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  • Un suplemento que trata de profundizar en la naturaleza y la cultura halfling paraWarhammer Fantasy Rol.

    Material destinado tanto para DJs como para jugadores.

    Dedicado a Flampiru Gulagorda, con quien he compartido muchos festines, tristezas y alegras.

    Tambin me gustara dedicar este libro a Masal Bocainquieta, una joven halfling que an tiene muchas cosas por ver.

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  • INDICE DE CONTENIDOSPREFACIO

    Prefacio......................................................

    LOS HALFINGS Introduccin .............................................. El Origen de los Halflings ......................... La Comunidad Halfling ............................. Cultura de los Halflings .............................

    HISTORIA RECIENTE DE LAASAMBLEA

    Historia de la Asamblea ...........................

    LA TIERRA DE LA ASAMBLEA La Tierra de la Asamblea .......................... Mapa de la Asamblea ................................

    CREACION DE PERSONAJESHALFLINGS

    Creacin de Personajes Halflings ..............

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    67911

    17

    1921

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    LOS DIOSES HALFLINGS Los Dioses Halflings ............................. Esmeralda, Diosa Halfling del Hogar ............................................ Findol, Dios de los Jardines Naturales ....................................... Gangee, Patrn de los Cazarratas ..... Cerril, Dios Defensor de la Asamblea ....................................... Samortha, Diosa Halfling de los Nios ............................................. Landrami, Diosa Halfling de la Bebida ........................................... El Peregrino, Dios de los Deambulantes ................................ Praseeda, Diosa Halfling de las Especias ........................................

    LA ARMERIA DE LOSHALFLINGS

    La Armeria de los Halflings ..............

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    CREDITOSIdea original: Julin Wilhelm Fritzz Fernndez Chicn.Textos: Julin Wilhelm Fritzz Fernndez Chicn.

    Dedicado a todos esos halflings que conozco, no se que hara sin vuestra comida y compaa. Pero estelibro est especialmente dedicado a Flampiru Gulagorda, amigo de amigos e incondicional compaero,sigue as, condenado Halfling!

    Agradecimientos especiales: A Igest por su pagina Web IGAROL. A Eduardo (conocido en muchos sitioscomo Sir Galahad de Corbenic) por su excelente trabajo Ejrcitos Warhammer: Halflings en el que basparte de la informacin aqu reunida.

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  • PREFACIO

    Como ocurre con la mayora de las razas, a los halflings les faltaban carreras exclusivaspara ellos, pocas, pero les faltaban. Otra cosa que echaba en falta en el manual era eltrasfondo de esta raza, mayoritariamente incomprendida por la inmensa mayora de losjugadores que los consideraban intiles. Como todo veterano sabr, no es buenosubestimar a una raza, y puede que los halflings no sean los mejores guerreros o losmejores magos de todas las razas, pero son un elemento de la historia de Warhammer, yadems, son una raza que demuestra que para sobrevivir no hace falta ser fuerte y blandirmortferas armas ni lanzar conjuros que devasten al enemigo. No, los halflingssobreviven con la fuerza de la amistad, la entereza y la voluntad de seguir adelantecuando todo est perdido. Puede que tiendan a ser personajes bribones, pero ese es ungran atractivo para ellos, quin desconfiara de un pequeo halfling? Te aseguro que esoes un factor clave para ellos.

    La verdad es que me di cuenta de las cosas que faltaban por un jugador que manejahalflings, (bueno, ms bien los halflings le manejan a l) debido a que pronto descubrque desconoca gran parte del espritu halfling. Decid crear un libro que constar de estadiminuta raza, pero pens que sera mejor esperar. Finalmente me decid cuando en losforos de Igarol le a un jugador que se quejaba de que no existan profesiones halflings.Tras una discusin en los foros acerca de mejorar la HP de los halflings, en la queconsegu que se le aumentara en cinco puntos (la verdad es que hubiera deseado quefueran diez, pero no haba manera de convencer a los dems de aumentarla ms) llegue ala conclusin de haba llegado el momento de otorgar trasfondo a nuestros pequeoscompaeros.

