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Página 1 de 25 La Informática como medio para desarrollar la comunicación en alumnos con dificultades del aprendizaje profundas y múltiples Marco de observación para las actividades basadas en la informática, accesibles a través de un switch Tina Detheridge WIDGIT Software Ltd. www.widgit.com Traducción Elena Dal Bó

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La Informática como medio para desarrollar la comunicación en alumnos con dificultades del

aprendizaje profundas y múltiples

Marco de observación para las actividades basadas en la informática, accesibles a través de un switch

Tina Detheridge

WIDGIT Software Ltd.

www.widgit.com

Traducción Elena Dal Bó

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Introducción al Desarrollo del Control de un Switch.

Es posible que las personas con discapacidades físicas severas o dificultades

severas del aprendizaje deseen hacer uso de una computadora o de otros equipos

electrónicos, como parte de su programa de comunicación y esparcimiento. Para

poder usar eficazmente una computadora u otro dispositivo de informática no solo es

necesario tener un switch adecuado y ubicado en una posición que facilite su uso,

sino que se debe aprender cómo utilizar ese switch así como cualquier otro

mecanismo de acceso. Esto implica mucho más que la acción de operar físicamente

el aparato con el switch, ya que abarca también el desarrollo de la atención y de la

motivación.

En este paquete se incluyen tres trabajos desarrollados como parte de un proyecto

de investigación sobre el papel de la informática en el estímulo de la comunicación

para los alumnos con discapacidades profundas y múltiples (DPyM) (Detheridge

1996). El primer artículo describe una parte de ese trabajo.

Los resultados de este estudio mostraron que los criterios importantes en el uso

eficaz de la informática eran los siguientes:

- Que se provea al usuario de un switch que él pueda accionar con facilidad,

ubicado de tal forma que facilite el uso del equipo- objetivo.

- Que se guíe al alumno a través del uso del switch, de manera que llegue a tener

muy clara la contingencia de la operación y los efectos que producirá.

- Que las actividades operadas por el switch sean motivadoras para el individuo.

- Que las actividades estén orientadas hacia lo social o tengan una dimensión

social.

- Que existan objetivos claros detrás de las actividades de manera que tanto el

alumno como el maestro sean conscientes de los progresos, aunque estos sean

pequeños.

Esta parece una pesada lista de requerimientos, pero simplemente mediante el

abordaje sistemático al uso de la informática, y con la observación cuidadosa de las

respuestas del usuario, el maestro o cuidador puede utilizar el equipamiento sin gran

dificultad ni necesidad de entrenamiento.

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El fundamento de cualquier programa de desarrollo es la evaluación, por eso la

primera actividad es valorar cuidadosamente las habilidades y capacidades que el

individuo ya ha adquirido. En este estudio la evaluación se realizó en un contexto

basado en dos componentes: un marco de observación y una lista de habilidades en

el uso del switch. Se observaron las capacidades sensoriales y físicas del alumno,

su nivel de percepción social, su desarrollo cognitivo y su capacidad de

comunicación. La lista usada en este trabajo fue desarrollada por Jo Douglas. Se

completó con las respuestas frente a una actividad con el switch seleccionada para

el usuario basándose en el conocimiento actual. Las observaciones se usaron luego

para ayudar a identificar las dificultades a las que habría que apuntar así como para

definir los objetivos a lograr.

Usando datos obtenidos durante este estudio se elaboró una nueva lista que se

espera que sirva de ayuda para la observación de las reacciones del alumno dentro

de un marco estructurado. Un borrador de esta lista forma el segundo trabajo del

paquete.

Durante este estudio se vio que había muy pocos programas de software o

actividades de informática que se prestaran fácilmente a la observación sistemática.

Como resultado se diseñó un juego de software llamado "Make it Happen", para

apoyar el proceso de evaluación. Este ha sido publicado por Widgit Software. Las

sugerencias para el uso de este programa con el fin de observar las capacidades del

alumno forman el artículo final que se incluye en el paquete.

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El uso de la informática como forma de desarrollar la comunicación en alumnos con dificultades de aprendizaje profundas y múltiples.

Tina Detheridge, PMLD Link 25, 1996.

Cuántas veces, trabajando con un alumno con DPyM, hemos sentido que esa

persona tenía una capacidad mucho mayor que la que podía usar de manera

efectiva? Por mi parte, frente a muchos alumnos, he estado segura de que

comprendían en gran medida lo que estaba sucediendo, pero eran incapaces de

interactuar con ello o de mostrar de manera contundente cuánto podían comprender.

Esto debe preocuparnos a todos. Debe ser la experiencia más horrenda: tener ideas

y deseos, pero no poder decírselos a nadie.

En un estudio reciente he revisado la forma en que se puede usar la informática

como puente entre la comprensión que un alumno puede demostrar y su capacidad

real de comprensión. La raíz es, por supuesto, la comunicación. Una de las

dificultades de trabajar con niños con poco o nada de comunicación formal, es todo

lo que queda librado a la interpretación del adulto. Y cómo hacemos para estar

seguros de que estamos interpretando correctamente las señales, especialmente

cuándo deseamos tan fervientemente que nuestros alumnos progresen y tengan

logros.

Existe bibliografía muy útil y reciente sobre el desarrollo de la comunicación (Nind

and Hewitt 1994, Goldbart 1994) que ha señalado importantes factores acerca de

este proceso así como de las condiciones en las cuales se lo puede facilitar.

