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Aspectos afetivos na interface

O que são aspectos afetivosExpressõesFrustrações

Antropomorfismo na interfaceAgentes

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• Você se preocupa com respostas positivas que os usuários podem ter ao sistema (sentir-se à vontade, confortável, satisfeito etc)?

• Você pensa em como projetar respostas emocionais específicas no usuário de acordo com o tipo de sistema?

• Você procura projetar sistemas que dêem confiabilidade ao usuário?

• Como você faz para atingir os objetivos das perguntas anteriores?

• E como você faz para reduzir aspectos negativos das emoções dos usuários?

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O QUE SÃO ASPECTOS AFETIVOS

• O termo “afetivo” refere-se à produção de uma resposta emocional e a como se pode causar uma resposta emocional nos outros– Ex.: estar feliz e sorrir e fazer com que outros sorriam

• Em interação homem-máquina há duas maneiras de ver a questão afetiva:– Criação de inteligência artificial e de sistemas que se

comportem como os seres humanos – Procurar ver como os sistemas podem ser projetados

para as pessoas responderem de determinadas maneiras

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EXP

• Ícones e outros elementos gráficos são usados para transmitir estados emocionais– Típicos para o estado atual do computador ou status

do sistema

• Formas de transmitir o status do sistema– Ícones dinâmicos - Ex.: lixeira– Animações – Ex.: ampulhetas e abelhas– Mensagens faladas– Sons indicando ações e eventos – Ex.: janela

fechando, arquivo arrastado e e-mail chegando

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• As relações com a usabilidade e a forma de expressão nas interfaces está ganhando hoje uma maior importância

• Agentes amigáveis de interface procuram encorajar usuários menos experientes– Bob– Cachorro amigo– Coelho fofinho– Clippy

• A forma como os usuários criam suas expressões também está sendo dada uma maior atenção

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• Qual das interfaces abaixo é mais expressiva e atrai mais?

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FRUSTRAÇÕES

• A frustração ocorre com todos e em diversas formas– Achando graça– Indignando-se

• Razões da ocorrência de reações de frustração– Aplicação não funciona ou falha– O sistema não faz o que o usuário deseja– Expectativas não são atendidas– Informações insuficientes– Mensagens vagas, confusas e reprovadoras– Aparência exagerada– Muitos passos a serem executados

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• Com que tipos de frustração você se depara ao usar sistemas? Quais são as piores?

• Exemplos de causação de frustração

– 1) Ilusões• As expectativas não são atendidas e aparece uma

mensagem ilusionista• Ex.: links órfãos e páginas em construção• COMO EVITAR: simplesmente não usar

subterfúgios

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– 2) Mensagens de erro• Falhas procedidas de mensagens inesperadas• Ex.: mensagens incompletas, criptografadas, erro

“inesperado”• COMO EVITAR: tratar as mensagens de erro como

mensagens de “como consertar”• RECOMENDAÇÕES DE SHNEIDERMAN:

– Não condenar os usários– Evitar termos como FATAL, ERRO, INVÁLIDO, RUIM e

ILEGAL– Evitar códigos e letras maiúsculas– Usar avisos sonoros sob controle do usuário– Mensagens precisas– Auxílio sensível ao contexto– Mensagens em níveis múltiplos

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• Como as mensagens abaixo podem ser melhor reescritas?

– ERRO DE SINTAXE

– NOME DE ARQUIVO INVÁLIDO

– DADOS INVÁLIDOS

– O APLICATIVO ENCERROU INESPERDAMENTE DEVIDO AO ERRO TIPO 4

– ERRO NO DRIVE: ABORTAR, TENTAR NOVAMENTE OU DESLIGAR?

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– 3) Sobrecarga do usuário• Atualização exigindo manutenção excessiva• Ex.: passagem de muitas caixas de diálogo e menus

para descobrir um conjunto de opções, adicionar plug-ins

• COMO EVITAR: procurar atualizações automáticas, verificar as compensações de atualização (reaprendizado)

– 4) Aparência• Quando o aspecto é desagradável• Ex.: textos, gráficos, banners, excesso de sons,

bancos de ícones, menus em cascata, designs infantis, componentes mal projetados

• COMO EVITAR: procurar melhor facilidade de uso e percepção através da simplicidade e demais princípios do design e da ergonomia

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• A frustração deve ser tratada considerando situações específicas– Projetar “como consertar” para as várias situações

inesperadas– Dar suporte on-line para situações em que o usuário

não sabe o que fazer e fica “preso”

• Você acha que o uso de mensagens nas quais o computador pede desculpas é adequado?

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ANTROPOMORFISMO NA INTERFACE

• O antropomorfismo é a qualidade que as pessoas têm de atribuir características humanas a objetos e a animais

• A favor do antropomorfismo na interface– Interação– Convicção para os usuários

• Contra o antropomorfismo na interface– Interfaces enganosas– Falsa credibilidade

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AGENTES

• Personagens antropomórficos

• Tipos– Personagens sintéticos– Agentes animados– Agentes emocionais– Agentes de interface conversacional – abordagem mais

antropomórfica e complexa devido aos mecanismos• Reconhecimento e geração de entradas verbais e não-

verbais• Estratégias específicas como as interrupções e tomadas de

turnos• Sinais do estado da conversação e de novas sugestões