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LALAPTOPXOENELAULA
SDENKA ZOBEIDA SALAS PILCO
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LA LAPTOP XO EN EL AULA
AUTORA:Sdenka Zobeida Salas PilcoJiron Junn 243 Puno, PerTelf. (051) 369464E-mail:[email protected]
Copyright Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per
BNP: 2009-04249
Primera EdicinAbril 2009, Puno - PERU
LICENCIAEsta obra est bajo la licencia de Creative Commons 3.0: Atribucin No Comercial CompartirObras Derivadas Igual
Bajo las siguientes condiciones:
Atribucin. Toda copia total o parcial deber citar expresamente el nombre del autor eincluir esta misma licencia, aadiendo, si es copia literal, la mencin copia literal.
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ser libremente reproducida, distribuida, comunicada al pblico y transformada en trminossimilares a los expresados en esta licencia.
Ante cualquier reutilizacin o distribucin, usted debe dejar claro los trminos de la licencia deesta obra.
Impreso en Per (Printed in Peru)
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DEDICATORIA
A la memoria de mi querido Sensei
el Sr. Yahiko Kambayashi
de la Universidad de Kyoto, Japn
quien con su ejemplo y dedicacin
me inculc el amor a la investigacin.
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AGRADECIMIENTOS
Este libro no hubiera sido posible sin la ayuda y colaboracin demuchas personas, colegas e instituciones.
Primero, quisiera agradecer a los alumnos, docentes y directivos de laI.E.P. 70107 de Cusini y la I.E.P. 70103 de Amparani del mbito de laUGEL Puno, muy en especial al Prof. Abelardo Landa, por su apoyo
desinteresado y su continuo tesn de seguir trabajando con la laptopXO.
Un agradecimiento especial para el Especialista DIGETE de la DREPuno, Prof. Jos Antonio Caldern Ramos, quien a travs de surespaldo me impuls a desarrollar este trabajo.
Tambin quisiera agradecer al Sr. Alan Kay y al Sr. Seymour Papert
quienes me inspiraron en desarrollar ambientes creativos deaprendizaje tan necesarios en nuestra realidad actual.
Gracias tambin al grupo Small_land, amigos de Argentina, Espaa,Japn y Estados Unidos, quienes a pesar de ser profesionales deotras ramas se sienten responsables del desarrollo educativo denuestras respectivas comunidades.
Y por ltimo agradecer a mis padres y hermanos que siempre hanestado a mi lado dndome aliento en todos los proyectos que heemprendido.
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NDICE
PRLOGO.......................................................................................................13
INTRODUCCIN.........................................................................................15
BREVE GUA DE INICIO..........................................................................17
SESIONES DE APRENDIZAJE INTEGRANDO LA LAPTOP XO
01: Creamos figuras de varios lados........................................................23
02: Estudiamos la forma de contagio de los virus consimulaciones............................................................................................2603: Encontramos simetra en la naturaleza............................................2804: Medimos nuestra estatura..................................................................2905: Resolvemos problemas cotidianos con nuestra calculadora.........3006: Aprendemos a leer la hora en un reloj analgico...........................3307: Difundimos las costumbres de nuestra comunidad.......................3408: Medimos nuestro saln de clases, otros ambientes y la
infraestructura de nuestra escuela..................................................3809: Describimos las principales actividades econmicas de
nuestra comunidad................................................................................3910: Recolectamos sonidos y fotos de las aves que habitan en
nuestra comunidad................................................................................4011: Creamos animaciones de insectos y animalitos...............................4112: Creamos ensayos activos con ETOYS...............................................47
13: Averiguamos sobre nuestra historia familiar.................................5514: Difundimos la belleza turstica de nuestra comunidad................5615: Medimos la velocidad de carrera de nuestros compaeros.........5716: Practicamos la correcta pronunciacin de palabras......................5817: Reconocemos instrumentos musicales..............................................5918: Observamos e identificamos estrellas y constelaciones.............6019: Documentamos la fiesta patronal de nuestra comunidad............6120: Observamos un eclipse de luna..........................................................6221: Reconocemos la ubicacin de los pases...........................................63
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ACTIVIDADES DE LA LAPTOP XO
ARAAZO (Scratch).......................................................................67
CALCULADORA (Calculate).............................................................69CHARLAR (Chat)................................................................................70
CRONMETRO (Stopwatch)..........................................................71
DISTANCIA (Distance)...................................................................71
ELCTRICO (Electric)......................................................................73EQUILIBRANDO BALANZAS (Scalesboard)............................74
ESCRIBIR (Write)............................................................................74
ETOYS.................................................................................................76
GEOGRAFIA (Geography)...............................................................78
GRABAR (Record)..............................................................................78
HABLAR (Speak)................................................................................79
LEER (Reader)....................................................................................80
LUNA (Moon)......................................................................................81
MAPA DE ESTRELLAS (Starchart)..............................................81
MEDIR (Measure).............................................................................82
NAVEGAR (Browse)..........................................................................83
PALABRAS (Words)..........................................................................84
PINTAR (Draw)..................................................................................85
REGLA (Ruler)....................................................................................86
RELOJ (Clock)....................................................................................86
http://wiki.laptop.org/go/Image:Activity-read.svg -
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TAMTAM........................................................................................................87
TAMTAM MINI................................................................................87
TAMTAM JAM..................................................................................88
TAMTAM EDIT.................................................................................89TAMTAM SYNTHLAB......................................................................89
TORTUGARTE (Turtle-art)............................................................90
WIKIPEDIA........................................................................................93
XAOS...................................................................................................93
ACTIVIDADES DE JUEGOSAJEDREZ (Chess).............................................................................94
CONECTAR (Connect)......................................................................94
IMPLOSIONAR (Implode)..............................................................95
LABERINTO (Maze).........................................................................95
MEMORIA (Memorize)....................................................................96ROMPECABEZAS (Jigsaw puzzle).................................................97
ROMPECABEZAS DESLIZABLE (Slider puzzle).......................97
SUDOKU..............................................................................................98
TANGRAMA (Tangram)...................................................................99
ACTIVIDADES PARA DESARROLLADORES - PROGRAMADORESANOTADOR (Log viewer)................................................................100
ANALIZAR (Analize)........................................................................100
TERMINAL.........................................................................................101
PIPPY....................................................................................................101
BIBLIOGRAFA...........................................................................................102
ANEXOS........................................................................................................103
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PRLOGO
Me siento con responsabilidad al tener un texto como el presente queest por publicarse, sin embargo agradezco la confianza en realizarel presente prlogo. En vista que en el mercado no existe materialbibliogrfico sobre todo contextualizado a la regin donde se publicael presente.
Luego de revisar gran parte del contenido del texto, se nota que seencuentra bastante desarrollado, listo para ser aplicado en el aula envista que refleja la dedicacin y el compromiso de la autora en que eluso de las TIC, sea una herramienta pedaggica para los docentes deaula.
La presente publicacin debe ser una motivacin para otros docentes
a desarrollar textos similares que sin duda, va en beneficio de losestudiantes en el uso de las tecnologas de informacin ycomunicacin.
El uso de software libre aun se encuentra en sus inicios en nuestraregin altiplnica, por lo que los temas parecern nuevos para muchosdocentes, pero en realidad es una herramienta imprescindible quedebe ser puesta en manos de los estudiantes, a quienes va dirigido lasactividades que ofrece el sistema operativo Sugar, el cual ofrece unainfinidad de posibilidad de desarrollar gran cantidad de capacidades.
Puede decirse que es un texto que se puede conocer como Plug andplay, o sea tomar el libro y aplicarlo en aula, en vista que existensesiones de aprendizaje completas propuestas y desarrolladas, esdecir listas para aplicarlos en el aula.
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El texto se convertir de consulta imprescindible para los que hacenuso del interfaz Sugar en las laptops XO, las mismas que en laactualidad se viene distribuyendo de manera gratuita a estudiantesde escasos recursos econmicos y de zonas bastante alejadas, atravs del programa OLPC Una laptop por nio o tambin desde un
CD autoejecutable (LiveCD), con lo cual inclusive no es necesariotener instalado en las computadoras personales de las institucioneseducativas.
Jos Antonio Caldern Ramos
Especialista DIGETE de la DRE Puno
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INTRODUCCIN
El ao 2005 nace el proyecto OLPC Una laptop por nio, dirigido porNicols Negroponte, y originado en los laboratorios del MIT. Estemovimiento tiene la finalidad de poner en las manos de los nios delmundo aquella mquina - la computadora - diseada en sus inicios paraser utilizada slo por ingenieros; este movimiento se inspira en las
ideas del gran visionario Seymour Papert, quien crea en 1967 elprograma LOGO poniendo a los nios en contacto con la programacinde computadoras.
Desde esa fecha mucha agua ha corrido debajo del puente yposteriormente encontramos a otros investigadores y cientficos,entre ellos Alan Kay, quien disea el ambiente SQUEAK para que lacomputadora sea un generador de ideas para los nios.
