la llamada de cthulhu - reglas alternativas para el guardian

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  • Reglas alternativas de idioma: Basndome en otro popular sistema BPR, el juego patrio Aquelarre (Pg. 74: seccin tiradas combinadas), os traigo una adaptacin de una de sus mecnicas referidas a los Idiomas, sumamente importantes en La Llamada de Cthulhu. Siempre que se quiera realizar cualquier chequeo que requiera el conocimiento de un idioma, es necesario cono-cerlo. Adems, el mximo porcentaje que se puede utilizar de esta habilidad es la puntuacin que tengamos en el idioma. Esto representa el conocimiento de la lengua, jergas, la capacidad de comprensin de la misma... Es importante tenerlo en cuenta no solo para habilidades como regatear para convencer al mercader chino, sino tambin para tales como buscar libros para indagar referencias ms exactas sobre la criatura que estamos localizando.Pongamos un ejemplo, si el Inspector de polica quiere interrogar a un criminal italiano, es necesario que conozca dicho idioma. Coincidentemente nuestro agente es de ascendencia italo-ameri-cana y sabe que este ma osillo conoce tambin ingls, pero quiere dar un golpe de efecto siguindole el juego. Primero va a intentar confundirle con su charlatanera (que es de un 80%), pero solo podr usar el 60% que se corresponde con la puntuacin que tiene en idioma: italiano. Si su charlatanera fuera menor que su idioma, usara la puntuacin de esta habilidad.

    Regla de los niveles de xito: Este pequeo aadido a la mecnica pretende darnos una nueva herramienta encaminada a mejorar la experiencia narrativa, ms all de conformarnos con el simple xito o fracaso de nuestros investigadores. Podemos decir que: Por cada 10% de diferencia con el resultado necesario para superar nuestro chequeo, obtenemos un nivel de xito. En contrapartida por cada 10% por encima del resultado necesario, obtenemos un nivel de fracaso. Esta referencia nos puede ayudar para desempatar tiradas enfrentadas o como requisito para acciones ms complejas y extendidas.

    Entrenar caracterstica: De una forma opcional, y pensada para aprovechar el tiempo de los jugadores menos sesudos (los que no estudian los mitos de forma directa o no son personajes hechicero, como puede ser un detective de la polica o un artista de cine), esta regla permite aumentar el valor de algunas caractersticas. Durante un periodo de entrenamiento, ejercicios y prepara-cin entre cuatro a seis meses de duracin, es posible aumentar FUE, CON y APA. Para ello, realiza una tirada en 1D100: Si el resultado es igual o menor a 21, incrementa la caracterstica en un punto. Podrs bene ciarte de esta regla solo dos veces por cada caracterstica, y nunca podrs hacerlo sin un intervalo de descanso de al menos 120 das. Si fallas el chequeo puedes seguir

    entrenando y realizar un nuevo chequeo cada 30 das. Durante la campaa, tambin ser posible incrementar un punto en las caractersticas FUE, CON, DES, INT y POD, mediante una tirada exitosa en una tabla de resistencia. Si el Guardin cree que esa tirada fue crtica y decisiva, puede concederte este bene cio. Reglas sacadas de Elric, el juego de rol de fantasa oscura, pginas 88-89.

    Sustitucin de la tabla de resistencias: Si te parece un incordio estar comprobando la tabla de resistencias continuamente, o simplemente quieres aadir una mecnica de di cultades diferente y gil, te propo-nemos la siguiente regla. Cuando dos valores se enfrenten, realiza una tirada de caracters-tica en 1D100, podemos utilizar esta gua de di cultades para boni car la caracterstica: difcil x1, normal x3, fcil x5. Si es una tirada enfrentada y nuestra caracterstica es ms elevada, consideramos que es un chequeo fcil, si solo son un par de puntos de diferencia, ser normal y si tenemos por delante una diferencia considerable, la consideramos difcil.Tambin podemos aadir nuevos derivados de las caractersticas similares a la relacin de INT con Idea (INTx5). Este concepto se explota en Cthulhu Edad Oscura. Algunos ejemplos son: Agilidad (DESx5) para agarrarse al borde del preci-picio en el ltimo instante o Carisma (APAx5) para primeras impresiones.

    Descenso a la locura alternativo: Esta regla puede ser conside-rada por algunos Guardianes muy blanda con la locura, uno de los pilares del juego. Personalmente solo la utilizo para campaas de larga duracin, donde la mala suerte puede tirar al traste un buen investigador, aunque la creo relativamente ms realista. Contra ms loco estas, ms difcil es que los horrores rompan tu estabilidad psicolgica. Sencillamente invertimos el xito en los chequeos de cordura. Me explico, se considera que superamos el chequeo cuando obtenemos nuestro valor de cordura actual o ms. Con esto conseguimos que al principio sea ms fcil perder COR, pero que segn nos hundamos en el pozo, sea ms difcil descender hasta la oscuridad de la psique, ya que nuestra mente ve la locura como algo ms cotidiano y fro.

    de di cultades diferente y gil, te propo-nemos la siguiente regla. Cuando dos valores se enfrenten, realiza una tirada de caracters-

    Tambin podemos aadir nuevos derivados de las

  • Comenzar con Mitos de Cthulhu: Otra regla opcional controvertida. En El Rastro de Cthulhu proponen que algunos investigadores de Lovecraft ya comienzan con ciertos conoci-mientos de los mitos. Propongo que un investigador, llevado por un jugador veterano, pueda adquirir Mitos de Cthulhu con sus puntos libres, a la relacin de 2 puntos invertidos un 1% y como lmite un 15%. Tambin perdern esa misma cantidad en puntos de cordura. Tened en cuenta que vuestra COR mxima y cordura descender nada ms empezar con la vida de aventurero. Adems de disponer de menos puntos para otras habilidades.

    Cobertura: Un personaje usando cobertura de al menos un 70% de su cuerpo (se entiende cuando esta asomado en una esquina o mirando sobre una valla, etc.), reduce a la mitad las posibilidades de que el atacante le impacte. Y las armas de fuego automtico impactarn solo la mitad de las balas redondeado hacia abajo, que impactaran normalmente.

    Iniciativa: Para que sea ms exible y no siempre ataquen primero los mismos personajes, se puede efectuar una tirada de iniciativa con DES + 1d6.

    Call of Cthulhu es una publicacin de Chaosium Inc. Call of Cthulhu es una marca comercial registrada por Chaosium Inc. Publicado en Espaa durante 2011 por Edge Entertainment. Esta ayuda no es o cial y su diseo toma como referencia el espec-tacular trabajo gr co realizado por David Ardila y Luis E. Snchez-Mateos Murat.