laporan akhir penelitian dosen pemulalppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · pgm-fi...
TRANSCRIPT
1
LAPORAN AKHIR
PENELITIAN DOSEN PEMULA
APLIKASI AUGMENT REALITY BERRBASIS ANDROID
SEBAGAI BAHAN AJAR UNTUK PEMODELAN MESIN
INJECTION DI SMK FADILAH
Tahun ke1 dari rencana 1 tahun
Ketua Tim Peneliti
Alvino Octaviano
0421108302
UNIVERSITAS PAMULANG
November
2018
Kode/Nama Rumpun Ilmu : 459/Ilmu Komputer
2
3
RINGKASAN
APLIKASI AUGMENT REALITY BERRBASIS ANDROID SEBAGAI BAHAN
AJAR UNTUK PEMODELAN MESIN INJECTION DI SMK FADILAH
Alvino Octaviano, Sofa Sofiana
Nilai yang didapat siswa SMK Fadilah tentang sistem injeksi sepeda motor masih
dibawah nilai ketuntasan belajar. Banyak faktor yang menyebabkan siswa
mendapatkan nilai rendah dalam kompetensi memahami sistem bahan bakar bensin
khususnya sistem injeksi sepeda motor honda. Salah satu faktor yang menyebabkan
siswa sulit memahami materi injeksi adalah tidak tersedianya alat peraga sistem
PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah
swasta pada umumnya karena terbatasnya biaya dalam pengadaan alat peraga sistem
PGM-FI. Kurang menariknya model pembelajaran juga merupakan faktor rendahnya
nilai siswa dalam mata pelajaran tertentu.
Augmented Reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia,
menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata.Tiga dimensi biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk
dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.Istilah ini biasanya digunakan
dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented Reality
tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun
Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan
menggunakan libraryVuforia maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul
pada layar smartphone Android berbantu kamera belakang. Penerapan augmented
realtity dalam pembelajaran lebih menarik karena teknologi ini memberikan
visualisasi secara nyata. Sehingga pembelajaran dalam bidang pendidikan lebih
menarik dan memakai teknologi terkini agar pelajar lebih meminati pembelajaran.
Kata kunci : Augmented reality, PGM-FI honda, Android
4
PRAKATA
Puji syukur kami haturkan kepada Allah YME, dengan rahmat-Nya dan
hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan penelitian ini dengan lancar dan baik.
Kami ucapakan terima kasih kepada LPPM UNPAM yang telah menjadi wadah
bagi peneliti untuk mengakses dana Penelitian Dosen Pemula. Terima kasih juga
kami sampaikan kepada Program Studi Teknik Informatika dan SMK Fadilah yang
telah memberikan fasilitas sarana dan prasarana sehingga penelitian ini terlaksana
dengan baik. Kami sampaikan juga terima kasih kepada para mahasiswa Program
Studi Teknik Informatika dan para peserta didik SMK Fadilah yang telah
membantu jalannya penelitian ini. Juga kami sampaikan kepada semua pihak yang
telah memberikan dukungan material dan imaterial kami ucapkan terima kasih.
Penelitian ini perlu banyak pengembangan dan penyempurnaan oleh karena
itu masukan dan saran sangat kami harapkan. Terutama sekali masukan terhadap
konten penelitian dalam pengembangan aplikasiAugmented Reality Berbasis
Android Sebagai Bahan Ajar Untuk Pemodelan Mesin Injection.
Tangerang Selatan, 15 November 2018
Tim Peneliti
5
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i
RINGKASAN ................................................................................................ ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
PRAKATA ............................................................................................................iv
BAB I : PENDAHULUAN .................................................................................. 6
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 9
BAB III : TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN........................................ 21
BAB IV : METODE PENELITIAN ..................................................................... 22
BAB V : HASIL YANG DICAPAI ...................................................................... 24
BAB VI :RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA ............................................ 34
BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN .................................................... 35
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 36
LAMPIRAN ......................................................................................................... 37
6
BAB 1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pendidikan sejatinya adalah memberikan pengalaman kepada siswa dalam
memahami sebuah kasus baik teori dalam ilmu terapan atau teknik. Sebagai seorang
guru di tuntut untuk selalu melakukan inovasi dalam menyelesaikan masalah transfer
knowledge dan pengalaman kepada siswanya. Memberikan gambaran yang jelas akan
konsep suatu teknik yang kompleks ke dalam bentuk yang sederhana. Dalam
implementasinya di lapangan dan di tempat siswa belajar jurusan Teknik Sepeda
Motor (TSM) beberapa guru tentunya merasa pernah menemui kesulitan dalam hal
ini.
