las reliquias del difunto

11
LAS RELIQUIAS DEL DIFUNTO Autor: Kevin Madison Desarrollo: Jeff Tidball Las reliquias del difunto es una aventura en la que pueden participar de tres a cinco personajes jugables, nuevos o de niveles 2-3. No obstante, puede adaptarse fácilmente para personajes de mayor nivel modificando las características de los oponentes. Sería útil que la compañía incluyese un PJ con habilidad para rastrear, así como uno que hablase la lengua dunlendina, pero no es necesario para el desarrollo de la aventura. El escenario tiene lugar en el noroeste de Rohan, cerca del punto en el que la Marca de los Jinetes se une al extremo más meridional de las Montañas Nubladas. Se ubica en el año 3008 de la Tercera Edad, diez años antes del inicio de la Guerra del Anillo, pero puede modificarse para situarla en cualquier periodo que vaya desde la corrupción de Saruman hasta el inicio de la guerra en el 3018 T.E. Las reliquias del difunto ha sido escrita intencionadamente en un formato poco definido, sin mapas y con una estructura flexible, de manera que los directores del juego puedan adaptarla fácilmente a cualquiera de sus campañas o personajes jugadores. Resumen La aventura empieza con una serie de incursiones dunlendinas en las tierras de los Rohirrim situadas al noroeste de la Marca de los Jinetes. Pese a que las incursiones dunlendinas no son nada nuevo para la gente de Rohan, los Hombres de las Colinas nunca habían penetrado en el área en la que se sitúa la aventura con tanta consistencia y ferocidad. Además, los atacantes han usado un armamento inusual, fabricado de un material que no es el que ellos usan habitualmente. Los personajes son introducidos en la aventura con el objeto de descubrir el motivo que hay tras las incursiones, así como la fuente de tan extrañas armas. Sus investigaciones les conducirán hasta las estribaciones y los desperdigados bosques que hay a los pies de las Montañas Nubladas. Allí se toparán con un grupo de Dunlendinos heridos cuyo líder, Rurik, les revelará que sus heridas son fruto de la batalla que han disputado contra un clan rival liderado por un hombre llamado Camrynn. Rurik les explica que Camrynn llegó a la región hace

Upload: jandritus

Post on 27-Jan-2016

214 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Módulo rol ESDLA

TRANSCRIPT

Page 1: Las Reliquias Del Difunto

LAS RELIQUIAS DEL DIFUNTO

Autor: Kevin MadisonDesarrollo: Jeff Tidball

Las reliquias del difunto es una aventura en la que pueden participar de tres a cinco

personajes jugables, nuevos o de niveles 2-3. No obstante, puede adaptarse fácilmente para

personajes de mayor nivel modificando las características de los oponentes. Sería útil que la compañía

incluyese un PJ con habilidad para rastrear, así como uno que hablase la lengua dunlendina, pero no

es necesario para el desarrollo de la aventura.

El escenario tiene lugar en el noroeste de Rohan, cerca del punto en el que la Marca de los

Jinetes se une al extremo más meridional de las Montañas Nubladas. Se ubica en el año 3008 de la

Tercera Edad, diez años antes del inicio de la Guerra del Anillo, pero puede modificarse para situarla

en cualquier periodo que vaya desde la corrupción de Saruman hasta el inicio de la guerra en el 3018

T.E.

Las reliquias del difunto ha sido escrita intencionadamente en un formato poco definido, sin

mapas y con una estructura flexible, de manera que los directores del juego puedan adaptarla

fácilmente a cualquiera de sus campañas o personajes jugadores.

