laporan skripsi kewirausahaan mahasiswa melalui …repository.unika.ac.id/15395/1/13.07.0025 celvin...
TRANSCRIPT
LAPORAN SKRIPSI
KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI
KREATIF GAME DI UNIKA SOEGIJAPRANATA
Celvin Laviano
13.07.0025
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2017
i
LAPORAN SKRIPSI
KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI
KREATIF GAME DI UNIKA SOEGIJAPRANATA
Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mencapai
Gelar Sarjana Komputer
Celvin Laviano
13.07.0025
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2017
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR
Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Celvin Laviano
NIM : 13.07.0025
Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer
Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul
“Kewirausahaan Mahasiswa Melalui Industri Kreatif Game Di
UNIKA Soegijapranata” benar-benar bebas plagiasi, dan apabila terbukti
tidak benar, akan bersedia menerima sanksi dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang, 10 Juli 2017
Yang menyatakan,
Celvin Laviano
iii
HALAMAN PENGESAHAN
KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI KREATIF
GAME DI UNIKA SOEGIJAPRANATA
Diajukan oleh :
CELVIN LAVIANO
13.07.0025
Telah disetujui, tanggal ………
Oleh
Mengetahui / menyetujui
Ka. Progdi Sistem Informasi,
Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD
NPP. 058.1.1994.158
Dosen Pembimbing I,
Dr. Ridwan Sanjaya, SE., S.Kom, MS.IEC
NPP: 058.1. 2002.255
Dosen Pembimbing II,
FX. Hendra Prasetya, ST., MT
NPP: 058.1.1997.206
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
berkat rahmat serta kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan judul “KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI INDUSTRI
KREATIF GAME DI UNIKA SOEGIJAPRANATA”.
Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi sebagian syarat
memperoleh gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa program S1 pada program
studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Penulis
menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu penulis
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi
kesempurnaan skripsi ini.
Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga
pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah
memberikan bantuan moril maupun materil secara langsung maupun tidak langsung
kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai, terutama kepada yang
saya hormati:
1. Tuhan Yang Maha Esa, yang telah menyertai proses pembuatan game
dan penyusunan laporan skripsi hingga selesai.
2. Teristimewa kepada Orang Tua penulis yang selalu mendoakan,
memberikan motivasi dan pengorbanannya baik dari segi moril,
materi kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini.
3. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD, selaku Ketua Program
Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranta Semarang.
4. Bapak Dr. Ridwan Sanjaya, SE., S.Kom, MS.IEC, selaku dosen
pembimbing I yang telah memberikan kritik dan saran bimbingan
maupun arahan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini.
v
5. Bapak FX. Hendra Prasetya, ST., MT, selaku dosen pembimbing II
yang telah membimbing laporan tugas akhir serta program dari awal
hingga selesai.
6. Bapak Jasson Prestiliano, ST., M.Cs yang telah memberikan
bimbingan dan arahan tentang membangun startup di industri kreatif
game.
7. Bapak/Ibu dosen dan staff di lingkungan Fakultas Ilmu Komputer,
khususnya Program Studi Sistem Informasi yang telah banyak
membantu kami untuk dapat melaksanakan penulis dalam studi.
8. Buat seluruh rekan tim saya di Raxeon Games, yaitu Andre
Kurniawan Pamoedji, Baskara Arya Putra, Michael Satrio Prayogo,
Fauzi Ramadan, dan Andru Deva Lukito yang telah memberikan
dukungan serta doanya.
9. Buat teman-teman saya Wulandari Fransisca, Hilarius Kunto, dan
Bernardus Jason, terima kasih atas dukungan dan doanya.
10. Terimakasih untuk komunitas Game Developer Joglosemar (Jogja,
Solo, Semarang) yang telah memberikan dukungan kepada tim
Raxeon Games.
11. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita
semua dan menjadi bahan masukan bagi dunia pendidikan.
Semarang, 10 Juli 2017
Penulis,
Celvin Laviano
NIM. 13.07.0025
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Celvin Laviano
NIM : 13.07.0025
Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer
Menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang Hak Bebas Royalti Noneksklusif atas karya ilmiah yang berjudul
“Kewirausahaan Mahasiswa Melalui Industri Kreatif Game Di UNIKA
Soegijapranata” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan
Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Katolik Soegijapranata
berhak untuk menyimpan, mengalih-media/format-kan, merawat, dan
memublikasikan skripsi untuk kepentingan akademis. Publikasi ini hanya
untuk kepentingan pengembangan ilmu pengetahuan, sedangkan Hak Cipta
tetap pada penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Semarang, 10 Juli 2017
Yang menyatakan,
Celvin Laviano
vii
ABSTRAK
Startup merupakan istilah yang digunakan untuk sebuah perusahaan yang
baru saja berdiri dan masih mencari model bisnis yang diinginkan. Bisnis yang
dijalankan biasanya berhubungan dengan ranah teknologi, baik itu di bidang barang
maupun jasa.
