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LA MACDONALIZACIÓN DE LAS INTERFACES Carlos Scolari Publicado originalmente en www.enredando.com, 2001 Las reglas áureas de la página web: 80/20 En un artículo anterior ("Los Usos de Nielsen - Para una crítica de la ideología de la usabilidad") esbozamos una lectura crítica de la llamada "usabilidad". En este trabajo -el primero de una serie dedicada a este polifacético argumento- nos interesa profundizar esa crítica. Para poder desarrollarla desmontaremos algunos de los principios básicos de esta (pseudo?) disciplina científica y proyectual con el objetivo de evidenciar sus puntos débiles y reconocer las ventajas/límites de su aplicación a las interfaces del web. A modo de síntesis, podemos decir que con esta serie de artículos apuntamos a deconstruir un pensamiento proyectual hoy por hoy hegemónico en la comunidad de digital designers. La usabilidad era hasta hace unos pocos años un concepto que circulaba sólo en los documentos y ponencias de los investigadores de la Human-Computer Interaction. En los años '90 el concepto abandonó los laboratorios y se instaló entre los proyectistas digitales. En poco tiempo la necesidad de construir "sitios usables" ha entrado con prepotencia en el imaginario de todos los web designers. Qué se entiende por "usabilidad"? Por un lado, la usabilidad se presenta como una filosofía de la proyectación que se expresa en principios o "guidelines" que alientan un tipo de diseño centrado en el usuario y en la actividad que éste debe desarrollar frente a la pantalla interactiva ("user-centered design"). Por otro, la usabilidad delimita un campo de investigación -también conocido como "usability engineering"- desarrollado sobre todo a partir de los años '80 con el objetivo de estudiar las interfaces del software. En esa época proliferaron los trabajos donde, por ejemplo, se investigaba la usabilidad de los programas de word-processing o de los sistemas operativos.

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Por Carlos A. Scolari - Publicado originalmente en www.enredando.com en el 2001

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LA MACDONALIZACIÓN DE LAS INTERFACES Carlos ScolariPublicado originalmente en www.enredando.com, 2001

Las reglas áureas de la página web: 80/20En un artículo anterior ("Los Usos de Nielsen - Para una crítica de la ideología de la usabilidad") esbozamos una lectura crítica de la llamada "usabilidad". En este trabajo -el primero de una serie dedicada a este polifacético argumento- nos interesa profundizar esa crítica. Para poder desarrollarla desmontaremos algunos de los principios básicos de esta (pseudo?) disciplina científica y proyectual con el objetivo de evidenciar sus puntos débiles y reconocer las ventajas/límites de su aplicación a las interfaces del web. A modo de síntesis, podemos decir que con esta serie de artículos apuntamos a deconstruir un pensamiento proyectual hoy por hoy hegemónico en la comunidad de digital designers.

La usabilidad era hasta hace unos pocos años un concepto que circulaba sólo en los documentos y ponencias de los investigadores de la Human-Computer Interaction. En los años '90 el concepto abandonó los laboratorios y se instaló entre los proyectistas digitales. En poco tiempo la necesidad de construir "sitios usables" ha entrado con prepotencia en el imaginario de todos los web designers.

Qué se entiende por "usabilidad"? Por un lado, la usabilidad se presenta como una filosofía de la proyectación que se expresa en principios o "guidelines" que alientan un tipo de diseño centrado en el usuario y en la actividad que éste debe desarrollar frente a la pantalla interactiva ("user-centered design"). Por otro, la usabilidad delimita un campo de investigación -también conocido como "usability engineering"- desarrollado sobre todo a partir de los años '80 con el objetivo de estudiar las interfaces del software. En esa época proliferaron los trabajos donde, por ejemplo, se investigaba la usabilidad de los programas de word-processing o de los sistemas operativos.