ResumenLa aventura empieza con una serie de incursiones dunlendinas en las tierras de los Rohirrim

situadas al noroeste de la Marca de los Jinetes. Pese a que las incursiones dunlendinas no son nada

nuevo para la gente de Rohan, los Hombres de las Colinas nunca habían penetrado en el área en la

que se sitúa la aventura con tanta consistencia y ferocidad. Además, los atacantes han usado un

armamento inusual, fabricado de un material que no es el que ellos usan habitualmente. Los

personajes son introducidos en la aventura con el objeto de descubrir el motivo que hay tras las

incursiones, así como la fuente de tan extrañas armas.

Sus investigaciones les conducirán hasta las estribaciones y los desperdigados bosques que hay

a los pies de las Montañas Nubladas. Allí se toparán con un grupo de Dunlendinos heridos cuyo

líder, Rurik, les revelará que sus heridas son fruto de la batalla que han disputado contra un clan rival

liderado por un hombre llamado Camrynn. Rurik les explica que Camrynn llegó a la región hace

Page 2: Las Reliquias Del Difunto

poco y que se alió con un poderoso hechicero. Mediante

la magia de su aliado, Camrynn ha logrado expulsar al

fantasma del rey Beogrin, que habitaba en las ruinas de

una antigua fortaleza dunlendina de tiempos anteriores a

la derrota de Sauron. Sin la presencia del fantasma.

Camrynn y su clan han tomado la fortaleza como

residencia y se han armado con el surtido de armas

antiguas que había en ella.

Por desgracia, el fantasma no fue destruido (tan

solo, expulsado) y ha estado apagando su frustración

asesina con los clanes dunlendinos de los alrededores de

la fortaleza. Rurik se ha presentado ante Camrynn,

esperando persuadirle (por la fuerza, si es necesario) de

que abandone el baluarte. Por desgracia, las fuerzas de

Camrynn eran mucho mayores que las suyas, y se vio obligado a huir. Rurik le dará a la compañía las

indicaciones pertinentes para llegar a la fortaleza en ruinas.

De camino al campamento, los PJ serán visitados por el fantasma al caer la noche. Este

atacará a cualquier dunlendino que haya en el grupo e intentará colocar cualquier espada que sus

manos puedan asir en la vaina vacía de su cinturón.

Cuando lleguen a la fortaleza, los PJ podrán echar mano del sigilo o de cualquier otra

estratagema para escabullirse hasta el campamento dunlendino. Deberán hacerse con la espada que

lleva Camrynn en la cintura y volver a colocarla en la tumba del fantasma. Tan pronto como lo

logren, el fantasma se abalanzará sobre el campamento y asesinará a los Dunlendinos, empezando

por el lacayo de Camrynn, el escurridizo mago Lod. Esta distracción les dará a los PJ la oportunidad

de escapar, pero les dejará con la duda de quién era el hechicero aliado de Camrynn, pues verán que

Lod es incapaz de controlar al fantasma con sus exiguas habilidades.

TrasfondoLa tribu de Camrynn es una de las muchas que Saruman están reuniendo para su causa. Fue

el Mago Blanco quien expulsó al fantasma de la fortaleza y provocó que los Dunlendinos atacasen a

los Rohirrim.

Page 3: Las Reliquias Del Difunto

Introduciendo a los personajesEl director puede introducir a los personajes en la historia de diferentes formas. La más lógica

sería ponerlos a servicio de los Rohirrim, para que vayan a investigar las incursiones y se hagan cargo

del problema. Opcionalmente, los personajes podrían estar atravesando la zona y encontrarse con las

tierras de los Rohirrim destrozadas; entonces llegarían a Gramburg, se enterarían de las incursiones

dunlendinas y se les pediría que las investigasen. Un modo más inusual podría presentar a los

personajes como un grupo de Dunlendinos que está tratando de poner fin a los ataques del fantasma

sobre su gente.