Saat ini, banyak mahasiswa yang memiliki kemampuan untuk membuat game
sendiri, namun tidak dimanfaatkan untuk berwirausaha. Kendala yang dialami oleh
mahasiswa biasanya adalah faktor ketidaktahuan tentang cara membangun dan
mengelola startup. Padahal kesempatan untuk berwirausaha di industri kreatif game
cukup lebar. Laporan penelitian ini berisi tentang penelitian mengenai strategi yang
dapat digunakan untuk membangun kewirausahaan pada mahasiswa di industri
kreatif game. Strategi tersebut adalah dengan menganalisa target pasar, menentukan
konsep produk yang dibuat sehingga mudah diterima oleh pasar, penjabaran proses
produksi, melakukan pemasaran, menentukan model bisnis yang tepat, perhitungan
biaya produksi dan waktu yang dibutuhkan untuk membalikkan biaya produksi,
serta pengurusan legalitas untuk membuat badan usaha di Indonesia.
Dengan demikian, mahasiswa tidak hanya mengetahui bagaimana cara
membangun startup saja, melainkan memahami cara untuk mengelola dan
membesarkan startup yang telah dikembangkan.
Kata kunci: Startup, game, strategi, legalitas.
viii
ABSTRACT
Startup is a term used for a company that has just stood and still looking for
a desired business model. Businesses that run usually associated with the realm of
technology, whether in the field of goods or services.
Currently, many students have the ability to create their own games, but not
used for entrepreneurship. Constraints experienced by students are usually a factor
of ignorance on how to build and manage startup. Though the opportunity to
entrepreneurship in the game creative industry is wide enough. This research report
contains research on strategies that can be used to build entrepreneurship in students
in the game creative industry. The strategy is to analyze the target market, determine
the concept of product made so easily accepted by the market, the elaboration of
the production process, marketing, determining the right business model, the
calculation of production costs and the time needed to reverse the production costs,
and the legality of making the agency Business in Indonesia.
Thus, students not only know how to build startup only, but understand how
to manage and enlarge the startup that has been developed.
Keyword: Startup, game, strategy, legality.
ix
DAFTAR ISI
LAPORAN SKRIPSI ............................................................................................... i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ........................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .............................................................. vi
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT ......................................................................................................... viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xviii
DAFTAR SCRIPT ................................................................................................. xx
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................. 8
1.3. Rumusan Masalah .................................................................................... 8
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................................. 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 10
2.1. Definisi Game ......................................................................................... 10
2.2. Definisi Video Game .............................................................................. 10
2.3. Perkembangan Video Game ................................................................... 12
x
2.4. Definisi Wirausaha ................................................................................. 15
2.5. Definisi Startup ...................................................................................... 15
2.6. Perkembangan Startup Game di Indonesia ............................................ 16
2.7. Jenis Game ............................................................................................. 17
2.7.1. Game berdasarkan jenis platform ................................................... 17
2.7.2. Game berdasarkan jenis permainan ................................................ 19
2.8. Tahapan Produksi Pada Startup Game ................................................... 24
2.9. Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................... 26
2.10. Perangkat Lunak yang Dibutuhkan (Software) ...................................... 26
2.11. Pengertian Break Even Point .................................................................. 34
2.12. Pengertian Return on Investment ............................................................ 35
BAB III METODE PENELITIAN......................................................................... 36
3.1 Jenis dan Metode Penelitian ................................................................... 36
3.2. Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................. 36
3.3. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 37
3.3.1. Sumber Data .................................................................................... 37
3.3.2. Instrumen ........................................................................................ 38
3.3.3. Metode Pengumpulan Data ............................................................. 38
3.4. Metode Pengembangan Game ................................................................ 39
3.5. Kerangka Pemikiran ............................................................................... 41
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ....................................... 44
4.1. Hasil Penelitian ....................................................................................... 44
4.1.1. Hasil Pengamatan Platform Paling Populer .................................... 44
4.1.2. Hasil Pengamatan Game Populer .................................................... 45
xi
4.1.3. Hasil Pengamatan Game Gratis dan Berbayar ................................ 55
4.1.3.1. Game Berbayar ........................................................................ 55
4.1.3.2. Game Gratis ............................................................................. 56
4.1.4. Hasil Pengamatan Tema Game yang Tepat di Indonesia................ 56
4.2. Penentuan Jenis Game ............................................................................ 57
4.3. Proses Produksi Game ............................................................................ 58
4.3.1. Penggunaan gambar 2D .................................................................. 66