Goldbart identifica tres criterios que pueden ser usados para describir la

comunicación eficaz: es intencional, interactiva y el comunicador puede tanto iniciar

como responder a la comunicación de otros. El comunicador necesita ciertos pre-

requisitos lograr esa comunicación, identificados por Kiernan, Reid y Goldbart

(1987). Estos incluyen los siguientes aspectos:

- Conciencia de la contingencia. Comprender causa y efecto de las acciones,

como función de la interacción.

- Cognición. La capacidad de tener algo que decir y comprender el contenido de la

comunicación. Esto incluye la percepción del medio ambiente.

- Conciencia del contexto social. Reconocer que existen otras personas con las

cuales puede haber interacción.

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- Propósito de comunicarse. Darse cuenta de que se tienen necesidades y deseos

que expresarlas y creer que los otros van a responder a ese intento de

comunicación.

- Medios. Medios tanto para la comunicación expresiva como para la receptiva.

Cualquiera de estos requerimientos puede ser problemático para un alumno con

DPyM, pero su valor para identificar la capacidad y las dificultades de una persona

reside en que nos permite dividir el problema en áreas concretas para las cuales se

deberán diseñar las estrategias correspondientes.

Uno de los factores clave que surgió durante este estudio, es la necesidad de ser

consistente. Si un alumno debe comprender y tener conciencia de la contingencia, la

reacción a una acción debe ser consistente y confiable. No sirve que a veces

respondamos a un intento de comunicación. Esto puede ser difícil para nosotros, los

maestros. Cuando estamos ocupados, atendiendo las necesidades de varios

alumnos en la clase, es difícil prestar esa atención constante y confiable a cada uno.

De igual modo, si un alumno tiene limitadas formas de comunicación debemos de

alguna manera ser capaces no solo de reconocerlas, sino de demostrar que las

hemos reconocido y que hemos hecho la interpretación correcta. Esto realza la

necesidad de contar con medios manifiestos que a su vez no sean ambiguos. La

interpretación de los pequeños gestos, o de las señales con los ojos depende en

gran medida del adulto, y a su vez cada adulto puede hacer diferentes

interpretaciones. Por esta razón la informática es una herramienta útil como parte de

una estrategia para desarrollar señales claras, igualmente obvias para el alumno y

para el adulto. Por informática quiero decir cualquier juguete, grabador, comunicador

u otro estimulante visual o auditivo operado por medio de un switch. Mediante el

switch, un alumno podrá efectuar una acción deliberada aunque pequeña, que será

vista u oída por todos, lo cual le dará además retroalimentación. Si el funcionamiento

del switch y los correspondientes dispositivos es confiable existirá un grado de

consistencia mucho mayor que cuando se usan otros medios de interpretación

menos estricta.

Uno de los primeros requisitos para usar cualquier dispositivo de informática es

encontrar la forma para que el alumno pueda operar un switch. No sólo es

importante la elección del mismo, sino que es crucial para el éxito del intento definir

la ubicación adecuada, así como la postura más favorable para el alumno. Una

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observación significativa realizada durante este estudio fue que los alumnos

evidenciaron progresos notables en sus logros y en el nivel cognitivo que podían

demostrar ni bien se les proporcionaba un switch que pudieran usar de manera

confiable.

Otro factor importante es la motivación. Es obvio que el alumno va a responder

con más entusiasmo a aquello que le interesa, cosa que sin embargo a veces no se

considera. Encontrar actividades motivantes requiere imaginación. Descubrí que los

alumnos mismos eran los mejores indicadores de lo que les gustaba. Fueron mucho

más fructíferas las actividades construidas sobre eventos que les gustaban. Un niño

ciego usó un grabador para poner su música. Esto desarrolló en él un claro sentido

de causa y efecto, le dio una oportunidad de retroalimentación placentera y

demostró que podía iniciar actividades por sí mismo. Otro alumno demostró que

podía comprender las acciones de Blob y otros personajes en la pantalla, pero se

veía más motivado a jugar cuando tenía audiencia (retroalimentación humana).

Esto señala una tercera observación importante. Los niños se ven mucho más

motivados por las contingencias sociales que por las que no lo son. (Schwiegert

1989). Los dispositivos para emitir palabras fueron las herramientas más eficaces

entre todas las usadas. Un Big Mac o un Echo4, que pueden reproducir mensajes

grabados, fueron usados por tres de los cinco alumnos incluidos en el estudio como

forma de interactuar en juegos, hacer una contribución a una historia, o mostrar que

podían esperar turnos en un juego. Tuvo muy buena acogida una versión de Simón

Dice, en la cual cada alumno usaba un solo mensaje para dar su orden. Los adultos

con capacidad física respondían con las acciones, y todos se divirtieron con el juego.

Este dio el marco para las expectativas compartidas (Harris 1994). La informática dio

los medios. Este juego demostró no sólo que los alumnos comprendían causa y

efecto, sino que tenían algo que decir, y lo que es más importante, comprendieron

que alguien respondía a su mensaje. Les permitió demostrar capacidad en las cinco

áreas señaladas como pre-requisitos para la comunicación, discutidas

anteriormente.

A veces tuvimos que mirar con mucho cuidado las respuestas de un alumno para ver

las reacciones e identificar los signos de cognición en las mismas. Un alumno, Ben,

mostró dos ejemplos inesperados y sorprendentes de cognición. Ben era ciego, con

muy limitada capacidad de movimiento físico. La primera vez usó un switch para

operar un dispositivo emisor de palabras con una grabación de su maestra. En vez

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de mostrar placer al recrear su voz con un mensaje gracioso, se sintió confundido, y

miró claramente hacia el lugar donde estaba la maestra y luego al dispositivo, que

estaba del otro lado. Esto demostró que no sólo reconocía la voz sino que se daba

cuenta de que algo estaba mal, la voz salía del lugar equivocado. En la segunda

actividad, Ben recibía un beso muy valioso cada vez que accionaba el switch (una

recompensa social). En una ocasión accionó el dispositivo dos veces y volvió la

cabeza para recibir el beso, pero la mantuvo allí hasta que obtuvo un segundo beso.

