la construcción de identidad a través de los videojuegos
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Videojuegos. Identidad. Ensayo. Poder.TRANSCRIPT
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Rodríguez Enríquez Víctor La construcción de identidad a través de los videojuegos en un mundo globalizado
Los videojuegos se han convertido un medio de entrenamiento, a nivel mundial, el cual nos
ofrece momentos inolvidables, recuerdos especiales, de tención, de miedo, desesperación, o
incluso alegrías satisfacciones! Los videojuegos incluso a son una industria que alcanza
a competir contra la industria cinematogr"fica o televisora!
Los videojuegos se han comparado con el cine, a sea por la narrativa, los efectos vísales o
incluso en los costos de producción, por ejemplo# $vatar de %ames &ameron su costo fue
aproximado de '(( millones de dólares), mientras que el videojuego *estin, el videojuego
m"s caro de la historia, costó casi +(( mil millones de dólares - siendo claro que los
videojuegos a no se deben de tomar a la ligera!
.attelart nos refiera a la importancia que se le dio a la industria cinematogr"fica de los
Estados /nidos, que#
0Las sociedades norteamericanas ocuparían todos los mercados que quedaron vacíos a causa
de la guerra 1se refiera a la primera guerra mundial2 345 Esto resultaba m"s hacedero por el
hecho de que la industria cinematogr"fica norteamericana estaba estructurada en torno a
cinco compa6ías principales 17aramount, .etro89old:n8.aer, (th &entur ;ox, <arner,
R=>2, disponía de sus formas propias de concertación cuando lo que estaba en juego era la
consolidación de sus cuotas de mercado en el extranjero!?@
7odemos notar que la industria cinematogr"fica históricamente se construó como una
forma de propaganda de ideología despuAs de la primera guerra mundial! &omparando este
1 Avatar, ¿la película más cara? de CNN expansión [En Línea], Londres,
Disponible en: http://www.cnnexpansion.co/econoia!
insolita/"##$/1"/1%/a&atar!la!pelic'la!as!cara
" Los secretos de Destiny, el videojuego más caro de la historia de ((C )'ndo,
Disponible en:
http://www.bbc.co.'*/'ndo/noticias/"#1+/#$/1+#$#$tecnolo-ia&ideo'e-os
destini-
0 )attelart, Armand. La mundialización de la comunicación, Paidós. 1998. p-.+2
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hecho histórico, los videojuegos siguen ese camino de expansión del mercado, buscando
tener el maor alcance!
Los videojuegos se han logrado expandir gracias a tres grandes empresas 1Bintendo8<ii /,
Con8 7lastation ', .icrosoft8 Dbox one2 ofreciendo un hard:are capaz de soportar las
first8part' o las hird8part+! 7ero su maor alcance se da en la actualidad con las distintas
plataformas creadas para los videojuegos, principalmente los móviles!
Los móviles han abierto la brecha para que la gente se adentre al mundo gamer 6 . Los
videojuegos en móviles se han popularizado de tal manera que han cambiado la instaría,
simplemente es cuestión de revisar los nFmeros# videojuegos como ;G;$ Coccer )+ llegavender alrededor de ' millos de copiasH, mientras que $ngr Iirds lleva m"s de J((
millones de descargas anualesK! La compasión de venta a nivel móvil es exorbitante entre
las consolas los móviles!
9racias a la inclusión de los videojuegos en los móviles se pude llegar a decir que a son
parte de la vida cotidiana de las personas aunque ellos no se consideren gamers. Los
videojuegos se han logrado expandir gracias a este medio, para tener una maor inclusión
de la sociedad!
+ Los &ideo'e-os desarrollados de anera excl'si&a para las consolas de
3on, Nintendo o )icroso4t.
% 5ideo'e-os desarrollados para la aoría de las consolas
2 67rino epleado para los &ideo'-adores
8 9aloec, ardiel ;"#1%<. Los videojuegos más vendidos de 201 de =nial
9olítico [En línea], )7xico. Disponible en:http://www.anialpolitico.co/"#1+/1"/los!&ideo'e-os!as!&endidos!de!"#1+!