4.3.2. Perizinan lisensi asset yang digunakan ........................................... 68
4.3.3. Jumlah level dan misi utama game Jomblo Keren .......................... 70
4.3.4. Tokoh perempuan yang dapat didekati ........................................... 72
4.3.5. Mendesain level ............................................................................... 74
4.3.5.1. Scene Splash Screen................................................................. 75
4.3.5.2. Scene Loading Screen .............................................................. 75
4.3.5.3. Scene Cover ............................................................................. 76
4.3.5.4. Scene Menu .............................................................................. 76
4.3.5.5. Scene Galeri ............................................................................. 80
4.3.5.6. Scene Opening ......................................................................... 80
4.3.5.7. Scene level pertama .................................................................. 81
4.3.5.8. Scene level kedua ..................................................................... 81
4.3.5.9. Scene level ketiga ..................................................................... 82
4.3.5.10. Scene Ending............................................................................ 82
4.3.6. Script ............................................................................................... 83
4.3.6.1. Menyimpan nama pemain ........................................................ 83
4.3.6.2. Menyimpan nilai dan minggu tertinggi ................................... 84
xii
4.3.6.3. Menampilkan soal dan jawaban ............................................... 85
4.3.6.4. Memanggil soal secara acak .................................................... 86
4.3.6.5. Pengaturan ............................................................................... 86
4.3.6.6. Menampilkan galeri dan biodata.............................................. 90
4.3.6.7. Memberikan nilai ..................................................................... 92
4.3.6.8. Menghapus data pemain .......................................................... 93
4.3.6.9. Melakukan koneksi ke Google Service .................................... 95
4.3.6.10. Mengakhiri permainan ............................................................. 95
4.3.6.11. Dialog pada cuplikan gambar .................................................. 97
4.3.6.12. Tutorial pada awal permainan ................................................. 99
4.3.7. Peluncuran awal ............................................................................ 101
4.3.8. Peluncuran ..................................................................................... 103
4.3.9. Pemasaran ..................................................................................... 109
4.3.10. Mengupdate konten ....................................................................... 115
4.3.11. Perkembangan game Jomblo Keren di Playstore .......................... 116
4.4. Menghitung BEP .................................................................................. 120
4.5. Menghitung ROI ................................................................................... 122
4.6. Legalitas startup ................................................................................... 123
4.6.1. Persyaratan pendirian PT .............................................................. 126
4.6.1.1. Dokumen yang dibutuhkan untuk PT .................................... 127
4.6.2. Persyaratan pendirian CV ............................................................. 129
4.6.2.1. Dokumen yang diperlukan untuk CV .................................... 130
4.6.3. Virtual Office ................................................................................. 130
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 131
xiii
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 131
5.2. Saran ..................................................................................................... 133
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 134
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Grafik kemampuan membuat game ..................................................... 5
Gambar 1.2 Grafik pengetahuan cara mengelola pendapatan .................................. 5
Gambar 1.3 Grafik menyelesaikan game hingga produksi ...................................... 6
Gambar 1.4 Grafik pengetahuan cara mendapatkan legalitas perusahaan ............... 6
Gambar 1.5 Grafik pengetahuan tentang cara mengembangkan startup ................. 7
Gambar 2.1 Interaksi pemain dengan video game ................................................ 11
Gambar 2.2 Contoh game arcade .......................................................................... 12
Gambar 2.3 Contoh logo startup lokal ................................................................... 17
Gambar 2.4 New super mario bross ....................................................................... 19
Gambar 2.5 The legend of zelda ............................................................................ 19
Gambar 2.6 Need for speed undercover ................................................................. 20
Gambar 2.7 Super street fighter iv ......................................................................... 20
Gambar 2.8 Tetris 5000.......................................................................................... 21
Gambar 2.9 Final fantasy series ............................................................................. 21
Gambar 2.10 Counter strike global offensive ........................................................ 22
Gambar 2.11 Euro truck simulator 2 ...................................................................... 22
Gambar 2.12 NBA2K15......................................................................................... 23
Gambar 2.13 Starcraft 2 ......................................................................................... 23
Gambar 2.14 Logo game engine ............................................................................ 26
Gambar 2.15 Ilustrasi BEP ..................................................................................... 34
Gambar 3.1 Kerangka pemikiran ........................................................................... 42
xv
Gambar 4.1 Pendapatan mobile game 2016 (Sumber: newzoo.com) .................... 45
Gambar 4.2 Grafik game gratis terpopuler sepanjang masa bagian pertama.
(Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ...................................................... 47
Gambar 4.3 Grafik game gratis terpopuler sepanjang masa bagian kedua. (Sumber:
Pengolahan data dari appannie.com)...................................................................... 48
Gambar 4.4 Grafik game berbayar terpopuler sepanjang masa bagian pertama.
(Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ...................................................... 49
Gambar 4.5 Grafik game berbayar terpopuler sepanjang masa bagian kedua.
(Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ...................................................... 50
Gambar 4.6 Grafik game gratis terpopuler terbaru bulan Agustus 2016 bagian
pertama. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ....................................... 51
Gambar 4.7 Grafik game gratis terpopuler terbaru bulan Agustus 2016 bagian
kedua. (Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) .......................................... 52
Gambar 4.8 Grafik game berbayar terpopuler bulan Agustus 2016 bagian pertama.
(Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ...................................................... 53
Gambar 4.9 Grafik game berbayar terpopuler bulan Agustus 2016 bagian kedua.
(Sumber: Pengolahan data dari appannie.com) ...................................................... 54
Gambar 4.10 Kata kunci jomblo pada mesin pencari Google ............................... 57
Gambar 4.11 Contoh soal pada game Jomblo Keren ............................................. 61
Gambar 4.12 Salah satu cuplikan pada game Jomblo Keren ................................. 66
Gambar 4.13 Gambar latar belakang pada menu game Jomblo Keren .................. 67
Gambar 4.14 Jenis karakter Anime. ....................................................................... 68
Gambar 4.15 Salah satu karya latar belakang Gakai Sai ....................................... 69
Gambar 4.16 Permohonan izin lisensi gambar Gakai Sai ...................................... 69
xvi
Gambar 4.17 Tampilan level utama game Jomblo Keren ...................................... 71
Gambar 4.18 Tampilan utama saat permainan berlangsung .................................. 71
Gambar 4.19 Karakter Merry ................................................................................. 72
Gambar 4.20 Karakter Fanny ................................................................................. 72
Gambar 4.21 Karakter Hana .................................................................................. 73
Gambar 4.22 Karakter Carla .................................................................................. 74
Gambar 4.23 Tampilan Loading Screen ................................................................ 75
Gambar 4.24 Tampilan menu game Jomblo Keren ............................................... 76
Gambar 4.25 Tampilan dari scene galeri ............................................................... 77
Gambar 4.26 Tampilan pop up cara bermain ......................................................... 77
Gambar 4.27 Tampilan kredit ................................................................................ 78
Gambar 4.28 Tampilan pencapaian........................................................................ 78
Gambar 4.29 Tampilan berita ................................................................................ 79
Gambar 4.30 Cuplikan opening game Jomblo Keren ............................................ 80
Gambar 4.31 Tampilan tutorial pada level pertama ............................................... 81
Gambar 4.32 Tampilan level terakhir..................................................................... 82
Gambar 4.33 Grafik rating game Jomblo Keren tahap Alpha .............................. 102
Gambar 4.34 Peserta mencoba game Jomblo Keren versi Alpha ........................ 103
Gambar 4.35 Antusiasme para peserta di acara Game Prime Jakarta .................. 103
Gambar 4.36 Pembayaran akun Google Play ...................................................... 104
Gambar 4.37 Mempersiapkan game yang akan dipublikasi ................................ 105
Gambar 4.38 Melengkapi deskripsi game ............................................................ 105
Gambar 4.39 Mengunggah gambar ...................................................................... 106
Gambar 4.40 Mengunggah file game ................................................................... 106
xvii
Gambar 4.41 Proses mengunggah file game ........................................................ 107
Gambar 4.42 Mendaftarkan alamat e-mail pada rating Google ........................... 107
Gambar 4.43 Memberikan rating pada game ....................................................... 108
Gambar 4.44 Memberikan harga pada game ....................................................... 108
Gambar 4.45 Memilih negara yang dapat mengunduh ........................................ 109
Gambar 4.46 Artikel pada media lokal ................................................................ 111
Gambar 4.47 Menggunakan iklan pada media sosial........................................... 112
Gambar 4.48 Promosi pada acara BEKRAF Developer Day di Solo .................. 113