En la década siguiente la difusión acelerada de la red digital -y las necesidades comunicativas de la new economy- hicieron que los investigadores extendieran sus análisis a la usabilidad de las interfaces de la web. En estos estudios de la web usability confluyen diferentes metodologías de trabajo, desde el análisis cuantitativo de la interacción (Cúanto tarda un usuario en encontrar un dato dentro de un sitio? Cuántas veces debe cliquear para obtener la información que busca?) hasta enfoques cualitativos más cercanos a la tradición sociológica o etnográfica (por ejemplo las entrevistas o los focus group).La relación contenidos/dispositivos de navegación

Pero sin dudas el punto fuerte de la usabilidad son los principios o "guidelines" elaborados a partir de esas investigaciones de laboratorio. En este artículo analizaremos uno de los primeros axiomas propuestos por Jakob Nielsen en su clásico "DESIGNING WEB USABILITY" (2000). Según Nielsen en una página web la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación debería ser de 80/20. Dicho en otras palabras: los pulsantes, íconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos.

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Ante todo debemos decir que el principio del 80/20, como muchos otros axiomas propuestos por los apóstoles de la usabilidad, dificilmente puede considerarse de validez universal. Su aplicación puede variar según la tipología del sitio. Por ejemplo la página de apertura de un portal dedica más del 80% de su superficie a los dispositivos de navegación. Obviamente Jakob Nielsen no puede dejar de reconocer que en ciertas circunstancias -por ejemplo en una home-page- la cantidad de espacio dedicado a los dispositivos de navegación pueden superar el 20 % de la superficie.

Sin embargo los límites de este principio proyectual se encuentran en su mismo origen. En este tipo de axioma surge con toda su fuerza la matriz original de las primeras investigaciones sobre la usabilidad: si bien en un software se puede identificar claramente un área de interacción (las barras de instrumentos, el menu superior, las paletas, etc.) y un área de contenidos (o zona de trabajo), en una página web esta distinción cada día se diluye un poco más. En la red digital la diferencia entre "dispositivos de navegación" y "contenido" tiende a desaparecer: por ejemplo en un buscador los "links" -o sea, los dispositivos que permiten la navegación hacia otros sitios- son el "contenido" del sitio.Pero también en otras tipologías de sitios esta distinción tiende a diluirse: si en las primeras generaciones de páginas web las zonas dedicadas a la navegación y los contenidos (figurativos y textuales) estaban bastante bien definidas, el uso creciente de tecnologías de interacción avanzada -como Flash- permite crear contenidos interactivos que reenvían a otros contenidos interactivos. Los sitios más avanzados tienden a evitar los grandes bloques de texto (que pueden ser descargados directamente del servidor en formato PDF) y privilegian una experiencia multimedial donde las unidades (mínimas) de contenido forman parte del juego interactivo.

Esto no significa que el principio del 80/20 no sea de utilidad para el proyectista digital. Por ejemplo lo podemos aplicar con buenos resultados en los sitios "tradicionales", en los cuales prevalece una marcada distinción entre dispositivos de navegación/contenidos y la visualización de la información se acerca a la lógica de las publicaciones impresas que a las reglas del mundo digital. Un sitio con alto contenido comunicativo (como las versiones on-line de los diarios o las revistas digitales), donde el contenido se presenta bajo forma de grandes bloques textuales, debe reducir al mínimo los dispositivos gráficos de navegación en favor de la información. En éste y otros casos el principio del 80/20 puede ser de utilidad. Sin embargo, conviene repetirlo, la tendencia de la red está llevando hacia nuevas formas de visualización y organización de la información que tienden a diluir la diferencia entre "dispositivo de navegación" y "contenido".Las "divinas proporciones" de la página impresa

La referencia a las publicaciones impresas no fue casual. Entre los siglos XIV-XV, unos cuantos años antes de la invención de la imprenta, se desarrollaron en Europa nuevos modelos de compaginación de los libros manuscritos. Las nuevas formas de distribución del texto en la página -que a diferencia de los atiborrados códigos medievales privilegiaban los márgenes vacíos y una buena aireación de la página- fueron adoptadas por los primeros tipógrafos. Estos "principios áureos" basados en la "divina proporción" daban al impresor precisas indicaciones y fórmulas para calcular la relación entre texto/espacio blanco.