Es as que hasta el ao 2007, llegan al Per las primeras laptop XO yse ponen a prueba en la I.E.P. Apstol Santiago de Arahuay (en lasierra de Lima), para luego ser distribuidas en el ao 2008 a unaproximado de 3000 escuelas primarias de las zonas rurales de todoel Per. Con ello, el Ministerio de Educacin del Per da un salto paramodernizar la educacin, incluyendo a los ms pobres, hecho
meritorio pues son pocos los pases en Latinoamrica que ha tenidoesta iniciativa.
Durante el ao 2008 se capacitaron a 5000 docentes de nivelprimario en los usos bsicos y en el mantenimiento de las laptop XO,ahora se tiene el reto de incluirlo en las actividades pedaggicasdiarias, integrando esta nueva tecnologa en el aula de la escuelarural.
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En ese sentido queremos apoyar la labor docente, brindando unaserie propuestas para emplear las diversas actividades que seencuentran en la laptop XO, y para que en el trabajo con los alumnospuedan ser adaptadas de acuerdo a nuestra realidad local.
Sdenka Z. Salas PilcoPuno - PERUApril 2009
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SUGERENCIAS PREVIASLos nios deben contar con un cuaderno adicionaldenominado CUADERNO DE CAMPO, donde anotarn todossus avances, descubrimientos y logros utilizando su laptopXO. De esa manera se incentiva el registro ordenado de lasexperiencias vividas, inicindolos en el trabajo cientfico.
Estimado colega: las actividades propuestas a continuacinno se dirigen a un grado o ciclo especfico, usted es libre deagregar, modificar o adecuarlos de acuerdo a la realidaddonde se encuentra su escuela o comunidad. Enriquezcaestas actividades hacindolas significativas para suspequeos alumnos, de acuerdo a los intereses y vivenciasdiarias de los nios.
Estimados colegas:Deseamos recibir sus opiniones y sugerencias sobre estapequea obra, pues reconocemos que la prctica docente esinvaluable.
Escribir a: http://olpcpuno.blogspot.como al email: [email protected]
http://olpcpuno.blogspot.com/http://olpcpuno.blogspot.com/ -
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BREVE GUA DE INICIO
INTERFAZ GRFICA SUGAREs una interfaz relativamente sencilla orientada para nios pequeos,que incluye un grupo de aplicaciones que permiten la colaboracin.
Vaya la aclaracin que Sugar est orientado hacia el aprendizajecolaborativo entre nios pequeos y sus maestros, no es paraentrenar a trabajadores de oficina. Por ello Sugar es diferente a lossistemas convencionales.
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Lista de Actividades Abiertas
Amigos, personas con laque estamos colaborando
en ro ectos con untos.
Vistas, son cuatro opciones
para trabajar con la laptop XO.Actividad crculo,
muestra las
Portapapeles
muestra los archivos
que estn en elportapapeles.
Estado de la
Batera,
Parlantes y Red.
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Fue desarrollado con el lenguaje de programacin Python ydeliberadamente desarrollado para contener la menor cantidad detexto, pues algunos nios recin estn aprendiendo a leer.
MARCO (FRAME)
La pantalla tiene un borde gris oscuro llamado Marco, que se oculta yaparece moviendo el cursor hacia cualquier esquina de la pantalla.
VISTAS (VIEWS)Podemos acceder a diferentes tipos de vista.
Vecindario Grupo HogarActividad
Vista Hogar (Home)Tiene tres modos: Favoritos, Lista yForma Libre. La vista que se carga pordefecto es Favoritos, donde vemos lafigura estilizada de un nio, rodeadode un carrusel.
( =XO).
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Actividad CrculoNos muestra los iconos de las actividades favoritas. El iconode la ltima actividad utilizada aparece en la parte inferiorde la figura del nio.
Vista Vecindario (Neighborhood)Tambin llamado vista Mesh, nospermite ver quien est en nuestrared, que actividades y objetosestamos compartiendo y que redesestn disponibles.
Vista Grupo (Group)Permite ver que amigos estn en lared.
ACTIVIDADES (Activities)Son las aplicaciones nativas de la laptop XO.
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DIARIO (Journal)Es una actividad que registra todas las actividades y creacionesrealizadas (fotos, dibujos, escritura, etc.). Permite organizar eltrabajo, borrar archivos, acceder a medios externos (USB), revisitarproyectos pasados y ver el progreso del alumno.
DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO USB
Cada archivo del Diario puede ser arrastrado hacia un USB y quedargrabado en el dispositivo. Haciendo clic en el icono USB se nosmuestra todo su contenido usando la actividad Diario.
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SESIONES DE APRENDIZAJE QUE INTEGRAN
LAS ACTIVIDADES DE LA LAPTOP XO
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ACTIVIDAD 01: Creamos figuras de varios lados
ESTRATEGIAS:- Se iniciar mediante un dilogo ligero referente a las figuras
geomtricas en nuestra vida.
- Reconocen las formas de las figuras geomtricas, mientras elprofesor plantea las siguientes interrogantes:
Cmo se llama esta figura de tres lados?
Cmo se llama esta figura de cuatro lados?
Cmo se llama esta figura de cinco lados?
- Ldicamente obtienen dichas figuras empleando TORTUGARTE,el proceso se realiza varias veces mediante prueba-error.
- Comparten sus logros con sus compaeros, los ms avanzadostoman el papel de pequeos mentores o tutores de los que no lolograron.
- Anotan en su cuaderno de campo, los cdigos que utilizaron paraobtener un tringulo, un cuadrado y un pentgono, y describencomo llegaron a esa solucin.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, laptop XO.
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RECOMENDACIONES:
Los cdigos no siempre sern iguales, los nios con sucapacidad innata de ser creativos pueden obtener lasolucin de diferentes maneras, motivemos esa diversidadcreativa.
De igual manera, los niosque hayan dado con lasolucin ms rpidamente,
son los ms indicados paraayudar a sus demscompaeros, de esa maneraincentivamos la colaboracinentre pares.
Se recomienda que despus de cada actividad, todos losnios puedan ver los trabajos de los dems, de modo que no
slo quede en conocimiento del docente, sino que todos losnios valoren los logros alcanzados por sus demscompaeros.
Tambin se recomienda no apresurar a los nios, algunosalcanzarn la solucin pronto, pero otros demorarn, nosiempre se da el caso que el nio que demora no entendi,sino que todos tenemos diferentes capacidades y puede serque la lgica matemtica necesite ser explicada en formacorporal, para ello hagamos que los nios tomen el lugar dela tortuga y ejecuten corporalmente las instrucciones de latortuga en el aula o patio de recreo; es decir, si quieroobtener una figura geomtrica, Debo moverme haciaadelante? Cuntos pasos? Cuntos grados debo girar? Ala derecha o a la izquierda? Y as sucesivamente.
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Aprender haciendo toma un poco ms de tiempo queaprender slo escuchando.
Notamos que utilizando TORTUGARTE, ETOYS yARAAZO(Scratch), las actividades incluyen al ARTE,pues la actividad creativa de los nios se expresamediante el arte, graficando, pintando en un ambienteldico; as que de forma natural el nio va aprendiendo.
Se debe permitir que los nios descubran por s mismos lassoluciones a los problemas planteados, el profesor debeevitar dar o sealar la solucin, debe actuar simplementecomo facilitador, apoyando al nio cuando ste lo solicite.La actividad creadora toma tiempo y necesita de unproceso de prueba y error continuo. Dejemos que los niosse equivoquen, de esa manera habrn descubierto por lomenos un camino que no lleva a la solucin, procediendo a
descartarla y tomar nuevos rumbos, esa es la manera comotrabajan los cientficos en el laboratorio DESCUBRIENDO,aportando con nuevas soluciones y con un trabajoexhaustivo de PRUEBA-ERROR.
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ACTIVIDAD 02: Estudiamos la forma de contagio delos virus con simulaciones
ESTRATEGIAS:- El profesor lee la noticia del peridico: Gripe en temporada deinvierno mata a dos ancianos.
- Comentan el texto en referencia.
- Se realizan preguntas como: Qu es la gripe?
Existe manera de prevenirla? Por qu es contagiosa?
Cmo podemos evitar contagiar a los dems o qu
nosotros nos contagiemos?
En qu meses se produce dicha enfermedad?
Qu debemos hacer para curarnos?
- Utilizando la actividad ETOYS ingresan a GALERA DEPROYECTOS y dentro hacen clic a PARTICLE EPIDEMIC.
- En el cuaderno de campo escriben sus impresiones sobre elcontagio de las enfermedades.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO.
Pasos dentro de la actividad ETOYS:
1) Clic en GALLERY OF PROJECTS (Galera de Proyectos), luego clicen PARTICLES EPIDEMIC.
