la construcción de identidad a través de los videojuegos

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Examen domiciliario Rodríguez Enríquez Víctor La construcción de identidad a través de los videojuegos en un mundo globalizado Los videojuegos se han convertido un medio de entrenamiento, a nivel mundial, el cual nos ofrece momentos inolvidables, recuerdos especiales, de tención, de miedo, desesperación, o incluso alegrías satisfacciones! Los videojuegos incluso a son una industria que alcanza a competir contra la industria cinematogr"fica o televisora! Los videojuegos se han comparado con el cine, a sea por la narrativa, los efectos vísales o incluso en los costos de producción, por ejemplo# $vatar de %ames &ameron su costo fue aproximado de '(( millones de dólares ) , mientras que el videojuego *estin, el videojuego m"s caro de la historia, costó casi +(( mil millones de dólares - siendo claro que los videojuegos a no se deben de tomar a la ligera! .attelart nos refiera a la importancia que se le dio a la industria cinematogr"fica de los Estados /nidos, que# 0Las sociedades norteamericanas ocuparían todos los mercados que quedaron vacíos a causa de la guerra 1se refiera a la primera guerra mundial2 345 Esto resultaba m"s hacedero por el hecho de que la industria cinematogr"fica norteamericana estaba estructurada en torno a cinco compa6ías principales 17aramount, .etro89old:n8.aer, (th &entur ;ox, <a rner, R=>2, disponía de sus formas propias de concertación cuando lo que estaba en juego era la consolidación de sus cuotas de mercado en el extranjero!? @ 7odemos notar que la industria cinematogr"fica históricamente se construó como una forma de propaganda de ideología despuAs de la primera guerra mundial! &omparando este 1 Avatar , ¿la película más cara?  de CNN expansión [En Línea], Londres, Disponible en: http://www. cnnexpansion.co/econoia! insolita/"##$/1"/1%/a&atar!la!pelic'la!as!cara " Los secretos de Destiny , el videojuego más caro de la historia de ((C )'ndo, Disponible en: http://www.bbc.co.'*/'ndo/noticias/"#1+/#$/1+#$#$tecnolo-ia&ideo'e-os destini- 0 )attelart, Armand. La mundialización de la comunicación, Paidós. 1998. p-.+2

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Videojuegos. Identidad. Ensayo. Poder.

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Rodríguez Enríquez Víctor La construcción de identidad a través de los videojuegos en un mundo globalizado

Los videojuegos se han convertido un medio de entrenamiento, a nivel mundial, el cual nos

ofrece momentos inolvidables, recuerdos especiales, de tención, de miedo, desesperación, o

incluso alegrías satisfacciones! Los videojuegos incluso a son una industria que alcanza

a competir contra la industria cinematogr"fica o televisora!

Los videojuegos se han comparado con el cine, a sea por la narrativa, los efectos vísales o

incluso en los costos de producción, por ejemplo# $vatar de %ames &ameron su costo fue

aproximado de '(( millones de dólares), mientras que el videojuego *estin, el videojuego

m"s caro de la historia, costó casi +(( mil millones de dólares - siendo claro que los

videojuegos a no se deben de tomar a la ligera!

.attelart nos refiera a la importancia que se le dio a la industria cinematogr"fica de los

Estados /nidos, que#

0Las sociedades norteamericanas ocuparían todos los mercados que quedaron vacíos a causa

de la guerra 1se refiera a la primera guerra mundial2 345 Esto resultaba m"s hacedero por el

hecho de que la industria cinematogr"fica norteamericana estaba estructurada en torno a

cinco compa6ías principales 17aramount, .etro89old:n8.aer, (th &entur ;ox, <arner,

R=>2, disponía de sus formas propias de concertación cuando lo que estaba en juego era la

consolidación de sus cuotas de mercado en el extranjero!?@

7odemos notar que la industria cinematogr"fica históricamente se construó como una

forma de propaganda de ideología despuAs de la primera guerra mundial! &omparando este

1 Avatar, ¿la película más cara? de CNN expansión [En Línea], Londres,

Disponible en: http://www.cnnexpansion.co/econoia!

insolita/"##$/1"/1%/a&atar!la!pelic'la!as!cara

" Los secretos de Destiny, el videojuego más caro de la historia de ((C )'ndo,

Disponible en:

http://www.bbc.co.'*/'ndo/noticias/"#1+/#$/1+#$#$tecnolo-ia&ideo'e-os 

destini-

0 )attelart, Armand. La mundialización de la comunicación, Paidós. 1998. p-.+2

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hecho histórico, los videojuegos siguen ese camino de expansión del mercado, buscando

tener el maor alcance!