!lo!>'e!&iene!para!"#1%/
? Lan!arán película animada de Angry "irds de El @ni&ersal [En línea], )7xico.
Disponible en: http://www.el'ni&ersal.co.x/cop'tacion!
tecno/"#1%/lanAaran!pelic'la!an-birds!1#01%$.htl
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El inconveniente de la inclusión a los móviles cambio la forma de jugar gracias los famosos
free-to-play9 , pay-to-win10 o pay-to-play11, lo cuales han involucrado el dinero de manera
espiritosa para poder jugar o disfrutar de videojuego, todo de manera digital! La industria
se ha beneficiado gracias a las micro8transacciones de este tipo de videojuegos, hanlogrado meterse a los mercados mundiales, para seguir con las grandes ganancias!
Lo videojuegos se puede decir que pertenecen a este mundo globalizado, desde su origen
como industria pero en la actualidad es m"s notorio, porque Elmar $lvater toma que en
cuenta que#
0o en día la globalización tampoco se limita a la expansión sobre la tierra firme de los
cinco continentes- el interAs económico se dirige a los 0nuevos mundos? de los cascos
polares, del fondo del mar, del universo cercano a la tierra de las microestructuras de la
vida, que son investigadas por la biotecnología la ingeniería genAtica!?)
Es decir, que la globalización quiere tomar en cuenta expandirse a cualquier medio posible
para incluirlo al sistema, principalmente, por medio de procesos económicos, donde el
interAs es el flujo de dinero, como sucede en los videojuegos free-to-play, pay-to-win o pay-
to-play. Esto ha marcado esa principal inclusión del mundo gamer al mundo globalizado!
&omo se mencionó, vagamente, los videojuegos se han metido en la era digital, desde las
consolas principalmente los móviles! Esta era digital tambiAn es parte de la globalización,
donde se romper la barrera del tiempo del espacio, para facilitar todo tipo de acción, en
este caso las transacciones!
$ 5ideo'e-os -ratis, pero con icro!transacciones para beneBciar al '-ador.
1# 5ideo'e-os -ratis, con icro!transacciones para poder sacar &entaas
sobre otros '-adores.
11 5ideo'e-os con costos rec'rrentes, siilar a pa-ar 'n ser&icio, por
eeplo: Netix.
1" =lt&ater, Elar. Las liitaciones de la -lobaliAación: econoía, ecolo-ía
política de la -lobaliAación. 3i-lo , "##". p-."#
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&abe resaltar que 0esto no sólo gracias a que los medios modernos crean de manera
MvirtualN una simultaneidad en acontecimientos que no est"n sucediendo de manera
simult"nea, de modo que cualquier acontecimiento no simult"neo, quiz" de importancia
Fnicamente local o regional, pasa a ser parte de la historia mundial!?)@
, esto significa desdeque nosotros al comprar un videojuego de manera digital no solo es para nosotros, sino que
otros est"n tambiAn involucrados, pasan a 0beneficiarse? de esto!
O no solo es al momento de comprarlo sino tambiAn al jugarlo rompemos esa barrera
espacio8temporal, en el modo de juego online 1en línea2, donde una puede divertiste
infinidad de horas con personas que desconocemos, que se pueden encontrar al otro lado
del mundo o incluso que sea tu amigo que se encuentra a una distancia tan cercana!
Ce puede comprender que los videojuegos son parte de la globalización, a est"n inmersos
en este sistema mundial, que nos rige, en donde todos nos encontramos, porque se han
limitado los videojuegos a ser 0líquidos? 1digitales2, inexistentes, donde algunos su base es
realizar transacciones, en otros jugar con personas que se encuentran a largas distancias!
La cuestión es# P&ómo es que los videojuegos, al pertenecer al mundo globalizado, nos
puede hacer o forjar una identidad en nosotrosQ P&ómo puede formarse una identidad si el
mismo videojuego nos limita a realizar solo ciertas actividades o decisiones dentro de esteQ
O en el caso de formar una identidad en nosotros, Pcómo es posible que los videojuegos nos
hicieron cambiarQ
$ntes de responder de responder esas preguntas, se tiene que formular otra, para poder
entender si es posible formar una identidad a travAs de los videojuegos! PuiAn so cuando
juegoQ La cuestión podría resultar mu sencilla de responder# eres %oel en The Last Os Us,
el sujeto *elta en Bioshock , Bathan ale en !esitance, &hell en "ortal , ;aith en #irro$s
%&ge, o Lara &roft en Tom' !ai&er , realmente podría ser cualquier personaje de
videojuego!