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2) Se observa un mundo con elementos azules que representan a
1000 pobladores, haciendo clic en ACTIVAR ( ), empieza ladifusin del virus de color ROJO, que tarda aproximadamente 8segundos en infectar todo el mundo o poblacin.
3) Vemos un contador en la parte inferior, que empieza con 1INFECTADO, pero termina con 1000 INFECTADOS.
4) Para detener la simulacin clic en DETENER ( ), si deseapuede observar el proceso de infeccin paso a paso, haciendo clic en
PASO ( ).
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RECOMENDACIN:Ejecute el proceso paso a paso, con pues de esa manera seobserva didcticamente como se va diseminando la infeccinentre los 1000 pobladores, tambin se observa en el contadorcomo aumenta la cantidad numrica del contagio.
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ACTIVIDAD 03: Encontramos simetra en lanaturaleza
ESTRATEGIAS:- El profesor muestra imgenes de objetos y seres que tienensimetra, pregunta a los nios: Qu de comn hay entre ellos?.
- Luego explica el significado de la palabra simetra.
- Pide a los nios que den otros ejemplos de simetra en lanaturaleza.
- Empleando su laptop XO, buscan en Google imgenes de objetos yseres que se encuentran en la naturaleza que tengan esapropiedad.
- Utilizan TOTUGARTE para graficar figuras que tengan lapropiedad de la simetra, aplican el procedimiento de prueba-
error.- Dibujan objetos simtricos en su cuaderno de campo, documentan
sus logros en el cuaderno de campo.
- Comparten sus descubrimientos con sus compaeros.
MEDIOS Y MATERIALES
Pizarra, plumn, laptop XO.
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ACTIVIDAD 04: Medimos nuestra estatura
ESTRATEGIAS:- El profesor inicia la sesin preguntando a los alumnos si conocen
su estatura.
- Hace un comentario sobre la relacin entre la estatura y eldesarrollo normal de un nio, tambin explica la intervencin deotros factores como: los genes o la herencia.
- Utilizando la actividad REGLA que se encuentra en su laptop XO,
miden y marcan la estatura de cada nio en la pared marcndolocon cinta MaskingTape y escribiendo el nombre del nio.
- Elaboran una lista con los nombres, estaturay edad de todos los nios, luego determinanquin es el ms alto del saln y el mspequeo.
- Luego el docente explica la nocin deltrmino PROMEDIO y realiza en la pizarra elclculo de la ESTATURA PROMEDIO de losnios.
- Los nios emplean la actividad CALCULAR,para obtener el promedio.
EXTENSIN:- Debern obtener las estaturas de todos los
miembros de su familia y calcular la estaturapromedio de su familia.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cinta MaskingTape, cuaderno de campo, laptop XO.
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ACTIVIDAD 05: Resolvemos problemas cotidianos connuestra calculadora
ESTRATEGIAS:- El profesor explica que la matemtica tambin es un lenguaje,
pero que tiene especiales caractersticas que lo convierten en unaherramienta muy til para la vida diaria.Ejemplo: Si decimos dos ms dos es . . .
La respuesta obvia es cuatro.
Pero si tenemos las siguientes oraciones:
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a. La familia Quispe est planeado visitar algunos familiaresen Lima, cuya distancia desde Puno es de 1303 Km. Pero ellosplanean primero viajar a Arequipa, que est a 294 Km. dePuno y luego tomar otro bus para ir de Arequipa a Lima, cuyadistancia es de 1009 Km.
294 + 1009 = 1303 Km.
b. Te prestaste 2 nuevos soles de Marcos para pagar tualmuerzo en Ilave, pero hoy le devolviste 50 cntimos, con locual slo le estaras debiendo 1 nuevo sol con 50 cntimos.
2,00 0,50 = 1,50 nuevos soles
c. Lucila planea coser cortinas para las tres ventanas de susala. Cada ventana requiere de 1,50 metros de tela. Por lo
que necesita comprar 4,50 metros de tela en total.1,50 x 3 = 4,50 metros
d. Miguel est planeado ir a las playas de Ilo, por lo que seentera que los buses para Ilo van a una velocidad de 80 Km.por hora. La distancia de Ilave a Ilo es de 665 Km., por loque el viaje dura unas 8 horas aproximadamente.
665 Km = 8,31 horas
80 Km h
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- Los alumnos resuelven problemas utilizando los operadoresmatemticos: suma (+), resta (-), multiplicacin (x) y divisin (/)
- El docente explica que los seres humanos siempre han necesitado
de instrumentos para realizar los clculos matemticos as losantiguos chinos utilizaron EL BACO y los antiguos Collasutilizaron LA YUPANA, esas eran herramientas mecnicas, peroen la actualidad contamos aparatos digitales tales como lascalculadoras, que facilitan el clculo aritmtico.
baco Yupana
Se les plantea los siguientes problemas adicionales, que los alumnosresuelven usando la actividad CALCULADORA de su laptop XO:
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1. Sal y Pilar estn planeando hacer una competencia develocidad. La carrera consiste en dar cuatro vueltas alrededor
del patio de la escuela, La distancia alrededor del patio es de50 metros. Cul es la distancia total?
2. Amanda y Benigno estn planeando celebrar el cumpleaos deMarco. Para lo cual invitaron a 15 amigos. Cada amigo recibirun pedazo de torta, incluyendo a Amanda y Benigno, En total,cuntos pedazos de torta se deben repartir?
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3. El profesor del tercer grado est organizando unconcurso de ortografa. Hay 12 concursantes y deber
preparar 20 palabras para cada uno. En total cuntaspalabras deber preparar?
4. El profesor est tomando el examen de matemticas. Hay10 preguntas en el examen y 25 alumnos en la clase.Cuntas preguntas debe calificar el profesor?
5. Marcos vive a 2 Km. de la escuela. Su pap lo lleva enbicicleta 5 das a la semana. Pero Marcos regresa a casacaminando. Cuntos Km. camina Marcos a la semana?
6. Juan trabaja en Juliaca en una empacadora. El trabajo deJuan es empacar 12 blue jeans por bolsa. Y luego empaca 5bolsas en una caja. Cuntos blue jeans contiene cada caja?
7. El pap de Ramn es transportista y viaja de Puno a Limallevando mercadera en un viaje de 1303 Km. Su pap demora30 hrs. Viajando a Lima Cul es la velocidad promedio?
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ACTIVIDAD 06: Aprendemos a leer la hora en unreloj analgico
ESTRATEGIAS:- El profesor pregunta: Qu hora es?.
- A los alumnos que contestan les repregunta: Cmo lo saben?.
- El profesor explica la diferencia entre un reloj con manillas oanalgico y un reloj digital que muestra la hora con nmerosdigitales.
- Se les explica la funcin de la manecilla horario y de la manecillaminutero y del segundero.
- Empleando la actividad RELOJ de su laptop XO, los niosaprenden a leer la hora en un reloj de manecillas.
- En su cuaderno de campo se les plantea diferentes horas y losnios deben responder a qu hora corresponde.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO, relojes personales.
Reloj analgico Reloj digital
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ACTIVIDAD 07: Difundimos las costumbres denuestra comunidad
ESTRATEGIAS:- El profesor pregunta: Qu costumbres existen en nuestra
comunidad?.
- Mediante Lluvia de ideas, los alumnos van mencionando dichascostumbres.
- Los nios redactan una lista de los atractivos tursticos de su
comunidad en su cuaderno de campo y lo transcriben en su laptopXO.
- Forman grupos y se distribuyen la labor de tomar fotografaspara documentar las costumbres de su localidad.
- Reunidos en clase, todos comparten con los dems compaeros.sus fotografas, las cuales deben haber sido reunidas ycomentadas en los Ensayos Activos.
- Emplean la actividad ARAAZO (Scratch) para crear unapresentacin de fotografas y promocionar la visita a sucomunidad (tambin ver pg. 63).
MEDIOS Y MATERIALES
Pizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO.
Como crear una Presentacin de Fotografas(SlideShow) con ARAAZO (Scratch)
1. Ingresar a ARAAZO (Scratch) y arrastrar los siguientes cdigos(guate por los colores).
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2.En la pestaa FONDOS importar todas las fotos que tomaste yen SONIDOS importar el sonido Pop.
3. El primer bloque nos indica que al
presionar (Inicio) debe cambiar elfondo al fondo1 (que es tu primerafoto).
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4. El segundo bloque nosindica que al recibir elobjeto next,debe repetir10 veces el efecto pixelar
maximizando en tamao 10(cuadrados grandes).5. Luego debe pasar al fondo
siguiente ( que es tusegunda foto).
6. Nuevamente debe repetir10 veces el efecto pixelar
minimizando tamao 10 y a laveztocandoelsonidoPop.7. Por ltimo debe quitar los
efectos al grfico.
