laporan tugas akhir - library.palcomtech.comlibrary.palcomtech.com/pdf/5684.pdfii kementerian riset,...
TRANSCRIPT
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
POLITEKNIK PALCOMTECH
LAPORAN TUGAS AKHIR
FILM DOKUMENTER KEHIDUPAN ANAK DIDIK LPKA KELAS I
PALEMBANG
Diajukan Oleh :
1. SETIA PRAMONO/061140027
2. KHOIRUL SODIKIN/061140001
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Ahli Madya
PALEMBANG
2018
ii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
POLITEKNIK PALCOMTECH
LAPORAN TUGAS AKHIR
FILM DOKUMENTER KEHIDUPAN ANAK DIDIK LPKA KELAS I
PALEMBANG
Diajukan Oleh :
1. SETIA PRAMONO/061140027
2. KHOIRUL SODIKIN/061140001
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Ahli Madya
PALEMBANG
2018
iii
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
POLITEKNIK PALCOMTECH
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING LTA
NAMA /NPM : 1. SETIA PRAMONO /061140027
2. KHOIRUL SODIKIN/061140001
PROGRAM STUDI : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
JENJANG PENDIDIKAN : DIPLOMA TIGA (D3)
JUDUL LTA : FILM DOKUMENTER KEHIDUPAN
ANAK DIDIK LPKA KELAS I PALEMBANG
Tanggal : 15 Februari 2018
Pembimbing,
Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T., M.Kom
NIDN : 0224048203
Mengetahui,
Direktur,
Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIP : 09.PCT.13
iv
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI
POLITEKNIK PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI LTA
NAMA/NPM : 1. SETIA PRAMONO/061140027
2. KHOIRUL SODIKIN/061140001
PROGRAM STUDI : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
JENJANG PENDIDIKAN : DIPLOMA TIGA (D3)
JUDUL LTA : FILM DOKUMENTER KEHIDUPAN
ANAK DIDIK LPKA KELAS I PALEMBANG
Tanggal : 15 Februari 2018
Penguji 1,
Dr. Febriyanti, S.E., M.Si.
NIDN : 0013028001
Tanggal : 15 Februari 2018
Penguji 2,
Hendra Hadiwijaya, S.E., M.Si.
NIDN : 0229108302
Menyetujui,
Direktur,
Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIP : 09.PCT.13
v
MOTTO :
Hidup Ini Adalah Kesempatan…
Hidup Ini Adalah Sementara…
Dan Hidup Ini Harus Berkah Untuk Sesama
(Setia Pramono)
Bahagia Itu Adalah
Ketika Aku Dan Kamu Adalah Kita
(Khoirul Sodikin)
Kupersembahkan kepada :
- Ayahanda dan Ibunda tercinta
- Saudara-saudaraku tersayang
- Para pendidik yang kuhormati
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat bimbingan
yang dilimpahkan, Penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir LTA ini
dengan baik. Laporan ini diberi judul “FILM DOKUMENTER ANAK DIDIK
LPKA KELAS I PALEMBANG”.
Tujuan penulisan ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan
Laporan Tugas Akhir Kuliah di Program Stdui Desain Komunikasi Visual
Politeknik PalComTech Palembang. Oleh karena itu, sudah menjadi kewajiban bagi
Penulis untuk mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak, yaitu kepada
Direktur Politeknik PalComTech, Bapak Benedictus Effendi, S.T., M.T., kepada
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Bapak Muhammad Ridho
Ardiansyah, S.Kom, M.Kom., Kepada Pembimbing LTA Bapak Eka Prasetya Adhy
Sugara, S.T., M.Kom, kepada bapak Budi Yuliarno, Bc.IP, SH, M.Si selaku kepala
LPKA Kelas I Palembang, kepada kedua orang tua tercinta, rekan sejawat yang
telah banyak membantu penulis dan banyak memberikan motivasi kepada penulis
melalui do’a, moril maupun materil selama penulisan ini
Demikian kata pengantar dari penulis, dengan harapan Laporan Tugas
Akhir ini dapat bermanfaat dan berguna bagi para pembaca.
Palembang, ........... 2018
Penulis
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING .................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ........................................................... iv
MOTTO .................................................................................................................. v
KATA PENNGANTAR ....................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv
ABSTRACT ........................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3 Ruang Lingkup ....................................................................................... 4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................. 4
1.5.1 Manfaat bagi Mahasiswa...................................................... 4
1.5.2 Manfaat bagi Lembaga ......................................................... 5
1.5.3 Manfaat bagi Akademik ....................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori ....................................................................................... 6
2.1.1 Videography ......................................................................... 6
2.1.2 Film ...................................................................................... 7
2.1.3 Typography .......................................................................... 7
2.1.4 Metode Perancangan Video ................................................. 8
2.1.4.1 Pra Produksi ............................................................. 8
2.1.4.2 Produksi ................................................................... 9
viii
2.1.4.3 Pasca Produksi ......................................................... 9
2.2 Hasil Penelitian Terdahulu ................................................................... 10
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................... 15
3.1.1 Lokasi ................................................................................. 15
3.1.2 Jadwal Penelitian ................................................................ 15
3.2 Jenis Data ............................................................................................. 15
3.3 Konsep Perancangan ............................................................................ 16
3.3.1 Konsep Visual .................................................................... 17
3.4 Ruang Lingkup Penelitian .................................................................... 17
3.5 Alat dan Bahan ..................................................................................... 18
3.5.1 Alat ..................................................................................... 18
3.5.1.1 Kamera DLSR ........................................................ 18
3.5.1.2 Adobe Premire Pro ................................................. 18
3.6 Tahapan Pengerjaan ............................................................................. 19
3.6.1 Pra Produksi ....................................................................... 19
3.6.1.1 Storyboard .............................................................. 19
3.6.1.2 Script ...................................................................... 22
3.6.2 Produksi ............................................................................. 23
3.6.2.1 Shoot ....................................................................... 23
3.6.2.2 Angle ...................................................................... 24
3.6.2.3 Movinge .................................................................. 26
3.6.3 Pasca Produksi ................................................................... 27
3.6.3.1 Tahap pembuatan ................................................... 28
BAB IV Hasil Dan Pembahasan
4.1 Hasil ..................................................................................................... 35
4.1.1 Hasil Visual ................................................................................. 35
4.1.2 Hasil Huruf .................................................................................. 35
4.2 Pembahasan .......................................................................................... 37
ix
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 49
5.2 Saran ..................................................................................................... 49
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Pra Produksi ............................................................................. 8
Gambar 2.2 Produksi .................................................................................... 9
Gambar 2.3 Pasca Produksi ....................................................................... 10
Gambar 3.1 Langkah Awal Pembuatan Film Dokumenter ........................ 29
Gambar 3.2 Langkah Memasukan Video Ke Adobe Primiere Pro ............ 29
Gambar 3.3 Memasukan Video Ke Tampilan Kerja Squence ................... 30
Gambar 3.4 Membersihkan Suara Noise Pada Video ................................ 30
Gambar 3.5 Tampilan Adobe Audition....................................................... 31
Gambar 3.6 Tahap Membersihkan Suara Noise ........................................ 31
Gambar 3.7 Mengatur Kadar Noise ........................................................... 32
Gambar 3.8 Tampilan Effects – Noise Reduction ...................................... 32
Gambar 3.9 Bagian Suara yang Sudah Di Edit .......................................... 33
Gambar 3.10 Tampilan Suara Yang Sudah Di Edit ................................... 33
Gambar 3.11 Tampilan Bagian Suara yang Telah Di Edit Di Masukan
Kembali Di Bagian Video Yang Akan Dibuat ........................................... 34
Gambar 4.1 Jenis Huruf Century Gothic.................................................... 36
Gambar 4.2 Wawancara Kepala LPKA Kelas I Palembang ...................... 38
xi
Gambar 4.3 Wawancara Kasubsi Pendidikan Dan Ketreampilan .............. 38
Gambar 4.4 Wawancara Kasubsi Bimkemas Dan Pengentasan ................ 39
Gambar 4.5 Wawancara Manager Program Peduli MPP PKBI ................. 39
Gambar 4.6 Wawancara Kasi Pembinaan .................................................. 40
Gambar 4.7 Wawancara Anak Binaan Kasus Pencabulan ......................... 40
Gambar 4.8 Wawancara Anak Binaan Kasus Pembunuhan ...................... 41
Gambar 4.9 Anak Binaan Bersosialisasi .................................................... 41
Gambar 4.10 Anak Binaan Berlatih Silat ................................................... 42
Gambar 4.11 Anak Binaan bernyanyi ........................................................ 42
Gambar 4.12 anak Binaan Duduk Santai Sehabis Bermain ......................... 4
Gambar 4.13 Anak Binaan Berlatih Keyboard .......................................... 43
Gambar 4.14 Suasana Setelah Apel Pagi ................................................... 44
Gambar 4.15 Suasana Saat Setelah Mencuci Pakaiaan ............................. 44
Gambar 4.16 Suasana saat belajar .............................................................. 45
Gambar 4.17 Suasana Besuk Keluarga Anak Binaan ................................ 45
Gambar 4.18 Suasana Besuk Anak Binaan ................................................ 46
Gambar 4.19 Suasana Pemeriksaan Pengunjung ....................................... 46
Gambar 4.20 Suasana Luar Kamar ............................................................ 47
xii
Gambar 4.21 Suasana Dalam Kamar ......................................................... 47
Gambar 4.22 Suasana Malam Hari Menjelah Masuk Kamar .................... 48
Gambar 4.23 Suasana Pengecekan Jumlah Anak Didik ............................ 48
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu ................................................................. 11
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian........................................................................ 15
Tabel 3.2 Storyboard .................................................................................. 20
Tabel 3.3. Script ......................................................................................... 22
Tabel 3.4. Rancangan Pengambilan Shoot ................................................. 24
Tabel 3.5. Pengambilan Objek Angle ......................................................... 25
Tabel 3.6. Jenis – Jenis Angle .................................................................... 26
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotokopi)
2. Lampiran 2. Surat Balasan dari Perusahaan (Fotokopi)
3. Lampiran 3. Form Konsultasi (Fotokopi)
4. Lampiran 4. Surat Pernyataan (Fotokopi)
5. Lampiran 5. Form Revisi Ujian Pra Sidang (Fotokopi)
6. Lampiran 6. Form Revisi Ujian Kompre (Asli)
7. Lampiran 7. Listing Code
xv
ABSTRACT
SETIA PRAMONO, KHOIRUL SODIKIN: Documentary Film of Student Life of
LPKA Class I Palembang (under the guidance of Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T.,
M.Kom).