La historia de BeogrinBeogrin fue un rey guerrero que gobernó un modesto reino a los pies de las Montañas

Nubladas antes de la caída de Sauron, a finales de la Segunda Edad. Su pueblo estaba entre los

que con el tiempo se convertirían en Dunlendinos, aunque sus súbditos eran más diestros en la

metalurgia de lo que serían sus descendientes. El consejero más cercano de Beogrin era un noble

llamado Ethrog. Con el tiempo, Ethrog comenzó a sentir celos por Beogrin, y lo derrocó. Se

hizo con el control de la corte, robó la espada ceremonial de Beogrin e, incapaz de asesinar a su

antiguo amigo, lo encarceló.

El reinado de Ethrog fue despótico, y con el tiempo su pueblo empezó a desear el

regreso de Beogrin. El destino intervino cuando Ethrog fue asesinado accidentalmente durante

una cacería. Los aldeanos entonces liberaron a Beogrin de su prisión, le presentaron su espada y

le reinstauraron como rey. Pero a lo largo de sus años de cautiverio, Beogrin había alimentado

odio hacia Ethrog, por usurpar su trono, y hacia su pueblo, por no hacer nada para evitarlo.

Cuando volvió al poder (a la sazón, un anciano) llevó a cabo dos grandes proyectos. El primero

fue crear una elaborada tumba para él mismo, que incluía un lugar de reposo para su espada, a

fin de que, tras su muerte, nadie pudiera ocupar su lugar. El segundo fue gastar los días que de

vida que le quedaban en reinar como un sangriento tirano, como muestra del odio hacia su

pueblo.

Este odio no cesó ni siquiera con la muerte del rey. No había pasado mucho tiempo

desde el enterramiento de Beogrin cuando empezaron a surgir rumores acerca de su aparición

como un vengativo espectro. Con el tiempo, todos los habitantes del lugar abandonaron la

fortaleza a la suerte del malévolo fantasma, y así permaneció hasta la llegada de Camrynn.

Page 4: Las Reliquias Del Difunto

ACTO I: LLEGADA A GRAMBURG

La escena empieza con la llegada de los personajes a Gramburg. Como alternativa, la aventura

podría empezar con la llegada de los personajes a un territorio Rohirrim recientemente devastado,

donde se verían inmersos en una lucha contra algunos incursores dunlendinos (uno por cada PJ) que

se habrían retrasado del grupo principal.

GramburgEl asentamiento de Gramburg es

un pequeño recinto de madera

rodeado por una empalizada

también de madera, con una serie de

pequeños establos y una despensa

subterránea. Está ubicado en la cima

de una pequeña colina, entre las

agradables tierras de piedra situadas

a los pies de las Montañas Nubladas.

Se fundó en torno al 2690 de la

Tercera Edad por Gram, el octavo rey de la Marca, de quien recibe su nombre. Se ha quemado

varias veces en el pasado, pero la estructura actual ha permanecido firme durante casi 300 años,

desde el reinado de Folcwine, el catorceavo rey de la Marca.

Gramburg ha actuado como lugar de refugio para los habitantes de la región en tiempos de

guerra, pero no ha sido usado durante cierto tiempo. Normalmente, está guarecido por diez soldados

montados, 30 hombres y mujeres de apoyo, y Hild, el capitán de la ciudad. No obstante, actualmente

todas las haciendas de la región han sido abandonadas, y el asentamiento está habitado por una

Notas sobre el combateSugerimos que el máster siga las reglas de ritmo en combate incluidas en la página 270

del libro de reglas básico para los combates de esta aventura. El combate con Camrynn y Lod

podría resolverse de manera normal, pero los Dunlendinos podrían ser considerados como PNJ

de niveles 2 o 3, en lo que respecta a ritmo de combate y supervivencia.

Page 5: Las Reliquias Del Difunto

población de más de 100 refugiados que viven en tiendas, tanto dentro como fuera de los muros de la

empalizada. Además, se ha levantado un improvisado corral, que ha sido dividido en diferentes

secciones para albergar caballos, vacas y cabras.