8. Para aadir un objeto nuevo hacer clic en
9. Aparecer un editor de Pinturas y creamos nuestro nuevo objeto,luego clic en ACEPTAR.
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10. Cambiar el nombre OBJETO1 por SIGUIENTE.
11. Y escribir el siguiente cdigo:
12. Finalmente hacer clic en el botn y ponerle unnombre.
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ACTIVIDAD 08: Medimos nuestro saln de clases,otros ambientes y la infraestructura de nuestraescuela
ESTRATEGIAS:- El profesor comenta sobre la importancia de la medicin en las
ciencias y en las matemticas, siendo una de las laboresprimordiales de la ingeniera.
Por qu medimos?
Qu cosas se pueden medir? Medimos objetos,
personas, el tiempo, cantidades, pesos, etc.
- Se plantea la actividad de levantar un plano de la infraestructurade la escuela.
- Organizados en grupos, los nios se encargan de medir su aula,otros ambientes, el patio y la escuela entera. Para ello emplean laactividad DISTANCIA que se encuentra en su laptop XO.
- En su cuaderno de campo anotan el largo y ancho del ambiente oinfraestructura que les toca medir.
- Terminada la actividad y reunidos en el saln cada grupo informade las medidas obtenidas. El profesor consolida la informacinpara todos y grafica el plano general de la escuela con susambientes, escribiendo las medidas correspondientes.
- Los alumnos realizan el plano detallado de su escuela utilizando laactividad Pintar en su laptop XO.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuadernode campo, laptop XO.
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ACTIVIDAD 09: Describimos las principalesactividades econmicas de nuestra comunidad
ESTRATEGIAS- Al inicio de la sesin se recoge saberes previos preguntando si
conocen qu son actividades econmicas, y qu actividadeseconmicas existen en la comunidad.
- El profesor comenta lo que representan las ActividadesEconmicas en una sociedad.
- Los nios complementan la informacin, opinando sobre losoficios, profesiones de sus padres y dems familiares,relacionndolo con las actividades econmicas que hay en lacomunidad.
- Realizan un resumen en forma de mapa conceptual empleandoEnsayos Activos de ETOYS e ilustran el tema.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO.
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ACTIVIDAD 10: Recolectamos sonidos y fotos de lasaves que habitan en nuestra comunidad
ESTRATEGIAS:- El profesor propone el desarrollo del tema a partir de las
siguientes preguntas: Qu aves podemos encontrar en nuestra comunidad?
Cul es su hbitat?
Saben que ciertas aves andinas estn en peligro de
extincin?
Cmo podemos evitar su desaparicin?
- Los nios redactan una lista de las aves queexisten en su comunidad o medio ambiente.
- En grupos se distribuyen la labor derecolectar mayor informacin sobre elhbitat, ciclo de vida, etc., de las aves que
habitan en la comunidad.- Cada alumno se encarga de grabar el sonido o canto de una o
varias aves y de tomarles foto si es posible, empleando su laptopXO y la actividad GRABAR.
- Reunidos en clase, cada grupo comparte haciendo la presentacinde sus videos o grabaciones, explicando sobre el hbitat y los
hbitos de cada ave.
- En su cuaderno de campo describenun resumen de la actividad realizadaindicando las dificultades quetuvieron para realizar el trabajo.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO.
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ACTIVIDAD 11: Creamos animaciones de insectos yanimalitos
ESTRATEGIAS:- El profesor comenta sobre los insectos que benefician y
perjudican a la humanidad.
- Luego pregunta a los alumnos: Qu insectos conocen?
Les agradan los insectos?
Les tienen miedo?
- Se pide que elijan un insecto favorito, pues utilizando su laptop ledarn animacin.
- Utilizando la actividad ETOYS crean un nuevo PROYECTO (paramayor referencia sobre ETOYS ver pg. 72) y usando la opcinpintar dibujan su insecto favorito, luego le dan animacin.
- En su cuaderno de campo escriben sus impresiones sobre elproceso de dar animacin a un objeto digital, detallan susdificultades y logros.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO.
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Creamos la animacin de la siguiente manera:
1) Primero, clic dentro de la nube rosada MAKE A PROYECT (Hacerun Proyecto) (ver pg. 72), la pantalla se ampliar.
2) Seleccione dentro de la barra superior la opcin Pintar y creeel primer grfico para la animacin, cuando haya terminado de
dibujar presione el botn[Salva] ( ) que se encuentra dentrode la Paleta de Dibujo. De igual manera cree el segundo grfico ypresione[Salva].
3) En la barra superior haga clic en Provisiones arrastre elobjeto Contenedor ( ) hacia el Mundo de ETOYS.
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4) Luego dentro del Contenedor ubique ordenadamente los grficosque utilizar para la animacin.
5) Una vez introducidos en el Contenedor los grficos que sern la
base de la animacin, dibuje un crculo grande (usando Pintar )que nos servir de seuelo, luego cmbiele de nombre a seuelo (comoseuelo puede servirnos tanto un crculo como un cuadrado).
GUIN PARA LA ANIMACIN
6) Dentro del objeto seuelo presione el halo celeste paraobtener el Visualizador.
7) Desde la categora guiones arrastre la Accinseuelo guin vacoy arrstrelo al mundo ETOYS.
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Como este Guin est vaco, nada se ejecuta.
8) Luego pida los Halos (clic en el objeto con botn derecho) delobjeto Contenedor y haga clic en el halo celeste ( ) para obtener elVisualizador.
9) Desde la categora coleccin arrastre la flecha ( ) del AtributoContenedors cursor y adala al Guin.
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10) Haciendo clic en las pequeas flechas verdes ( ) cmbielo acursor increase by (cursor incrementar por)
Nota: En este caso, el cursor esta representado por el borde negro
que rodea al grfico dentro del Contenedor, el cursor avanzar uno
por uno cada grfico.11) Luego desde la categora grficosdel objeto seuelo, arrastre laflecha ( ) del Atributoseuelos grfico y adalo al Guin.
Nota: Tenga cuidado, debemos arrastrar desde el Visualizador del
objetoseuelo, y NO desde elVisualizadordel objetoContenedor.
12) A continuacin desde la "categora colecciones" del objetoContenedor, arrastre el Atributo Contenedors grfico en el cursory reemplace a la figura ( ).
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En la primera lnea de nuestro Guin, se indica que el cursor vaavanzando uno por uno los grficos, la segunda lnea indica que elSeuelo va mostrando los grficos que estn dentro del Contenedor,y al repetir estos pasos obtenemos una "animacin".
Nota: Tenga cuidado otra vez, debemos arrastrar desde el
Visualizador del objetoContenedor, y NO desde el Visualizador del
objetoSeuelo.
13) Cuando haya terminado el Guin, ejectelo!!!! haciendo clic sobre
el reloj ( ).
EXTENSION: Queda como desafo para el lector cambiar lavelocidad de la animacin!.
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ACTIVIDAD 12: Creamos Ensayos Activos con ETOYS
ESTRATEGIAS- El profesor inicia la sesin leyendo el cuento andino El Pleito
entre el Pucupucu y el Gallo.
EL PLEITO ENTRE EL PUKUPUKU1 Y EL GALLOAutor: Julin Palacios Ros, maestro puneo, narrador y aymarlogo.
Pucus, pucus, pucus...Cantaba el pucupucu todas las madrugadas.
Tena la misin de dar la bienvenida al nuevoda.Rendir culto al padre universal, el sol, a susalida, era su deber.Durante siglos, sus antepasados haban hecholo mismo.Su vida sencilla y sobria transcurra en elcampo.
Buscaba su alimento entre los granos de la pradera.
Nadie haba perturbado su tranquilidad e independencia campesina.
Una maana le sorprendi or una voz estridente.Cocoroc!, cocoroc!, cocoroc!...Era el extranjero, Wiracocha2, que le disputaba su derecho de anunciar la llegadadel nuevo da.La maana siguiente se repiti el canto de Qoqoruchi3.Ya era intolerable esta situacin.Pucupucu estaba en la obligacin moral de hacer respetar la tradicin de sus
antepasados.No poda permanecer indiferente por ms tiempo.Se decidi a buscar al usurpador de sus derechos.
Se encamin, enseguida, en busca del gallo.Lo encontr y le expuso el objeto de su visita:
1 Pucupucu es un ave andina que canta al amanecer.2 Wiracocha se refiere a un hombre blanco, ahora se usa peyorativamente o para un usurpador
o invasor.3 Qoqoruchi es una onomaopeya quechua que denota el canto del gallo, tal como Corococ.
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- Mi misin es la de anunciar el amanecer de cada da.Nadie tiene derecho a hacer lo que me toca.Esa ha sido la costumbre de mis antepasados.Ud., seorQoqoruchi, no debe cantar en las maanas.
El gallo, como nica respuesta sacudi sus alas, alarg el cuello y lanz un cantoenrgico: cocoroc!...La disputa fue acalorada.Ninguno ceda su derecho al canto maanero.