Dari hasil pengamatan dan nilai yang di dapat tentang sistem injeksi sepeda
motor honda nilai siswa masih dibawah nilai kentuntasan belajar. Banyak faktor yang
menyebabkan siswa mendapatkan nilai rendah dalam kompetensi memahami sistem
bahan bakar bensin khususnya sistem injeksi sepeda motor honda. Salah satu faktor
yang menyebabkan siswa sulit memahami materi injeksi adalah tidak tersedianya alat
peraga sistem PGM-FI di sekolah SMK Fadilah. Terbatasnya alat peraga tersebut
merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada umumnya karena terbatasnya biaya
dalam pengadaan alat peraga sistem PGM-FI. Kurang menariknya model
pembelajaran juga merupakan faktor rendahnya nilai siswa dalam mata pelajaran
tertentu. Siswa akan semangat dan termotivasi jika dalam proses pembelajaran
menarik dan menyenangkan.
Untuk mengatasi masalah tersebut salah satunya adalah dengan pendekatan
teknologi yang memberkan visualisasi secara nyata. Sehingga pembelajaran dalam
bidang pendidikan lebih menarik dan memakai teknologi terkini agar pelajar lebih
meminati pembelajaran. Dengan ini solusi yang dibuat oleh penulis adalah
7
pemanfaatan aplikasi Unity dan Vuforia dalam membuat aplikasi Augment Reality
untuk pembelajaran Mesin Ijection di SMK Fadilah . Aplikasi ini dapat membuat
sebuah atau beberapa objek sebagai marker untuk objek Augmented Reality yang
akan di munculkan. Dapat seperti Objek 2D, 3D, Animasi, Video, Suara dan lain-lain.
Dengan latar belakang di atas penulis mengajukan penelitian dengan judul
“APLIKASI AUGMENT REALITY BERRBASIS ANDROID SEBAGAI BAHAN
AJAR UNTUK PEMODELAN MESIN INJECTION DI SMK FADILAH “ yang
akan di uraikan pada bahasan selanjutnya.
Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak melebar terlalu jauh, maka peneliti melakukan
pembatasan masalah, agar penelitian fokus dan hasil penelitiannya sesuai dengan apa
yang diharapkan peneliti. Berikut beberapa fokus permasalahan yang akan dibahas
dalam penelitian ini:
1) Materi ajar Augmented Reality ke bentuk 2 dimensi dan 3 dimensi
2) Framework transformasi prosedur dengan diagram UML yaitu materi bahan
ajar ke dalam aplikasi Augmented Reality.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraiakan di atas, maka penulis merumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana meningkatkan nilai siswa dalam kompetensi memahami sistem
injeksi
2. Bagaimana membuat media bahan ajar dengan teknologi Augmented
Reality untuk pemodelan mesin injection, sehingga siswa lebih memahami
proses tersebut?
3. Bagaimana media bahan ajar dengan teknologi Augmented Reality dapat
membuat siswa termotivasi dalam belajar ?
8
4. Bagaimana Pemanfaatan Augment Reality dalam dunia pendidikan dapat
di pahami oleh siswa dan guru ?
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah kumpulan-kumpulan perintah program yang dibuat untuk
melakukan pekerjaan tertentu (Alviah & Tresnawati, 2015). Sedangkan aplikasi
mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas
dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau handphone
(Setiawan, 2014).
Media Pembelajaran
Menurut Riskiansyah (2013), Media adalah semua bentuk perantara yang
digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, sehingga hal yang
dikemukakan itu bisa sampai pada penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan
atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Manfaat media pembelajaran
secara umum adalah untuk membantu siswa belajar secara optimal dan mempermudah
interaksi pendidik dengan siswa itu sendiri sehingga tujuan belajar tercapai. Adapun
fungsi media pembelajaran sebagai berikut:
a. Alat bantu mewujudkan situasi belajar yang efektif.
b. Meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga dapat
mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme dan juga membangkitkan
motivasi belajar peserta didik.