    La tarea principal era hacer diferencia entre los halflings del Viejo Mundo con loshobbits de Tierra Media. La gente tenda a confundirlos. Aunque sean la misma raza endiferentes mundos y compartan muchas pautas de conducta, los halflings son, condiferencia, mucho ms picaruelos que los hobbits. Y esa era mi tarea, los lectores debanver que eran hobbits, con sus costumbres y dems, pero que no eran la misma raza quepuebla Tierra Media. Espero haber cumplido mis objetivos, pero prefiero que sea ellector el que juzgue.

    Julin Fernndez Chicn18 de Agosto de 2005

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  • INTRODUCCION

    Los Halflings son una raza que secaracteriza por su naturaleza pacfica.Sin embargo, ante estas situaciones a lospobres Halflings no les queda msremedio que organizar un improvisadoejrcito. Aunque algunos Halflings estnacostumbrados a patrullar la frontera,como es el caso de los VigilantesRurales, y otros han servido alEmperador como milicia en alguna queotra batalla, la prctica totalidad delejrcito estar formada por agricultoreso granjeros que defendernvalerosamente sus hogares con cualquierherramienta que tengan a mano.

    Los halflings han permanecido en elanonimato para la mayora de las razasdurante muchos aos. Son criaturasamigables, aunque tmidas para losdesconocidos y temerosas de lo extrao.Son una raza que ama los placeres de lavida, especialmente la comida y respetana los cocineros sobre todas las cosasexcepto a sus ancianos. Los nicos

    enemigos naturales de los halflings sonlos Goblins, pues atacan de vez encuando sus poblados, pero son soloescaramuzas, no llegando a representarpeligros mayores para la comunidadhalfling.

    Los halflings son una raza valiente,siempre que la situacin lo requiera ohaya seres queridos en peligro. Sonmaestros en el arte de la cocina, y suelendespreciar las armas o el belicismo, puesson un pueblo pacifico. No es deextraar que existan pocos guerreroshalflings.

    El hogar de los halflings es la Asamblea,situada entre Stirland, Sylvania yAverland. Es un lugar idlico en el quese dedican a la cosecha y en el que serespira paz. Es cierto que ha sido atacadaen varias ocasiones, pero siempre se hamantenido a flote gracias a ladeterminacin de los halflings cuandodefienden sus tierras.

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  • EL ORIGEN DE LOS HALFLINGSEl origen de esta raza se pierde en los albores de la historia y, aunque es posterior a losenanos y elfos, e incluso anterior a los humanos, nadie, ni siquiera ellos mismos, conocensus orgenes. Lo que todo el mundo sabe es que son grandes cocineros y amigos, ascomo milicianos valientes y arqueros excelentes.

    LA CREACIN DE LOSHALFLINGS

    El origen de estos pequeos humanoideses incierto, pero parece ligado al de lahumanidad, desde que se reconoce que,cuando la humanidad sigui a losEnanos hacia el Norte, los Halflings yaeran una raza especfica. No son unaespecie prolfica y nunca han existidomuchos: incluso hoy puede afirmarseque no hay ms que unos pocos miles deestas pequeas criaturas. Ellosrepresentan lo que puede haber sido elltimo experimento gentico de losAntiguos, y se puede barruntar que fueun intento para idear una criaturainmune a los efectos del Caos... a losque en gran medida los Halflings lo son,en efecto.

    Su semejanza con los Humanos(especialmente con los nios) permiteapuntar a un origen Humano, perorazonablemente este deba haber tenidolugar antes de que se desbaratase lacivilizacin de los Antiguos. Si losHalflings fueron un intento para crearuna criatura que sobreviviera a undesastre vaticinado relativo a losportales, entonces los experimentospodan llevar largo tiempo inacabadoscuando comenz el desastre. Aunqueinmunes al influjo del Caos, losHalflings carecen de fuerza fsica y lamadurez intelectual que les permitirasubsistir por s solos. En vez de ello, hanvivido ligados a la Humanidad durantetanto tiempo que nadie puede recordarlo,

    disfrutando de la proteccin de sutamao, y de su laboriosidad.

