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Massil Benbouriche, Ph.D.Wayne State University
(1) Department of Psychiatry and Behavioral Neurosciences. (2) Department of Psychology.
L’utilisation de la réalité virtuelle dans l’étude des
processus associés aux dépendances
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Dépendances – avec ou sans substance – et
craving
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
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©Psychology Software Tools
Dépendance et Craving
« Craving »:
Fort désir ou une envie irrépressible d’utiliser la substance ou
d’exécuter un comportement (APA, 2013).
État émotionnel, psychologique et physiologique
particulièrement intense (Young & Wohl, 2009).
Défi clinique:
L’exposition à certains indices, certains environnements ou des
facteurs de vie (Blaszczynski & Nower, 2002).
Accompagner les patients dans l’acquisition et le
développement de compétences qu’ils sauront mobiliser
« dans le moment ».
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Dépendance et Craving
Réalité Virtuelle (RV):
Permet d’améliorer la validité écologique des protocoles de recherche et des évaluations.
Outil d’intervention clinique prometteur (Benbouriche et al., 2016;
Bouchard et al., 2017).
RV et santé mentale:
Utilisée depuis une quinzaine d’années.
Suscite un intérêt croissant pour l’étude et le traitement des processus associés aux dépendances:
Technologies plus fiables.
Technologies plus accessibles (coûts).
Leaders mondiaux (Albert « Skipp » Rizzo ou Stéphane Bouchard).
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
PRÉSENTATION
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
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Marrconi (2017)
Réalité Virtuelle
« Application qui permet à l’utilisateur de naviguer et
d’interagir en temps réel avec un environnement en trois
dimensions généré par un ordinateur » (Pratt et al., 1995).
Les systèmes de RV sont alors plus ou moins immersifs:
Écran d’ordinateur Casque immersif
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Réalité Virtuelle
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Réalité Virtuelle
« Application qui permet à l’utilisateur de naviguer et
d’interagir en temps réel avec un environnement en trois
dimensions généré par un ordinateur » (Pratt et al., 1995).
Les systèmes de RV sont alors plus ou moins immersifs:
Écran d’ordinateur Casque immersif Voûte immersive
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Réalité Virtuelle
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
© Laboratoire de Cyberpsychologie,
UQO (Équipe du Dr. Stéphane
Bouchard)
© Laboratoire ARViPL, Institut Philippe-Pinel de
Montréal (Équipe du Dr. Patrice Renaud)
Centre Européen de Réalité Virtuelle (École
Nationale des Ingénieurs de Brest- ENIB, France)
Réalité Virtuelle
« Application qui permet à l’utilisateur de naviguer et
d’interagir en temps réel avec un environnement en trois
dimensions généré par un ordinateur » (Pratt et al., 1995).
Les systèmes de RV sont alors plus ou moins immersifs:
Écran d’ordinateur Casque immersif Voûte immersive
Utilisation d’objets numériques 3D:
Environnements physiques.
Environnements sociaux – Personnages virtuels:
Objets « passifs » Agents virtuels Autonomes
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Réalité Virtuelle
Aucune interaction
Aucune influence sociale
Personnage contrôlé
par l’utilisateur
Influences et effets
sociaux
Communication
et Interactions
avec l’utilisateur(GRETA;
Pelachaud, 2009)
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Réalité Virtuelle
« Application qui permet à l’utilisateur de naviguer et
d’interagir en temps réel avec un environnement en trois
dimensions généré par un ordinateur » (Pratt et al., 1995).
Les systèmes de RV sont alors plus ou moins immersifs:
Écran d’ordinateur Casque immersif Voûte immersive
Utilisation d’objets numériques 3D:
Environnements physiques.
Environnements sociaux – Personnages virtuels:
Objets « passifs » Agents virtuels Autonomes
La dimension immersive constitue un enjeu important en RV:
Contribue à générer un sentiment de présence.
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RÉALITÉ VIRTUELLE - PRÉSENTATION
Le sentiment de présence
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©Hagen
Le sentiment de présence
Construit psychologique fondamental à partir
duquel il est possible de mesurer l’efficacité de l’illusion
générée par les technologies du virtuel.
La présence:
État psychologique ou une perception subjective à travers
laquelle un individu cède à l’illusion générée par un montage
technique immersif (ISPR, 2014).
Résulterait de plusieurs facteurs (Schubert et al., 2001):
Le niveau d’immersion.
Le niveau d’interactivité.
Le niveau d’engagement attentionnel.