Android
Menurut Safaat (2015), Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka.
Distribusi Android berada dibawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2),
yang memungkinkan untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi
10
android diperbolehkan untuk mendisribusikan aplikasi mereka di bawah skema
lisensi apapun yang mereka inginkan.
Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang
berbasis android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai
IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini dikarenakan Eclipse mendapat
dukungan dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi android.
Aplikasi android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut:
a. Windows XP/Vista/7
b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)
c. Linux
Sejarah Android
Pada saat perilisan perdana android pada tanggal 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open
source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di
bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat
seluler (Safaat, 2015).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis
smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler
ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010.
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program
kerja Android ARM Holdings. Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek
Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sonny Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone
Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan
produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi
kernel Linux 2.6. Sejak Android di rilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
11
Generasi Android
Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:
a. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search,
pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Gambar 2.1 Android versi 1.1
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada tanggal 30 April 2009, beberapa penambahan fiur
diantaranya dapat merekam dan menonton video pada modus kamera, upload
video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, Bluetooth
A2DP, headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat
disesuaikan dengan sistem.
Gambar 2.2 Android versi 1.5 (Cupcake)
12
c. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada tanggal 15 September 2009, dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan indikator baterai
dan control applet VPN, memilih foto yang akan dihapus, kamera camcorder
dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, Gestures, text-to-
speech engine, dial kontak, dan pengadaan resolusi VWGA.
Gambar 2.3 Android versi 1.6 (Donut)
d. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Dirilis pada tanggal 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI (user
interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Gambar 2.4 Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
13
e. Android versi 2.2/2.2.3 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Dirilis pada tanggal 10 Mei 2010, Android versi ini banyak beredar di
pasaran, salah satunya adalah dipakai di Samsung FX tab. Fitur yang tersedia di
Android versi ini sudah kompleks diantaranya adalah:
1. Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen
yang tersedia.
2. Dalvik Virtual Machine di optimalkan untuk perangkat mobile.
3. Grafik : grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries Open GL.
4. SQLite : untuk penyimpanan data.
5. Mendukung media : audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
6. GSM, Bluetoth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware independent).
7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer
(tergantung hardware).
Gambar 2.5 Android versi Froyo
Augmented Reality
Augmented Reality (Realitas Tertambah) adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah
14
lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata (Realtime) (Salbino, 2014). Hal ini sesuai sebagai alat untuk
membantu presepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Menurut
(Kipper & Rampolla, 2013), Augmented Reality adalah variasi dari sebuah
lingkungan virtual yang membuat penggunanya dapat melihat dunia nyata yang
telah digabungkan dengan objek virtual di dalamnya.
Komponen-Komponen Augmented Reality
Ada beberapa komponen yang diperlukan untuk membuat seluruh proses
kerja serta berbagai jenis platform yang dapat digunakan untuk augmented reality
(Kipper & Rampolla, 2013). Berikut adalah beberapa komponen inti yang
diperlukan:
1. Sebuah komputer, baik PC ataupun Mobile.
2. Monitor.
3. Kamera.
4. GPS, Kompas, dan sistem penginderaan.
5. Infrastruktur jaringan.
6. Dan sebuah marker.
Augmented Reality Platform
Ada beberapa platform di mana augmented reality dapat
dijalankan pada saat ini. Di antaranya:
1. PC dengan menggunakan Webcam.
2. Kiosks, Digital Signage, dan Window Displays.
3. Smartphone dan Tablets.
4. AR Glasses dan Head-Mounted Display.
Marker Based Tracking
Sebuah media pelacakan di mana marker yang digunakan berbentuk persegi
dan berwarna hitam dan putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi
15
marker dan akan menciptakan dunia virtual tiga dimensi yaitu titik (0.0.0) dan 3
sumbu yaitu X,Y, dan Z. Metode ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80-an
dan pada awal 90-an mulai dikembangkan untuk penggunaan augmented reality
Markerless Augmented Reality
Menurut (Lengkey, 2014), markerless adalah salah satu metode yang sedang
berkembang. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah
marker yang berbentuk kotak dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen-
elemen digital.
