la gestion de projets nouveaux médias
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LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
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LE CYCLE DE VIE DES PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
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LES QUATRE TEMPS DE LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS
1. Idéation 2. Développement
3. Production
4. Diffusion
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Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à l’élaboration d’une vision commune du projet.
1. IDÉATION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une démarche déjà collective
Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
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1. IDÉATION
Une intention et un pitch clair et partagé Un dossier de développement et un traitement littéraire
Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…) Des recherches graphiques, des wireframes
Une liste de sources d’inspiration (benchmark) Une estimation de la faisabilité technique du projet
Livrables attendus
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2. DÉVELOPPEMENTLa phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris
techniques et créatifs.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une phase censée être parfois plus longue que la production
Faire plus avec moins (souvent) Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
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Un dossier de production Une bible narrative / interactive / transmédia
Un prototype (idéalement fonctionnel) Une stratégie et un planning de production
Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats
Livrables attendus2. DÉVELOPPEMENT
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La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.
3. PRODUCTION
Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Un processus itératif et des phases de tests fondamentales
L’importance de la préparation concertée de la diffusion
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L’oeuvre finalisée Une stratégie de diffusion et un plan marketing
La validation des partenariats
3. PRODUCTIONLivrables attendus
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4. DIFFUSIONLa rencontre de l’oeuvre avec le public.
Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Penser en différences de temporalités entre plateformes Prévoir une équipe de community management si besoin
Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication S’appuyer sur la créativité des partenaires
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COLLABORATION ET CO-CRÉATION
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
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LES RÔLES PRINCIPAUX
Producteur S’engage sur un projet
Acquiert des financements Assemble l’équipe créative
Fournit les ressources Donne un cadre de travail
Chef de projet Anime l’équipe créative
Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet
Assure le suivi du projet Facilite la communication
Equipe créative S’auto-organise
Apprend à collaborer Respecte une méthode
Idéalement stable Idéalement restreinte
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QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?
Architecte narratif Concepteur interactif
Chef de projet Auteur / Scénariste
Game designer UX designer
Graphiste Directeur artistique
(Data)journaliste Community manager
Développeur Animateur
Illustrateur Producteur
Editeur Distributeur
Sound designer …
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HTML CSS
Javascript (Objective) C
Unity Github
Recette Build
Version beta Scroll
Swipe / Touch / Pinch Roll-over
Parallaxe Pop-in Cookie Embed
API CMS
LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
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LE LANGAGE DU DESIGN
Mockups / Wireframes Storyboard
Parcours utilisateur Moodboard
UX / UI Call to action Responsive Affordance
Découvrabilité Utilisabilité
…
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LE LANGAGE DE LA NARRATION
Bible Arc narratif Storyboard
Baseline
Cold open Cliffhanger
Incipit / Exposition Climax
Spin off Prequel / Sequel
…
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0. Avant 1. Formation 2. Construction
3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution
Tuckman (1965)
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
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Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre.
Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun.
Pour faciliter cette étape Jeux créatifs, moments de discussion informels…
1. Formation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
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Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées.
C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges…
Pour faciliter cette étape Brainstorms dirigés, moments de vote pour déterminer les priorités…
2. Construction
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
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Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation.
Pour faciliter cette étape Visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard…
3. Normalisation
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
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L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace.
Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle.
Pour faciliter cette étape Visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement…
4. Performance
LA DYNAMIQUE DE GROUPE
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7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ
#1 Un aménagement spatial propice à la créativité #2 Un “design récréatif”
#3 Une atmosphère ouverte et protectrice #4 Un travail organisé et parallèle
#5 L’existence de “focus groups” et de mentors #6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs
#7 Une visualisation de l’avancée du travail
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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS INNOVANTS
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode « waterfall »
Les méthodes agiles
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La méthode « waterfall »
Organisation séquentielle du travail Un outil central: le cahier des charges
Les étapes du projet : • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
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Les avantages : • Plus grande préparation en amont • Risques réduits de bugs et impasses • Le cahier des charges évite la perte d’informations • Une approche plus structurée • Une méthode établie et enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
La méthode « waterfall »
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Les inconvénients : • L’existence de « chemins critiques » • Besoin de manager et contrôler l’équipe projet • Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final • Impossibilité d’envisager toutes les variables • Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode
« waterfall »
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
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Organisation itérative du travail L’outil central: le backlog
Les étapes du projet : • Planification • Design • Code • Test • Répétition…
Les méthodes agiles
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
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Les avantages : • Entrée plus rapide dans la phase créative • Equipe projet autonome et auto-gérée • Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests • Une communication permanente dans l’équipe • Adaptabilité au changement accrue
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes agiles
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Les inconvénients : • Inefficace dans les grandes organisations • Risque de perte d’informations en cas de départ • Autogestion inadaptée à certaines équipes • Possibilité d’un « stress » supplémentaire • Méthode expérimentale et peu enseignée
LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
Les méthodes agiles
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RÉDIGER UN CAHIER DES CHARGES POUR UN PROJET INTERACTIF
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
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LE CAHIER DES CHARGES
Décrire le besoin en terme de fonctionnalités
Une rédaction en amont du développement
Permet la recette en fin de développement
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Une intention claire Des publics cibles identifiés et caractérisés
Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet
Les pré-requisLE CAHIER DES CHARGES
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1. Introduction à la problématique
2. Expression fonctionnelle des besoins
3. Présentation des solutions proposées
La structure typeLE CAHIER DES CHARGES
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Description du projet
Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)
Précision du périmètre du projet (contraintes)
1. Introduction à la problématique
LE CAHIER DES CHARGES
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Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale
Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)
Illustration par des wireframes
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
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QUAND j’arrive sur la homepage je peux: • Regarder une vidéo de présentation
• PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de
m’inscrire • M’inscrire
SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo
• SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau
• Télécharger une photo de profil
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
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Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins.
S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur.
Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage.
2. Expression fonctionnelle des besoins
LE CAHIER DES CHARGES
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Rappel des contraintes techniques
Outils de travail utilisés
Nomenclatures à respecter
3. Description des solutions proposéesLE CAHIER DES CHARGES
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Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…)
Responsive design Optimisation du référencement
Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation…
En détail : les contraintes techniques potentiellesLE CAHIER DES CHARGES
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PROTOTYPER, TESTER, RECOMMENCER.
LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
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LE PROTOTYPAGE
Une démarche itérative.
Le choix des éléments à prototyper : le coeur de l’expérience utilisateur.
Un instrument à usage interne et externe.
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LES MÉTHODES DE TESTS
Phase de design
Design participatif
Tri par cartes
Prototype papier
Phase de développement
Test d’utilisabilité
A/B Testing
Soft launch
Phase de diffusion
Retours utilisateurs
Enquêtes
Analytics
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LES MÉTHODES DE TESTS
Avec qui ?
En interne
Public averti
Public néophyte
Organiser un test utilisateur
A quel stade ?
Pilote
Stade intermédiaire
Beta test
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LES MÉTHODES DE TESTS
Conseils
Prendre le temps
Entretiens préalable
Retours pendant et après
Organiser un test utilisateur
Pour observer quoi ?
La perception a priori
Affordance et utilisabilité
Emotion et viralité
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étude de casLE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK
Prototype (mai 2013) Episode 1
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étude de casLE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE
Prototype Résultat final