Special Class Child Development Institution Palembang (LPKA) is under the
auspices of KEMENKUMHAM RI. Is a place of coaching for the convicted children
who are still for those who are still under the age of 18 years. Many societies who
think ex-convicts who have completed their sentences and returned to life mixed
with the community will have a negative impact and not a few of the targeted
children who go to prison when they are free will continue to school outside the
prison term being rejected on the grounds of former inmates, all of these bad views
occurs because many people do not know how the way of guidance and life of
students in LPKA. Information that the authors get required an information medium
in the form of a documentary film that can be used as a medium to convey actual
information about coaching in LPKA Class I Palembang. In this study the authors
use the method of Pre Production which includes information research, story ideas
and video capture schedule and then continue the production stage which includes
shooting and audio record continued Post Production stage which includes editing
and mastering. The results of this research is a documentary about the life of
students of LPKA Class I Palembang, this documentary film is expected to change
the negative view of life and guidance of students in LPKA Class I Palembang.
Keywords: Documentary, Film, LPKA, Student
xvi
ABSTRAK
SETIA PRAMONO, KHOIRUL SODIKIN: Film Dokumenter Kehidupan Siswa
LPKA Kelas I Palembang (di bawah bimbingan Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T.,
M.Kom).
Lembaga Pengembangan Anak Kelas Khusus Palembang (LPKA) berada di bawah
naungan KEMENKUMHAM RI. Merupakan tempat pembinaan bagi anak-anak
terpidana yang masih bagi mereka yang masih di bawah usia 18 tahun. Banyak
masyarakat yang beranggapan mantan narapidana yang telah menyelesaikan
hukumannya dan kembali hidup bercampur aduk dengan masyarakat akan memiliki
dampak negatif dan tidak sedikit anak yang menjadi target yang dipenjara saat
mereka bebas akan terus sekolah di luar masa hukuman penjara. ditolak atas dasar
mantan narapidana, semua pandangan buruk ini terjadi karena banyak orang tidak
tahu bagaimana cara bimbingan dan kehidupan siswa di LPKA. Informasi yang
dibutuhkan penulis berupa media informasi berupa film dokumenter yang bisa
dijadikan media untuk menyampaikan informasi aktual tentang pembinaan di
LPKA Kelas I Palembang. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Pra
produksi yang meliputi informasi penelitian, gagasan cerita dan jadwal
pengambilan video dan kemudian dilanjutkan tahap produksi yang meliputi
pemotretan dan rekaman audio lanjutan tahap Paska produksi yang meliputi editing
dan penguasaan. Hasil penelitian ini adalah sebuah film dokumenter tentang
kehidupan siswa LPKA Kelas I Palembang, film dokumenter ini diharapkan bisa
mengubah pandangan negatif tentang kehidupan dan bimbingan siswa di LPKA
Kelas I Palembang.
Kata kunci: Dokumenter, Film, LPKA, Pelajar
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian
Usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur
seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface). Kata “usability”
juga merujuk pada suatu metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian
selama proses desain. Pengukuran ini dapat juga digunakan untuk mengetahui
kebergunaan dari sebuah website atau aplikasi .
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
kebutuhan akan beberapa aktivitas menurut Astuti (35:2011). Aplikasi yang
saat ini paling banyak digunakan adalah aplikasi berbasis Android. Android
adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi. Android
adalah sistem operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone
dan tablet (Fithri:2017). Oleh karena itu aplikasi banyak dikembangkan baik
untuk pendidikan, hiburan dan aplikasi untuk berjualan secara online.
Dewasa ini belanja online lebih sering dilakukan oleh masyarakat, hal ini
dikarenakan pembeli tidak perlu mengunjungi tempat penjualan baik itu toko,
butik, mall, dan lain sebagainya. Pembeli cukup membuka aplikasi yang ada
dan memilih barang yang dikehendaki. Selain itu pemilihan barang bisa
dilakukan dari rumah atau kantor sehingga pembelian bisa dilakukan berjam-
jam tanpa harus keluar rumah. Kemudian penjual dapat menekan ongkos
1
2
pembukaan toko, karena melalui belanja online penjual cukup memasarkan
produknya melalui internet (Fransiske: 2015). Salah satu aplikasi yang sering
digunakan oleh masyarakat untuk berbelanja secara online adalah
MatahariMall.com .
MatahariMall.com adalah salah satu aplikasi android yang digunakan
untuk perdagangan asal Indonesia, yang menyediakan banyak pilihan produk
dari segala kebutuhan mulai dari fashion wanita, fashion pria, kesehatan dan
kecantikan, handphone dan tablet, laptop, gadget, elektronik, lifestyle, hobi,
hingga keperluan rumah tangga. MatahariMall.com merupakan anak
perusahaan dari Lippo Group yang terkenal dengan usaha retail seperti
Hypermart, Matahari Department Store dan lainya. Aplikasi
MatahariMall.com saat ini sudah banyak digunakan masyarakat, hal ini dapat
dilihat dengan banyaknya pengguna aplikasi, karena telah diunduh kurang
lebih 1 juta pengguna jika dilihat di google play store, kemudian aplikasi
MatahariMall.com belum ada yang melakukan pengujian usability. Hal ini
perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kebergunaan dari aplikasi
MatahariMall.com. Oleh karena itu penulis tertarik untuk melakukan
penelitian di MatahariMall.com.
Berdasarkan latar belakang diatas maka laporan penelitian ini diberi
judul “Analisis Usabilitas Aplikasi MatahariMall.com Menggunakan Use
Questionnaire”.
3
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka rumusan
masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimana cara analisis
tingkat usability pada aplikasi MatahariMall.com.
1.3. Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dalam penelitian ini meliputi:
a. Pengukuran yang dilakukan hanya pada aplikasi berbasis android.
b. Responden yang dilibatkan dalam penelitian ini hanya pada pengguna
yang telah melakukan transaksi pembelian pada MatahariMall.com .
c. Metode sampling menggunakan simple random sampling.
d. Metode penentuan jumlah sampel menggunakan rumus slovin.
e. Metode pengolahan data menggunakan regresi berganda.
f. Ukuran skala pengukuran kuisioner menggunakan satuan skala likert.
g. Aplikasi yang digunakan untuk mengolah data menggunakan SPSS versi
2007.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur tingkat kebergunaan
aplikasi MatahariMall.com.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1. Manfaat Bagi Penulis
1. Untuk menerapkan ilmu pengetahuan yang didapat selama
perkuliahan khususnya ilmu tentang analisis kebutuhan system.
4
2. Penulis mendapatkan pengalaman dan pengetahuan dalam bidang
teknologi informasi serta pembelajaran referensi selama
penyusunan skripsi ini.
1.5.2. Bagi Akademik
Sebagai referensi bagi penulis dalam pembuatan laporan skripsi,
khususnya mahasiswa STMIK PalComTech.
1.5.3. Bagi Tempat Penelitian
Dapat dijadikan referensi untuk perubahan aplikasi agar pengguna
semakin nyaman sekaligus dijadikan sebagai tolak ukur mengenai
aplikasi yang saat ini sedang digunakan.
5
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
2.1. Profil Perusahaan
2.1.1. Sejarah MatahariMall.com
MatahariMall.com pertama kali diumumkan kehadirannya oleh
Grup Lippo pada tanggal 25 Februari2015 Sejak awal kemunculannya,
Grup Lippo menyiapkan MatahariMall.com untuk menjadi situs
perdagangan di Indonesia. Untuk mendukung hal tersebut, Grup Lippo
menganggarkan dana investasi yang cukup besar.
Dalam kurun waktu kurang dari enam bulan, MatahariMall.com
sudah memiliki lebih dari 400 karyawan yang siap melayani sekitar
200 ribu pelanggan setiap harinya. Pada tanggal 9 September 2015,
MatahariMall.com resmi diluncurkan bersamaan dengan
dijalankannya program promosi bernama Super September. Lewat
program tersebut, MatahariMall.com memperkenalkan Super Cicilan
sebuah layanan cicilan nol persen untuk semua produk tanpa batas
minimum pembelanjaan. Layanan ini belum pernah dilakukan oleh e-
Commerce lain di Indonesia.