Sejarah Augmented Reality
Pertama kali kemunculan Augmented Reality pada tahun 1950, dan pada
tahun 1962, saat Morton Heilig membangun prototipe dari impiannya yang
digambarkan di tahun 1955, dalam “Cinema of the Future” yang diberi nama
Sensorama. Selanjutnya di tahun 1966, seorang yang bernama Ivan Sutherland
menemukan head mounted display. Pada tahun 1968 Sutherland adalah orang yang
pertama membuat augmented reality menggunakan sebuah optical see-through head-
mounted display. Dan pada tahun 1975, Myron Krueger membuat Videoplace,
sebuah ruangan yang mengizinkan penggunanya untuk berinteraksidengan objek
virtual untuk pertama kalinya. Di tahun yang sama L.B Rosenberg mengembangkan
salah satu fungsi dari AR sistem, disebut dengan Virtual Fixtures dan menunjukkan
manfaatnya pada kinerja manusia saat Steven Feiner, Blair NacIntrye, dan Dore
Seligmann mempresentasikan tentang prototipe sistem AR yang diberi nama KARMA
(Craig, 2013).
16
2.7. Penerapan Augmented Reality
Menurut (Craig, 2013) penerapan augmented reality telah banyak digunakan
oleh banyak bidang, seperti:
a. Rumah sakit (Kedokteran)
Sebagian aplikasi medis berurusan dengan petunjuk gambar dan robot
pembantu operasi. Sebagai hasilnya, penelitian yang signifikan telah dibentuk untuk
menggabungkan augmented reality dengan pencitraan medis. Terobosan yang
signifikan telah disediakan dengan menggunakan beragam jenis pencitraan dan
perlengkapan medis.
Gambar 2.6 Penggunaan AR pada dunia medis
b. Jejaring Sosial
Augmented Reality yang digunakan pada media sosial untuk menciptakan
pengalaman jejaring sosial yang lebih mendalam. Seperti contohnya adalah prototipe
dari aplikasi mobile yang disebut Recognizr yang memungkinkan penggunanya
17
menggunakan ponsel untuk melihat siapa seseorang, jejaring sosial dan layanan web
apa yang terhubung ke orang tersebut.
Gambar 2.7 Contoh pada media sosial
d. Pendidikan
Teknologi informasi telah merubah pendidikan dari beberapa cara seperti
Promethan Board di mana membuat pelajar berinteraksi dengan papan tulis digital di
mana dengan cara seperti ini tidak dapat dilakukan pada papan tulis biasa.
18
Gambar 2.8 Pada dunia pendidikan
Pemodelan Sistem UML
UML (Unified Modeling Language) adalah standar bahasa yang banyak
digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirtment, membuat analisis &
desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML
merupakan bahasa visua untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem
dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. (Shalahuddin & Rosa,
2014).
Struktur Vuforia
Vuforia adalah SDK Augmented Reality yang dikembangan oleh QUALCOMM.
Vuforia ini bebas digunakan tanpa dikenakan biaya. Vuforia mendukung Frame
Marker dan target tracking seperti multi-target yang mana mereka adalah kombinasi
dari beberapa target (Cushnan & Habbak, 2013). Vuforia SDK memerlukan beberapa
komponen penting agar dapat berkerja dengan baik, di antaranya:
19
Gambar 2.9 Struktur Vuforia
a. ARCamera
ARCamera pada dasarnya adalah sebagai sebuah portal bagi penggunanya masuk ke
dunia nyata melalui aplikasi. Dan juga digunakan untuk mendeteksi marker.
b. Image Target
Image target digunakan agar aplikasi dapat mendeteksi gambar yang cocok dan
menampilkan konten AR. Dengan menambahkan konten ke komponen ini dan
menetapkan gambar apa yang dibutuhkan untuk melacak.
c. Frame Marker
Sebuah marker berbentuk kotak dengan kode yang sudah tertanam di dalamnya.
Vuforia menawarkan banyak bingkai penanda yang sudah tertanam kode. Dengan itu
aplikasi dapat mendeteksi dan menampilkan konten AR di atasnya. 31
20
Gambar 2.10 Multi-Targets
d. Multi-Targets
Multi-Targets memungkinkan seorang pengembang untuk melacak kotak fisik
sederhana dari sudut manapun.
