la tecnologia como recurso ludico en el aprendizaje
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La ESCUELA RURAL MIXTA LA FLORIDA ASOCIADA AL COLEGIO JOSÉ ANTONIO GALÁN, la ESCUELA RURAL MIXTA TUNDURURCO ASOCIADA AL COLEGIO JOSE ANTONIO GALÁN, la ESCUELA RURAL MIXTA SABANETAS ASOCIADA AL COLEGIO JOSE ANTONIO GALÁN y la ESCUELA RURAL MIXTA SAN VICENTE ASOCIADA AL COLEGIO AGROPECUARIO LA VEGA, ubicadas en el municipio de SAN BERNARDO, departamento de NARIÑO, durante el desarrollo de la llevada a cabo por el convenio CPE-UNICAUCA Región Sur Pacífico, desarrolló el proyecto: LA TECNOLOGIA COMO RECURSO LUDICO - DIDACTICA EN EL APRENDIZAJE EN EL GRADO PRIMERO, el cual es distribuido bajo la licencia: Creative Commons By-Nc-Nd. El proyecto fué socializado en el III Encuentro Regional (año 2009).TRANSCRIPT
Educación en Valores
Con este proyecto pretendemosdesarrollar la capacidad de autocontroldel niño, según se va consolidandosu maduración cerebral, así como iniciarla formación de carácter medianteel ejercicio en la vida diaria dehábitos básicos como el orden, laobediencia, la sobriedad,la generosidad, la sinceridad y laresponsabilidad.
La educación y las nuevas tecnologías
Vivimos en una sociedad en la que cadavez cobran mayor importancia lainformática, las telecomunicaciones y lacomunicación audiovisual. Casi sin darnoscuenta los profesores nos encontraremosante nuevas situaciones que nos exigirán eluso del ordenador como instrumentodidáctico y como herramientaindispensable de trabajo. Será unaconsecuencia de la dinámica de lostiempos actuales.
•DEFICIENCIAS EN ELPROCESO DELA LECTO-ESCRITURA
•ESCASES DE RECURSOSDIDACTICOS
•ESTRATEGIASPEDAGOGICAS
•BAJO GRADO DEESCOLARIDADDE LA COMUNIDAD
•PRECARIA SITUACION DELAS FAMILIAS
DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA PARA
MEJORAR EL PROCESO DE LA LECTO-ESCRITURA EN EL GRADO PRE-ESCOLAR DEL CENTRO EDUCATIVO SAN VICENTE, MUNICIPIO DE SAN BERNARDO NARIÑO.
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Se propone la realización de un aplicativo que mediante lainteracción del niño con el programa, se ejercite y practique elaprendizaje de las vocales y así facilitar el proceso de la lecto –escritura.
El juego didáctico o herramienta debe ser de fácil manejo, congran contenido lúdico, permitiendo que el niño se interese, seade su agrado, e interactúe con gran sentido de pertenencia.
Es importante conocer en un comienzo el desempeño de losestudiantes en lo que respecta al reconocimiento de lasvocales, con el propósito de establecer diferencias, diseñar elaplicativo y ponerlo en práctica.
La metodología utilizada para el desarrollo del trabajo es lainvestigación tecnológica, permitiendo que los estudiantes delos grados superiores de nuestros Centros sean loscolaboradores directos del proyecto.
Tarea Actividades Responsable(s) Fecha de ejecución
Diagnóstico Prueba de conocimiento Marleny, Orlando, Ana Junio 12 – 15
Identificación características y
requerimientos de los usuariosTabulación de resultados
Fabiola, Orlando, Marleny Junio 25 --_ 28
Julio 11 – 14
Identificación recursos existentes y
necesarios
InventarioOrlando
julio 18 – 21
Representación gráfica de la
estructura de la aplicación software Determinación de contenidos
Ana, Fabiola, marleny
Septiembre 20 – 24
Selección de la plataforma y/o
herramienta a utilizar Pruebas a través de Flash
Orlando, Marleny, Ana, Fabiola
Septiembre – 27
Prediseñar el aplicativo, lo cual involucra las tareas relacionadas con:
Tarea Tarea Responsable(s) Fecha de ejecución
Programación.
Aplicación de prueba
Orlando, Marleny, Ana
Octubre 15 – 17
Adecuación del entorno del hardware
Pruebas piloto Ana, Orlando, Fabiola, Marleny
Noviembre 18 – 20
Adecuación del entorno del software
Definición de herramienta
Fabiola, Orlando Noviembre 25 – 27
Programar el aplicativo, lo cual involucra las tareas relacionadas con:
Tarea Actividades Responsable(s) Fecha de ejecuciónInstalación del prototipo
Pruebas piloto Orlando, Marleny
Enero 27- 29
Prueba y ajustes del aplicativo
Determinación Ana, Orlando
Febrero 28Elaboración manual de instalación
Diseño de guía Fabiola, Orlando
Marzo 11Elaboración manual del usuario
Diseño de guía Fabiola, Marleny, Orlando, Ana
Marzo 18Capacitación de usuarios.
Taller Orlando, Ana
Marzo 22
Implementar el aplicativo, lo cual involucra las tareas relacionadas con:
•Teniendo en cuenta el diagnóstico, es fácil determinar el tipo desoftware que se puede diseñar para la solución de las dificultades másapremiantes en el proceso lectoescritor , permitiendo a los estudiantesde los grados superiores ser los creadores del aplicativo.
•Los estudiantes están en contacto permanente con el ordenadorinteractuando ; permitiendo el principio del aprendizaje de lastecnologías.
•Nuestro propósito es brindar al niño de preescolar los elementosnecesarios para que sea el, quien construya sus propios conocimientoscon la finalidad primordial, facilitar y afianzar el conocimiento de lasvocales.
CONCLUSIONES