MatahariMall.com merupakan e-Commerce di Asia Tenggara
yang mengadopsi sistem belanja "O2O" (online-to-offline dan offline-
to-online), yang memungkinkan para pelanggannya untuk membayar,
mengambil, atau mengembalikan produk di ratusan cabang Matahari
Department Store di seluruh Indonesia. Layanan O2O diadopsi
5
6
MatahariMall.com dari Walmart, yang ketika diluncurkan 50%
penjualannya berasal dari O2O.
MatahariMall.com menyediakan pilihan metode pembayaran
kepada pelanggannya sebagai berikut.
a. Transfer antar bank.
b. Kartu kredit dengan cicilan 0%,
c. COD (cash on delivery)
2.1.2. Visi dan Misi
2.1.2.1. Visi MatahariMal.com
Menjadi situs perdagangan nomor satu dan terbesar di
Indonesia.
2.1.2.2. Misi MatahariMall.com
Situs Perdagangan elektronik yang menyediakan lebih
dari ratusan ribu pilihan produk dari segala kebutuhan.
2.1.3. Struktur Organisasi
MANAGER
RAYNOLD STEVANUS
SPV
SAFITRI LUTIANI
LEADER
LIZA FRANSISKA
STAFF
MONIKA MARZLINSTAFF
ADINDA MAYANG SARI
STAFF
VIECKY
Gambar 2.1 Struktur organisasi
7
2.1.4. Tugas Dan Wewenang
2.1.4.1. Tugas dan Wewenang Manager
1) Tugas Manager
a. Menjabarkan kebijakan umum LKMA yang telah
dibuat pengurus dan disetujui rapat anggota, dengan
menerima dan mempelajari keputusan/ instruksi/
memo dari Pengurus, melaksanakan dan
mensosialisasi keputusan/ instruksi/ memo kepada
semua karyawan dan pihak yang berkepentingan,
mengevaluasi hasil realisasi keputusan dan bila
diperlukan melaporkan kepada Pengurus.
b. Menyusun dan menghasilkan rancangan anggaran
LKMA dan rencana jangka pendek, rencana jangka
panjang serta proyeksi (finansial maupun non
finansial) kepada pengurus yang selanjutnya akan
dibawa pada rapat anggota.
c. Mengusulkan penambahan, pengangkatan dan
mempromosikan serta pemberhentian karyawan pada
kantor pusat, cabang/ unit.
d. Mengelola dan mengawasi pengeluaran dan
memasukan biaya-biaya harian demi tercapainya
target yang telah ditetapkan secara keseluruhan.
8
e. Mengamankan harta kekayaan LKMA agar
terlindungi dari bahaya kebakaran, pencurian,
perampokan dan kerusakan.
f. Terselenggaranya penilaian prestasi kerja karyawan
dan membuat laporan secara periodic.
2) Wewenang Manager
a. Memimpin rapat panitia kredit untuk memberikan
keputusan terhadap pengajauan pinjaman.
b. Menyetujui/menolak pengajuan pinjaman dengan
alasan yang jelas.
c. Menyetujui/ menolak pencairan pinjaman sesuai batas
kewenangan yang telah ditetapkan dalam pola
kebijakan.
d. Menyetujui/menolak pengeluaran uang untuk
pembelian aktiva tetap (inventaris) sesuai dengan
batas kewenangan.
e. Menyetujui pengeluaran uang untuk pengeluaran kas
dan biaya operasional lain sesuai dengan batas
kewenangan.
f. Menolak penggunaan keuangan yang diajukan yang
tidak sesuai prosedur.
g. Memberikan teguran dan sanksi atas pelanggaran
yang dilakukan bawahan.
9
h. Melakukan penilaian prestasi karyawan sesuai dengan
ketentuan yang berlaku.
i. Mengusulkan promosi, rotasi dan PHK sesuai dengan
ketentuan yang berlaku.
j. Mengadakan kerja sama dengan pihak lain untuk
kepentingan lembaga dalam upaya mencapai target
proyeksi dan tidak merugikan lembaga.
k. Memutuskan, menolak atau menerima kerjasama
dengan pihak lain dalam kegiatan usaha LKMA
dengan alasan-alasan yang dapat diterima.
2.1.4.2. Tugas dan Wewenang SPV
1) Tugas SPV
a. Mengatur kerjanya para bawahannya (staff) .
b. Membuat Job Deskriptions untuk staf bawahannya.
c. Bertanggung jawab dalam hasil kerja staff.
d. Memberi motivasi kerja kepada staf bawahannya.
e. Membuat jadwal kegiatan kerja untuk karyawan.
f. Memberikan breafing bersama staff.
g. Membuat planing pekerjaan harian, mingguan, bulanan,
dan tahunan.
2) Wewenang SPV
a. membuat suatu usulan promosi jabatan bagi staff
bawahannya.
10
b. memberikan sebuah reward (penghargaan) kepada staff
bawahannya.
c. berhak untuk memberikan Punishment (hukuman)
untuk staff bawahannya.
2.1.4.3. Tugas dan Wewenang Leader
1. Tugas Leader
a. Membuat schedule kegiatan atau jadwal kegiatan
pekerjaan.
b. Memonitor atau memantau progress pekerjaan yang
dilakukan tenaga ahli.
c. Bertanggung jawab dalam melaksanakan supervisi
langsung dan tidak langsung kepada semua karyawan
yang berada di bawah tanggung jawabnya, antara lain
memberikan pelatihan kepada karyawan agar dapat
mencapai tingkat batas minimum kemampuan yang
diperlukan bagi teamnya dan dapat menerapkan sikap
disiplin kepada karyawan sesuai dengan peraturan yang
berlaku di perusahaan.
d. Bertanggung jawab dalam melaksanakan koordinasi
dalam membina kerja sama team yang solid.
e. Bertanggung jawab dalam mencapai suatu target
pekerjaan yang telah ditetapkan dan sesuai dengan
aturan.
11
f. Mengkoordinir seluruh aktifitas tim dalam mengelola
seluruh kegiatan baik dilapangan maupun dikantor.
g. Bertanggung jawab terhadap pemberi pekerjaan yang
berkaitan terhadap kegiatan tim pelaksana pekerjaan.
h. Membimbing dan mengarahkan anggota team dalam
mempersiapkan semua laporan yang diperlukan.
i. Melakukan pengecekan hasil pekerjaan yang telah
dilaksanakan.
j. Melaksanakan presentasi dengan direksi pekerjaan dan
instansi terkait.
2. Wewenang Leader
a. Memastikan semua proses berjalan sesuai dengan
standar.
b. Memastikan semua customer claim sudah ada
corrective action – PICA
c. Memastikan semua proses sudah memiliki standar kerja
d. Memastikan new project, modification dan development
produk berjalan sesuai rencana
e. Memimpin menyelesaikan masalah pada problem yang
berhubungan dengan Quality Product dan Customer
Feedback
12
2.1.4.4. Tugas dan Wewenang Staff
1. Tugas Staff
a. Mengumpulkan data (fakta)
b. Menginterpretasikan data (fakta)
c. Mengusulkan alternatif tindakan
d. Mendiskusikan rencana-rencana yang sedang
dipikirkan dengan berbagai hak dan memperoleh
kesepakatan mereka atau memperoleh alasan mengapa
rencana tersebut ditolak.
e. Mempersiapkan instruksi-instruksi tertulis dan
dokumen-dokumen lainnya yang diperlukan untuk
melaksanakan kegiatan-kegiatan yang merupakan
realisasi dari rencana yang telah ditetapkan.
f. Mengamati kegiatan-kegiatan operasional dan kondisi-
kondisi yang dihadapi untuk rnengadakan apakah
instruksi-instruksi telah dijalankan dengan baik dan
apakah instruksi tersebut menghambat atau
mempelancar proses pencapaian tujuan.
g. Mengusahakan pertukaran informasi antara para
petugas-petugas oporasional mongenai pelaksanaan
untuk meningkatkan kegiatan-kegiatan koordinasi.
13
h. Memberikan informasi dan nasihat kepada petugas-
petugas operasional mengenai pelaksanaan tugas-tugas
yang telah didelegasikan kepada mereka.
2. Wewenang Staff
a. Menetapkan dan memberikan tujuan serta kegiatan
yang akan dilakukan.
b. Melimpahkan sbagian wewenangnya kepada orang
yang di tunjuk.
c. Orang yang ditunjuk mempunyai kewajiban dan
tanggung jawab yang harus dilaksanakan agar
tercapainya tujuan.
d. Menerima hasil pertanggung jawaban bawahan atas
kegiatan yang dilimpahkan.
14
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Landasan Teori
3.1.1. Usability
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK
(Interaksi Manusia dan Komputer) dalam suatu situs, kemajuan
teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan
kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet
mengunjungi suatu situs menurut Joanna dalam Hartati (2017 : 48).
Pada sebuah aplikasi, usability adalah bagaimana orang-orang bisa
mendapatkan dan menggunakan menu aplikasi. Jika sebuah aplikasi
sulit untuk digunakan dan gagal menjelaskan apa yang sebuah
aplikasi tawarkan dan apa yang pengguna dapat lakukan di aplikasi
tersebut. Sebaliknya, jika kebergunaan dari aplikasi mudah
digunakan, mereka akan menggunakanya kembali, karena manfaat
yang dirasakan pengguna terhadap aplikasi tersebut. Pengujian
usability suatu sistem dapat menggunakan kuisioner. Kuisioner
survei adalah suatu proses wawancara yang dikelola sendiri dimana
instruksi dan pertanyaan cukup lengkap dan dimengerti disediakan
bagi responden untuk bertindak sebagai pewawancara.