Al fin acordaron llevar su queja a conocimiento de las autoridades del pueblo msprximo.
Pucupucu enton la maana siguiente su acostumbrado canto.Pucus, pucus, pucus ...
Era el anuncio de que emprenda el viaje a la ciudad.Iba a exponer su queja ante el Juez. Estaba seguro de obtener la justicia.El gallo, por su parte, emprendi tambin el viaje, pero tuvo que hacerlo por tierra,caminando.Llevaba provisiones suficientes para algunos das.Confiaba en ganar el pleito con su arrogancia y buen tono de caballero.
A la vera del camino le sali al encuentro unratn.
- Werajocha, -le interrumpi-permtame pedirle un favor.
- Diga su demanda- repuso el gallo.- Tenga la bondad de favorecerme conun poco de alimento para mis hijos quesufren hambre.- Siento mucho. No puedo acceder asu demanda. Voy a la ciudad asostener un pleito y no s si mis
provisiones me alcanzarn.Insisti suplicante el ratn.- Si Ud. tiene asuntos judiciales le dijo- yo puedo ayudarle eficazmente.Tengo experiencia y estudios especiales al respecto.Con su insistencia y zalamera convenci al gallo y obtuvo un poco de cancha,
pero tuvo que acompaar al nuevo amigo que consigui.
Se present una dificultad en el camino. Haba un ro difcil de atravesar. El gallose qued perplejo ante este inconveniente.
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Pero el ratn le ense la manera de pasar el ro. Tom unas pajas y yerbas,form un bulto, lo empuj al ro y se prendi. Pataleando consigui ganar la orilladel frente, aunque tuvo que dejarse llevar un buen trecho.El gallo hizo lo mismo y pas el ro.Con esta accin gan la confianza del gallo.
El gallo y el ratn llegaron al pueblo cuando el pucupucu ya descansaba y distraael tiempo con un amigo que le daba consejos.
Media hora despus, los recin llegados: pucupucu, y el gallo, acompaado delratn, estaban ante el seor Juez.
- Seor Juez, -expuso pucupucu- yo tengoel derecho de anunciar la llegada de cada
nuevo da con mi canto. Mis antepasadoshicieron lo mismo desde tiemposinmemoriales. Ahora este seor gallo, unextranjero recin llegado, trata deusurparme mi derecho.- Bien. Presente su demanda por escrito-dijo el Juez.
El gallo, por su parte, expuso:
- Seor Juez: Yo he adquirido el derecho de cantar al amanecer del nuevo dapor los esfuerzos personales de mis padres en la conquista de este pas.- Presente su alegato por escrito- volvi a decir el Juez.
Asintieron ambos y fueron a buscar quin les haga el recurso en el respectivopapel.
Una hora ms tarde, los quejosos de ambas partes volvieron al Juzgado llevandosus recursos escritos.Pucupucu entreg su papel.
- Est bien- advirti el Juez.El gallo, por su parte, entreg tambin su recurso.- Bien- dijo el Juez- Debo anunciarle que maana a la hora de despacho sever y resolver vuestra demanda. Pero, es necesario que ustedes nomolesten al vecindario con jaranas y escndalos, como acostumbran hacer losque vienen del campo. Yo observar si efectivamente son exactos en anunciarel amanecer del da. Espero que todas las seales las den a la hora precisa.
Al decir esto hizo ver su reloj.
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Al retirarse, el ratn dijo al gallo.
- El Juez tiene reloj. Es necesario que consigamos un reloj, para quecantes a las horas exactas, como ha advertido la autoridad. Si nohacemos eso, el pleito est en peligro de perderse.
Enseguida buscaron el reloj y lo consiguieron despus de vencer algunasdificultades.En el alojamiento, cuando ya era de noche, el ratn volvi a tomar la iniciativa,diciendo:
- Qu te parece gallo, si voy a sustraer el recurso del indio y lo hagodesaparecer?- Magnfico!- repuso el gallo.
El tinterillo fue al Juzgado, entr por un hueco, subi a la mesa, arrastr el papel
hasta llevarlo detrs de unos cajones y lo ratone hasta hacerlo aicos. Prontoregres y dio cuenta de lo que haba realizado.
Luego volvi a proponer:- Qu te parece si ahora voy y le robo la copia que pucupucu debe tener ensu equipaje?- Esplndido!- dijo el caballero.
Y el ratn fue al alojamiento de pucupucu. Lo encontr durmiendo tranquilamente.Entonces le busc el q'epe4y consigui sacar la copia y llevarla para destruirla a la
vista del gallo.
Pucus! Pucus! Pucus!...Cantaba el ave del campo cada vez quedespertaba y crea que era oportuno.Mientras tanto el gallo y el ratn estabanconsultando el reloj. A las cuatro de la maanaen punto, el espaol comenz a cantar.Cocoroc! Cocoroc! Cocoroc! ...
A las cinco y a las seis hizo lo mismo.
A la hora de despacho como haba ordenado el Juez. Comparecieron los litigantessobre el derecho de hacer amanecer.
4 Qepe es un tejido grande y rectangular para llevar cosas sobre la espalda y amarrado frenteal pecho.
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Sentado ante una mesa antigua llena de papeles, un tintero y un crucifijo encimaestaba el Juez.Solemnemente con voz firme y afectada, la autoridad requiri:
- Quin es el demandante?- Yo, seor Juez, -dijo el pucupucu.
- Dnde est su escrito?-pregunt- Le entregu ayer a usted, lo uso sobre la mesa.
El Juez busc y no lo encontr.- No est aqu- le dijo- No tiene Ud. la copia?- S debo tenerla- repuso con alguna esperanza,
pucupucu.Busc su atado y no hall la copia...Se desesper el indio, pero no haba el papel.
Entonces el Juez, volvi al gallo y le dijo:- Dnde est su recurso?
Debe estar en su mesa, seor Juez.El Juez encontr inmediatamente el papel y lo ley.
- Muy bien!- dijo y prosigui- usted ha dado lashoras con exactitud y su recurso est en forma.
Y refirindose al pucupucu, le dijo:- Usted ha molestado con sus cantos a toda hora, a pesar de mi advertencia.
As siempre son los indios que vienen del campo. Se emborrachan y fastidian.Adems no tienen sus papeles en su lugar. Luego, declar a nombre de laLey, que el seor gallo es el que tiene el derecho de dar las horas, con sucanto sonoro, todas las maanas.
As perdi el pucupucu su derecho legal a saludar la llegada del nuevo da.Desde entonces el gallo es muy cuidadoso y engredo en la casa de los caballeros:come buenos granos de arroz, maz, trigo, etc., mientras el pobre pucupucu, viveen el campo, abandonado a la intemperie, sin saco, abrigo, ni alimento seguro...
Pucus! Pucus! Pucus!...Siguen cantando ahora muchos pucupucus en elcampo.Esperan el amanecer de un nuevo da muy alegre.
Acarician la esperanza de ver alumbrar el sol de laJusticia para todos.Ese da ha de llegar!No lo dudan los pucupucus del mundo.
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- El profesor hace las siguientes preguntas:
Qu personajes hay en este cuento andino?
Porqu hubo pleito entre el Pucupucu y el gallo? A quines representan estos personajes?
Quin gan el pleito y porqu?
Han visto un Pucupucu alguna vez?
Cmo es, podran describirlo? Cmo es su canto?
- En su cuaderno hacen un resumen del cuento y dibujan una escena
resaltante.- Utilizando la actividad ETOYS crean un Ensayo Activo.
- Luego comparten digitalmente sus Ensayos con otros compaeros,utilizando la red inalmbrica meshde las laptop XO.
Creamos el Ensayo Activo de la siguiente manera:
1) Primero, clic dentro de la nube rosada MAKE A PROYECT (Hacerun Proyecto) (ver pg. 72) la pantalla se ampliar.
2) Seleccione dentro de la barra superior la opcin Provisionesy arrastre el objeto Libro ( ) hacia el Mundo. Agrndelo con elHalo amarillo ( ).
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3) Vuelva a seleccionar Provisiones y arrastre el objeto Texto () y pngalo dentro del objeto Libro.
4) Usando el Pintor ( ) dibuje a los tres personajes por separado,y luego arrstrelos dentro del libro.
5) Clic en la Flecha superior izquierda ( ) para mostrar ms
controles.
6) Clic en el smbolo ms (+) para pasar a la segunda hoja del libro.Escriba su resumen del cuento en tres o ms hojas y agrguelesgrficos e imgenes alusivas.
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ACTIVIDAD 13: Averiguamos sobre nuestra historiafamiliar
ESTRATEGIAS- Se inicia la sesin preguntando a los alumnos sobre los miembros
de su familia. Cuntas personas conforman tu familia?
Tienes hermanos, tos, primos?
Estn vivos tu abuelito y abuelita?