Repitió esto varias veces. Demostraba esto que tenía un sentido de los números?

Cuando se experimenta con nuevas ideas es importante estar seguros de que

vemos lo que realmente está sucediendo, ser cuidadoso no solo para no perder

pequeños gestos e intentos de comunicación, sino para no sobrestimar. Sobrestimar

puede hacer tanto daño como dejar de ver algo. Produce inconsistencia y puede

causar confusión. Es importante aprender a observar de cerca y cuidadosamente. La

observación se apoya en el registro de la "evidencia", confirmando cada pequeño

paso en el progreso. También ayuda que sea compartida. Cuando son dos los

adultos que observan hay mayor confianza tanto para creer en lo que se vio como

para diseñar y modificar las actividades. No es fácil, lleva tiempo y sobre todo,

perseverancia. Pero la recompensa vale la pena y nuestros alumnos tienen derecho

a ella.

A Carlie, el uso de un dispositivo reproductor de mensajes le permitió mostrar que

podía ser traviesa, una parte esencial para aprender comportamiento social y

desarrollar confianza en sí mismo. El acceso a elementos operados por un switch le

permitió dejar de ser una niña quieta y aislada para convertirse en extrovertida y

sociable. Aprendió a participar en las actividades de la clase y comenzó a hacerse

amiga de sus pares.

La mayoría de los alumnos estudiados mostró un gran aumento en su habilidad para

interactuar con otros chicos. Muy a menudo los alumnos con discapacidades físicas

severas y sin lenguaje están física y socialmente aislados de sus pares. Es fácil

recurrir a algún formulismo para forzar acciones en un alumno de esas

características, antes que permitirle iniciar una actividad o elegir no hacerlo.

La velocidad con la cual estos alumnos progresaron en las capacidades

demostradas, sugieren que tenían la comprensión cognitiva necesaria pero les

faltaban los medios para comunicarlas. La informática proveyó la herramienta para

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mostrar comprensión, lo que a su vez ayudó a los maestros a desarrollar actividades

más complejas y adecuadas.

No es posible hacer aquí una lista de todas las formas en que puede ser usada la

informática. Learning through Interaction (Bozic and Murdoch 1996) y Extending

Horizons (NCET 1995) son dos publicaciones que exponen las ideas de distintos

especialistas en esta área, además de discutir tanto marcos de evaluación como de

evolución. Lo que ciertamente queda claro de este estudio y de las experiencias de

otros maestros que trabajan con alumnos con DPyM, es que la tecnología puede ser

una herramienta valiosa e importante, pero para usarla adecuadamente tenemos

que tener un pensamiento amplio que abarque mucho más que las computadoras o

las actividades simples de causa y efecto. Todas las actividades deben estar

construidas en situaciones de interacción social, tanto con pares como con adultos.

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Lista para evaluar respuestas a estímulos basados en la computadora para niños con DPyM

Esta lista se basa en IT SKILLS CECKLIST, desarrollada por Jo Douglas, Jefe de

Psicología Clínica del Hospital for Sick Children, Great Ormond Street, Londres, en

1987, y en una serie de preguntas para orientar observaciones desarrolladas por

Tina Detheridge dentro de un estudio de investigación sobre el uso de la informática

en el desarrollo de la comunicación para alumnos con DPyM.

Está diseñada para ayudar a maestros y cuidadores a observar la atención y

capacidad de control de un alumno que usa un switch con un estímulo electrónico.

Estos pueden ser programas de computación, dispositivos emisores de palabras

como el Big Mac o Echo 4, juguetes, grabadores o cualquier otro estímulo. Para

simplificar, se ha usado la palabra "acción" para referirse a la acción del estímulo

usado.

Los puntos están dispuestos en secuencias de desarrollo aproximadas, a pesar de

que muchas de las habilidades pueden desarrollarse en paralelo, o en un orden

distinto del que se presenta aquí. Por otro lado, no todos los ítems sirven para todos

los estímulos - por ejemplo no se puede registrar la atención visual cuando usamos

un dispositivo de sonido. Por eso se sugiere que el observador considere la lista

completa en cada valoración de manera que no se le pase por alto ninguna

capacidad en particular. A lo largo del tiempo será necesario un rango de

actividades que permita observar las reacciones en todas las áreas.

Se incluyen tres columnas para registrar las observaciones:

Logros : capacidades claramente demostradas

Señales: Indica posible capacidad mostrando algunas indicaciones, que no son

consistentes o lo suficientemente seguras para ser marcadas como logros.

Comentarios: es conveniente registrar cualquier particularidad observada, como las

imágenes preferidas, o si las respuestas aparecieron frente a determinado tipo de

estímulo. También puede ser útil anotar perturbaciones inesperadas, problemas de

salud, etc., que pueden haber afectado la demostración de capacidad.

El valor de la lista está en que es un medio para identificar las respuestas actuales

del alumno, permitiendo determinar los objetivos a corto plazo, constituyendo

además un modo de registrar el progreso a lo largo del tiempo. La experiencia

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desarrollada durante el trabajo de investigación permite inferir que las observaciones

realizadas a intervalos de tres meses pueden ser indicadores útiles de la evolución

del alumno.