3.1.2. Aplikasi
Menurut Nurcahyono (2012:16) Aplikasi adalah penggunaan
atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan.
14
15
Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat
untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus.
3.1.3. Android
Menurut Mulyawan (2013). Android merupakan sebuah
sistem operasi yang digunakan pada telepon seluler berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awal sistem android yang dirilis yaitu Android beta pada
bulan November 2007. Sedangkan versi komersial pertama,
Android 1.0, dirilis pada September 2008. Sejak April 2009, versi
Android yang dikembangkan diberi kode nama berdasarkan
makanan pencuci mulut dan makanan manis. Tiap versi dirilis
sesuai dengan urutan alphabet, yakni :
1. Cupcake (1.5),
2. Donut (1.6),
3. Eclair (2.0-2.1),
4. Froyo (2.2-2.2.3),
5. Gingerbread (2.3-2.3.7),
6. Honeycomb (3.0-3.2.6),
7. Ice Cream Sandwich (4.0-4.0.4),
8. Jelly Bean (4.1-4.3).
16
9. KitKat (4.4+).
10. Lollipop 5.0 (versi terbaru dirilis pada 3 November 2014).
3.1.4. Use Quistionaire
Use Questionnaire adalah sebuah metode yang dikembangkan
oleh Arnold M. Lund yang digunakan untuk mengukur kepuasan
pengguna sistem (satisfaction), yang terdapat 4 variabel yaitu
variabel kebergunaan (usefulness), kemudahan penggunaan (ease of
use), kemudahan mempelajari (ease of learning) serta kepuasan
pengguna (satisfaction) yang mengukur variabel kebergunaan, Lund
dalam Sahfitri (2014 : 375).
3.2. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu adalah penelitian yang sudah dibuat oleh peneliti
lain yang digunakan sebagai referensi penulis. Adapun peneliti terdahulu
dapat dilihat pada tabel 3.1 sebagai berikut :
Tabel 3.1. Penelitian Terdahulu
No. Nama Judul Hasil Tahun
1.
Vivi Sahfitri
dan Maria
Ulfa
Analisis
Usability
Sistem E-
Learning
lenggunakan
Use
Questionnaire
Hasil penelitian memberikan
bukti empiris tentang
pengaruh antara variabel
Usefulness, Ease of use dan
ease of learning terhadap
variabel satisfaction baik
secara parsial maupun
simultan, juga memberikan
pembuktian mengenai
faktor-faktor dominan yang
tedapat didalam setiap item
pernyataan dalam kuisioner
USE tersebut penggunaan
Sistem elearning.
2014
17
No. Nama Judul Hasil Tahun
2.
Muhammad
Sony
Maulana
Pengukuran
Usability
Website
www.staff.bsi.
ac.id
Menggunakan
USE
Questionnaire
Studi Kasus
Pada AMIK
BSI Pontianak
Hasil penelitian menunjukan
bahwa sistem ini secara
keseluruhan memiliki
usability yang baik dan
berhasil memudahkan dan
membantu pengguna dalam
menjalankan tugasnya
secara baik.
2013
3 Yani
Nurhadryani
Pengujian
Usability
untuk
Meningkatkan
Antarmuka
Aplikasi
Mobile
Hasil uji menunjukkan
bahwa metode observasi
langsung pada anak-anak
dapat meningkatkan nilai
usability M-Breakfast
Nutrition dari 78.4%
menjadi 91.1%. sehingga
diharapkan aplikasi dapat
sesuai dengan tujuan agar
dapat diterima oleh
pengguna
2013
3.3. Kerangka Pemikiran Penelitian
Kerangka pemikiran penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1
18
Mulai
Identifikasi Masalah
Melakukan Observasi,
Dokumentasi, Studi Pustaka,
Dan Wawncara
Pengujian Usabiliy
Use Questionnaire
1. Usefulness
2. Ease Of Use
3. Ease Of Learning
4. Satisfaction
Analisis Data Rgresi Berganda
Hasil
Kesinpulan
Selesai
Gambar 3.1 Kerangka pemikiran penelitian
Penulis melakukan identifikasi masalah menggunakan metode
wawancara, observasi, dokumentasi, dan studi pustaka. dalam tahap ini
penulis mencari masalah yang ada pada objek penelitian. Selanjutnya
melakukan pengujian usability, pada pengujian ini penulis menggunakan
metode Use Questionnaire. Selanjutnya penulis melakukan analisis data
menggunakan regresi berganda, untuk menghitung hasil dari uji usability
yang penulis lakukan sebelumnya. Tahapan selanjutnya penulis
mendapatkan hasil dari analisis data. Setelah mendapatkan hasil, barulah
penulis dapat menarik kesimpulan.
19
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
4.1.1. Lokasi
Tempat penelitian dilakukan di MatahariMall.com , beralamat di
Jalan Angkatan 45 Palembang Square Extension Lantai LG
Palembang.
Berikut adalah gambar dari tampilan aplikasi MatahariMall.com
dalam proses pembelian salahsatu barang melalui aplikasi
matahaimall.com
Gambar 4.1 Tampilan pertama ketika membuka aplikasi
19
20
Pada tampilan utama kita akan melihat promo barang dari
MatahariMall.com, selain itu kita bisa melakukan pembelian pulsa,
pembayaran listrik serta BPJS secara online, itu merupakan beberapa
fitur yang ditawarkan oleh pihak MatahariMall.com. Selain pulsa
dan PLN ada juga produk-produk yang diwarkan oleh
MatahariMall.com, berupa pakain, barang elektronik dan lain-lain.
Berikut adalah gambar tampilan ketika sudah memilih salah satu
barang, dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan sesudah memilih salah satu produk
Berdasarkan gambar 4.2 pada saat kita sudah memiih salah
satu produk, kita akan melihat tampilan produk yang disertai
21
gambar, nama dari produk , harga diskon dari barang tersebut jika
memang sedang ada diskon, serta 2 buah tombol navigasi yaitu
belanja aja dan juga tambah ke troli. Jika kita memilih belanja aja,
maka kita akan dibawa ke menu selanjutnya yaitu proses pemesanan
barang, akan tetapi jika kita memilih tambah ke troli maka kita bisa
untuk melakukan pembelian lagi, untuk memilih barang yang lain.
Berikut adalah gambar tampilan untuk melakukan pembayaran
setelah memilih barang, yang dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan setelah membuka troli
Berdasarkan gambar 4.3 setelah membuka troli belanja, kita
akan melihat tampilan berupa jumlah barang yang kita pesan, dalam
22
hal ini penulis hanya memilih satu barang untuk dipesan, pada
tampilan ini kita akan melihat nama barang yang dipesan, jumlah
barang yang dipesan, harga satuan barang dan juga harga total yang
harus dibayarkan, serta tombol navigasi bayar sekarang untuk
melanjutkan pembayaran. Berikut adalah tampilan dalam proses
pembayaran yang dapat dilihat pada tabel 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan setelah membuka troli
Pada gambar 4.4 bisa kita lihat review untuk melihat total
bayar dari produk yang kita pesan, serta biaya pengiriman ke alamat
23
tujuan. Kemudian berikut adalah gambar tampilan proses pemilihan
metode pembayaran yang dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Metode pembayaran
Pada gambar 4.6 kita akan melihat proses pemilihan metode
pembayaran yaitu via bank. Berikut gambar proses pengisian nomor
hp untuk mendapatkan kode verifikasi pembayaran, menggunakan
nomor hp yang digunakan untuk mendaftar di ovo, yang dapat dilihat
pada gambar 4.6.
24
Gambar 4.6 Tampilan setelah membuka troli
Dari gambar 4.6 kita akan mengisi nomor hp yang digunakan
untuk mendaftar di ovo, stelah mengisikan nomer hp maka kita akan
mendapatkan SMS dari pihak MatahariMall.com untuk melakukan
pembayaran. Berikut gambar dari SMS dari pihak MatahariMall.com
dapat dilihat pada gambar 4.7.
25
Gambar 4.7 Pesan dari matharimall.com
Berdasarkan gambar 4.7 ada isi pesan yang dikirimkan oleh
pihak MatahariMall.com kita diminta untuk melakukan pembayaran
barang sebelum 24 jam. Agar proses pemesanan barang kita berjalan
dengan lancar.
4.2. Jenis Data
Menurut Sari (2016), data merupakan keterangan-keterangan yang
diperoleh dari suatu tempat penelitian dimana data tersebut diperlukan untuk
menganalisa permasalahan yang dihadapi dan selanjutnya untuk mencari
26
alternatif yang sesuai dengan permasalahannya. Data yang dikumpulkan
berkaitan dengan penelitian ini adalah:
a. Data kualitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk kata, kalimat,
dan gambar.
b. Data kuantitatif yaitu data data yang berbentuk angka-angka.
4.2.1. Data Primer
Menurut Watopa (2017: 328), data primer adalah data yang
diperoleh langsung dari sumber pertama, yakni dari perusahaan,
yang akan diolah lebih lanjut. Dalam penelitian ini, data primer yang
dikunpulkan penulis adalah hasil kuisioner..