Unity 3D
Unity merupakan sebuah game engine yang dibuat oleh Unity Technology.
Yaitu sebuah software pengolah gambar, grafik, suara, input dan lain-lain yang
ditujukan untuk membuat game. Unity 3D merupakan game engine multiplatform
yang mampu di-publish (.exe), berbasis web, android, iOs, XBOX, maupun PS3,
dengan catatan mendapatkan lisensi. Versi gratis hanya dapat di-publish ke dalam
bentuk standalone dan web. Unity telah mendukung pengolahan graphic engine,
seperti Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3),
OpenGL ED (Android, iOs), dan APIs (Wii). Scripting yang digunakan pada
Unity3D dibangun menggunakan Mono 2.6 yang merupakan implementasi terbuka
dari .NET Framework. Bahasa pemrograman yang didukung oleh Unity3D, antara
lain Javascript, C#, dan Boo (menggunakan sintaks Phyton). Mulai dari Unity3D
versi 3.0, digunakan MonoDevelop untuk debugging script (Andi, 2014).
21
BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Meningkatkan pemahaman siswa dalam kompetensi sistem injeksi
2. Memberikan sarana belajar dengan mengunakan teknologi terkini
3. Membuat pelajar lebih menikmati proses pembelajaran
4. Memberikan media bahan ajar yang ramah lingkungan
Manfaat Penelitian
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah :
1. Membuat sarana belajar yang interaktif tentang cara kerja mesin
PGMFI Honda
2. Pelajar atau user lebih memahami apa yang diterangkan oleh pengajar.
22
BAB IV
METODE PENELITIAN
Metodelogi Penelitian
Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi ini dengan metode
pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD). Sistem ini
mempunyai tiga fase, yaitu kebutuhan perencanaan, proses desain RAD dan fase
implementasi. (Kendall, 2010).
1. Fase Metode Kebutuhan Perencanaan (Requirement Planning Phase)
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk
mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
megidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-
tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-
masalah perusahaan..
2. Proses Desain RAD ( Rapid Aplication Development)
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa
digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan dan pemrogram dapat
bekerja membangun dan menunjukkan representasi visual desain dan
pola kerja kepada pengguna.
3. Fase Implementasi (Implementation Phase)
Pada fase implementasi ini, penganalisis bekerja dengan para
pengguna secara intens selama workshop dan merancang aspek-aspek
bisnis dan nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini
disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru
atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada
organisasi.
Analisis Pembuatan Aplikasi
System Requirement
Sistem yang diperlukan untuk membuat teknologi bahan ajar
menggunakan Augmented Reality adalah sebagai berikut :
23
OS: Windows 7 SP1+, 8, 10; Mac OS X 10.8+.
Windows XP & Vista are not supported; and server versions of Windows &
OS X are not tested.
GPU: Graphics card with DX9 (shader model 3.0) or DX11 with feature level
9.3 capabilities.
RAM 2 GB (Recomennded 4 GB)
Platform tambahan untuk pengembangan aplikasi :
iOS: Mac computer running minimum OS X 10.9.4 version and Xcode 7.0 or
higher.
Android: Android SDK and Java Development Kit (JDK).
Vuforia dan SDK
Windows 8.1 Store Apps / Windows Phone 8.1: 64 bit Windows 8.1 Pro and
Visual Studio 2013 Update 2+.
WebGL: Mac OS X 10.8+ or Windows 7 SP1+ (64-bit editor only).
24
Menampilkan Objek
3D «extend» Melihat Objek
«extend» User
Validasi Marker
«extend»
Membuka Aplikasi Identifikasi Marker Augmented Reality «extend»
Use Case Augmented Reality
uc Use Case Model AR
BAB V
HASIL YANG DICAPAI
Hasil yang dicapai berupa :
1. Analisis UML
2. Implementasi program 3 dimensi
5.1 Analisis UML
Rancangan UML
Dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan Augmented
reality menggunakan Vuforia akan dibuat kedalam 3 bentuk model UML
antara lain: Use Case Diagram, Activity Diagram dan SequenceDiagram.