En Gramburg, los PJ conocerán a Hild. Hild es el típico jinete de Rohan, de pelo largo y

rubio, barba rapada y armadura de cota de malla. Su principal rasgo distintivo es que es propenso a

hablar de Gramburg en términos históricos. Por ejemplo: ''¡No hemos padecido conflictos desde que

fuimos fundados por el propio Gram!''

Si los PJ se relacionan con los refugiados, podrán ejercitar sus habilidades roleras y escuchar

historias de calamidades, que les pondrán al día sobre los eventos que han tenido lugar.

Independientemente de su fuente, la información que puede obtenerse en Gramburg es la

siguiente:

Después de que los PJ hayan hecho todas las preguntas que deseen en Gramburg, se les

suministrarán caballos de Rohan (si no tienen ninguno) y provisiones para una semana. Si los

personajes solicitan ayuda adicional, Hild insistirá en que no puede prescindir de ningún hombre,

por si los Dunlendinos atacan Gramburg.

ACTO II: ENCUENTROS EXTRAÑOSLa hacienda destruida más cercana dista a unos 30 km., a lo largo de un terreno agreste.

Como ocurre con las haciendas del noroeste, destinadas al ganado en vez de a las cosechas (como

– Los ataques dunlendinos comenzaron hace dos meses y han continuado, en promedio,

una vez cada tres meses.

– De las doce tierras que forman la región, hasta ahora han sido arrasadas cuatro.

– Los Dunlendinos luchan con armas de mayor calidad que las que habitualmente blanden.

La metalurgia dunlendina no es ni de lejos tan refinada como la de los Rohirrim. Hild

tiene la espada de uno de los incursores, asesinado por uno de sus hombres. Con una

tirada de Herrería o Conocimiento relacionado con la historia de los Dunlendinos o los

Rohirrim (CD 10), los PJ podrán descubrir que la espada data de tiempos anteriores a la

caída de Sauron.

– El líder de los incursores es un inmenso hombre barbado que blande una espada larga.

– Los incursores son ayudados por un aterrador hechicero salvaje.

– Los exploradores han sido incapaces de descubrir dónde está localizado el campamento

dunlendino.

Page 6: Las Reliquias Del Difunto

ocurre con las regiones del sur), esta ha sido construida alrededor de una estructura central, con un

amplio corral para el ganado cerca. Los Dunlendinos han arrasado con todo lo que había en ella.

Solo quedan pequeños restos chamuscados de las antiguas estructuras. Una exploración de las ruinas

revela que el ganado fue masacrado, en lugar de robado. Poco más puede sacarse en claro de esas

cenizas.

Descubrir el rastro de los incursores requiere una tirada de Rastrear con CD 15. Con todo, el

narrador puede decirles a los jugadores que la tirada de Rastrear tiene una CD de 10. Si la tirada de

los PJ es menor de 15 pero mayor que 15, hallarán una pista, pero les llevará a una emboscada

preparada por los Dunlendinos. Si logran sacar 15 o más, se apercibirán de la emboscada, y podrán

optar por seguir el rastro claro que conduce a la emboscada o seguir el rastro astutamente disimulado

que conduce al baluarte. Para seguir dicho rastro, los PJ no pueden avanzar más rápido que al trote,

si van montados, o a paso ligero, si van a pie.

Hay otros dos encuentros importantes que pueden tener lugar antes de que los PJ lleguen a la

fortaleza derruida. El primero es con los Dunlendinos dirigidos por Rurik, quien puede identificar al

líder de los incursores. El segundo es con el fantasma de Beogrin, el antiguo señor del baluarte.

La emboscadaSi los personajes no logran detectar que el rastro es una trampa, serán emboscados por siete

guerreros dunlendinos a 10 kilómetros de la hacienda. Detectar a los atacantes ocultos requiere una

tirada de Obervar con CD 15, a menos que los PJ estén alerta en previsión de una emboscada, en

cuyo caso la CD de la tirada es 10. Si los atacantes no son vistos, tienen la iniciativa automática, tal y

como se describe en la página 227 del libro de reglas. Van armados con lanzas y espadas. Estas

últimas poseen el mismo diseño que el arma recuperada por los hombres de Hild.