4.2.2. Data Sekunder
Menurut Watopa (2017: 328), data sekunder yaitu data yang
diperoleh sehubungan dengan perusahaan yang telah terdokumentasi,
seperti struktur organisasi perusahaan, sejarah perusahaan laporan
keuangan perusahaan dan data kelengkapan lainnya.
4.3. Teknik Pengumpulan Data
Metode yang digunakan penulis untuk memperoleh atau pengumpulan
data dalam penelitian ini, yaitu teknik pengumpulan data dengan metode
kuesioner (angket), wawancara (interview), pengamatan (observasi), studi
pustaka, dan dokumentasi adalah sebagai berikut :
27
4.3.1. Metode Kuesioner (Angket)
Sebelum menggunakan metode kuesioner dalam pengumpulan
data responden penulis mengumpulkan data populasi dan sampel
terlebih dahulu, berikut ini merupakan jenis responden berdasarkan
populasi dan sampel.
Menurut Sugiyono dalam Janti (2014), populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.
Sedangkan Menurut Kunto dalam Janti (2016), Sampel adalah
sebagian atau wakil dari populasi yang memiliki karakteristik yang
relative sama dan dianggap bisa mewakili populasi.
4.3.2. Observasi
Menurut Sugiyono, dalam jurnal Budiwati (2012:36),
observasi merupakan metode penelitian dimana peneliti mengamati
secara langsung obyek penelitian, guna menambah data dan
informasi yang diperlukan. Dalam melaksanakan metode ini penulis
melakukan penelitian secara langsung mengenai proses pembelian
yang berjalan pada MatahariMall.com .
4.3.3. Wawancara (Interview)
Setyadin dalam jurnal Putri (2016:70), Wawancara adalah
suatu percakapan yang diarahkan pada suatu masalah tertentu dan
28
merupakan proses tanya jawab lisan dimana dua orang atau lebih
berhadapan secara fisik.
Dalam hal ini penulis melakukan tanya jawab langsung kepada
ibu Liza Fransiska selaku leader MatahariMall.com cabang kota
Palembang untuk mendapatkan informasi mengenai sistem
pengiriman barang ketika konsumen membeli barang.
4.3.4. Dokumentasi
Menurut Pasalong dalam jurnal Riyanto (2012:69)
Dokumentasi pengumpulan data yang dilakukan untuk mendapatkan
data skunder dari dokumen-dokumen atau arsip-arsip, yang relevan
dengan penelitian ini. Teknik pengumpulan data dengan
dokumentasi yaitu dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen
yang berkaitan dengan materi pembuatan proposal. Mengambil data-
data MatahariMall.com seperti data penjualan serta visi dan misi
MatahariMall.com .
4.3.5. Studi Pustaka
Nazir (2014:79), studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan
data atau analisis data yang pernah digunakan oleh peneliti-peneliti
terdahulu dengan cara penulis membaca laporan hasil penelitian dan
beberapa buku lainnya yang berhubungan dengan judul yang penulis
angkat. Dalam pencarian teori, peneliti akan mengumpulkan
informasi sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang berhubungan
dengan judul penulis. Sumber kepustakaan yang di dapat oleh
29
penulis dari buku atau hasil-hasil penelitian seperti jurnal, buku dan
internet yang berhubungan dengan uji usablity.
4.4. Metode Sampling
Populasi menunjukkan keadaan dan jumlah objek penelitian secara
keseluruhan yang memiliki karakteristik tertentu Teguh dalam jurnal
Munparidi (2012). Dalam penelitian populasi yang penulis libatkan adalah
setiap orang yang telah melakukan transaksi pembelian di
MatahariMall.com .
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Besarnya sampel tergantung dari populasinya. Dalam
menentukan sampel penulis menggunakan metode Simple Random
Sampling yaitu pengambilan sampel dilakukan secara acak sehingga seluruh
anggota populasi mempunyai kesempatan yang sama untuk dijadikan
sample. Teknik Random Sampling digunakan dengan cara menetapkan
sampel yang semua anggotanya memiliki pelu;ang sama dan tidak terikat
oleh apa pun untuk dimasukkan ke dalam sampel penelitian. Kemudian
metode yang digunakan dalam menentukan jumlah sampel menggunakan
rumus slovin, hal ini penulis pilih dikarenakan pada penelitian ini jumlah
populasi sudah diketahui yaitu sebanyak 138, serta penggunaan rumus
slovin lebih mudah digunakan karena rumusnya yang mudah untuk
dipahami, sehingga dapat mempermudah penulis dalam proses penelitian.
Adapun rumus slovin dijelaskan sebagai berikut :
30
Rumus tersebut dijelaskan sebagai berikut :
n = sample
N = populasi
e = tingakat error / kesalahan (1%, 5%,10%)
Dalam menentukan jumlah sampel yang akan digunakan, penulis
menggunakan populasi sebanyak 138 orang, angka ini didapat dari data
yang penulis peroleh dari MatahariMall.com yaitu banyaknya pelanggan
yang telah melakukan transaksi selama kurun waktu 1 bulan. Kemudian
tingkat kesalahan yang penulis gunakan adalah 5%, hal ini penulis pilih
karena dengan tingkat kesalahan 5% maka hasil dari penelitian ini adalah
95% adalah benar.
Diketahui :
N = 138
e = 5%
31
Jadi jumlah sampel yang akan penulis gunakan dalam penelitian ini adalah
sebanyak 103 orang.
4.5. Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara
kuisioner. Kuisioner adalah salah satu teknik pengumpulan data dengan
kuisioner sebagai alatnya. Pada kuisioner diberikan petunjuk-petunjuk agar
pelaksanaan pengisian kuisioner berjalan dengan baik sesuai dengan yang
diharapkan. Instrumen yang digunakan dalam kuisioner ini adalah dengan
menggunakan USE Questionnaire hal ini penulis gunakan karena metode
Use Questionnaire merupakan metode terbaru dalam metode questionnaire.
Use Questionnaire memuat variabel usefulness (U), Satsifaction (S) serta
Ease of use dan Ease of Learning (E). Masing masing variabel ini akan
diuraikan menjadi suatu paket pernyataan dalam kuisioner yang
menggunakan skala likert dengan 4 nilai, hal ini penulis pilih karena ingin
menghilangkan jawan ntetral, agar jawaban dalam kuisioner lebih pasti
Adapun gambar metode Use Questionnaire dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Metode Use Questionnaire
32
Berikut kuisioner yang penulis gunakan dalam penelitian ini dapat dilihat
pada tabel 4.5.
Tabel 4.2 kuisioner
No. Pertanyaan Kuisioner
Pilihan Jawaban
STS TS S SS
1 2 3 4
USEFULNESS
1. Belanja menggunakan aplikasi
MatahariMall.com lebih efektif
2. Belanja menggunakan aplikasi
MatahariMall.com lebih produktif
3. Aplikasi ini bermanfaat bagi saya
4. Aplikasi MatahariMall.com memberi
kemudahan untuk mengontrol aktifitas
berbelanja saya
5. Aplikasi ini membantu saya menemukan produk
sesuai kebutuhan saya
6. Dengan aplikasi MatahariMall.com , belanja
saya menjadi lebih hemat waktu
7. Aplikasi MatahariMall.com menyediakan
produk sesuai kebutuhan saya
8. Aplikasi ini bekerja sesuai apa yang saya
harapkan
EASE OF USE
9. Aplikasi MatahariMall.com sangat mudah
digunakan
10. Aplikasi MatahariMall.com sederhana
11. Interaksi aplikasi MatahariMall.com sesuai
dengan pengguna
12. Hanya sedikit langkah untuk mengoperasikan
aplikasi MatahariMall.com
13. Aplikasi Matahari.Mall.com fleksibel
14. Banyak langkah untuk menggunakan aplikasi
MatahariMall.com
15. Saya bisa menggunakan aplikasi ini tanpa
petunjuk yang ada
16. Tata letak aplikasi MatahariMall.com konsisten
17. Fitur aplikasi MatahariMall.com letaknya
teratur sehingga saya menyukainya
18. Saya bisa mengatasi kesalahan penggunaan
aplikasi dengan cepat dan mudah
19. Saya selalu berhasil setiap kali menggunakan
aplikasi MatahariMall.com
EASE OF LEARNING
20. Saya belajar menggunakan aplikasi
mataharaimall.com dengan cepat
33
21. Sangat mudah mengingat bagaimana cara
menggunakan aplikasi MatahariMall.com
22. Sangat mudah mempelajari penggunaan aplikasi
MatahariMall.com
23. Saya cepat terbiasa menggunakan aplikasi
MatahariMall.com
SATISFACTION
24. Saya merasa puas belanja menggunakan aplikasi
MatahariMall.com
25. Saya akan merekomendasikan aplikasi ini
kepada teman
26. Berbelanja dengan aplikasi MatahariMall.com
memang menyenangkan
27. Aplikasi MatahariMall.com bekerja sesuai
dengan harapan saya
28. Tampilan aplikasi MatahariMall.com menarik
29. Saya merasa harus memiliki aplikasi
MatahariMall.com
30. Menyenangkan menggunakan aplikasi
MatahariMall.com
Berikut tabel distribusi kuisioner yang penulis kirimkan dan penulis
dapatkan dapat dilihat pada tabel 4.3 :
Tabel 4.2 Distribusi kuisioner
Kuisioner Yang Dikirimkan Kuisioner Yang kembali
103 99
Dari tabel 4.2 diketahui bahwa jumah kuisioner yang penulis sebarkan
adalah 103, namun terdapat 4 kuisioner yang tidak dapat penulis gunakan
dikarenakan ada beberapa pertanyaan kuisioner yang tidak diisi oleh
responden, sehingga penulis menganggap bahwa kuisioner tersebut tidak
layak untuk dihitung.