Por mi parte agradecería recibir información sobre el uso y efectividad de la lista

como una contribución al proceso de validación. También sería útil saber si se

requiere agregar ítems adicionales para dar a la lista una utilidad más generalizada.

Se enviarán listas actualizadas a todas las personas que devuelvan información.

Tina Detheridge,

Widgit Software,102 Radford Road, Leamington Spa, CV31 1LF

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Lista de Observación para actividades de informática controladas por Switch Nombre del Alumno:

Fecha:

Equipamiento:

Actividades o Programas usados: . . Logros Señales Comentarios

1. El sonido y las imágenes visuales animadas no atraen la atención. . . .

2. Mira fugazmente la acción, pero no mantiene la atención en imágenes o sonidos.

. . .

3. Presta atención a la acción que tiene animación y estímulo sonoro. . . .

4. Le llama la atención la animación sin sonidos . . .

5. Le llama la atención el sonido sin imagen . . .

6. Muestra preferencia por ciertas imágenes . . .

7. Muestra preferencia por ciertos sonidos . . .

8. Hay un cambio en la atención cuando aparece el sonido de "premio". . . .

9. Hay un cambio en la atención cuando aparece la animación de "premio". . . .

10.

Cambio de atención/esbozo de interés cuando cambia la animación. . . .

11. La respuesta varía con el volumen . . .

12.

La respuesta depende de un estímulo sonoro en particular . . .

13.

Sigue con la mirada a través de la pantalla o un estímulo en movimiento . . .

14.

Sigue con la mirada movimientos al azar sobre la pantalla o en el ambiente

. . .

15.

Parece reconocer imágenes. Hay señales de placer cuando se presentan ciertas imágenes.

. . .

16.

Muestra señales de anticipar las acciones una vez que se ha familiarizado con el estímulo

. . .

17.

Muestra frustración frente a hechos Inesperados . . .

18. Es consciente del switch . . .

19.

Activa el switch como un movimiento reflejo, no consciente de su relación con las acciones

. . .

20.

Conecta la presión sobre el switch con la acción, pero no establece la . . .

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relación directa entre presión y acción.

21.

Deja de activar el switch cuando la acción se ha completado (por ejemplo en una actividad de construcción de una imagen)

. . .

22.

Es consciente de que la presión constante puede afectar el resultado. . . .

23.

Es consciente de que se producen diferentes respuestas presionando y no presionando

. . .

24.

Se muestra motivado a presionar el switch para causar la acción . . .

25.

Comprende que el switch causa el cambio en la acción . . .

26.

Anticipa las acciones en una actividad de secuencias o construcciones . . .

27.

Comprende que una acción simple está completa, o que la actividad entera se ha completado

. . .

28.

Tiene una respuesta aumentada frente al "premio" por una actividad completa

. . .

29.

Presta atención a la acción sin necesidad de estímulos regulares . . .

30.

Puede tolerar interrupciones debidas a un reacomodamiento del switch, de la postura, o cambio del programa o actividad

. . .

31.

Puede reconocer una imagen en la computadora y una impresión de la misma imagen (o similares, para actividades que no se realizan en la computadora)

. . .

32.

Puede identificar una imagen de la acción con una del mismo objeto (idéntica) en papel

. . .

33.

Muestra señales de intentar hacer una correspondencia uno a uno con la actividad (cambiando la forma de usar el switch o por la expresión facial)

. . .

34.

Comprende la correspondencia uno a uno entre presión en el switch y acción

. . .

35.

Puede trasladar la atención de un objeto a otro en la acción . . .

36.

En una actividad de dos switches comprende que cada switch dispara una acción separada

. . .

37.

Puede compartir una actividad con otra persona . . .

38.

Es consciente de una situación de "juego". . . .

39. Puede esperar su turno . . .

40 Le da placer compartir una actividad . . .

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. con otra persona 41.

Puede prestar atención tanto al adulto que trabaja con él como a la acción . . .

42.

Comprende que el switch debe ser presionado en un punto determinado (en tiempo y espacio) para lograr el resultado deseado

. . .

43.

Se frustra cuando no puede presionar el switch en el momento deseado (muestra consciencia pero no control)

. . .

44.

Puede presionar el switch en un punto en particular para lograr el resultado deseado

. . .

45.

Puede reconocer la imagen parcial de una imagen familiar . . .

46.

Puede mantener la atención en una serie de actividades del mismo tipo . . .

47.

Puede mantener la atención a lo largo de una serie de actividades distintas . . .

48.

Puede mantener interés en las actividades por tres minutos . . .

49.

Puede mantener interés en las actividades hasta 10 minutos . . .

50.

Puede mantener interés en las actividades por más de 10 minutos . . .

51.

Muestra señales de querer tomar el control en una actividad . . .

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Make it Happen como herramienta para apoyar la observación valorativa.

Make it Happen no es un paquete para la evaluación. Es una herramienta que

permite a un adulto observar a sus alumnos como parte de un proceso de

valoración. El programa está para proporcionar estímulos que provoquen cierto tipo

de respuestas.

En una etapa inicial el maestro sólo busca respuestas. El alumno no usa un

switch para afectar las acciones de la pantalla. El maestro observará las reacciones

de los alumnos en términos de gestos y vocalizaciones. Siempre será necesario que

el maestro determine si la respuesta es genuina e intencional o si es involuntaria o

accidental. El maestro también deberá tener en cuenta la existencia de otros

estímulos o distracciones para hacer una evaluación que se ajuste a la realidad.