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Le sentiment de présence
L’immersion ou la mesure dans laquelle un système
informatique est capable d’offrir des illusions de réalité
étant à la fois:
(1) inclusives, c.-à-d. éliminant les entrées extérieures à
l’environnement virtuel;
(2) accaparantes, c.-à-d. mobilisant les différentes modalités
sensorielles;
(3) panoramiques, c.-à-d. couvrant le champ visuel;
(4) vives, c.-à-d. offrant une bonne résolution de l’image (Slater et
Wilbert, 1997).
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Le sentiment de présence
L’interactivité concerne l’étendue des possibilités:
Qu’a l’individu de modifier en temps réel le contenu d’un environnement virtuel dans lequel il est immergé;
La fluidité du retour d’informations provenant de l’environnement virtuel vers l’individu.
L’interactivité permise par un environnement virtuel:
Simple possibilité de faire varier un angle de vision sur une scène donnée.
Jusqu’à une possibilité quasi-illimitée d’actions…
… ou l’utilisation de la rétroaction de signaux physiologiques médiés par le comportement d’objets virtuels (Benbouriche et al.,
2016).
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Le sentiment de présence
L’engagement attentionnel ou le fait pour l’individu
de « filtrer » l’information de façon à:
Supprimer les interférences extérieures…
…Au profit des caractéristiques des objets virtuels à même
d’induire le sentiment de présence (Schubert et al., 2001).
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RÉALITÉ VIRTUELLE: RÉALISME OU PRÉSENCE ?
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Réalisme ou Présence ?
La notion de réalisme (Aronson & Carlsmith, 1968):
Réalisme dit « ordinaire » :
Une situation expérimentale qui reproduit les caractéristiques d’une
situation réelle;
Ou qui pourrait se produire en milieu naturel.
Réalisme expérimental : s’intéresse moins aux similarités
apparentes ou de surface:
Une situation expérimentale dans laquelle les participants se
prennent au jeu;
Et sont « tellement pris » dans la situation expérimentale qu’ils
ressentent, pensent et répondent de manière similaire à la manière
dont ils se comporteraient en milieu naturel (Abbey & Wegner, 2015).
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Réalisme ou Présence ?
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
© Laboratoire de Cyberpsychologie, UQO (Équipe du Dr. Stéphane Bouchard)
Réalisme ou Présence ?
Le but n’est pas de reproduire un milieu naturel de manière strictement identique, mais davantage de:
Proposer un environnement suffisamment proche du réel pour déclencher des réactions comportementales, cognitives et émotionnelles telles qu’elles sont susceptibles de se produire en milieu naturel.
Pouvoir mieux comprendre la manière dont les individus peuvent vivre ces réactions.
Réalisme ou Présence ?
Le sentiment de présence comme construit fondamental.
« Réalisme d’action » (interactivité) > « Réalisme visuel » (qualité du rendu).
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ILLUSTRATION
L’utilisation de la RV dans le traitement du jeu pathologique
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
Depuis: Bouchard et al. (p. 3; 2017)
L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologique
Jeu pathologique: Pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu d’argent conduisant
à une altération du fonctionnement ou une souffrance, cliniquement significative (APA, 2013).
Défi clinique: Accès aux pensées dysfonctionnelles et aux problématiques cliniques
associées à un état de craving.
Transfert des acquis thérapeutiques en milieu naturel.
Exposition en imagination: (1) La capacité des patients à s’imaginer en situation de manière
suffisamment vivide;
(2) L’impossibilité pour le clinicien de savoir exactement ce que les patients imaginent et ce qu’ils se représentent;
(3) Une charge cognitive accrue (Bouchard et al., 2017).
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologique
La RV comme outil prometteur: Induire un état craving….
…. Pour ultimement accompagner les patients dans l’acquisition, le développement et la mobilisation de techniques leur permettant de surmonter leur envie de jouer « dans le moment ».
Sur le plan éthique et clinique… (1) Est-ce que la réalité virtuelle peut induire un état de craving
suffisamment intense pour être utile cliniquement…?
(2)…Tout en restant suffisamment gérable pour que la RV reste un outil sûr sur le plan clinique et éthique ?
(3) Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
…Des réponses dans le travail remarquable mené par Stéphane Bouchard et son équipe (Bouchard et al., 2017).
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L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologique
Est-ce que la réalité virtuelle peut induire un état de craving...? Bouchard et al. (2017) – Étude 1: Oui.
Chez des joueurs fréquents (n = 28; échantillon subclinique), jouer à des machines à sous en immersion virtuelle: Induit un état de craving similaire à celui ressenti lorsque les participants
jouent à des vrais machines à sous;
Significativement plus intense qu’une partie de Scrabble© (condition « contrôle »).
…Tout en restant sûre sur le plan clinique ? Bouchard et al. (2017) – Étude 3: Oui.