Los "principios áureos" se consolidaron en los siglos siguientes hasta transformarse en una regla estandard para la compaginación de los libros. Cinco siglos más tarde de su

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creación la producción de libros sigue respetando en gran medida estos principios. Sin embargo, cada vez que se trata de sorprender al lector o de proponer nuevas formas de visualizar la información, los gráficos violan los "principios áureos" para proponer nuevos códigos visuales. Muchas de estas violaciones a la "divina proporción" se han transformado a su vez en reglas establecidas y aceptadas por la comunidad de diseñadores gráficos.

Las páginas que componen la red digital no son ajenas a esta dinámica: los apóstoles de la usabilidad proponen un paquete de "principios áureos" para la proyectación digital que, en su opinión, deberían transformarse en las reglas estandard para la construcción de los sitios. La iniciativa merece todo nuestro respeto, pero no podemos dejar de señalar un hecho fundamental: si bien Internet ha quemado etapas en pocos años -en una década se pasó de las primitivas páginas con fondo gris a la explosión multimedial de las animaciones interactivas en Flash- nada hace pensar que esta evolución haya llegado a su fin. En este contexto: qué sentido tiene fijar reglas estrictas de composición en un medio todavía en plena ebullición? Para qué sirve establecer una precisa relación entre contenido/dispositivos de navegación que al día siguiente puede queda desplazada por la innovación tecnológica?

Los límites a la proyectaciónLa relación 80/20 entre contenido y dispositivos de navegación impone al diseñador una fuerte limitación proyectual. Este principio -una regla que, como todos los axiomas propuestos por los apóstoles de la usabilidad, apunta a estandarizar el universo digital- se suma a otros para constituir un programa de homogeneización de las interfaces digitales.

Repetimos una idea ya presentada en el artículo anterior: la red digital no es instrumento de producción (software) sino un ambiente de comunicación e interacción. Internet es usada cada vez más para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario o estético. El estudio de la usabilidad de un sitio puede ser de utilidad en una primera fase de análisis, pero resulta evidente que, para entender realmente lo que pasa de frente a la pantalla interactiva, hay que apoyarse en otros modelos y teorías. De la misma manera, si reducimos la proyectación digital a la aplicación de una serie de principios homogeneizadores, el mundo de las interfaces sufrirá un proceso de progresiva macdonalización.

Por otro lado, si pensamos a la red digital como un ámbito de interacción donde es fundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas reglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.

Flash: ¿99% mal?En un artículo de antología publicado en octubre del 2000 (“Flash: 99% Bad”) Jakob Nielsen desata un ataque despiadado contra las animaciones multimediales realizadas con Flash. El apóstol mayor de la usabilidad concentra su crítica a la tecnología de la Macromedia sobre todo en tres aspectos:

* Flash incita a la realización de animaciones inútiles que sólo retardan el download de las páginas web;

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* Las animaciones desarrolladas con Flash van a contramano de la lógica de la red digital –según la cual el usuario elige adonde quiere ir- y se acercan peligrosamente a la unidireccionalidad del flujo televisivo; * Flash promueve la creación de dispositivos de interacción no estándard.

Siempre según Nielsen la tecnología Flash genera otros problemas de usabilidad no menos importantes: el pulsante “Back” del browser se vuelve inútil, se pierden los colores de los links y los comandos de menú que permiten aumentar/reducir el texto tampoco funcionan. Las animaciones realizadas con el programa de la Macromedia, además, impiden la búsqueda textual y son difíciles de actualizar.Veamos algunas de estas críticas con un poco más de atención.