34
4.6. Analisis Data
Dalam analisis data penulis menggunakan aplikasi SPSS, kemudian
metode analisis data yang penulis gunakan yaitu metode Regresi berganda.
Dengan menggunkan regresi berganda maka dapat menganalisis dengan
menggunkan beberapa variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y)
sehingga prediksi yang diharapkan lebih akurat. Dalam penelitian ini penulis
akan megetahui pengaruh antara variabel usefulness (X1), ease of use (X2),
ease of learning (X3) terhadap satisfaction (Y) sebagai variabel dependen.
Hasil penelitian ini akan menunjukkan kepuasan (satisfaction) user terhadap
penggunaan aplikasi MatahariMall.com, adapun rumus persamaan berganda
adalah sebagai berikut
Y= a+b1x1+b2x2 + …… + bnXn
Keterangan
Y= variable terikat (dependen)
X(1,2,3,4)= Variabel bebas (independen)
A= nilai konstanta
B(1,2,3,4) = Nilai koefisien regresi.
Dalam menentukan persamaan regeresi berganda penulis
menggunakan metode pengujian uji T, menurut Kuncoro dalam jurnal
munparidi (2012) Uji-T untuk mengetahui seberapa jauh pengaruh variabel
independen (X) secara individu terhadap variabel dependen (Y) dengan
asumsi variabel lainnya adalah konstan. Kemudian penulis juga akan
melakukan pengujian uji F, Uji F ini digunakan untuk mengetahui seberapa
35
jauh variabel independen (X) secara bersama-sama berpengaruh terhadap
variabel dependen (Y).
36
36; 36%
63; 64%
Laki-Laki
Perempuan
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil Penelitian
Peneliti dalam penelitian ini menggunakan analisis dekskriptif yang
digunakan untuk melihat karakteristik responden. Karakteristik responden
terdiri dari Jenis Kelamin, usia, pendidikan terakhir, dan status pekerjaan.
Berikut adalah gambar kelompok responden berdasarkan jenis kelamin.
Gambar 5.1 Kelompok responden berdasarkan jenis kelamin
Dari gambar 5.1 kelompok responden jenis kelamin diketahui bahwa
sebagian besar pengguna aplikasi MatahariMall.com adalah perempuan yaitu
sebesar 63,64%, sedangkan laki-laki hanya 36,36%, data ini didapat dari 99
kuisioner yang penulis sebarkan, hal ini dapat disimpulkan bahwa berbelanja
menggunakan aplikasi MatahariMall.com lebih disukai oleh perempuan.
adapun kelompok responden berdasarkan usia dapat dilihat pada gambar 5.2.
Distribusi responden berdasarkan jenis kelamin
37
Gambar 5.2 Kelompok responden berdasarkan usia
Dari gambar 5.2 kelompok responden usia, diketahui bahwa yang
melakukan transaksi pembelian paling banyak adalah usia diantara 20 sampai
25 tahun yaitu sebanyak 43.33%, kemuadian usia lebih dari 25 tahun yaitu
37,37% dan usia 15 sampai 20 tahun sebanyak 19,19%, data ini didapat dari
99 responden yang penulis sebarkan, hal ini dapat disimpulkan bahwa
berbelanja menggunakan aplikasi MatahariMall.com lebih sering digunakan
oleh usia kisaran 20 sampai 25 tahun. Adapun kelompok responden
berdasarkan pendidikan terakhir dapat dilihat pada gambar 5.3.
Gambar 5.3 Kelompok responden berdasarkan pendidikan terakhir
37; 37%
43; 44%
19; 19% 15-20
20-25
>25
8; 8%
17; 17%
53; 54%
21; 21%SD
SMP
SMA
S1
Distribusi responden berdasarkan usia
Distribusi responden berdasarkan pendidikan
38
Dari gambar 5.3 kelompok responden pendidikan terakhir diketahui
bahwa kelompok responden yang melakukan transaksi paling banyak adalah
tamatan SMA yaitu sebanyak 53,54%, kemudian S1 sebanyak 21,21%, SMP
sebanyak 17,17%, dan SD sebanyak 8,8%, data ini diperoleh dari 99
reponden kuisioner yang penulis gunakan, dari data tersebut dapat
disimpulkan bahwa kelompok responden dengan pendidikan terakhir SMA
adalah pengguna paling banyak dalam melakukan pembelian di
MatahariMall.com. Adapun kelompok responden bedasarkan status pekerjaan
dapat dilihat pada gambar 5.4
Gambar 5.4 kelompok responden berdasarkan status pekerjaan
Dari gambar 5.4 kelompok responden status pekerjaan diketahui bahwa
mayoritas pembelian menggunakan aplikasi MatahariMall.com dilakukan
oleh orang yang sudah bekerja yaitu sebanyak 65,66%, sedangkan pengguna
dengan status pekerjaan belum bekerja adalah sebanyak 34,34%, data ini
penulis peroleh dari 99 responden kuisioner yang penulis sebarkan, dapat
disimpulkan bahwa pembelian terbanyak menggunakan aplikasi
mataharimall.com dilakukan oleh orang yang sudah bekerja. Adapun
65; 66%
34; 34% Sudah Bekerja
Belum Bekerja
Distribusi responden berdasarkan pekerjaan
39
kelompok responden berdasarkan jumlah transaksi dapat dilihat pada gambar
5.5.
Gambar 5.5 Kelompok responden berdasarkan jumlah transaksi
Dari gambar 5.5 kelompok responden jumlah transaksi diketahui bahwa
orang yang melakukan transaksi pembelian di MatahariMall.com lebih dari 2
kali adalah sebanyak 69,870%, kemudian 2 kali adalah sebanyak 19,19% dan
yang melakukan transaksi pertama kali adalah 11,11%, data ini penulis
peroleh dari 99 responden yang mengisi kuisioner, maka dapat disimpulkan
bahwa orang yang melakukan pembelian menggunakan aplikasi
MatahariMall.com cenderung akan melakukanya lagi, hal ini dibuktikan
dengan data yang menunjukan bahwa pengguna aplikasi yang melakukan
transaksi lebih dari 2 kali adalah yang terbanyak.
Berdasarkan kuisioner yang telah penulis kumpulkan, berikut adalah
table distribusi jawaban dari setiap jawaban responden terhadap pertanyaan
kuisioner yang penulis berikan. Berikut adalah tabel distribusi jawaban
responden yang dapat diihat pada tabel 5.1.
11; 11%
19; 19%
69; 70%
1 Kali
2 Kali
Lebih Dari 2 Kali
Distribusi responden berdasarkan jumlah transaksi
40
Tabel 5.1 Distribusi jawaban responden
No. Pertanyaan Kuisioner
Pilihan Jawaban
STS TS S SS
1 2 3 4
USEFULNESS
1. Belanja menggunakan aplikasi
MatahariMall.com lebih efektif 1 14 62 22
2. Belanja menggunakan aplikasi
MatahariMall.com lebih produktif
1 10 35 28
3. Aplikasi ini bermanfaat bagi saya
5 56 38
4. Aplikasi MatahariMall.com memberi
kemudahan untuk mengontrol aktifitas
berbelanja saya
1 19 55 24
5. Aplikasi ini membantu saya menemukan produk
sesuai kebutuhan saya
9 69 21
6. Dengan aplikasi MatahariMall.com , belanja
saya menjadi lebih hemat waktu 4 69 26
7. Aplikasi MatahariMall.com menyediakan
produk sesuai kebutuhan saya
14 69 16
8. Aplikasi ini bekerja sesuai apa yang saya
harapkan
12 69 18
EASE OF USE
9. Aplikasi MatahariMall.com sangat mudah
digunakan
3 80 16
10. Aplikasi MatahariMall.com sederhana
79 80
11. Interaksi aplikasi MatahariMall.com sesuai
dengan pengguna
2 78 15
12. Hanya sedikit langkah untuk mengoperasikan
aplikasi MatahariMall.com
1 20 66 12
13. Aplikasi Matahari.Mall.com fleksibel
2 81 16
14. Banyak langkah untuk menggunakan aplikasi
MatahariMall.com
34 62 3
15. Saya bisa menggunakan aplikasi ini tanpa
petunjuk yang ada
7 75 17
16. Tata letak aplikasi MatahariMall.com konsisten
83 16
17. Fitur aplikasi MatahariMall.com letaknya
teratur sehingga saya menyukainya
1 80 18
18. Saya bisa mengatasi kesalahan penggunaan
aplikasi dengan cepat dan mudah
19 62 18
19. Saya selalu berhasil setiap kali menggunakan
aplikasi MatahariMall.com 21 60 18
EASE OF LEARNING
20. Saya belajar menggunakan aplikasi
mataharaimall.com dengan cepat
5 69 25
21. Sangat mudah mengingat bagaimana cara
menggunakan aplikasi MatahariMall.com 7 68 24
41
22. Sangat mudah mempelajari penggunaan aplikasi
MatahariMall.com
5 71 23
23. Saya cepat terbiasa menggunakan aplikasi
MatahariMall.com
4 70 25
SATISFACTION
24. Saya merasa puas belanja menggunakan aplikasi
MatahariMall.com
2 60 37
25. Saya akan merekomendasikan aplikasi ini
kepada teman
36 63
26. Berbelanja dengan aplikasi MatahariMall.com
memang menyenangkan 2 71 26
27. Aplikasi MatahariMall.com bekerja sesuai
dengan harapan saya
1 12 67 19
28. Tampilan aplikasi MatahariMall.com menarik
1 89 9
29. Saya merasa harus memiliki aplikasi
MatahariMall.com
2 90 7
30. Menyenangkan menggunakan aplikasi
MatahariMall.com
1 89 9
5.1.1. Uji Validitas Dan Reabilitas
Menurut Sugiyono dalam jurnal Janti (2014) menyatakan bahwa
validitas adalah tingkat keandalan dan kesahihan alat ukur yang
digunakan. Intrumen dikatakan valid berarti menunjukkan alat ukur
yang dipergunakan untuk mendapatkan data itu valid atau dapat
digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya di ukur. Tujuan dari
pengujian validitas ini adalah untuk menetukan data yang diperoleh
dari responden benar-benar valid, yang artinya dapat digunakan dan
diolah dalam penelitian ini.