Chez des joueurs pathologiques (N = 25), il n’y pas de différence: Effets entre l’exposition en imagination (n = 11) et la RV (n = 14);
Post-immersion, +12h, +24h, et +36h.
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L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologique
Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
(1) Chrétien et al. (2018)
Comparativement à l’exposition à une situation de jeu en imagination (n = 13), l’utilisation de la RV (n =16) permet aux patients d’accéder à:
(a) Plus de pensées dysfonctionnelles;
(b) Une plus grande diversité de pensées dysfonctionnelles.
(2) Bouchard et al. (2017) – Étude 2
Comparativement à l’exposition en imagination (n = 14), l’utilisation de la RV (n = 20) permet d’identifier:
(a) Presque deux fois plus de pensées dysfonctionnelles;
(b) Davantage de situations à risque.
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L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologique
Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
(3) Benbouriche et al. (en cours)
Un protocole de biofeedback de la variabilité du rythme
cardiaque utilisant la réalité virtuelle tend à:
(a) Diminuer le craving et les symptômes associés au jeu pathologique;
(b) Augmenter les capacités d’autorégulation (mesurées par la
variabilité du rythme cardiaque)
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologique
Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
(3) Benbouriche et al. (en cours)
École d'été sur les dépendances, Université de Sherbrooke, Juin 2018
L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologique
Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?
(3) Benbouriche et al. (en cours)
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L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologique
Quels avantages offrent la RV sur le plan clinique ?(3) Benbouriche et al. (en cours)
Un protocole de biofeedback de la variabilité du rythme cardiaque utilisant la réalité virtuelle tend à: (a) Diminuer le craving et les symptômes associés au jeu pathologique;
(b) Augmenter les capacités d’autorégulation (mesurées par la variabilité du rythme cardiaque).
(4) Bouchard et al. (2017) – Étude 2
Les cliniciens indiquent que l’immersion en RV permet :
D’accéder plus facilement aux émotions des patients ;
D’avoir des réactions plus spontanées chez des patients cherchant habituellement à « trop » rationnaliser leur problème de jeu ;
D’aider les participants à pratiquer leurs acquis thérapeutiques, et par là, à augmenter le sentiment d’efficacité perçue ;
D’accéder plus facilement aux pensées dysfonctionnelles ;
De faciliter la compréhension de certains concepts thérapeutiques de par le support offert par l’immersion.
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L’utilisation de la RV (dans le traitement
du jeu pathologique)
Avantages ---
(1) Recherche : Validité externe et étude
fine des processus.
(2) Clinique - Une série d’avantages
(2.1) Pensées dysfonctionnelles →
Restructuration cognitive.
(2.2) Craving et situations à risque
→ Évaluation.
→ Pratique des acquis (transfert ?)
→ vs Thérapie par exposition.
(2.3) Amélioration des capacités
d’autorégulation (?)
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L’utilisation de la RV (dans le traitement du jeu
pathologique)
N’aurait que des avantages ?
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L’utilisation de la RV dans le traitement
du jeu pathologiqueAvantages Inconvénients
(1) Recherche : Validité externe et étude
fine des processus.
(2) Clinique - Une série d’avantages
(2.1) Pensées dysfonctionnelles →
Restructuration cognitive.
(2.2) Craving et situations à risque:
→ Évaluation.
→ Pratique des acquis (transfert ?)
→ vs Thérapie par exposition.
(2.3) Amélioration des capacités
d’autorégulation (?)
(1) Cybermalaise : une problématique
insoluble ?
(2) Tendance à l’immersion.
(3) Coûts.
(4) Une connaissance minimale des
technologies.
(5) Le temps ingénieur (davantage vrai
en recherche…mais pas que...).
(6) Contrainte supplémentaire dans le
développement d’un protocole clinique ou
de recherche:
- Questionnaires: immersion, présence,
cybermalaise.
-Temps d’adaptation.
- Mettre/Retirer le matériel.
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PERSPECTIVES
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©Lynch, Mark
L’utilisation de la RV - Perspectives
L’utilisation de la réalité virtuelle dans l’étude des
processus associés aux dépendances:
Des résultats prometteurs;
Une conviction partagée.
Toutefois:
la RV ne constitue pas une révolution, mais plus modestement
un nouvel outil qui peut s’avérer utile –et
complémentaire- aussi bien en recherche qu’en clinique.
Des résultats présentés…préliminaires.
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L’utilisation de la RV - Perspectives
L’étude de Bouchard et al. (2017):
Remarquable de par la clarté des résultats rapportés.
Ouvre la voie à des essais cliniques randomisés…
Indispensables pour déterminer avec une plus grande
certitude la plus-value clinique de la RV en complément
d’approches cognitivo-comportementales classiques.
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Merci de votre attention
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