* Páginas “splash”: el primer uso que se hizo de la tecnología Flash llevó a la creación de las clásicas animaciones de presentación. A pesar de sus características técnicas –Flash permite crear animaciones en formato vectorial, lo cual acelera la velocidad de download- no se puede negar que en muchos casos estas producciones “frenan” la interacción creando largos períodos de espera. Las animaciones pueden ser consideradas como la fase superior de las “splash screens”, esas páginas de introducción que se presentaban como la antesala o introducción a la home-page. Algunos reconocidos profesionales del web design de moda a mediados de la década pasada, como David Siegel, llegaron incluso a favorecer la creación de estos "túneles de ingreso" al espacio virtual formados por una sucesión de páginas. A fines de los años ‘90 la mayor parte de los especialistas en usabilidad -con Jakob Nielsen en primera fila- no ahorraba críticas a las “splash screens” y a las animaciones de presentación. De frente a estas críticas los proyectistas, en vez de repensar el uso de las animaciones y reducir su empleo sólo a las situaciones en las cuales eran comunicacionalmente pertinentes, se limitaron a colocar un pulsante "skip intro". El usuario, en otras palabras, podía "saltar" la animación y pasar directamente a los contenidos. Indirectamente, con el pulsante "skip" los proyectistas reconocían que para una buena cantidad de navegantes estas animaciones eran prescindibles. * Unidireccionalidad: las animaciones realizadas con Flash tienen una fuerte connotación de linealidad que las acerca a algunas formas narrativas tradicionales (por ejemplo los dibujos animados). Cuando se encuentra frente a una de estas animaciones el navegante queda “atrapado” en su sucesión de imágenes, perdiendo el control de la navegación por un cierto período de tiempo. Como ya vimos, en ciertos casos el comando “skip” permite saltar la animación y volver a un ambiente interactivo. Por qué este rechazo a la unidireccionalidad que caracteriza a las animaciones realizadas con Flash? Porque la red digital nació y se desarrolló a partir de una utopía de interacción total. El gran hipertexto debe poder ser navegado en todas direcciones, y el control de esta navegacion debe estar siempre en manos del usuario. Las animaciones realizadas con el programa de Macromedia tienden a reducir este control, dejando momentáneamente al usuario sin posibilidades de reacción. * Dispositivos de interacción no estandard: la tecnología Flash tiende a romper la coherencia de la interfaz tradicional de los browsers, ya que limita algunas funciones importantes como la búsqueda de informaciones, la dimensión de los caracteres o el retorno a la página anterior (pulsante “Back” del browser). Al aparecer en ventanas autónomas, por lo general sin la barra de navegación del browser, las animaciones realizadas con Flash a menudo a introducen sus propios códigos de interacción. Cada

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sitio realizado con Flash tiende a alejarse de la gramática tradicional de Internet para explorar nuevos códigos de interacción.

Antes de proseguir debemos dejar en claro un dato: el texto de Jakob Nielsen fue publicado a fines del 2000, cuando las posibilidades expresivas del programa de la Macromedia recién comenzaban a ser exploradas por los web designers. En su primer fase de desarrollo Flash, como ya vimos, fue sobre todo empleado para realizar animaziones vectoriales destinadas a la red digital.

La crítica indiscriminada a las presentaciones multimediales tiende a focalizar su análisis en un sólo tipo de sitios: aquellos que privilegian una oferta de contenidos basada exclusivamente en las informaciones. En un sitio que ofrece sólo datos puede ser contraproducente entretener al navegante con una animación: el usuario busca una información precisa y no le interesan los juegos artificiales. Sin embargo, no todos los espacios web están construídos con la lógica de un database: a menudo un sitio, más que ofrecer una inmensa masa de informaciones, pretende crear una experiencia interactiva nueva, generar una emoción o simplemente llamar la atención del navegante para dejar una huella en su memoria. En estos casos las animaciones realizadas con Flash ayudan a romper la monotonía de la red y, en determinadas ocasiones, pueden atraer visitantes al sitio. El año pasado la web agency de San Francisco Balthaser (www.balthaser.com) edificó su imagen corporativa a partir de una frenética presentación elogiada en todo el mundo. Esta experiencia comunicativa se transformó además en un caso más que interesante de marketing viral. A diferencia de otros sitios, www.balthaser.com no promocionaba un producto o un servicio: EL SITIO –sobre todo su presentación inicial- ERA EL PRODUCTO DE BALTHASER.