    An as hay expertos que afirman que elhalfling y el ogro son parte de unamisma especie. La idea puede parecerdescabellada, pero cuando se observa aun individuo de cada especie juntos, elobservador podr percatarse de queambos, el ogro y el halfling, parecensimpatizar ms entre ambos que con losdems. La principal creencia de queambos proceden de la misma especieproviene de que poseen costumbrescomunes, as como hbitos alimenticiosmuy especiales y rinden culto a lacomida, algo que para los ogros tambines sagrado.

    LA RAZA HALFLING

    Los Halflings son pequeos y decomplexin ligera, aunque de facciones

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  • ms bien redondas y algo tripudos.Suelen medir entre el metro y el metroveinte. No tienen barba ni vello facial,salvo las patillas que llevan losAncianos y acomodados, y son algo msbajos que los Enanos, as que es fcildistinguirlos. Sus manos y pies tienden aser grandes y peludos, siendo casiinmunes al fro y calor. Es por ello queprefieren ir descalzos, mostrandoorgullosos sus velludos pies.

    No son una raza muy numerosa, y vivenen una pequea y aislada zona del ViejoMundo, protegida por las tierrascircundantes, pobladas de humanos. Enconsecuencia, la vida suele ser muyaburrida para los jvenes Halflings, ymuchos buscan aventuras en el mundoexterior. Son de dedos hbiles ysigilosos por naturaleza, y tienenaptitudes para ser buenos ladrones.

    Los Halflings son extremadamenteamistosos y simpticos, disfrutan de la

    diversin y sobre todo de la comida... ynormalmente son los primeros en sugeriruna visita a la posada local o un alto enel camino para merendar.

    Son un pueblo sobrealimentado ypacfico que se preocupa ms delbienestar de sus cultivos y rebaos y deltiempo que falta para la siguientecomida que de los asuntos militares. Sonexcelentes anfitriones, ya que dan labienvenida y son confiados, felicessiempre de ofrecer comida y refugio alos viajeros. Sin embargo, son una razadecidida, incluso terca, y defendern sushogares, vidas y comida con un vigorconsiderable, incluso aunque no seangrandes luchadores. Se esforzarnvalientemente para alzar una milicia antecualquier amenaza, y pueden mostrar uncoraje individual considerable en ladefensa de sus hogares, sin embargo, sutamao y su naturaleza pacfica estn ensu contra.

    Hobbittus Universalis

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  • LA COMUNIDAD HALFLING

    Las comunidades Halfling tienden a ser pequeos poblados, nominalmente encabezadospor un Mayor. Estos se encuentran en ocasiones para discutir asuntos comunes en ungran banquete, pero la organizacin total est muy disuelta, con un gobierno pequeo ono formalizado. Su religin y folklore se basa en su estilo de vida, y sus deidadesprincipales tienden a ser de representantes de la fertilidad y del clima. Sus hroeslegendarios suelen ser Halflings que recogieron excelentes cosechas u organizaronenormes banquetes en poca de hambre, en vez de grandes guerreros y exploradores.Casi todos desaprueban la aventura, excepto algunos que viajan a tierras Humanas,emplendose como cocineros y cosas por el estilo.

    ASENTAMIENTOS DE LOSHALFLINGS

    Con el paso de los aos, los Halflings sehan hecho casi inseparables de laComunidad Humana constituyendoalrededor del cinco por ciento de lapoblacin general. En el Imperio haytodava asentamientos completos deHalflings diseminados entre Nuln y elro Stir. Todos los asentamientos de lazona estn bajo la administracin de losHalflings.