Conociste a tu bisabuelito o bisabuelita?
- El docente resaltar la importancia de la familia en la sociedad.
- Se pide voluntarios para que compartan algunas ancdotasfamiliares.
- Diagraman el rbol genealgico de su familia.
EXTENSIN: Deben tomar fotos instantneas de los miembros desu familia y elaborar un Ensayo Activo (ver pg. 50), utilizando la
actividad ETOYS, deben acompaar a las fotos con una brevedescripcin de la persona.
- Presentan ante el saln sus Ensayos Activos y narran una pequeaancdota familiar.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO.
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ACTIVIDAD 14: Difundimos la belleza turstica denuestra comunidad
ESTRATEGIAS:- El profesor pregunta: Qu atractivos tursticos tiene nuestra
comunidad?
- Mediante Lluvia de ideas, los alumnos van mencionando dichosatractivos,
- Los nios redactan una lista de los atractivos tursticos de sucomunidad en su cuaderno de campo y lo transcriben en su laptop
XO, utilizando la actividad ESCRIBIR.- Forman grupos y se distribuyen la labor de tomar fotografas a
los sitios ms bellos de su localidad.
- Reunidos en clase, todos comparten sus fotografas con losdems compaeros.
- Emplean la actividad ARAAZO (Scratch) para crear una
Presentacin de fotografas y promocionar visitas a sucomunidad.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO.
Figuras de los monolitos de Taraco (Huancan-Puno)
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ACTIVIDAD 15: Medimos la velocidad de carrera denuestros compaeros
ESTRATEGIAS:- El profesor hace un comentario sobre el atletismo y la necesidad
de mantener en buena condicin fsica nuestro cuerpo.
- Inicia realizando ejercicios de precalentamiento.
- Divide al saln en dos grupos: El primer grupo correr 100 mts.planos y el otro grupo medir la velocidad de carrera de cadacompaero. Despus intercambiarn puestos.
- Utilizando la actividad CRONMETRO que se encuentra en lalaptop XO, los nios miden la velocidad de cada compaero yelaboran un ranking.
- Elaboran una lista de todos los nios, con los nombres, edad y eltiempo que tardan en recorrer una distancia de 100 mts. planos.Luego determinan quin es el ms veloz mediante un ranking.
- Luego el docente explica la nocin del trmino PROMEDIO yrealiza en la pizarra el clculo de la VELOCIDAD PROMEDIO delos nios.
- Los nios emplean la actividad CALCULAR, para obtener elpromedio.
MEDIOS Y MATERIALES
Pizarra, plumn,cuaderno de campo, laptop XO.
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ACTIVIDAD 16: Practicamos la correcta pronunciacinde palabras en ingls
ESTRATEGIAS- Al inicio de la sesin el profesor pregunta a los alumnos por la
pronunciacin de ciertas palabras en ingls. Ejemplo:House, ball, sun, internet, mother, father, school, lake.
- Luego el profesor comenta sobre la importancia de la correctapronunciacin, para poder comunicarnos con los dems
- Los nios proponen ciertas palabras en ingls de las cuales noconocen su pronunciacin o quisieran mejorarla.
- Utilizando la Actividad HABLAR van practicando la correctapronunciacin.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, lminas con palabras en ingls, laptop XO.
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ACTIVIDAD 17: Reconocemos instrumentos musicales
ESTRATEGIAS:- El profesor comenta sobre la msica autctona de la localidad,
que los nios tuvieron ocasin de or durante la Fiesta Patronal.
- Se realizan las siguientes preguntas: Qu es la msica?
Qu instrumentos musicales se utilizan en la msica
autctona?
Saben tocar algn instrumento musical?
Qu melodas autctonas, propias del lugar, conocen? En qu ocasiones se tocan esas melodas en la
comunidad?
- Utilizando la actividad TamtamMini, reconocen diferentesinstrumentos musicales, e identifican instrumentos de viento, decuerda, de percusin.
- Si algunos nios tocan algn instrumento musical, se les invita aque graben su presentacin musical (actividad GRABAR) y haganuna breve resea sobre el instrumento musical (actividadESCRIBIR).
- En el cuaderno escriben unabreve resea sobre el instrumentomusical de su preferencia.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno, laptop XO,instrumentos musicales.
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ACTIVIDAD 18: Observamos e identificamos estrellasy constelaciones
ESTRATEGIAS:- El profesor propone el desarrollo del tema
a partir de las siguientes preguntas: Han visto el cielo nocturno?
Conocen el nombre de las
estrellas ms brillantes?
Alguien sabe lo que es una
constelacin o galaxia?
- Los nios comentan en grupos sobre las estrellas que conocen y laforma o figura que tienen algunas constelaciones conocidas porellos.
- En grupos se distribuyen la labor de recolectar mayorinformacin sobre las estrellas y constelaciones. Debenidentificar en una noche estrellada las estrellas ms conocidas yubicarlo en la Actividad MAPA DE ESTRELLAS que se encuentraen su laptop XO.
- Cada alumno hace una lista de las estrellas y constelacionesreconocidas, anotndolo en la Actividad ESCRIBIR y prepara undibujo de las constelaciones en la Actividad PINTAR.
- Reunidos en clase, cada grupo comparte sus hallazgos sobre lasestrellas.
- En su cuaderno de campo describen unresumen de la actividad realizada, indicandolas dificultades que tuvieron para realizar eltrabajo.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn,cuaderno de campo, laptop XO
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ACTIVIDAD 19: Documentamos la fiesta patronal denuestra comunidad
ESTRATEGIAS:- El docente da la bienvenida a los
nios. A continuacin dialogasobre la fiesta patronal que va acelebrar la comunidad.
- Se les preguntar: Quin es el santo patrn
de la comunidad?
Quines son los
alferados?
Qu funcin cumplen?
- Dialogan en grupo y exponen susideas.
- Los nios se dividen en grupos para encargarse de documentar la
fiesta patronal con grabaciones y videos. Un grupo se encargarde grabar los ensayos y preparativos, otro se har cargo defilmar la procesin del santo patrn, otros documentarn elconcurso de danzas autctonas en honor del patrn y por ltimootro grupo se encargar del Cacharpari o despedida.
- Reunidos en clase, cada grupo expone su trabajo, el profesor losapoya en reunir todos los videos y lo convierten en un solo
documental. Para ello utilizan Ensayos Activos de ETOYS.- O pueden emplear la actividad ARAAZO (Scratch) para crear
una Presentacin de fotografas y promocionar la visita a sucomunidad (ver pg. 32).
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, cuaderno de campo, laptop XO.
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San Miguel Arcngel
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ACTIVIDAD 20: Observamos un eclipse de luna
ESTRATEGIAS:- Se iniciar mediante un dilogo ligero referente a las formas que
adopta la luna, durante el ciclo lunar mientras el profesor plantealas siguientes interrogantes:
Qu es la luna?
Cmo influye la luna en nuestras actividades agrcolas?
Qu formas adopta la luna?
Cunto dura el ciclo de la luna?
Qu es un eclipse de luna?
- Emplean la actividad LUNA que se encuentra en su laptop XO yrevisan la informacin pertinente. Ejm: el 7 de julio de 2009,eclipse prenumbral de luna 5:05 am. y el 6 de agosto de 2009,eclipse prenumbral de luna 8:09 pm.
- Se programa una actividad al aire libre, donde puedan observar ala luna y en que fase se encuentra. De ser posible se coordinar lasalida cuando coincida con un eclipse lunar.
- Dibujan a la luna, empleando la actividad PINTAR y sealan enque fase se encuentra. En su cuaderno de campo realizan unresumen de la actividad.
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, laptop XO.
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ACTIVIDAD 21: Reconocemos la ubicaicn de lospases
ESTRATEGIAS- Se inicia la sesin preguntando a los alumnos sobre la ubicacin
geogrfica de algunos pases. Cuntos continentes hay en el mundo?
En qu continente est ubicado el Per?
Qu pases estn en Sudamrica?
- El docente resaltar la importanciade conocer la geografa, pues ellodetermina la formacin de Bloqueseconmicos.
Conocen algn grupo de
pases que conforman un solo
bloque econmico o poltico?
Saben lo que es la
Comunidad Andina de
Naciones - CAN? Saben lo que es la Unin
Europea - UE?
Saben que significa APEC?
- El docente explica el significado del CAN, APEC y la importanciade que nuestro pas pertenezca al mismo.
- Se pide voluntarios para que sealen los pases que pertenecen alCAN y al APEC, Utilizan la Actividad GEOGRAFA, paraidentificar y reconocer la ubicacin de los pases.