Respecto a la unidireccionalidad de las animaciones realizadas con el programa de la Macromedia, la crítica de Nielsen quedó superada por el tiempo: Flash es actualmente un software que permite construir ambientes con un alto grado de interactividad. En cierta manera Flash ha seguido los pasos del otro “gigante” de la Macromedia: Director. Si bien Director fue proyectado para crear animaciones, la dialéctica usuarios/programadores lo fue llevando hacia nuevos territorios mucho más interactivos: los usuarios comenzaron a explotar algunas funciones secundarias (por ejemplo la creación de links y botones interactivos), los programadores de la Macromedia potenciaron estas funciones y desarrollaron un lenguaje interno (Lingo), los usuarios respondieron a estos cambios transformando a Director en el software ideal para las producciones interactivas y multimediales, etc.. El programa nacido para crear animaciones se transformó en un óptimo instrumento para la creación de cd-rom hipermediales.

Flash sigue el mismo camino: de ser un instrumento para la creación de animaciones lineales, casi “televisivas”, se está convirtiendo en un ambiente de proyectación interactiva. Los ejemplos de esta nueva dimensión de Flash abundan en la red (basta visitar semanalmente la “showcase” del sitio oficial de Macromedia – www.macromedia.com); entre todos, nos interesa indicar un sitio que, sin abandonar la dimensión narrativa, ha logrado proponer un ambiente de interacción sumamente interesante y rico de sorpresas: www.lookandfeel.com.

Otro sector donde Flash está abriendo un nuevo campo proyectual es el de los “ddvergames”, o sea juegos interactivos destinados a la promoción. Muchos de estos

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juegos –que pueden ser personalizados por el cliente- permiten crear experiencias de branding a través de interfaces inmersivas con una fuerte impronta lúdica (ver por ejemplo las producciones de www.keblow.com).

Respecto a la violación del código de interacción del browser, queda poco para decir: de frente a un movimiento proyectual (la llamada “web usability”) que tiende a la homogeneización de las interfaces, cualquier instrumento que permita liberar las energías creativas de los web designers no puede que ser bienvenido. Como ya dijimos en el artículo anterior (“Las reglas áureas de la página web: 80/20”), si pensamos a la red digital como un ámbito de interacción donde es fundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas reglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.

En la lista de las asignaturas pendientes quedan algunas cuestiones –oportunamente señaladas por Nielsen- todavía sin resolver, desde la imposibilidad de usar el pulsante “Back” hasta los problemas para identificar las informaciones dentro de las páginas realizadas con Flash. Poco de frente a las potencialidades de un programa que en gran medida está marcando el ritmo de esta nueva fase de la evolución de las interfaces web.

Flash se ha transformado en los últimos años en uno de los softwares favoritos de los web designers. En este hecho conviven la moda y la racionalidad de una elección. El uso de Flash no se justifica cuando el objetivo es crear un espacio on-line totalmente volcado a la búsqueda/oferta de informaciones o productos (por ejemplo una banca de datos o un sitio dedicato al e-commerce): la dificultad para identificar las informaciones o los tiempos de espera son sólo algunos de los límites que puede generar el empleo de esta tecnología. Pero cuando se trata de hacer branding, ganar visualización para diferenciarse de la competencia u ofrecer al navegante una experiencia interactiva inédita y total, el programa de la Macromedia–más allá de las críticas de los apóstoles de la usabilidad- por ahora no tiene rivales.