Page 7: Las Reliquias Del Difunto

La banda de RurikA unos 35 kilómetros desde Gramburg en dirección a la fortaleza, los PJ se econtrarán con

Rurik y su banda de 15 Dunlendinos, siete de los cuales están demasiado heridos como para

continuar avanzando por sí solos. La banda es recelosa de los PJ, pero no les atacarán abiertamente, a

menos que el grupo esté formado únicamente por Rohirrim.

Rurik hablará por sus hombres, pues los Dunlendinos de su banda hablan rudimentariamente

el común. No mencionará abiertamente la batalla contra Camrynn a menos que los PJ le persuadan

de alguna manera. Les dirá lo que sabe con una tirada de Intimidar, Persuadir o Averiguar

Intenciones (CD 15). Los PJ podrán añadir a la prueba un bonus de +5 si optan por atender a los

heridos, pero deberán restar -5 si la prueba la realiza un Rohirrim. Independientemente del éxito de

la prueba, Rurik intentará aplicar sus conocimientos de sanación sobre sus hombres heridos antes de

que el fantasma les vuelva a atacar. Podrá decirles a los PJ lo siguiente:

Si los PJ atendieron a sus hombres, Rurik mandará a cinco de ellos para que guíen a los PJ

hasta el baluarte. Como se ha indicado, hablan un Común muy rudimentario, de manera que

cualquier instrucción que se les dé deberá ser muy sencilla.

Si los PJ insisten en atacar, trata a los guerreros de Rurik como si fuesen guerreros

Dunlendinos comunes y a Rurik como un guerrero de nivel 3.

– Camrynn apareció en la zona hace tres meses.

– Su clan reside en un baluarte que Rurik piensa que podría estar encantado o maldito

– Camrynn se ha aliado con un poderoso hechicero, pero Rurik desconoce su identidad.

– Desde la llegada de Camrynn, el fantasma que encantó la fortaleza ha estado asesinando

a los hombres de Rurik.

– El fantasma es un antiguo señor que fue traicionado por sus súbditos dunlendinos, y

desde entonces odia a los Hombres de las Colinas.

– Rurik ha intentado persuadir a Camrynn de que abandone la fortaleza, primer con

palabras y después mediante las armas.

– El fantasma no ataca a la gente de Camrynn

– Camrynn porta una espada enorme y antigua

– El baluarte dista a unos 25 km., oculto entre el terreno escarpado. Rurik puede darles a

los PJ un mapa que les conducirá hasta allí.

Page 8: Las Reliquias Del Difunto

El fantasma de BeogrinBien antes o bien después de que los

personajes se topen con Rurik, la noche caerá y

deberán levantar un campamento. Mientras

duerman (o descansen, si hay elfos entre ellos), se

les presentará el fantasma de Beogrin. Aparecerá

como un neblinoso espectro blanco, vestido con

una elaborada armadura, con agujeros vacíos por

ojos, una poblada barba y un largo cabello recogido

en dos trenzas. En su cintura hay una vaina vacía. Si

no hay Dunlendinos en el grupo, simplemente se

apoderará de una o dos de las espadas de los

personajes, intentará introducirlas en su vaina, y las arrojará lejos al ver que no entran. Si hay algún

Dunlendino presente, le atacará sin piedad. Aunque Beogrin es propiamente un espectro (ver

'Fantasmas' en las páginas 25-27 del “Manual de bestias malignas y magia maravillosa”), usa las

estadísticas del tumulario de la página 294 del libro de reglas o de la página 14 del “Manual de bestias

malignas y magia maravillosa”. Beogrin desaparecerá entre brumas después de ver que ninguna de las

armas de los PJ encaja en su vaina y de que cualquier Dunlendino presente está muerto. Por otro

lado, en el caso de que los personajes le ataquen, Beogrim desaparecerá súbitamente cuando estén a

punto de derrotarle, e intentará regresar la noche siguiente buscando venganza.