Los programas están diseñados de manera de formar una serie jerárquica de

pasos que puedan proporcionar una guía sobre la evolución y sobre los pasos en un

programa de enseñanza. Estos pasos pueden ser generalizados más allá de las

actividades específicas con la computadora hacia objetivos educativos más

generales. Por ejemplo, la atención frente a un objeto que se mueve será observada

como seguimiento visual en muchos contextos. El maestro puede entonces

confirmar la capacidad identificada en la evaluación y puede usar las observaciones

más amplias para determinar objetivos o intervenciones de aprendizaje posteriores.

El presente equipo consiste en tres discos de actividades. Cada disco tiene un

conjunto de objetivos y puede ser usado de diferentes maneras.

El Disco 1 apunta a la observación de las reacciones del alumno frente a las

acciones en la pantalla, y a la valoración del nivel de respuesta contingente. El uso

de un solo switch está incluido en un nivel experimental. Es poco probable que un

alumno al que se le presenta una actividad con switch por primera vez comprenda

cómo se relaciona el mismo con la acción. Estas actividades están diseñadas para

ayudar al alumno a descubrir esas relaciones.

El Disco 2 está diseñado para ayudar al usuario a desarrollar conciencia de la

correspondencia uno a uno entre la presión sobre el switch y la acción resultante en

la pantalla. Esta es una habilidad necesaria para usar equipo de informática para la

comunicación. Muchos de los programa existentes no estimulan esta comprensión.

Por ejemplo, una actividad en la que se construye una figura puede seguir

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construyendo tanto si el alumno presiona el switch con cuidado como si lo hace muy

rápido, de manera que él/ella no va a aprehender la relación precisa entre sus

acciones y la reacción consecuente. El Disco 2 también introduce la idea de

presionar el switch en diferentes condiciones, de modo que en un momento pueda

causar un efecto y en otro momento un efecto distinto. También introduce la idea del

tiempo. Esto es importante para alumnos con discapacidades que les impiden usar

dos switches.

El Disco 3 desarrolla las actividades de dos formas. Muchas de ellas pueden

ser operadas por dos switches. Esto tiene dos fines: por un lado existen juegos

socialmente interactivos en los que puede intervenir un alumno y un adulto, o dos

alumnos. Para aquellos niños que puedan operar dos switches, estas actividades

también introducen conceptos que los aprontarán para avanzar a programas como

Elecciones, que les permitirán elegir e indicar preferencias.

Cada disco en la serie contiene actividades e imágenes gráficas que

aparecen en los otros discos. Esto intenta dar sensación de familiaridad y

continuidad, además de permitir que haya una evolución. También implica que no

hay un salto brusco entre discos, y que cada disco puede acomodarse a un rango de

niveles de habilidades.

Make it Happen Disco 1

El requerimiento inicial fue crear un programa con una pantalla atractiva y con

animación y sonido que atrajera la atención del alumno, que permitiera al maestro

observar las reacciones del mismo con algún detalle. El segundo paso fue introducir

un medio por el cual el alumno pudiera interaccionar con la acción en la pantalla,

por lo que se hacía necesario que el display (visualizador) hiciera algo interesante y

sonoro al ser presionado el switch. Se observó frente a una pantalla en blanco, un

alumno no se siente motivado para prestar atención o interactuar con la pantalla o el

switch.

Mientras se observa al alumno es conveniente tener la computadora ubicada

de manera tal que el maestro pueda ver tanto la cara del alumno como la pantalla.

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Disco 1. Conjunto 1 A menudo el sonido es más motivante para los alumnos en esta etapa del

desarrollo que la actividad visual. En cada una de las pantallas de este conjunto se

comienza con una imagen animada y ruidosa que se mueve a través de la pantalla.

Está diseñado para llamar la atención. Cada una de las 5 pantallas muestra distintos

objetos, ruidos y contrastes. Hay una animación general de un objeto que se mueve

a través de la pantalla con sonido opcional. Cuando se presiona el switch, o en

ciertas actividades en ciertos puntos automáticos, este objeto se detendrá y

ejecutará una acción diferente, con un sonido distinto.

Las pantallas usadas en este conjunto de actividades son:

GATO: camina hacia un lado y otro con una melodía fuerte como

acompañamiento. Al usar el switch se detiene de cara a la pantalla y maúlla, (sonido

suave).

TRACTOR: propone una actividad semejante a la del gato pero es amarillo

brillante

BLOB en bicicleta: se mueve hacia un lado y otro con un sonido (chillido)

suave, pero el premio es una melodía alegre.

HELICOPTERO: se mueve por toda la pantalla, por lo que requiere

habilidades de seguimiento más complejas. Es muy ruidoso. Al presionar el switch

se detiene y Blob saluda y dice HOLA. El premio es, en contraste, más suave. Tiene

un fondo más complejo, ya que el helicóptero pasa entre las nubes en el cielo.

SAPO que salta: tiene un contraste visual menor, con fondo liso pero con un

movimiento más saltarín. La acción es más sutil- el sapo caza una mosca, requiere

mucha mayor atención. Los niveles de ruido son menores.

Nivel 1- Solo Observar- No es necesario el uso del switch Archivo: Watchit 1 Este archivo tiene cambios al azar de acción y sonido. Al observar la respuesta del

alumno el maestro debe responder lo siguiente:

- Si parece mostrar interés y observar (seguimiento visual).

- Si muestra algún cambio de atención o esbozo de interés cuando la animación

cambia.

- Si hay variaciones en la respuesta entre las distintas pantallas.

Si esto es así

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- Hay distintas respuestas a diferentes niveles de sonido es decir que la respuesta

depende de la estimulación sonora? Constate esto apagando el sonido cuando

aparecen las imágenes preferidas.

- Están relacionadas las variaciones en las respuestas a la complejidad o brillantez

del objeto?