¿Velocidad versus design?La usabilidad: entre la investigación y los principios de proyectaciónLa usabilidad se consolidó como espacio del saber especializado –dentro del universo mayor dentro de los estudios sobre la Human-Computer Interaction- a principios de los años ’80, durante el primer período de expansión de los ordenadores personales. La rápida difusión de las nuevas computadoras, destinadas a un nuevo tipo de “usuario” –sin grandes conocimientos informáticos y con menos ganas de invertir su tiempo en el aprendizaje del sistema-, plantearon nuevos desafíos a los proyectistas. Las interfaces de los programas, ahora, debían ser “amigables” (user-friendly) y “fáciles de aprender” (easy-to-learn), y el objetivo principal de los proyectistas de software era construir ambientes interactivos “fáciles de usar” (easy-to-use). En otras palabras, se trataba de crear interfaces que tuvieran un elevado grado de “usabilidad” (usability).

Las actividades en el campo de la usabilidad se dividieron en dos filones. Por un lado, se realizaron infinidad de estudios sobre los procesos de interacción hombre-ordenador y se afinaron las metodologías de investigación; por otro, a partir de esas investigaciones se elaboraron las primeras listas de principios (guidelines) destinados a los programadores informáticos y proyectistas de interfaces.

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Diseño de masasLa difusión de los instrumentos para la creación multimedial (Hypercard, Toolbook, Director, etc.) a principios de los años ’90 y la sucesiva explosión de la red digital –la cual democratizó hasta límites inimaginables la creación de hipertextos- fueron un duro golpe a la usabilidad de los ambientes digitales. Mientras los programadores eran los únicos constructores de ambientes virtuales de interacción (principalmente software y productos multimediales complejos), los principios de usabilidad eran hasta cierto punto respetados. Pero a mediados de los años ’90 la situación cambió: cualquier usuario -aún sin tener conocimientos específicos de programación HTML- podía construir su propia página web y mostrar al resto del mundo las fotos de sus perros, declarar su pasión por el aeromodelismo o difundir “su” lista de sitios preferidos. Todos los usuarios eran potencialmente proyectistas de páginas web.

Esta democratización de los instrumentos para la creación de sitios (recordemos al pasar que ya las primeras versiones del browser Netscape podían ser utilizadas como un potente software para la creación de páginas web) crearon numerosos problemas de usabilidad. La mayor parte de los sitios realizados por los “usuarios” no respetaban algunos principios gráficos fundamentales y lo ignoraban todo respecto a la usabilidad.Esta filosofía de la proyectación –al mismo tiempo democrática y silvestre- no tardó en imponerse en la creación de muchos sitios institucionales o empresariales. Fue así que esta fase de la evolución de la World Wide Web –que podemos situar en la segunda mitad de los años ’90- se caracterizó por sus sitios poco usables y “lentos” debido a la proliferación de imágenes enormes o incorrectamente preparadas para su uso en la red digital.

Ante todo, la velocidadLa reacción de los apóstoles de la usabilidad no se hizo esperar. Según Jakob Nielsen las páginas web deben ser proyectadas teniendo en mente la velocidad: en efecto, “la velocidad debe ser el principal criterio de proyectación”. Los usuarios no quieren perder tiempo descargando interminables imágenes o animaciones: ellos desean información en tiempo real y no estan dispuestos a esperar. Si la imagen no llega a tiempo, si la página tarda en descargarse, basta un click del mouse para abandonar el sitio.

Según Nielsen los sitios deben reducir los elementos pictóricos al mínimo, privilegiando los contenidos textuales. El resto es exceso gráfico, inútil decoración, barroquismo digita. El consejo final de Nielsen es implacable: “saca las imágenes; aumenta el tráfico. Es así de simple”.

El sitio de Jakob Nielsen (www.useit.com) es un claro ejemplo de proyectación en “estilo Nielsen”: enormes bloques textuales, ausencia de imágenes, ninguna animación. La austeridad de la velocidad al poder.

Ante todo, la comunicaciónEs así de simple? Basta despojar las páginas web de sus “excesos gráficos” para aumentar el tráfico? Debemos construir páginas sólo textuales? Acaso no es cierto aquello que “una imagen vale por mil palabras”? Un sitio compuesto por textos escritos, sin imágenes, automaticamente eleva la cantidad de visitantes y aumenta su tiempo de permanencia?