Gambar Use Case Buka Aplikasi Augmented Reality
Keterangan gambar
1. Use case : Buka Aplikasi Augmented Reality
25
Actor : User
Deskripsi :User membuka Aplikasi lalu system akan mengidentifikasi
marker objek dan akan muncul objek sesuai marker.
2. Use case : Deteksi Marker
Actor : User
Deskripsi :User membuka Aplikasi lalu system akan mengidentifikasi
marker objek .
3. Use case : Tampilkan Objek 3D
Actor : User
Deskripsi :User membuka Aplikasi lalu system akan mengidentifikasi
marker objek, lalu system akan memvalidasi marker mana
yang akan di pakai dan jika terdapat pada aplikasi akan muncul
objek sesuai marker yang di tuju.
5.1.1 Rancangan Activity Diagram
Rancangan activity diagram aplikasi Augmented Reality Mobil berdasarkan
dari penjabaran masing-masing use case diagram diatas yang menunjukkan proses
jalannya sistem aplikasi Augmented Reality Mobil secara detail dapat dijelaskan pada
masing-masing gambar dibawah ini.
A. Activity Membuka Aplikasi
Menggambarkan aktivitas ketika pengguna membuka menu.Pengguna langsung
bisa mengkases kamera dan menjalankan aplikasi Augment Reality.
26
Gambar Activity Membuka Aplikasi
B. Activity Identifikasi marker
Menggambarkan aktivitas yang terjadi pada aplikasi saa pengguna
mengarahkan kamera pada marker yang ada pada brosur. Dimana pada saat
menjalankan aplikasi pengguna harus mengarahkan kamera pada marker yang ada
pada brosur untuk mengetahui identitas marker.
FInish
Identifikasi Marker
Tampil Layar Pendeteksi
Marker Arahkan Kamera ke
Marker
Aplikasi Berj alan Buka Aplikasi
Start
System User
act Activ ity2
27
Gambar Activity Identifikasi Marker
C. Activity Menampilkan Objek Mobil 3D
menggambarkan aktivitas yang terjadi pada aplikasi saat menampilkan objek
mobil 3 dimensi. Dimana pada saat menjalankan aplikasi marker akan dideteksi dan
aplikasi menampilkan objek 3 dimensi.
act activ ity
Finish
Menampilkan Object 3D
Valid
[Y]
[N]
Mengidentifikasi Marker
Tampilkan Kamera
Aplikasi Berjalan Membuka Aplikasi
Start
system user
Activity
28
Activity Menampilkan Objek 3D
D. Rancangan Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk menghasilkan output
tertentu.
act activ ity
Finish
Menampilkan Object 3D
Valid
[Y]
[N]
Mengidentifikasi Marker
Tampilkan Kamera
Aplikasi Berjalan Buka Aplikasi
Start
system user
Activity
29
Sequence Diagram Membuka Aplikasi
Sequence Diagram Membuka Aplikasi
Dijelaskan bahwa user membuka menu Augmented Reality dan menggunakan
method Application.LoadLevel sistem akan menampilkan halaman yang dipilih.
Aplication.LoadLevel(Mobil)
Menbuka Menu()
Control Menu
Augment Reality
Menu Augmenreality User
sd Sequence
getDataSet()
ActiveDataSet()
getImageTarget()
Deteksi()
Marker()
DataSet Image Target Layar Pendeteksi User
sd Sequence1
30
E Sequence Diagram Identifikasi Marker
Dijelaskan bahwa ketika mengarahkan kamera di atas brosur, kemudian sistem
mengenalinya sebagi marker, lalu mencocokan data-data marker dengan data-data
yang telah tersimpan di dalam DataSet. Setelah sistem mengenali data-data marker,
kemudian sistem menampilkan 3D model dengan menggunakan method
Load3DModel().