Nivel 2- Observar una secuencia predecible Archivo: Watchit 2

En este nivel la acción siempre sucede en puntos predeterminados en la pantalla

(normalmente en los lados derecho e izquierdo). Es posible modificar la velocidad de

movimiento de la imagen de manera que se traslade a través de la pantalla a ritmo

variable.

- Aún presta atención y sigue la imagen, y muestra interés en las acciones que

cambian?

- Parece anticipar la acción- por ejemplo mirando hacia el lado de la pantalla con

anticipación?

- Parece impaciente con el desplazamiento lento del objeto?

- Hay alguna variación en la tendencia a anticipar? Si la hay, está relacionada a

alguna de las características observadas en relación a cada objeto en el nivel 1,

como nivel de sonido, contraste o imagen?

Nivel 3- Introducción del Switch Archivo: Startit La presión en el switch comienza el movimiento a través de la pantalla, el cual

termina con la acción. La siguiente presión repite esto.

- Presiona el switch para producir el efecto? Comprende la causa y el efecto?

Nota: si la presión sobre el switch es continua o no está relacionada directamente

con la acción en la pantalla, el programa ignora las presiones inadecuadas. No

se considera necesario en esta etapa un particular control del switch.

- Intenta hacer coincidir la presión en el switch con la acción en la pantalla, y

presiona menos mientras el objeto está en movimiento? O, si ejercer la presión

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es muy difícil, parece capaz de comenzar el esfuerzo para presionar sin el

estímulo del adulto en el momento preciso?

- Cuánto tiempo permanece el objeto quieto y estacionario antes de que él intente

presionar de nuevo.

Algunos alumnos que muestran una tendencia a presionar el switch muy rápido de

forma repetitiva necesitan aprender a esperar y no presionar durante la acción. Esto

es necesario para que haya una correspondencia uno a uno entre switch y acción.

En el disco 2 hay actividades donde la acción se detendrá por unos instantes si el

switch se presiona inadecuadamente.

Nivel 4-Aprender a controlar el switch Archivo: Anytime

El movimiento es continuo como en los anteriores y comienza sin necesidad del

switch, pero esta vez éste provoca la acción. Una presión continua del switch

significa que el movimiento no sucede y que solo la acción es visible. En la pantalla

del monociclo esto puede ser muy motivador, ya que la acción es lo más interesante,

pero la melodía del gato cuando se mueve es más motivadora, sobre todo después

de muchos maullidos.

- Nota la relación entre presión en el switch y acción?

- Trata de presionar y después observar?

- Se da cuenta de que tiene que dejar de presionar para que aparezca el

movimiento?

- Comprende la relación switch/pantalla aún cuando no pueda controlarla

realmente?

Disco 1. Conjunto 2 Dos conjuntos de acciones permiten evaluar la conciencia básica de la pantalla y la

anticipación, así como estimular la acción de presionar el switch. Pueden ser usados

para volver a valorar o reforzar aspectos tratados en las secuencias previas de

actividades graduales.

Construcción de figuras

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Construir una sola figura: la pantalla empieza con una imagen simple, sin

movimiento (de modo que no sea negra). La escena completa se revelará a medida

que se presiona el switch.

- Escena 1 ARCOIRIS - comienza con una imagen simple rica en contrastes. Se

construye la figura de un arco iris y el sol que brilla acompañada por una escala

ascendente de tonos suaves. La escala puede ayudar a anticipar y a comprender

cuando la figura está completa.

- Escena 2 FLORES - Tres flores aparecen una a una, luego viene una mariposa, se

mueve por la pantalla y se posa sobre la flor del centro. Esto da la oportunidad de

evaluar la atención durante una secuencia más larga de acciones.

Nivel 1 - Construcción simple Archivo: Simple

Una sola presión de switch construye la figura entera. Hay una gran recompensa por

una sola intervención. (Esto se puede usar para evaluar la atención básica hacia la

pantalla, posiblemente mientras el adulto presiona el switch). Esto es

particularmente útil para el alumno que tiene extremas dificultades físicas para

operar un switch y necesita mucha recompensa por el esfuerzo.

- Ve el niño la construcción de la imagen en su totalidad? Muestra algún interés en

la figura o en el sonido? Parece recordar esta figura luego de varias

repeticiones?

- Anticipa el proceso switch/construcción en cada repetición?

Nivel 2 - Construcción en secuencia con el switch

Archivo: Múltiple

La imagen se construye en secuencia necesitando varias presiones del switch (5)

para completarse. También termina con una melodía de recompensa.

- Parece anticipar el momento en que la figura estará completa?

- Hay un aumento de respuesta al final de la imagen y de la melodía?

- Es continua o discreta la presión sobre el switch? Si es discreta, lo es por un

esfuerzo consciente o por las dificultades físicas?

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- Deja de presionar cuando la figura está completa (noción general de causa-

efecto, pero no de correspondencia uno a uno entre presión (causa) y efecto.

Sorpresa Archivo: Surprise

Esto es un conjunto de actividades basadas en una caja de sorpresas. Hay tres

objetos distintos que pueden estar en la caja. La pantalla se abre con una caja

cerrada en el centro. El primer switch abre la caja y revela una pequeña porción del

objeto (es posible en una etapa más avanzada, tratar de lograr el reconocimiento de

las figuras en esta etapa trabajando con palabras). El segundo switch produce el

salto del objeto con gran movimiento y sonido.

- Responde al salto?

- Muestra preferencia entre las imágenes?

- Muestra alguna respuesta cuando se abre la caja por primera vez?

- Puede presionar el switch para abrir la caja y ver el salto?