Los videojuegos se han logrado expandir gracias a tres grandes empresas 1Bintendo8<ii /,

Con8 7lastation ', .icrosoft8 Dbox one2 ofreciendo un hard:are capaz de soportar las

first8part' o las hird8part+! 7ero su maor alcance se da en la actualidad con las distintas

 plataformas creadas para los videojuegos, principalmente los móviles!

Los móviles han abierto la brecha para que la gente se adentre al mundo  gamer 6 .  Los

videojuegos en móviles se han popularizado de tal manera que han cambiado la instaría,

simplemente es cuestión de revisar los nFmeros# videojuegos como ;G;$ Coccer )+ llegavender alrededor de ' millos de copiasH, mientras que $ngr Iirds lleva m"s de J((

millones de descargas anualesK! La compasión de venta a nivel móvil es exorbitante entre

las consolas los móviles!

9racias a la inclusión de los videojuegos en los móviles se pude llegar a decir que a son

 parte de la vida cotidiana de las personas aunque ellos no se consideren  gamers.  Los

videojuegos se han logrado expandir gracias a este medio, para tener una maor inclusión

de la sociedad!

+ Los &ideo'e-os desarrollados de anera excl'si&a para las consolas de

3on, Nintendo o )icroso4t.

% 5ideo'e-os desarrollados para la aoría de las consolas

2 67rino epleado para los &ideo'-adores

8 9aloec, ardiel ;"#1%<. Los videojuegos más vendidos de 201 de =nial

9olítico [En línea], )7xico. Disponible en:http://www.anialpolitico.co/"#1+/1"/los!&ideo'e-os!as!&endidos!de!"#1+!

!lo!>'e!&iene!para!"#1%/

? Lan!arán película animada de Angry "irds de El @ni&ersal [En línea], )7xico.

Disponible en: http://www.el'ni&ersal.co.x/cop'tacion!

tecno/"#1%/lanAaran!pelic'la!an-birds!1#01%$.htl

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El inconveniente de la inclusión a los móviles cambio la forma de jugar gracias los famosos

 free-to-play9 , pay-to-win10 o  pay-to-play11, lo cuales han involucrado el dinero de manera

espiritosa para poder jugar o disfrutar de videojuego, todo de manera digital! La industria

se ha beneficiado gracias a las micro8transacciones de este tipo de videojuegos, hanlogrado meterse a los mercados mundiales, para seguir con las grandes ganancias!

Lo videojuegos se puede decir que pertenecen a este mundo globalizado, desde su origen

como industria pero en la actualidad es m"s notorio, porque Elmar $lvater toma que en

cuenta que#

0o en día la globalización tampoco se limita a la expansión sobre la tierra firme de los

cinco continentes- el interAs económico se dirige a los 0nuevos mundos? de los cascos

 polares, del fondo del mar, del universo cercano a la tierra de las microestructuras de la

vida, que son investigadas por la biotecnología la ingeniería genAtica!?)

Es decir, que la globalización quiere tomar en cuenta expandirse a cualquier medio posible

 para incluirlo al sistema, principalmente, por medio de procesos económicos, donde el

interAs es el flujo de dinero, como sucede en los videojuegos free-to-play, pay-to-win o pay-

to-play. Esto ha marcado esa principal inclusión del mundo gamer  al mundo globalizado!

&omo se mencionó, vagamente, los videojuegos se han metido en la era digital, desde las

consolas principalmente los móviles! Esta era digital tambiAn es parte de la globalización,

donde se romper la barrera del tiempo del espacio, para facilitar todo tipo de acción, en

este caso las transacciones!

$ 5ideo'e-os -ratis, pero con icro!transacciones para beneBciar al '-ador.

1# 5ideo'e-os -ratis, con icro!transacciones para poder sacar &entaas

sobre otros '-adores.

11 5ideo'e-os con costos rec'rrentes, siilar a pa-ar 'n ser&icio, por

eeplo: Netix.

1" =lt&ater, Elar. Las liitaciones de la -lobaliAación: econoía, ecolo-ía

política de la -lobaliAación. 3i-lo , "##". p-."#

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&abe resaltar que 0esto no sólo gracias a que los medios modernos crean de manera

MvirtualN una simultaneidad en acontecimientos que no est"n sucediendo de manera

simult"nea, de modo que cualquier acontecimiento no simult"neo, quiz" de importancia

Fnicamente local o regional, pasa a ser parte de la historia mundial!?)@

, esto significa desdeque nosotros al comprar un videojuego de manera digital no solo es para nosotros, sino que

otros est"n tambiAn involucrados, pasan a 0beneficiarse? de esto!

O no solo es al momento de comprarlo sino tambiAn al jugarlo rompemos esa barrera

espacio8temporal, en el modo de juego online 1en línea2, donde una puede divertiste

infinidad de horas con personas que desconocemos, que se pueden encontrar al otro lado

del mundo o incluso que sea tu amigo que se encuentra a una distancia tan cercana!