ACTO III: EL BALUARTE EN RUINAS

En un momento dado, los PJ llegarán a las ruinas del baluarte de Beogrin, a unos 25

kilómetros del lugar donde encontraron a Rurik, a lo largo de un terreno muy escarpado, y tratarán

de derrotar a la banda de incursores de Camrynn.

El campamento de CamrynnLa fortaleza de Beogrim está construida en la cima de una colina, cerca de un cristalino

torrente de agua. En el tiempo transcurrido desde su muerte, el torrente se ha secado y los elementos

han hecho mella en su estructura. Todo lo que queda del pequeño muro que rodeaba la fortaleza son

fragmentos de piedra rota y erosionada. Tres de los cuatro muros del baluarte aún permanecen

intactos, pero el cuarto yace en escombros. Los muros que rodean gran parte de las antiguas

Page 9: Las Reliquias Del Difunto

estructuras de piedra son meras ruinas y la entrada a la vieja armería subterránea ahora es tan solo un

agujero abierto en la tierra, circundado por trozos de roca desperdigados.

La única estructura completa es la tumba de Beogrin, que permanece en pie en la lejana cara

norte de la colina. Es un edificio de piedra grande y elaborado, con una puerta de doble hoja por

entrada. En su interior hay un sarcófago, en mitad de una sala desierta. La tapa del sarcófago tiene

esculpido un relieve del propio Beogrin. Se ve claramente que debería haber una espada en manos

de la estatua, pero se ha perdido.

En los muros de la tumba aparece grabada una serie de relieves que relatan eventos de la vida

de Beogrin. Una prueba de Lengua: Dunlendino con CD 15 revela en ellos el nombre de Beogrin, y

una prueba de Conocimiento en algún aspecto pertinente (historia de Rohan, historia de la Tierra

Media, etc.) con CD 20 permitirá a los PJ descifrar su historia a partir de las imágenes esculpidas.

Como alternativa, una prueba de Saber: Escritura Antigua con CD 10 revelará la misma información.

Un mago o hechicero que lance Sentir el Poder en el sarcófago y realice una tirada de Observar

detectará una poderosa guarda en él. Un éxito superior en esta prueba revelará que dicha guarda

puede romperse devolviendo la espada desaparecida.

La tribu de Camrynn está formada por 60 guerreros. Los hombres solo llevan tres meses en la

zona, y aún no han mandado buscar a sus familias. Todos viven en rudas cabañas que han construido

en la cara sur de la colina, excepto Camrynn, que vive en el segundo piso del baluarte. Lod vive en la

vieja despensa subterránea de la fortaleza, al sur del campamento, donde ha levantado un pequeño

altar a sus dioses paganos.

Normalmente, Camrynn se encuentra en sus

aposentos. Sin embargo, a menudo habla con sus

hombres, de manera que los PJ tendrán

oportunidades más que de sobra para planear una

estrategia de ataque sobre múltiples situaciones. Lleva

la espada con él allí donde va.

El director de juego deberá arreglárselas para

mantener a Lod con vida hasta el regreso del fantasma

de Beogrin, a fin de que los PJ puedan tener la

oportunidad de deducir que no ha sido su magia la

que ha expulsado al espíritu del baluarte.

Si los PJ devuelven la espada de Beogrin a su

lugar de descanso, el cielo se oscurecerá, una espesa

niebla surgirá del suelo (impedirá la visión más allá de

1,5 metros) y aparecerá el fantasma de Beogrin a la

Page 10: Las Reliquias Del Difunto

entrada de la tumba. Beogrin se lanzará a matar a cualquier Dunlendino presente, dejando para él

final a cualquier PJ Dunlendino que pudiera haber (eso le dará la oportunidad de escapar). Si los PJ

logran, de alguna manera, matar a todos los hombres de Camrynn, el fantasma de Beogrin continuará

atacando a los clanes dunlendinos de la zona. Si se encuentran muy desesperados, pueden verse

obligados a pedir ayuda a los odiados Rohirrim.