El personaje no es realmente quien juega, sino tF inmerso en ese universo creado! 7ero en
esos 0universos? se encuentran limitados por ciertas reglas, que van desde que tienes que
10 bíde, p-."1
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hacer las cosas que puedes hacer, o ir de punto 0$? a punto 0I?, sobre todo tener un
espacio limitado! $unque, no todos los videojuegos siguen esas reglas, existen otros juegos
que te brindan la oportunidad de tener espacios extensos por recorrer, tomar decisiones de
cómo realizar las cosas o de cómo ir formando tF historia!
Lo que pasa realmente al momento de jugar es que esas reglas que nos limitan desapareen,
no significa que puedes realizar lo que quieres sino realizas lo que se te permite pero a tF
manera! Esas reglas desaparecen al momento de jugar al momento en el que tF decides que
debe de realizar el personaje, le impregnas tF versión de la historia, que la puedes ir
cambiando una otro vez!
Los m"s notorios casos, de ver como tF haces eres quien realmente crea su historia no
sigues la historia del personaje, son esos videojuegos donde tienes que tomar decisiones
que van a marcar tu camino, por ejemplo *esil Ro:e de (n)am*os +econ& +on, Al puede
decidir su camino al ser un hAroe o un villano, pero sus decisiones est"n mu marcadas te
entra una cuestión interna quA si realmente existiera ese personaje tomaría ese opciones, es
decir a que entramos en una cuestión# Pesto interpretando al personaje o so una versión
del personajeQ P.e transforma en el personaje o interpreto al personajeQ PuiAn so
realmente al momento de jugarQ
=apuscinsSi nos ofrece una visión del >tro para hacer un reconocimiento, porque,
0nunca sabemos con quiAn nos vamos a encontrar, aunque se trate de una persona cuos
nombre aspecto conocemos desde hace cierto tiempo! TuA decir, pues, de alguien a quien
vemos por primera vez en nuestra vidaU *e ahí que cada encuentro con el >tro sea un
enigma, una incógnita, m"s aFn# es un misterio!?)'
Es decir, sabes que ese personaje est" ahí, 0existe?, nos brinda una cierta seguridad de que
Al es un ente independiente, pero al momento de jugar es cuando conocemos al personajes o
1+ Fap'scins*i, GsAard. Enc'entro con el otro. =na-raa, )7xico, "##$.
p-.00
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nosotros nos hacemos el personaje, es to implica, que si es descubrir o reconocer la historia
del personaje o construirla!
Ce puede decir que somos dos al mismo tiempo el jugador el personajes, debemos de ir
conociendo principalmente al >tro porque es quien seremos al momento de jugar no somos
nosotros lo que jugamos, sino, es el >tro quien realiza las acciones, quien va construendo
su historia, nosotros vamos d"ndolo el camino segFn las reglas dadas!
7ero nosotros no solo le vamos dando el camino sino tambiAn vamos form"ndonos
conforme al personaje, vamos impregnado una cierta parte de nosotros, dotamos a nuestro
personaje de acuerdo a nuestras intenciones o interAs en el juego, le damos nuestro car"cter,
creatividad personalidad!
Los videojuegos nos brindan una opción de ir formando un personaje a nuestra imagen
semejanza, pero a su independiente, que va a decir su destino conforme una historia, que
nosotros la podemos ver desde nuestra perspectiva, esto pareciera ser algo contradictorio,
pero no lo es porque somos al mismo tiempo el personaje el jugador!
Esta oportunidad de ser los dos al mismo tiempo nos da la pauta para expresar algo de
nosotros a travAs de otro, esto porque mucha veces 0/no puede pasar toda la vida sin tan
siquiera percatarse de cómo es, sin plantearse si es negro, amarillo o blanco! La cosa
cambia cuando cruza la frontera de su entorno racial! Entonces enseguida aflora la tensión,
enseguida nos sentimos >tro?)+, es decir, nos brinda uno peque6a rendija para conocernos
a nosotros mismos, porque somos nosotros nos apoamos con el otro para realizar cosas,
donde mostramos quienes somos ante distintas situaciones! Los videojuegos son una
oportunidad de conocernos un poco m"s!