Ce puede comprender que los videojuegos son parte de la globalización, a est"n inmersos

en este sistema mundial, que nos rige, en donde todos nos encontramos, porque se han

limitado los videojuegos a ser 0líquidos? 1digitales2, inexistentes, donde algunos su base es

realizar transacciones, en otros jugar con personas que se encuentran a largas distancias!

La cuestión es# P&ómo es que los videojuegos, al pertenecer al mundo globalizado, nos

 puede hacer o forjar una identidad en nosotrosQ P&ómo puede formarse una identidad si el

mismo videojuego nos limita a realizar solo ciertas actividades o decisiones dentro de esteQ

O en el caso de formar una identidad en nosotros, Pcómo es posible que los videojuegos nos

hicieron cambiarQ

$ntes de responder de responder esas preguntas, se tiene que formular otra, para poder 

entender si es posible formar una identidad a travAs de los videojuegos! PuiAn so cuando

 juegoQ La cuestión podría resultar mu sencilla de responder# eres %oel en The Last Os Us,

el sujeto *elta en Bioshock , Bathan ale en !esitance, &hell en "ortal , ;aith en #irro$s

 %&ge, o Lara &roft en Tom' !ai&er , realmente podría ser cualquier personaje de

videojuego!

El personaje no es realmente quien juega, sino tF inmerso en ese universo creado! 7ero en

esos 0universos? se encuentran limitados por ciertas reglas, que van desde que tienes que

10 bíde, p-."1

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hacer las cosas que puedes hacer, o ir de punto 0$? a punto 0I?, sobre todo tener un

espacio limitado! $unque, no todos los videojuegos siguen esas reglas, existen otros juegos

que te brindan la oportunidad de tener espacios extensos por recorrer, tomar decisiones de

cómo realizar las cosas o de cómo ir formando tF historia!

Lo que pasa realmente al momento de jugar es que esas reglas que nos limitan desapareen,

no significa que puedes realizar lo que quieres sino realizas lo que se te permite pero a tF

manera! Esas reglas desaparecen al momento de jugar al momento en el que tF decides que

debe de realizar el personaje, le impregnas tF versión de la historia, que la puedes ir 

cambiando una otro vez!

Los m"s notorios casos, de ver como tF haces eres quien realmente crea su historia no

sigues la historia del personaje, son esos videojuegos donde tienes que tomar decisiones

que van a marcar tu camino, por ejemplo *esil Ro:e de  (n)am*os +econ& +on, Al puede

decidir su camino al ser un hAroe o un villano, pero sus decisiones est"n mu marcadas te

entra una cuestión interna quA si realmente existiera ese personaje tomaría ese opciones, es

decir a que entramos en una cuestión# Pesto interpretando al personaje o so una versión

del personajeQ P.e transforma en el personaje o interpreto al personajeQ PuiAn so

realmente al momento de jugarQ

=apuscinsSi nos ofrece una visión del >tro para hacer un reconocimiento, porque,

0nunca sabemos con quiAn nos vamos a encontrar, aunque se trate de una persona cuos

nombre aspecto conocemos desde hace cierto tiempo! TuA decir, pues, de alguien a quien

vemos por primera vez en nuestra vidaU *e ahí que cada encuentro con el >tro sea un

enigma, una incógnita, m"s aFn# es un misterio!?)' 

Es decir, sabes que ese personaje est" ahí, 0existe?, nos brinda una cierta seguridad de que

Al es un ente independiente, pero al momento de jugar es cuando conocemos al personajes o

1+ Fap'scins*i, GsAard. Enc'entro con el otro. =na-raa, )7xico, "##$.

p-.00

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nosotros nos hacemos el personaje, es to implica, que si es descubrir o reconocer la historia

del personaje o construirla!

Ce puede decir que somos dos al mismo tiempo el jugador el personajes, debemos de ir 

conociendo principalmente al >tro porque es quien seremos al momento de jugar no somos

nosotros lo que jugamos, sino, es el >tro quien realiza las acciones, quien va construendo

su historia, nosotros vamos d"ndolo el camino segFn las reglas dadas!

7ero nosotros no solo le vamos dando el camino sino tambiAn vamos form"ndonos

conforme al personaje, vamos impregnado una cierta parte de nosotros, dotamos a nuestro

 personaje de acuerdo a nuestras intenciones o interAs en el juego, le damos nuestro car"cter,

creatividad personalidad!

Los videojuegos nos brindan una opción de ir formando un personaje a nuestra imagen

semejanza, pero a su independiente, que va a decir su destino conforme una historia, que

nosotros la podemos ver desde nuestra perspectiva, esto pareciera ser algo contradictorio,

 pero no lo es porque somos al mismo tiempo el personaje el jugador!