Make it Happen Disco 2 El propósito de este disco es desarrollar la conciencia de las relaciones entre el

switch y la pantalla, para comenzar a desarrollar el control del switch - comprender

cuando un switch debe ser presionado y cuando no. El ejercicio permite también

practicar seguimiento visual e introduce una variedad de imágenes mayor con fines

de ampliar el vocabulario. Hay actividades de muchos niveles que son valiosas para

muchos programas de aprendizaje, y que permiten adaptar su aplicación entre

individuos diferentes. No se incluyen las preguntas precisas que el

maestro/observador debe hacerse porque dependen más de cada alumno en

particular y de la evolución que ya ha tenido lugar. Se espera, sin embargo, que las

preguntas sugeridas anteriormente sirvan de guía para formular las preguntas

adecuadas en esta segunda etapa.

Saltos - resultados diferentes que dependen del momento en que se acciona el switch.

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Archivo: Jump 0

Jump 0 pretende estimular la comprensión entre la presión sobre el switch y la

acción. Un auto circula por un camino donde hay un gran pozo. Si se presiona el

switch antes de que llegue al agujero, el auto saltará por encima y habrá una

animación de recompensa, de lo contrario se caerá por el agujero. No hay castigo si

cae en el agujero - simplemente se trata de una acción distinta. Es importante que el

alumno comprenda que no en todas las actividades hay respuestas correctas e

incorrectas. Por esta razón también se escucha un sonido atractivo cuando el auto

cae, para que el alumno explore ambas posibilidades. Un alumno que tenga cierta

comprensión del lenguaje puede ser estimulado para que la demuestre provocando

alternativamente la caída o el salto.

Zambullida - Presionar el switch en los momentos adecuados. Archivo: Dive 1

Hay tres personajes que van a nadar: Oso, Sapo y Ellie. Esto requiere dos presiones

sobre el switch. Un apara que el personaje camine por el trampolín y otro que lo

haga saltar. Esta actividad es un avance sobre las del tipo Start it (Iniciar), ya que

existe un momento adecuado para presionar el switch, que tiene un punto de

referencia claro tanto visual como verbal. Se deberá observar si el alumno se

divierte con estas escenas cómicas, y si hay una anticipación de la zambullida.

Archivo: Dive 2 Este es muy similar en apariencia a Dive 1, pero su objetivo es desanimar el

accionar continuo del switch. Se debe presionar el mismo sólo dos veces. Si se lo

hace luego de que el animal ha comenzado a saltar, lo detendrá en el aire unos

segundos antes de seguir. Una persona que apriete el switch rápidamente tardará

un largo tiempo en obtener la zambullida.

Construcción de figuras descubriendo partes de las mismas Archivo: Block 0 Este consta de seis figuras: ambulancia, auto, bote, gato, perro y víbora. Cuando

comienza la actividad se ven cuatro grandes signos de interrogación en la pantalla.

Cada presión de la llave descubre un cuarto de la figura. Esto requiere que el

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alumno ejerza presiones sucesivas hasta el resultado final. Es una oportunidad para

trabajar el lenguaje y la comunicación, así como para estimular la anticipación.

Archivo: Blocksee Es muy similar a Block 0, usa las mismas figuras, pero hay una clave visual al

comienzo. Los signos de interrogación son transparentes y muestran fragmentos de

la imagen que está detrás. Sugerimos usar esto como una adivinanza - Puede el

alumno identificar el objeto? Muestra preferencias entre las figuras, y descubriendo

por consiguiente alguna con mayor entusiasmo?

Archivos: Reveal0, Reveal1 y Reveal2. Estas actividades, así como las dos que siguen, son similares a los conjuntos de

Blocks, pero aquí la figura total se revela gradualmente al irse descubriendo áreas a

través de la imagen. Hay también un sonido de recompensa al final. Cada una de

estas figuras da oportunidad de trabajar el lenguaje, adivinar, etc. Es de utilidad

imprimir las figuras, para que el alumno pueda señalarlas con la mano o con los

ojos.

Trees (Arboles) - accionar el switch en un momento preciso Archivo: Tree 1

Una serie de personajes: un gato, un gusano un elefante, un sapo, un canguro y

una tortuga, se esconden detrás de un árbol. Están sólo espiando. En Tree 1 una

simple presión del switch hará que el personaje salga y se mueva por la pantalla. Es

una actividad simple y directa de inicio, que relaciona el switch con la acción y

promueve el seguimiento visual. Cada animal tiene una animación y un sonido

diferentes para estimular tanto el lenguaje como las preferencias.

Archivos : Tree 2s y Tree 2q Tree2 es similar a Tree 1 pero introduce la variante de presionar el switch en un

momento en particular. El personaje está completamente escondido, pero después

de cortos períodos se asoma un poco. Si se presiona el switch cuando está visible,

saldrá como en Tree1, si no se volverá a esconder detrás del árbol. Si se presiona el

switch en el momento equivocado, cuando el personaje está detrás del árbol, se

producirá un silbido apagado. No hay castigo si se presiona el switch nuevamente

cuando el personaje está en movimiento.

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La diferencia entre Tree 2s y Tree 2q es que en q el personaje salta rápido. Esto

puede ser demasiado rápido para algunos alumnos que tienen dificultad para

presionar el switch. Tree 2s es más lento y da más tiempo para las respuestas.

Archivos: Tree 3s y Tree 3q Estos ejercicios son muy similares a los anteriores, con la diferencia de que el árbol

está en el centro de la pantalla y el personaje puede aparecer por cualquiera de los

dos lados. Es una opción que constituye un mayor desafío visual. Puede el alumno

transferir la atención desde un lado de la pantalla al otro?