Secara manual validitas alat ukur diketahui dengan cara
mengkorelasikan skor masing-masing item. Validitas atau correlation
dinyatakan valid apabila mempunyai nilai corelation r hitung lebih
42
besar dari r tabel. Adapun rumus untuk mencari r tabel menggunakan
SPSS adalah sebagai berikut:
Sumber : https://junaidichaniago.wordpress.com
= IDF.T(0,95,97)/SQR(97+(IDF.T(0,95,97))**2
Dimana:
df (Degree Of Freedom) = Jumlah Responden-2 = 99-2 = 97
0,95 = taraf keyakinan
Taraf keyakinan ini = 1 – α. Nilai α (alpha) ini sendiri adalah
tingkat/taraf signifikansi (level of significance). Jadi dalam mencari
nilai r tabel pada taraf signifikansi = 5 % (0.05), maka diisi pada
rumus tersebut 1 – 0.05 = 0.95
Dari rumus tersebut maka didapatlah r tabel 0.1663, hasil ini
setelah dihitung menggunakan SPSS. Jika r korelasi di atas 0.1663
maka alat ukur bisa dinyatakan valid dan sebaliknya jika di bawah
0.1663 berarti alat ukur dinyatakan tidak valid. Berikut adalah tabel
hasil uji validitas yang dapat dilihat pada tabel 5.2.
Table 5.2 hasil uji validias kuisoner
No Item
Pertanyaaan R-Tabel R-Hitung Hasil Keterangan
1 U1 0,1663 0.685
r hitung > rtabel Valid
2 U2 0,1663 0.683
r hitung > rtabel Valid
3 U3 0,1663 0.476
r hitung > rtabel Valid
4 U4 0,1663 0.608
r hitung > rtabel Valid
IDF.T(0.95,df)/SQRT(df+(IDF.T(0.95,df))**2
)
43
No Item
Pertanyaaan R-Tabel R-Hitung Hasil Keterangan
5 U5 0,1663 0.519
r hitung > rtabel Valid
6 U6 0,1663 0.378
r hitung > rtabel Valid
7 U7 0,1663 0.666
r hitung > rtabel Valid
8 U8 0,1663 0.620
r hitung > rtabel Valid
9 EU1 0,1663 0.371
r hitung > rtabel Valid
10 EU2 0,1663 0.250
r hitung > rtabel Valid
11 EU3 0,1663 0.498
r hitung > rtabel Valid
12 EU4 0,1663 0.592
r hitung > rtabel Valid
13 EU5 0,1663 0.229
r hitung > rtabel Valid
14 EU6 0,1663 0.588
r hitung > rtabel Valid
15 EU7 0,1663 0.208
r hitung > rtabel Valid
16 EU8 0,1663 0.240
r hitung > rtabel Valid
17 EU9 0,1663 0.339
r hitung > rtabel Valid
18 EU10 0,1663 0.684
r hitung > rtabel Valid
19 EU11 0,1663 0.700
r hitung > rtabel Valid
20 EL1 0,1663 0.506
r hitung > rtabel Valid
21 EL2 0,1663 0.532
r hitung > rtabel Valid
22 EL3 0,1663 0.531
r hitung > rtabel Valid
23 EL4 0,1663 0.522
r hitung > rtabel Valid
24 S1 0,1663 0.383
r hitung > rtabel Valid
25 S2 0,1663 0.514
r hitung > rtabel Valid
26 S3 0,1663 0.340
r hitung > rtabel Valid
44
No Item
Pertanyaaan R-Tabel R-Hitung Hasil Keterangan
27 S4 0,1663 0.653
r hitung > rtabel Valid
28 S5 0,1663 0.302
r hitung > rtabel Valid
29 S6 0,1663 0.137
r hitung < rtabel Tidak Valid
30 S7 0,1663 0.186
r hitung > rtabel Valid
Dari tabel 5.2, diketahui bahwa ada satu pertanyaan nomor 29
tidak valid, hal ini dikarenakan nilai r hitung lebih kecil dari nilai r
tabel yaitu sebesar 0,237. Sehingga pertanyaan nomor 29 dinyatakan
tidak valid.
Menurut Harrison dalam jurnal Janti (2014) menyatakan bahwa,
Reabilitas adalah ukuran yang menunjukkan bahwa alat ukur yang
digunakan dalam penelitian keperilakuan mempunyai keandalan
sebagai alat ukur, diantaranya diukur melalui konsistensi hasil
pengukuran dari waktu kewaktu jika fenomena yang diukur tidak
berubah. Suatu kuesioner dikatakan rliabel atau andal jika jawaban
seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu
ke waktu. Adapun cara yang digunakan untuk menguji reabilitas
kuesioner dalam penelitian ini adalah menggunakan rumus Alpha
Cronbach, yang dilakukan dengan bantuan program SPSS. Dengan
kriteria pengujian reliabilitas sebagai berikut: Apabila hasil koefisien
Alpha lebih besar dari tahap signifikansi 60% atau 0,6 maka kuesioner
tersebut reliable. Hal ini dikarenakan jika nilai dibawah 0,6 nilai maka
45
nilai koifiesnya rendah, hal ini dapat dilihat pada tabel 5.3 tentang
nilai koifisien reability.
Tabel 5.3 Nilai koefisien reability
No Cronbach Alpha Internal Consistency
1 α ≥ 0,9 Excelent (High-Stakes testing)
2 0,7 ≤ α < 0,9 Good (Low-Stakes testing)
0,6 ≤ α < 0,7 Acceptable
3 0,5 ≤ α < 0,6 Poor
4 α <0,5 Unaceptable
Sumber : statistika penelitian Dr.Edi riadi (2016:239)
Berikut adalah tabel hasil dari pengujian reabilitas yang dapat
dilihat pada tabel 5.4
Table 5.4 Uji reliabilitas hasil kuisioner
Variabel Cronbach
Alpha Keterangan
USEFULNES 0.859 Reliable
EASE OF USE 0.759 Reliable
EASE OF LEARNING 0.902 Reliable
SATISFACTION 0.657 Reliable
Dari tabel 5.4 dapat dilihat bahwa nilai Cronbach alpha lebih
dari 0,6 maka dapat disimpulkan bahwa Variabel Usefullness,
Variabel Ease Of Use, Variabel ease of Learning dan Variabel
Satisfaction dinyatakan reliable
46
5.1.2. Uji Regresi Berganda
5.1.2.1. Uji F
Dalam jurnal syafitri dikatakan bahwa Uji F digunakan
untuk mengetahui hubungan antara variabel bebas yaitu
variabel usefullness (X1), variabel Ease Of Use (X2), dan
variabel Ease of Learning (X3) terhadap variabel bergantung
yaitu variabel Kepuasan (satisfaction). Adapun cara untuk
mengetahui apakah sebuah variabel berpengaruh secara
simultan atau tidak adalah dengan cara sebagai berikut:
a. Jika nilai sig < 0.05, atau f hitung > f tabel maka terdapat
pengaruh variable x terhadap variable y.
b. Jika nilai sig > 0.05, atau f hitung < f tabel maka tidak
terdapat pengaruh variable x terhadap variable y.
Berikut rumus untuk mencari nilai F tabel
Dimana
α = tingkat eror
n = jumlah kuisioner
k = jumlah variabel X
47
f tabel = f(k;n-k)
= f(3-99-3)
=f(3;96)
=2.70
5.1.2.2. Uji T
Uji t digunakan untuk mengetahui hubungan antara
variabel independent (X) dengan variabel dependent (Y)
secara parsial (sendiri-sendiri), yaitu variabel Usefullness
(X1), Variabel Ease Of Use (X2), Variabel ease of Learning
(X3) terhadap Variabel Satisfaction (Y) secara parsial
(sendiri-sendiri). Adapun cara untuk mengetahui apakah
sebuah variabel berpengaruh secara parsial atau tidak adalah
dengan cara sebagai berikut:
a. Jika nilai sig < 0.05, atau t hitung > t tabel maka terdapat
pengaruh variable x terhadap variable y.
b. Jika nilai sig > 0.05, atau t hitung < t tabel maka tidak
terdapat pengaruh variabel x terhadap variabel y.