Esta oportunidad de ser los dos al mismo tiempo nos da la pauta para expresar algo de

nosotros a travAs de otro, esto porque mucha veces 0/no puede pasar toda la vida sin tan

siquiera percatarse de cómo es, sin plantearse si es negro, amarillo o blanco! La cosa

cambia cuando cruza la frontera de su entorno racial! Entonces enseguida aflora la tensión,

enseguida nos sentimos >tro?)+, es decir, nos brinda uno peque6a rendija para conocernos

a nosotros mismos, porque somos nosotros nos apoamos con el otro para realizar cosas,

donde mostramos quienes somos ante distintas situaciones! Los videojuegos son una

oportunidad de conocernos un poco m"s!

Los videojuegos no nos brindan forjan una identidad, sino es encontrarnos con nosotros

mismo a trasvAs de historias, que podrían ser limitadas pero que nosotros le vamos

impregnando nuestra esencia para sentirnos parte de ella!

ambiAn los videojuegos nos brindan otro tipo de experiencias, no solo de entretenimiento

o para conocernos! Bos dan experiencias que si nos audan a comprender las cosas, por 

1% #$ídem, p-. $#

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ejemplo he Last of /s, un videojuego con una narrativa profunda, personajes afines a

nosotros, una trama que te envuelve en el universo apocalíptico planteado! Este videojuego

aunque el enemigo son los infectados por el hongo or&yceps16  nos una crítica a nuestra

sociedad, refiriAndose en todo el juego que nuestro peor enemigo no son los infectados sinolos mismo humanos que nos atacamos los unos a los otros!

ambiAn, nos critica de muestra forma de vida con el siguiente dialogo# 8ue antes no

sobraba la comida8 Ellie mirando un poster de una modelo! Ci pero unos no decidían

comer8%oel! 7ero, Ppor quAQ Ellie! 7or su aspecto8 %oel! ue idiotez8 Ellie! Esto es una

clara critica a la los estereotipos de la sociedad actual!

Los videojuegos han cambiado)H, a no les interesa ser el centro de entretenimiento que

solían ser, se enfocando m"s en dar una experiencia a travAs del dinero! *ejaron de ser en

formato físico para ser digitales, solo para tener un maor alcance lograr movilizar la

maor cantidad dinero inexistente! Ese dinero que los han marcado m"s en "mbito de la

globalización

Los videojuegos han cambiado, nos han convertido en seres solitarios por su forma de

 jugarlos, gracias al servicio online que nos permite jugar con cualquier persona posible, nos

han distanciado de una buena compa6ía de amigos para jugar en cooperativo!

Los videojuegos han cambiado, no todo ha sido para mal porque ahora nos ofrecen una

 perspectiva diferente a la que teníamos antes con la era de los Kbits, ahora nos ofrecen una

experiencia jugable que en ocasiones nos da una crítica a nuestra sociedad, o incluso si se le

hace una reflexión m"s profunda nos sirve para encontrarnos con nosotros mismos! Los

videojuegos no construen nuestra identidad nos audan a conocernos!

12 Este hon-o realente existe a4ecta principalente a las hori-as.

18 La 4rase de HLos &ideo'e-os han cabiadoI es 'na re4erencia a la 4rase

dilo-o de H%ar has changed& la guerra a cam$idoI del &ideo'e-o )etal Jear

3olid +: J'ns o4 the 9atriots.

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Iibliografía#

.attelart, $rmand! La m*n&ialiacin &e la com*nicacin, 7aidós! )WWK

$ltvater, Elmar! Las limitaciones &e la glo'aliacin/ economa, ecologa y poltica &e la

 glo'aliacin! Ciglo DDG, ((!

=apuscinsSi, Rszard! %nc*entro con el otro! $nagrama, .Axico, ((W!

 2atar, 3la pelc*la m4s cara5 de &BB expansión 3En Línea5, Londres, *isponible en#

http#XX:::!cnnexpansion!comXeconomia8insolitaX((WX)X)+Xavatar8la8pelicula8mas8cara

 Los secretos &e estiny, el 2i&eo7*ego m4s caro &e la historia de II& .undo, *isponible

en#http#XX:::!bbc!co!uSXmundoXnoticiasX()'X(WX)'(W(WYtecnologiaYvideojuegosYdestin

 Yig 

7alomec, %ardiel 1()+2!  Los 2i&eo7*egos m4s 2en&i&os &e 018 de $nimal 7olítico 3En

línea5, .Axico! *isponible en# http#XX:::!animalpolitico!comX()'X)Xlos8videojuegos8

mas8vendidos8de8()'88lo8que8viene8para8()+X