- En su cuaderno de campo, escriben una lista de los pasesmiembros del CAN y del APEC
MEDIOS Y MATERIALESPizarra, plumn, lmina del Mapamundi, cuaderno de campo, laptop XO
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Pgina dejada en blanco intencionalmente
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ACTIVIDADES DE LA LAPTOP XO
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Pgina dejada en blanco intencionalmente
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ARAAZO (Scratch)
Scratch (araazo) es un lenguaje que permite crear actividades
interactivas, animaciones, juegos y arte. Emplea bloques de cdigoslos cuales pueden ser arrastrados y soltados sobre la interfaz paracrear acciones, movimientos y sonidos.
Para mover un objeto arrastre el bloque MOVER al rea dePROGRAMAS y haga doble-clic al bloque para que el gatito se mueva.
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Arrastre el bloque TOCAR TAMBOR y pngalo junto al anteriorbloque, haga doble-clic y escuche.
Para hacerlo bailar aada el siguiente cdigo:
Para que se repita continuamente arrastrar el bloque REPETIR, hacerdoble-clic.
Y para detenerlo hacer clic en el botn
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CALCULADORA (Calculate)
La laptop XO viene provista de una calculadora genrica, con lasfunciones ms simples y es fcil de utilizar, pero tambinincluye algunas funciones matemticas ms complejas, grficode ecuaciones y el manejo de variables.
OPCIONES1.Editar: permite copiar (copy), pegar (paste) y cortar (cut).
2.lgebra: incluye funciones como elevado al cuadrado(square,^2), raz cuadrada (sqrt()), funcin exponencial(exp()) logaritmo natural (ln) y factorial (fac).
Ejemplos:7square = 7^ 2 = 49sqrt(16) = 4exp(2) = e= 2,71828182=7,38905609
ln(345) = 5,8435444415fact = 5! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 = 120
3.Trigonometra: Muestra las funciones:-seno (sin), coseno (cos), tangente(tan)
-arco seno (asin), arco coseno (acos), arco tangente (atan)
-seno hiperblico(sinh), coseno hiperblico(cosh),tangente hiperblica(tanh).
4.Booleano: y (and), o (or), igualdad (eq), negacin (neg)
5.Constantes: pi=3,14159265 y epsilon=2,71828182
6.Formato: grados(deg).
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La funcin Trazar (plot), permite marcar puntos en un grfico ylos une mediante una lnea o curva.
Ejemplo:plot(x^3,x=-3..3)
CHARLAR (Chat)
La actividad charlar brinda una interfaz para la conversacincolaborativa mediante texto y mantiene registro de lasconversaciones en el DIARIO (Journal), tambin permite labsqueda de comentarios.
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CRONMETRO (Stopwatch)
Esta actividad nos brinda varios cronmetros para medir eltiempo de los eventos o sucesos.
DISTANCIA (Distance)
Permite medir distancias utilizando la acstica, por pulsosde sonido. Para ello es necesario tener dos laptops XO.
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Se inicia la actividad DISTANCIA en la laptop1, luego se enva unainvitacin a la laptop2, la cual tambin inicia la actividad
DISTANCIA.
A partir de ah en ambas laptops deben hacer clic en el botn quedice EMPEZAR A MEDIR DISTANCIA (Begin measuring distance)
La laptop1 enviar un pulso de audio y la laptop2 responder de igualmanera, luego ambas laptops calcularan y visualizarn la distancia
entre ellas en metros.Puede repetir el procedimiento hasta que haga clic en DETENER LAMEDICIN DE DISTANCIA (Stop measuring distance).
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Sugerencias:No mover las laptops cuando realice la medicin.Las condiciones atmosfricas pueden modificar la exactitud dela medicin.
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ELCTRICO (Electric)
Crea y simula un esquema elctrico, requiere un conocimientobsico de electricidad.
Circuito Abierto
Circuito Cerrado
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EQUILIBRANDO BALANZAS (Scalesboard)
Consiste en balancear las pesas en una balanza, ejercita elclculo mental para lograr la igualdad aritmtica.
ESCRIBIR (Write)
Esta actividad nos permite realizar una edicin bsica detexto, tambin podemos insertar imgenes, crear tablas yoperaciones bsicas de presentacin, por lo que brindar a losalumnos una introduccin a los procesadores de texto.
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GUARDAR:Se puede guardar un trabajo en tres formatos:
-RTF formato de texto enriquecido; incluye los formatos, tipos deletra, colores, imgenes, etc.
-HTML igual que RTF pero permite visualizarlo como pgina web,pues tambin incluye imgenes, colores y formato.
-TXT como texto simple; es decir solo las palabras, sin colores niformato, ni imgenes.
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ETOYS
Squeak Etoys es una ambiente multimedia que permitemodelar objetos de muchas clases como grficos en 2D y 3D,texto, videos, presentaciones, sonido, etc.
CINCO PASOS PARA CREAR NUESTRO PRIMER PROYECTO
1) Clic en la nube rosada HACER UN PROYECTO
2) Clic en el icono, para crear un objeto,
habiendo terminado clic en ( )
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3) Clic derecho sobre el objeto, para que aparezcan los HALOS(grupo de controles que nos permite hacer cambios a los objetos deEtoys)
4) Clic en el Visor y arrastramos la Accin AVANZA hacia lapantalla donde se convertir en un Guin, nuevamente arrastramos laAccin GIRA y lo ubicamos debajo de AVANZA.
5) Clic sobre el reloj ( ) que est al lado de la palabra NORMAL,para que se ponga en movimiento nuestro dibujo, clic nuevamentepara DETENERLO.
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GEOGRAFA (Geography)
Es una actividad que permite superponer los mapas en su
ubicacin respectiva, visualiza los continentes y pases.
GRABAR (Record)
Esta actividad nos permite utilizar recursos multimedia talescomo: fotos, video y audio.
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Podemos realizar lo siguiente:
- Tomar fotografas.- Grabar videos por defecto de 15 seg. o tambin de 30 y 45 seg.
- Grabar audio (idntico a video).- Crear panormicas de 360 grados.- Anotar y aadir cortas descripciones.
Las imgenes y audio se graban en el Diario y se pueden emplear enotras actividades, tambin podemos compartirlos.
HABLAR (Speak)
HABLAR es un rostro que habla, cualquier texto que escriba,ser pronunciado por un sintetizador de voz. Se puedeseleccionar el idioma y tambin se puede variar la forma delos ojos y la boca.
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LEER (Reader)
Sirve para leer libros electrnicos (ebooks) y archivos enformato PDF. No es una actividad que se encuentra junto alas dems, sino que se accede a ella cuando se abre un archivoPDF.
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LUNA (Moon)
Esta actividad incluye informacin sobre las fases lunares,informacin de los eclipses de Luna y sus efectos.
7 de julio de 2009, 5:05am Eclipse parcial6 de agosto de 2009, 8:09pm Eclipse parcial
MAPA DE ESTRELLAS (Starchart)
Esta actividad nos muestra un mapa del cielo, incluyendo elsol, la luna, las estrellas y planetas visibles. Se puedeespecificar la localizacin (longitud y latitud), as como
tambin el tiempo en GMT.
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Para la ciudad de Puno:Longitud: 70 2 Oeste Latitud: 1550 Sur GMT: -5.00
MEDIR (Measure)
La actividad MEDIR permite conectarnos con los fenmenos
fsicos, vindolos a travs de representaciones estadsticas yvisuales. As podemos conectar sensores de luz, temperatura,de campo magntico, etc. Tambin puede emplearlo comoosciloscopio ingresando voltajes y seales.
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http://wiki.laptop.org/go/Image:Screenshot_--_StarChart5_-1.png -
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Los proyectos realizados con MEDIR, incluyen transductores,que es un mecanismo que convierte un evento fsico a sealeselctricas que pueden ser medidas.
Grfico del sonido captando la vocal O.
NAVEGAR (Browse)
Navegador de Internet simple e intuitivo de manejar,permite la bsqueda de informacin y es colaborativo.
En la columna izquierda nos brinda:
-Actividades: find activities, explore your XO.-Buscar: search the web.-Ciencias: biology.-Libros: dictionaries, picture books, texts, encyclopedia.-Medios: music.
-Imgenes: world culture, world maps, nature images.
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Ingresando a:
Images / world culture /photographs / world /Balsa boat on Lake
Titicaca
Encontramos informacin
sobre las balsas de totora delLago Titicaca.
PALABRAS (Words)
Es un diccionario traductor con sintetizador de voz.
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PINTAR (Draw)
Esta actividad permite que los nios realicen dibujos y puedanpintar expresndose creativamente.
OPCIONES1. Editar: deshacer, rehacer, copiar, pegar, limpiar.2. Herramientas: incluye color de la herramienta, lpiz y su tamao,
pincel y su tamao, forma (crculo o cuadrado), borrador y sutamao, forma, polgono y su tamao, color de llenado, balde,seleccin rectangular.
3. Formas: color de llenado, color de trazo, elipse, rectngulo, lnea,polgono y su tamao, lados, corazn, paralelogramo, flechas,estrella, trapecio y tringulo.