Los videojuegos no nos brindan forjan una identidad, sino es encontrarnos con nosotros
mismo a trasvAs de historias, que podrían ser limitadas pero que nosotros le vamos
impregnando nuestra esencia para sentirnos parte de ella!
ambiAn los videojuegos nos brindan otro tipo de experiencias, no solo de entretenimiento
o para conocernos! Bos dan experiencias que si nos audan a comprender las cosas, por
1% #$ídem, p-. $#
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ejemplo he Last of /s, un videojuego con una narrativa profunda, personajes afines a
nosotros, una trama que te envuelve en el universo apocalíptico planteado! Este videojuego
aunque el enemigo son los infectados por el hongo or&yceps16 nos una crítica a nuestra
sociedad, refiriAndose en todo el juego que nuestro peor enemigo no son los infectados sinolos mismo humanos que nos atacamos los unos a los otros!
ambiAn, nos critica de muestra forma de vida con el siguiente dialogo# 8ue antes no
sobraba la comida8 Ellie mirando un poster de una modelo! Ci pero unos no decidían
comer8%oel! 7ero, Ppor quAQ Ellie! 7or su aspecto8 %oel! ue idiotez8 Ellie! Esto es una
clara critica a la los estereotipos de la sociedad actual!
Los videojuegos han cambiado)H, a no les interesa ser el centro de entretenimiento que
solían ser, se enfocando m"s en dar una experiencia a travAs del dinero! *ejaron de ser en
formato físico para ser digitales, solo para tener un maor alcance lograr movilizar la
maor cantidad dinero inexistente! Ese dinero que los han marcado m"s en "mbito de la
globalización
Los videojuegos han cambiado, nos han convertido en seres solitarios por su forma de
jugarlos, gracias al servicio online que nos permite jugar con cualquier persona posible, nos
han distanciado de una buena compa6ía de amigos para jugar en cooperativo!
Los videojuegos han cambiado, no todo ha sido para mal porque ahora nos ofrecen una
perspectiva diferente a la que teníamos antes con la era de los Kbits, ahora nos ofrecen una
experiencia jugable que en ocasiones nos da una crítica a nuestra sociedad, o incluso si se le
hace una reflexión m"s profunda nos sirve para encontrarnos con nosotros mismos! Los
videojuegos no construen nuestra identidad nos audan a conocernos!
12 Este hon-o realente existe a4ecta principalente a las hori-as.
18 La 4rase de HLos &ideo'e-os han cabiadoI es 'na re4erencia a la 4rase
dilo-o de H%ar has changed& la guerra a cam$idoI del &ideo'e-o )etal Jear
3olid +: J'ns o4 the 9atriots.
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Iibliografía#
.attelart, $rmand! La m*n&ialiacin &e la com*nicacin, 7aidós! )WWK
$ltvater, Elmar! Las limitaciones &e la glo'aliacin/ economa, ecologa y poltica &e la
glo'aliacin! Ciglo DDG, ((!
=apuscinsSi, Rszard! %nc*entro con el otro! $nagrama, .Axico, ((W!
2atar, 3la pelc*la m4s cara5 de &BB expansión 3En Línea5, Londres, *isponible en#
http#XX:::!cnnexpansion!comXeconomia8insolitaX((WX)X)+Xavatar8la8pelicula8mas8cara
Los secretos &e estiny, el 2i&eo7*ego m4s caro &e la historia de II& .undo, *isponible
en#http#XX:::!bbc!co!uSXmundoXnoticiasX()'X(WX)'(W(WYtecnologiaYvideojuegosYdestin
Yig
7alomec, %ardiel 1()+2! Los 2i&eo7*egos m4s 2en&i&os &e 018 de $nimal 7olítico 3En
línea5, .Axico! *isponible en# http#XX:::!animalpolitico!comX()'X)Xlos8videojuegos8
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