Sequence Diagram Tampil Objek
Sequence Diagram Tampil Objek
Di jelaskan bahwa ketika mengarahkan kamera di atas brosur, kemudian sistem
mengidentifikasi marker dan setelah identitas marker diketahui maka sistem dengan
method OnTrackableStateChanged akan menampilkan objek 3D sesuai dengan
marker yang terbaca oleh kamera.
onTrackingFound()
OnTrackableStateChange()
Arahkan kamera()
DefaultTrackableEventHandler Layar Pendeteksi User
sd Sequence2
31
5.2 Implementasi program 3 dimensi
A. Mempersiapkan file-file pendukung, seperti image, icon, mp3, dan 3D object
B. Rangka Mesin
32
33
C. User Interface
34
BAB VI
RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA
Hasil penelitian yang didapat adalah aplikasi augmented reality berbasis android
yang masih menggunakan marker sebagai pembacanya agar bisa menampilkan
gambar mesin injection bergerak di handphone, yang menggunakan sistem operasi
android. Rencana tahapan berikutnya adalah melakukan penelitian augmented reality
yang lainnya, dan masih berhubungan dengan mesin injeksi agar lebih bermanfaat.
Untuk keperluan publikasi, maka hasil penelitian yang ada sejauh ini akan
dipublikasikan di Jurnal Ilmiah Nasional berISSN tidak terakreditasi dan seminar
nasional dalam temu ilmiah.
35
BAB VII
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
1. Pada bahasan ini di buat rancangan interface dalam aplikasi yang terdapat di dalam
smartphone. Proses kerja dari aplikasi ini dalam pembelajaran memanfaatkan
teknologi smartphone android yang dimiliki masing-masing siswa. Smartphone
nantinya akan instal sehingga dapat digunakan sebagai media belajar menggunakan
Augmented Reality.
2. aplikasi tersebut terinstal selanjutnya smartphone tersebut akan menscan sepeda
motor tipe injeksi yang akan dipelajari oleh siswa. Ketika discan maka akan mucul
animasi / video berupa cara kerja sistem injeksi dan komponen-komponen injeksi
pada layar smartphone masing-masing siwa. Video tersebut akan menampilkan cara
kerja dari sensor bekerja kemudian mengirim sinyal ke ECM dan selanjutnya ECM
memberikan sinyal ke bagian injektor untuk menyemprotkan bahan bakar. Tidak
hanya cara kerja nantinya fungsi dari masing-masing sensor juga akan dimunculkan
dalam media pembelajaran tersebut.
Saran
Walaupun penelitian ini telah menghasilkan aplikasi, peneliti masih harus
mengembangkan aplikasi dan hasil lebih lanjut, khususnya memperdalam
augmented reality pada mesin injeksi dengan menggunakan android.
36
DAFTAR PUSTAKA
Alviah, S. A., & Tresnawati, D. (2015). Pengembangan Aplikasi Tuntunan Sholat
Malam Menggunakan SistemMultimedia. Pengertian Aplikasi.
Andi. (2014). Mudah membuat game 3 dimensi menggunaan unity 3d. Semarang:
ANDRI Yogyakarta & WAHANA KOMPUTER Semarang.
Angkowo dan Kosasih. Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta : Grasindo. 2007
Craig, A. B. (2013). Understanding Augmented Reality, Concepts and Applications.
Waltham: Elsevier Inc.
Cushnan, D., & Habbak, H. E. (2013). Developing AR Games for iOS and Android.
Birmingham: Packt Publishing Ltd.
Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). An Emerging Technologies Guide to AR. Waltham:
Elsevier, Inc.
Lengkey, D. M. (2014). Brosur Fakultas teknik Universitas Sam Ratulagi Manado
dengan Teknologi Markless Augmented reality. Jurnal teknik elektro dan komputer, ISSN
2301-8402, 1-10.
Mulyasa. Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung : Remaja
Rosdakarya. 2008
Rentor, Mario Fernando. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik
Berbasis Augmented Reality.Yogyakarta : Universitas Atma Jaya. 2013
Riskiansyah, I. (2013). Pengembangan Aplikasi Perancangan Interaktif Teknik
Bermain Piano Berbasis Multimedia di Lembaga Kursus Musik ETHNICTRO.
Yogyakarta : Media Pembelajaran.
Safaat Nazruddin. (2015). Pemrograman Aplikasi Mobile Samrtphone dan Tablet PC
Berbasis Adroid . Bandung : Informatika.
Setiawan, R. (2014). Perancangan Aplikasi Belajaran Tensis Bahasa Ingris Berbasis
Android. Pengertian Mobile.
Utomo, P.E. 2012. From Newbie to Advanced: Mudahnya Membuat Aplikasi
Android.
37
Lampiran Produk Penelitian