Futuras aventurasPuesto que los oponentes principales de 'Las reliquias del difunto' morirán en el transcurso de

la partida, quedan algunos asuntos sin resolver que podrían conducir a futuras aventuras. Por

ejemplo, algunas podrían tener que ver con la búsqueda de información acerca de la identidad del

hechicero aliado de Camrynn, que podría llevar a los PJ a hacer indagaciones en los territorios de

Rohan, despertando de esta manera la atención de Grima Lengua de Serpiente. Otra línea

argumental podría llevar a los PJ a buscar la unión entre las distintas tribus dunlendinas de la región

que no han intentado enfrentarse a los Rohirrim. En este caso, obtendrían aliados contra los posibles

intentos de Saruman por volver a todos los clanes Dunlendinos contra los Rohirrim.

CamrynnCamrynn es un hombre fornido, poderoso y de

considerable estatura, con cicatrices por todo el cuerpo

debido a su constante vida al aire libre. Tiene una barba

poblada, pelo largo y moreno, y porta una enorme

espada larga (3d6+2 de daño). Es afable con su gente, y

popular entre sus seguidores. Camrynn no es un hombre

malvado, pero siente un odio inapagable por los

Rohirrim, y hará cualquier cosa por atacarles. Es un

oponente astuto, y siempre trata de usar su entorno y a

sus seguidores contra sus enemigos. Su única debilidad

es su odio hacia los Rohirrim. Si se enfrenta a un Jinete

de Rohan, se centrará únicamente en él, ignorando todo

lo demás, hasta que su oponente caiga.

Para las estadísticas de Camrynn véase el libro

'Campos de Batalla: Guía para bárbaros y guerreros', publicado por Decipher. Queda a discreción

del máster la configuración de la ficha de este PNJ, pero, en cualquier caso, debería suponer un reto

para los aventureros.

Page 11: Las Reliquias Del Difunto

LodLod es un hombre bajito, de barba irregular y cabello negro, largo y grasiento. Sus pequeños

ojos oscuros se mueven continuamente, inquietos, de un lado para otro, y susurra plegarias a sus

dioses profanos cuando se pone nervioso. Camrynn mantiene a Lod a su lado debido a su utilidad, y

porque considera que Lod es mejor como aliado que como enemigo. Los demás miembros de la

tribu de Camrynn lo ven con una mezcla de miedo y reverencia. Lod ya se ha iniciado en la

comprensión del poder oscuro, por lo que se vuelve más corrupto cada día que pasa.

Lod va siempre acompañado por un trío de lobos esclavizados (véase la página 297 del libro

de reglas para las estadísticas de los lobos). En el combate, Lod enviará a estos animales en

avanzadilla, y él se mantendrá a distancia, lanzando el conjuro 'Evocar miedo' contra sus oponentes.

Para las estadísticas de Lod véase el libro 'Senderos del sabio: Guía de magos y maestros de lo

arcano', publicado por Decipher. Queda a discreción del narrador la configuración de la ficha de este

PNJ, pero, en cualquier caso, no debería ser un hechicero demasiado poderoso, pero tampoco lo

suficientemente débil como para no sobrevivir al ataque de los aventureros.

Guerreros dunlendinosUsa las estadísticas de las páginas 289-90 del libro de reglas básico para todos los guerreros

dunlendinos anónimos que aparecen en esta aventura. Asume que todos son guerreros en vez de

bárbaros, y que poseen como habilidad de clase 'Evasión' en vez de 'Arma favorita'.

Traducido y adaptado por Alexito