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Es evidente que la World Wide Web, más que un simple contenedor de informaciones, se ha transformado poco a poco en un espacio donde prevalecen las experiencias hipermediales inmersivas. La red digital no puede hacer a menos de sus componentes gráficos. Si bien nació como depósito de páginas textuales interconectadas entre sí, a esta altura de su desarrollo es impensable una World Wide Web donde las imágenes ocupen un lugar secundario.

Mal que les pese a los profetas de la usabilidad, la velocidad no puede ser el principal criterio de proyectación; el tiempo de espera de frente a la pantalla es un factor importante de la experiencia interactiva, pero no es el más importante. La velocidad –junto a la arquitectura de la información, el estilo gráfico o la dimensión narrativa- es sólo uno mas de los componentes que contribuyen a la creación de la experiencia hipermedial. En todo caso, el principal criterio que debería guiar la proyectación de un espacio hipermedial, más que los criterios funcionales de usabilidad o la efervescencia creativa, es la comunicación: un sitio proyectado para “dar informaciones” debería prestar una particular atención –entre otros componentes- a la velocidad de descarga de las páginas o la arquitectura de la información; una web que pretende crear imagen corporativa -o sumergir al navegante en una experiencia hipermedial fuerte- bien puede sacrificar la variable “velocidad” en favor de los aspectos narrativos o figurativos.

Como ya hemos mencionado en el artículo anterior (Flash: 99% Mal?), para ganar visualización los sitios deben diferenciarse de los demás: cómo se puede pensar en una web con espacios diferenciados si los componentes gráficos se reducen a su mínima expresión? Los contenidos textuales no son suficientes para marcar una diferencia. Como sabemos, los navegantes no “leen” las páginas web, las “escanean” con rapidez y se “hacen una idea” de su contenido. Las imágenes cumplen una función fundamental en la construcción del modelo mental de la página por parte del usuario.

Antes de terminar queremos retomar brevemente “el caso Flash”. El artículo anterior de esta serie (Flash: 99% Mal?) lo dedicamos al programa de la Macromedia. Como ya todos saben, los profetas de la usabilidad han apuntado sus cañones contra uno de los instrumentos de creación más interesantes surgidos en los últimos años. En ese artículo recordamos un texto de Jakob Nielsen publicado en octubre del 2000 (“Flash: 99% Bad” - http://www.useit.com/alertbox/20001029.html). Pues bien, en estos meses la contraofensiva de los creativos no se hizo esperar: basta darse una vuelta por el sitio de Kevin Airgid http://www.flash99good.com para descubrir una enorme fuente de recursos y consejos para enriquecer el uso del programa, respetando los principios de la usabilidad y sin poner límites a la creatividad de los diseñadores. El sitio, además, contiene información sobre “Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash Usability”, el libro recientemente publicado por Kevin Airgid y Stephanie Reindel. Otro libro para tener bajo control (disponible a partir del 17 de abril) es “Skip Intro: Flash Usability and Interface Design” de Duncan McAlester y Michelangelo Capraro.

A nadie le gusta perder el tiempo de frente a la pantalla. Cualquier solución técnica que acelere la descarga de las páginas web será bienvenida. Por el momento, y hasta que la banda larga no llegue a todos los hogares y oficinas, tenemos que conformarnos con formatos –por ejemplo Flash- que reduzcan el peso de las imágenes y animaciones.Después de este recorrido nos queda una duda. Acaso los profetas de la usabilidad no terminan imaginando interfaces para un único usuario implícito, un navegante esquizofrénico, siempre apurado que sólo busca informaciones en tiempo real? Todos

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los usuarios de la red digital responden a este perfil? Creemos que no. Proyectar pensando exclusivamente en el cronómetro es una pérdida de tiempo.

Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash Usabilityby Kevin Airgid, Stephanie Reindel

Skip Intro: Flash Usability and Interface Designby Duncan McAlester, Michelangelo Capraro