Actividades en orden creciente de dificultad Tree 1: Presionar el switch para ver una acción, semejante al Start it del Disco 1

pero con más imágenes.

Diving 0: Presionar el switch para comenzar, y hacerlo nuevamente para lograr que

el personaje se sumerja. Anticipación y dos acciones consecutivas del switch.

Block 0: cuatro presiones del switch para descubrir una imagen grande.

Blocksee: Semejante a Block 0, pero con una clave visual, ¿puede el alumno

adivinar que es lo que está escondido?

Reveal 0: un objeto se revela gradualmente a través de una serie de cuatro pantallas

que cubren la imagen parcialmente.

Reveal 1: comienza mostrando una porción de la imagen pero con distracción visual.

Reveal 2: Se ve un poco espiando a través de unos agujeros.

Jump 0: si se presiona el switch mientras el auto avanza sobre la ruta se lo hace

saltar por encima del agujero. Si no se acciona el switch el auto caerá.

Diving 1: Se necesitan dos presiones del switch para sumergirse, como en el

anterior, pero el personaje se detiene en el aire por un corto período si el switch se

presiona en le momento inadecuado mientras se tira del trampolín.

Tree 2: se debe presionar el switch en el momento correcto cuando el personaje

aparece, hacerlo mientras está escondido demora la acción. No hay castigo por

presiones equivocadas cuando ya está en movimiento.

Tree 3: semejante a Tree2, pero los personajes aparecen de cualquier lado del

árbol, estimulando la atención visual y el seguimiento.

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Make it Happen Disco 3 El propósito del disco 3 es avanzar en el desarrollo del control del switch. Su

característica distintiva es la introducción de un segundo switch. Esto puede ser

tanto para dos personas que jueguen juntas, por ejemplo alumno y maestro, como

para aprender a usar dos switches distintos. En cualquier caso no hay penalización

por tiempo, ni necesidad de acciones precisas en este nivel. El disco pretende

provocar un avance cognitivo más que desarrollar habilidades físicas. Además de

ofrecer nuevos escenarios presenta imágenes nuevas que se suman a las familiares

para aumentar las oportunidades de acrecentar el lenguaje. El uso de estos

programas como juegos es un paso muy importante. Las investigaciones han

demostrado que los alumnos responden de manera mucho más positiva en

situaciones socialmente interactivas que en aquellas en que están solos. Estos

programas dan una posibilidad de jugar.

Globos- respetar turnos, el sentido del juego. Archivo: Ball sw1

Blob y Spiky tienen cada uno un globo sobre sus cabezas. Saltan en turnos. A cada

uno le lleva tres presiones del switch para llegar arriba. En la pantalla aparece una

mano que señala quien va a saltar a continuación. El que llega antes arriba, revienta

el globo. Las preguntas claves son: puede el alumno transferir la atención de un

personaje a otro e ir viendo quién va a ganar? Existen varias complejidades en esta

actividad que requerirán la ayuda del maestro, como la mano que señala y la

existencia de turnos. La rapidez con que los alumnos comprendan estas

características será un indicador de su nivel de cognición.

Archivos: Ballall s2 y Ballwin s2

Blob y Spiky están controlados por distintos switches. Esto implica que pueden jugar

dos personas a la vez, o que el alumno puede tratar de usar dos switches diferentes.

En Ballall los dos personajes deben llegar a la parte superior y reventar el globo.. En

Ballwin, solo el que llega primero puede reventar el globo. Pregunta: ¿conduce esta

actividad a demostrar un sentido de juego o anticipación?

Fuera y alrededor - Respetar turnos, diferentes funciones para los dos switches.

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Archivo: Outabout Este archivo está construido sobre un programa anterior de Widgit, Where's Blob?,

(Dónde está Blob?). Hay cinco lugares que Blob puede visitar: el circo, una granja,

un parque, la playa y una calle. Blob aparece sobre la ruta en la base de la pantalla y

hay un objeto animado en la escena más arriba. Cada uno de ellos es controlado por

un switch distinto. Uno controla a Blob, que tiene que cruzar la pantalla para llegar al

lugar siguiente. Cada vez que se presiona el switch que controla a Blob, este se

mueve una distancia determinada hacia la derecha. La otra animación se desplaza

por la pantalla cada vez que Blob está quieto. Cuando se presiona el segundo switch

se detiene, y ocurre una acción diferente acompañada de un sonido. El objetivo es

demostrar que cada switch tiene una función enteramente diferente.

Carreras - más juegos para dos jugadores. Archivos: Race lr1, Race lr2, rl1 Race rl2. Race es una variación de la actividad de los globos. Aumenta las posibilidades de

uso del lenguaje y da oportunidad de competir y adivinar. Dos personajes corren

compitiendo entre sí en el parque. Cuál será el ganador? Esto va a depender de

quién presiona más veces el switch. También hay ventajas en este juego, ya que

algunos animales se desplazan más con un a presión de switch que otros.

Twojig

Este juego se desarrolla directamente del Block del Disco 2. Hay dos figuras en la

pantalla,, cada una de las cuales quedará descubierta por una presión del switch.

Cada figura, sin embargo está controlada por un switch diferente. En todas estas

actividades una persona puede controlar cada switch, participando de un juego

cooperativo e interactivo.

Los niveles de dificultad de las actividades en este disco dependen de la forma que

el maestro maneje la experiencia, las oportunidades que se dan para el uso del

lenguaje y la medida en que el alumno pueda ejercer el control. No existe por lo

tanto una progresión obvia entre los ejercicios como se da en el Disco 2.