie de requisitos y
lineamientos que definen un modelo para agregar
contenidos de aprendizaje en sistemas basados en
Internet, y transportarlos a distintas plataformas.
• El Modelo Referenciado de Objetos de Contenido
Compartible (SCORM, por sus siglas en inglés)
representa el conjunto de especificaciones que
permiten desarrollar, empaquetar y entregar
materiales educativos de alta calidad en el lugar y
momento necesarios. Los materiales se elaboran
asegurándose del cumplimiento de cuatro
principios, que son la reutilización, la accesibilidad,
la interoperabilidad y la duración.
• Las especificaciones de SCORM, distribuidas
por ADL, detallan cómo deben de publicarse los
contenidos y usarse los metadatos; también,
incluyen las especificaciones para representar
la estructura de los cursos por medio de XML y
el uso de API (Application Programming
Interface).
• Se puede decir que SCORM consta de tres componentes:
• Empaquetamiento de contenidos. Se refiere a la manera en que
se guardan los contenidos de un curso, el modo en que están
ligados entre sí y la forma en la que se entregará la información
al usuario. Todos estos datos se concentran en un archivo
llamado imanifest.xml
• Ejecución de comunicaciones. Detalla el ambiente para ejecutar
la información y consta de dos partes: los comandos de
ejecución y los metadatos del estudiante.
• Metadatos del curso. Son de dos tipos: los que incluyen la
información del curso en sí, y los que contienen el material del
estudiante.
• Hasta la fecha, se han desarrollado varios sistemas independientes de estándares para Learning Objects: IMS (Instructional Management System Proyect), AICC (Aviation Industry) CBT (Computer Based Training Committee), ARIADNE (Alliance of Remote Instruction Authoring and Distribution Networks for Europe), IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers) Learning Technology Standards Committee. Actualmente se desarrollan diversos programas para integrar estos esfuerzos. Entre ellos destacan “The Advanced Distributed Learning Initiative” y “eduSource” de Canadá.
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