4. Texto: para insertar texto.5. Imagen: insertar imagen, alto, ancho.6. Efectos: escala de gris y arco iris.
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REGLA (Ruler)
Nos muestra una regla grfica y mallas en cm., mm., paramedir la longitud y ngulo de los objetos.
RELOJ (Clock)
Esta actividad muestra un reloj analgico y se puedeaprender a leer la hora.
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http://wiki.laptop.org/go/Image:Activity_Rule_screenshot_1.png -
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. .TAMTAM .
Es una suite de cuatro actividades que permite la exploracin desonidos y msica. Dentro de la laptop XO.
TAMTAM MINI
Recomendado para trabajar con los ms pequeos, haciendo clic
en un instrumento, puede utilizar el teclado para tocar lasnotas. Se puede poner sonido de fondo tal como tambores.
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TAMTAM JAM
Los sonidos se ejecutan al presionar el teclado, se puedetocar polifnicamente y escoger ritmos. Permite crear msica
en colaboracin, cada alumno con diferente instrumento.
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Toca una octavams alta
Crtl activa la visualizacin
del sonido seleccionado
Toca una octava
ms ba a
Shift hace que la msica
se re ita indefinidamente
Esta tecla sincroniza lamsica con los tambores
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TAMTAM EDIT
Es un editor musical, colorido e intuitivo, para organizar las
notas y escoger de cientos de sonidos, variando estilosinclusive.
TAMTAM SYNTHLABLa herramienta ms sofisticada de Tamtam, es un minilaboratorio acstico que permite sintetizar, modular la msicay dems sonidos.
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TORTUGARTE (Turtle-art)
Actividad inspirada en la tortuga de LOGO, pero que utilizacdigos visuales que se pueden arrastrar y soltar para crearprogramas, aunque de forma algo limitada, pues no es tansofisticado como el LOGO.
Los elementos del programa, que son bloques visuales, estndistribuidos en 5 paletas:
TORTUGA (verde)limpiaradelanteatrsizquierda
derechaarco (ngulo, radio)fijarxy (x,y)frumboValores de estado de la tortuga
coorxcooryrumbo
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PLUMA (celeste)Lpiz ArribaLpiz Arriba cp spLpiz AbajoLpiz Abajo
fijar tamao(n)fijar color(n)fijar tono(n)pintar fondo (color,tono)
Valores de estado de Lpiztamao
colortono
NMEROS (violeta)
Valoresnmero(constante)operadores (+,-,x,/,mod)azar(min,max)
Condiciones
,=y, o , no
mostrar(n)
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FLUJO (anaranjado)esperar(n)por siempre pila
repetir(n)si(condicin) entoncesSi(condicin) entonces sinodetener pila
ConectoresJog derecha
Jog abajo
MIS BLOQUES (amarillo)pila1, pila2pila1, pila2Poner en caja1, poner en caja2
caja1, caja2
Tambin cuenta con algunos conos parael control del usuario:
Mostrar/OcultarBorrar
Detener (para bucles infinitos)
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WIKIPEDIA
La muy conocida enciclopedia libre.
XAOS
Es un visualizador interactivo de fractales, permite explorardiferentes tipos de fractales de manera fluida conmovimiento continuo y tambin contiene tutoriales.
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ACTIVIDADES DE JUEGOS
AJEDREZ (Chess)
Permite jugar ajedrez contra la PC pero en modo aprendizaje.
CONECTAR (Connect)
Este juego permite jugar a dos jugadores, es el juego cuatro enlnea.
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IMPLOSIONAR (Implode)
Es un juego basado en los bloques que caen del Tetris, eljugador mueve los bloques adyacentes del mismo color y alremoverlos caen los bloques que se encuentran ms arriballenando el vaco dejado por los bloques anteriores. Elobjetivo es remover todos los bloques.
LABERINTO (Maze)
Es el clsico juego del laberinto, se puede jugar en formacolaborativa hasta entre 3 personas.
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MEMORIA (Memorize)
Este juego trata sobre encontrar concordancia entre pares, aspodemos hacer coincidir imgenes, animaciones, pelculas ysonidos.
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ROMPECABEZAS (Jigsaw puzzle)
Es el clsico juego del rompecabezas. Tiene la opcin depoder aadir nuestras propias imgenes.
ROMPECABEZAS DESLIZABLE (Slider puzzle)Es el clsico juego que reta a utilizar la lgica para desplazarlas fichas y formar una figura. Se puede elegir el nmero depiezas: 9, 12 16. Tambin podemos aadir nuestras propiasfiguras.
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SUDOKU
Es el famoso juego del sudoku, que se puede jugar a 3 niveles.
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TANGRAMA (Tangram)
El objetivo de este juego es obtener una figura dada,empleando un conjunto de piezas.
Varayocs del Cusco
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ACTIVIDADES PARA DESARROLLADORES
ANOTADOR (Log viewer)
Es el registro de acciones o eventos del sistema, actividadespecial para programadores. Es til para cuando necesitamosasistencia para resolver problemas de la laptop XO.
ANALIZAR (Analize)
Es una actividad que analiza los rastros de accesos a memoria.Fue escrito ntegramente en lenguaje C.
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TERMINAL
Permite controlar su laptop XO directamente desde una lneade comandos.
PIPPY
Lenguaje de programacin Python, permite explorarconceptos de programacin.
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BIBLIOGRAFA
- Pgina oficial del proyecto OLPC (2009) http://www.laptop.org
- Wiki OLPC (2009) http://wiki.laptop.org
- Pgina oficial de Squeak (2009) http://www.squeak.org
- Pgina educativa de Squeak-Etoys (2009) http://www.squeakland.org
- Pgina oficial de Scratch (2009) http://www.scratch.org- Papert, Seymour (2003). Trabajos de Papert. http://www.papert.org/works.html
- Salas P., Sdenka (2005) Artculo de Investigacin: Aplicando elMtodo Construccionista usando Ensayos Activos de Squeak.
- Pgina oficial de SugarLabs (2009) http://www.sugarlabs.org
- Wiki SugarLabs (2009) http://wiki.sugarlabs.org
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http://www.laptop.org/http://wiki.laptop.org/http://www.squeak.org/http://www.squeakland.org/http://www.scratch.org/http://www.papert.org/works.htmlhttp://www.sugarlabs.org/http://wiki.sugarlabs.org/http://www.laptop.org/http://wiki.laptop.org/http://www.squeak.org/http://www.squeakland.org/http://www.scratch.org/http://www.papert.org/works.htmlhttp://www.sugarlabs.org/http://wiki.sugarlabs.org/ -
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ANEXOS
El XO-LiveCD ha sido creado del desarrollo de la OLPC update.1numero 695, y est disponible en Internet, en la siguiente direccin:http://pilgrim.laptop.org/~pilgrim/olpc/streams/update.1/tiene un peso de 377Mb.
Se debe tener en cuenta que:
- Necesita 512 Mb de RAM y un CPU >800Mhz.-Algunas actividades no se escalan en pantallas de resolucin menoresde 1200x900, puede utilizar un monitor 1024x768, pero lerecomendamos utilizar la ms alta resolucin.- La actividad Grabar todava no funciona con cmaras web externas.
COMO INICIAR CON EL LiveCDEste sistema arranca del CD y no necesita disco duro. Pero tambinpuede usar una PC virtual como VMware y Qemu.
1. Insertar el LiveCD en la lectora y reiniciar la PC.
2. Se debe seleccionar el idioma:Spanish Keyboard=pc105/es
3. Aparece la siguiente pantalla.Presione F2 si desea ver losdetalles de la iniciacin.
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- Probado en una Lenovo Core 2 Duo demora en cargar 3
minutos.
http://pilgrim.laptop.org/~pilgrim/olpc/streams/update.1/http://pilgrim.laptop.org/~pilgrim/olpc/streams/update.1/ -
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4. Comienza a cargar los mdulos esenciales del kernel.
5. Luego escriba su nombre:
6. Puede cambiar sus colores, haciendo clicrepetidas veces sobre el icono:
7. Luego Clic en Done.
PARA APAGARLO:
Vaya a la vista Hogar, luego pase el ratn
sobre el icono, aparecern variasopciones, seleccione SHUTDOWN.
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ACERCA DE LA AUTORA
SDENKA ZOBEIDA SALAS PILCO,
Maestra e Ingeniera, especialista enTecnologas de la Informacin yComunicacin (TIC) para la Educacin.Ha sido estudiante de investigacinen la Universidad de Kyoto en laEscuela de PostGrado de Informticaen el Laboratorio del experto japons
Yahiko Kambayashi, donde conoci aAlan Kay y realiz investigacin integrando Squeak-Etoys en laescuela. Ha continuado su especializacin en TIC en la India y Coreadel Sur. Desde el ao 2007 est trabajando en el Proyecto OLPC enlos Andes peruanos con nios de las comunidades nativas Aymara yQuechua.
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