Gambar 4.49 Peserta yang mencoba game Jomblo Keren ................................... 113
Gambar 4.50 Promosi fisik berupa brosur ........................................................... 115
Gambar 4.51 Sistem rating dapat menjadi media promosi efektif ....................... 116
Gambar 4.52 Peringkat game Jomblo Keren pada minggu pertama .................... 117
Gambar 4.53 Peringkat game Jomblo Keren 2 April 2017 kategori Simulasi ..... 117
Gambar 4.54 Peringkat game Jomblo Keren 10 April 2017 seluruh kategori ..... 118
Gambar 4.55 Peringkat game Jomblo Keren 10 April 2017 kategori Simulasi ... 118
Gambar 4.56 Peringkat game Jomblo Keren 17 April 2017 seluruh kategori ..... 119
Gambar 4.57 Peringkat game Jomblo Keren 17 April 2017 kategori Simulasi ... 119
Gambar 4.58 Peringkat game Jomblo Keren 23 April 2017 seluruh kategori ..... 120
Gambar 4.59 Peringkat game Jomblo Keren 23 April 2017 kategori Simulasi ... 120
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Survei industri game di Indonesia oleh newzoo ...................................... 2
Tabel 1.2 Pendapatan industri game edukasi di dunia dan Asia .............................. 3
Tabel 4.1 Popularitas game gratis sepanjang masa bagian pertama ...................... 46
Tabel 4.2 Popularitas game gratis sepanjang masa bagian kedua .......................... 47
Tabel 4.3 Popularitas game berbayar sepanjang masa bagian pertama ................. 48
Tabel 4.4 Popularitas game berbayar sepanjang masa bagian kedua..................... 49
Tabel 4.5 Popularitas game gratis terbaru bulan Agustus 2016 bagian pertama ... 51
Tabel 4.6 Popularitas game gratis terbaru bulan Agustus 2016 bagian kedua....... 52
Tabel 4.7 Popularitas game berbayar terbaru bulan Agustus 2016 bagian
pertama ................................................................................................................... 53
Tabel 4.8 Popularitas game berbayar bulan Agustus 2016 bagian kedua .............. 54
Tabel 4.9 Rincian biaya software ........................................................................... 63
Tabel 4.10 Rincian biaya hardware ....................................................................... 64
Tabel 4.11 Rincian biaya bulanan3......................................................................... 64
Tabel 4.12 Kompetitor game sejenis ...................................................................... 64
Tabel 4.13 Biaya promosi peluncuran awal ......................................................... 110
Tabel 4.14 Laporan pengeluaran Fixed Cost ....................................................... 121
Tabel 4.15 Laporan pengeluaran Variable Cost .................................................. 122
Tabel 4.16 Rata-rata pembeli game Jomblo Keren bulan April 2017 .................. 123
Tabel 4.17 Perbedaan badan hukum dan non badan hukum ................................ 124
Tabel 4.18 Perbedaan PT dan CV ........................................................................ 125
xix
Tabel 4.19 Estimasi biaya pembentukan PT ........................................................ 127
xx
DAFTAR SCRIPT
Script 4.1 Menyimpan nama .................................................................................. 84
Script 4.2 Menyimpan nilai dan minggu tertinggi level Akademis ....................... 84
Script 4.3 Menyimpan nilai dan minggu pada level Keuangan ............................. 85
Script 4.4 Menyimpan nilai dan minggu pada level Sosial .................................... 85
Script 4.5 Menampilkan soal dan jawaban ............................................................ 86
Script 4.6 Memanggil soal secara acak .................................................................. 86
Script 4.7 Mengatur suara efek dan latar ............................................................... 88
Script 4.8 Pengaturan tampilan pencapaian ........................................................... 89
Script 4.10 Mengatur keberadaan pop up .............................................................. 90
Script 4.11 Menampilkan galeri dan biodata ......................................................... 92
Script 4.12 Memberikan nilai pada jawaban pertama ............................................ 92
Script 4.13 Memberikan nilai pada jawaban kedua ............................................... 93
Script 4.14 Membuat jeda pada setiap soal ............................................................ 93
Script 4.15 Menghapus data pemain saat mendapat pencapaian Amnesia ............ 94
Script 4.16 Menghapus data pemain saat menyelesaikan semua level .................. 95
Script 4.17 Mengkoneksikan akun pemain ke Google Service.............................. 95
Script 4.18 Permainan selesai jika salah satu status bernilai 0 .............................. 96
Script 4.19 Permainan selesai jika salah satu status bernilai 100 .......................... 96
Script 4.20 Permainan selesai jika jumlah minggu mencapai 50 ........................... 96
Script 4.21 Permainan selesai jika salah menjawab pada soal tertentu.................. 97
Script 4.22 Menampilkan teks pada kotak dialog .................................................. 99
xxi
Script 4.23 Tutorial permainan ............................................................................ 101