Berikut rumus untuk mencari nilai t tabel
48
Dimana
α = tingkat eror
n = jumlah kuisioner
k = jumlah variabel X
t tabel = t(α /2;n-k-1)
=t(0.025;99-3-1)
=t(0.025;95)
=1.9852l
5.1.2.3. Pengujian Uji F
Dengan pengujian F akan didapatkan hasil berupa
hubungan antara Variabel Usefulnes (X1), easy of use (X2)
dan easy of learning (X3) tidak berpengaruh secara simultan
dengan variabel User Sactifation (Y). berikut adalah hasil
dari pengujian dari uji F yang dapat dilihat pada tabel 5.4
Tabel 5.4 Hasil uji F
ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 121.086 3 40.362 24.681 .000b
Residual 155.358 95 1.635
Total 276.444 98
a. Dependent Variable: Satisfaction
b. Predictors: (Constant), Ease_Of_Learning, Usefulness, Ease_Of_Use
49
1. Hipotesis
Ho = Variabel Usefulnes (X1), easy of use (X2) dan easy
of learning (X3) tidak berpengaruh secara simultan
dengan variabel User Sactifation (Y).
Ha = Variabel Usefulnes (X1), easy of use (X2) dan easy
of learning (X3) Berpengaruh secara simultan dengan
variabel User Sactifation (Y).
2. Pengujuan Hipotesis
Berdasarkan output SPSS diatas diketahui nilai
signifikasi untuk pengaruh Usefulnes (X1), easy of use
(X2) dan easy of learning (X3) secara simultan terhadap
User Sactifation (Y) adalah sebesar 0.00 < 0.5 dan nilai F
hitung 24,681 > F tabel 2.70 , jadi dapat disimpulkan Ha
diterima yang berarti terdapat pengaruh Usefulnes (X1),
easy of use (X2) dan easy of learning (X3) secara
simultan (bersama) terhadap User Sactifation (Y) dan Ho
ditolak.
5.1.2.4. Pengujian Uji T
Dengan pengujian Uji T akan diketahui hubungan
antara variabel independent (X) dengan variabel dependent
(Y) secara parsial (sendiri-sendiri), yaitu variabel Usefullness
(X1), Variabel Ease Of Use (X2), Variabel ease of Learning
(X3) terhadap Variabel Satisfaction (Y) secara parsial.
50
Berikut adalah hasil dari pengolahan data SPSS untuk
mengetahui hubungan antar variabel secara simultan. Berikut
adalah tabel dari hasil uji t dapat dilihat pada tabel 5.5.
Tabel 5.5 hasil uji t
Coefficientsa
Model
Unstandardized
Coefficients
Standardized
Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) 7.021 1.517 4.628 .000
Usefulness .071 .057 .141 1.245 .216
Ease_Of_Use .311 .068 .541 4.586 .000
Ease_Of_Learning .019 .082 .020 .228 .820
a. Dependent Variable: Satisfaction
Berdasarkan tabel 5.4, maka model regresi tersebut
dapat di analisis berdasarkan koefisien-koefisiennya. Model
persamaan regresi berganda berdasarkan tabel 5.4 adalah:
Y=a+b1X1+b2X2+b+b3X3…..+bnXn
Y=9,746 + 0,071X1 + 0,311X2 + 0,019X3
Dimana persamaan regresi tersebut memiliki arti : Konstanta
sebesar 7 menandakan tanpa adanya usefulness
(Kebergunaan), easy of use ( Kemudaan Penggunaan) dan
easy of learning (kemudahn mempelajari) maka satisfaction
(Kepuasan) memiliki nilai sebesar 7
a. Jika nilai kebergunaan naik, maka akan menyebabkan
kenaikan (karena nilai positif) sebesar 0,071 pada
51
kepusaan dengan asumsi nilai kemudahan penggunaan dan
kemudahan mempelajari konstan.
b. Jika nila kemudahan penggunaan naik, maka akan
menyebabkan kenaikan pada satisfaction sebesar 0,311
pada kepuasan dengan asumsi nilai kebergunaan dan nilai
kemudahan mempelajari konstan.
c. Jika nilai kemudahan mempelajari naik, maka akan
menyebabkan kenaikan pada kepuasan sebesar 0,019 pada
kepuasan dengan asumsi nilai kebergunaan dan
kemudahan penggunaan konstan
A. Usefulnes
1. Hipotesis
Ho = Variabel Usefulnes (X1) tidak
berpengaruh secara parsial dengan variabel User
Sactifation (Y).
Ha = Variabel Usefulnes (X1) berpengaruh
secara parsial dengan variabel User Sactifation (Y).
2. Pengujian Hipotesis
Diketahui nilai sig untuk pengaruh Usefulnes
(X1) terhadap User Sactifation (Y) adalah sebesar
0,257> 0.05, dan nilai t hitung sebesar 1,140 <
1.9852l, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho
diterima yang berarti bahwa tidak ada pengaruh
52
antara usefulnes terhadap user sactifation secara
parsial dan Ha ditolak.
B. Ease Of Use
1. Hipotesis
Ho = Variabel easy of use (X2) tidak
Berpengaruh secara parsial dengan variabel User
Sactifation (Y).
Ha = Variabeleasy of use (X2) Berpengaruh
secara parsial dengan variabel User Sactifation (Y).
2. Pengujian Hipotesis
Diketahui nilai sig untuk pengaruh easy of use
(X2) terhadap user satisfaction (Y) adalah sebesar
0,000 < 0.05, dan nilai t hitung sebesar 4,310 >
1.9852l, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha
diterima yang berarti bahwa ada pengaruh antara easy
of use terhadap user satisfaction (Y) secara parsial
dan Ho diterima.
C. Ease Of Learning
1. Hipotesis
Ho = Variabel easy of learning (X3) tidak
Berpengaruh secara parsial dengan variabel User
Sactifation (Y).
53
Ha = Variabel easy of learning (X3) Berpengaruh
secara parsial dengan variabel User Sactifation (Y).
2. Pengujian Hipotesis
Diketahui nilai sig untuk pengaruh easy of
learning (X3) terhadap satisfaction (Y) adalah sebesar
0,848 > 0.05, dan nilai t hitung sebesar 0,192 <
1.9852l, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho
diterima yang berarti bahwa tidak ada pengaruh
antara easy of use (X3) terhadap user sactifation
secara parsial dan Ha ditolak.
5.2. Simpulan
Bersasarkan hasil pengolahan data kuisioner didapatkan hasil berupa
secara parsial variabel usefulness dan variabel ease of learning tidak
berpengaruh secara signifikan terhadap variabel Satisfaction, sedangkan
variabel ease of use berpengaruh secara sifgnifikan dan positif terhadap
variabel satisfaction.
Uji F atau uji simultan dalam penelitian ini yang digunakan untuk
melihat hubungan antara variabel bebas terhadap variabel bergantung secara
bersama-sama. Dari hasil pengolahan data uji f didapatkan hasil berupa
secara simultan antara variabel Usefulness, variabel Ease of Use, dan variabel
Ease Of Learning pengaruh secara signifikan dan positif terhadap variabel
satisfaction. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan aplikasi dapat
bermanfaat secara maksimal, maka setiap variabel harus saling mendukung.
54
Kemampuan dalam setiap variabel saling mempengaruhi sehingga dapat
memberikan kepuasan (satisfaction) terhadap pengguna aplikasi secara
maksimal.
Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan oleh penulis, maka dapat
disimpulkan bahwa aplikasi mataharimall.com sudah cukup baik, terlihat dari
hasil uji f bahwa semua variabel berpengaruh secara simultan, kemudian
dapat dilihat juga pada tabel 5.1 distribusi frekuensi jawaban kuisioner bahwa
jawaban dari responden lebih banyak kepada jawaban puas dan sangat puas,
yang artinya responden menyatakan bahwa aplikasi mataharimall.com sudah
baik. Dari hasil tersebut maka penulis menyarankan agar mempertahanakan
kualitas dari aplikasi tersebut, seperti kemudahan dalam menggunakan
aplikasi mataharimall.com, penggunaanya yang fleksibel dan juga tata letak
yang konsisten, agar pengguna merasa puas dengan aplikasi
mataharimall.com serta merasa harus memiliki aplikasi tersebut.
55
BAB VI
PENUTUP
6.1. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dalam analisis
usability aplikasi Mataharimall.com menggunakan use questionnaire.
Dapat disimpulkan bahwa :
1. Secara parsial variabel Usefulness dan variabel Ease of Learning
tidak berpengaruh secara signifikan terhadap Variabel Satisfaction,
sedangkan Variabel Ease Of Use berpengaruh secara signifikan dan
positif terhadap variabel satisfaction.
2. secara simultan antara variabel usefulness, variabel ease of use, dan
variabel ease of learning pengaruh secara signifikan dan positif
terhadap variabel satisfaction.
6.2. SARAN
Berdasarkan hasil kesimpulan diatas pada analisis usabilitas aplikasi
Mataharimall.com menggunakan use questionnaire, penulis
menyarankan berupa:
1. Jika penelitian ini akan digunkana sebagai rujukan dalam penelitian
selanjutnya, disarankan agar menambahkan kolom komentar pada
kuisioner yang digunakan, guna mengeahui pendapat dari responden
mengenai aplikasi yang mereka gunakan.
56
2. Analisis usability mataharimall.com dapat dilakukan dengan metode
lain, untuk membandingkan adakah perbedaan hasil ketika
menggunakan metode lain.