    Los Halflings viven sobre todo en aldeaso granjas pequeas, y sus asentamientosy edificios suelen ser parecidos a losHumanos de estilo ms rural, aunqueproporcionado a su tamao. Una notableexcepcin son las madrigueras: mora-das de piedra o ladrillo excava-das en laladera de una colina, con puertas yventanas orientadas al sur, quemantienen la madriguera caliente,evitando los fros vientos del norte

    Estas madrigueras varan mucho detamao; pueden ser desde un par dehabitaciones a llegar a formar enormes yenrevesadas mansiones subterrneas,con muchas entradas y corredores.

    Hay muy pocos asentamientospuramente Halfling. Las comunidadesHalfling no son hostiles a los Humanosni a otras razas semihumanas, y las de

    cien o ms miembros tendrn Humanosresidentes hasta un diez por ciento deltotal. La nica excepcin a esto es elTerritorio de la Asamblea.

    LA ASAMBLEA

    El Imperio alberga a la mayorcomunidad puramente Halfling del ViejoMundo. Se encuentra en el ro Aver,entre los Condados de Stirland yAverland, y recibe el nombre deTerritorio de la Asamblea o Asamblea,debido a la costumbre Halfling degobernar por medio de reunionesmultitudinarias. La regin fue cedida alos Halflings hace unos mil quinientosaos por un edicto de Ludwig el Gordo,en reconocimiento a sus servicios alImperio (en especial a la cocinaimperial, que hasta entonces haba sidonotoriamente espantosa). La regin escompletamente autnoma, aunque confaen la proteccin del Imperio.

    Fuera del Territorio de la Asamblea, esposible encontrar Halflings por todo elImperio, viviendo codo con codo junto alos Humanos. Muchas casas ricasemplean a cocineros Halflings, y haynumerosas tabernas, posadas y hostalesdirigidos por miembros de esta raza, ocon varios de ellos en el personal.

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  • LDERES

    El lder de cada una de sus muchasaldeas es conocido como el Mayor. ElMayor es, normalmente, el Halfling mspopular, inteligente y juicioso de toda laaldea. Toda la comunidad elige a suMayor, y slo vuelven a votar siperciben algn problema con surepresentante.

    Los Mayores de las aldeas se renencada cierto tiempo, segn lasnecesidades, en Asambleas de Distritoque se celebran en una aldeadeterminada de acuerdo con uncomplejo sistema que combina factorescomo prestigio, orden rotatorio y eltamao de la cosecha local. Elpresidente de cada reunin, elegido porlos Mayores, es el Anciano de laAsamblea (que no implica que sea elHalfling de mayor edad) y dispone de unvoto imperial cuando llega el momentode elegir un nuevo Emperador.

    A cambio de sus privilegios, losHalflings de la Asamblea envan undestacamento a la capital, tanto paraentrar en el servicio domstico imperialcomo para asistir a la milicia local.

    Los nobles Halfling slo se diferenciandel resto en que llevan una vida muchoms relajada y hogarea. A los Halflingsno les gusta que se les trate de un mododiferente a los dems, pero una vidacmoda y sin muchas preocupaciones,acompaada de numerosos banquetes, esel sueo de la mayora de Halflings.

    DELITOS Y JUSTICIA

    Los Halflings son muy indulgentes conlos delitos menores, siempre que laaccin no cause ningn dao o perjuicio.Los crmenes violentos son muy raros ensus comunidades. Las penas puedenvariar desde una reduccin en lasraciones de comida hasta el exilio pordelitos muy serios o repeticin constantede delitos menores (incluso la pacienciade los Halflings tiene un lmite).

    Todos los casos son llevados por elMayor de la aldea o el Anciano de laAsamblea, si la importancia del asuntolo requiere. La pena de muerte esdesconocida para los Halflings. Enaquellos casos en que es necesario llevaracabo tan horrenda accin, eldelincuente es puesto en manos de losHumanos.

    Los Halflings fuera de la ley sonrealmente extraos, y generalmente sonvistos por el resto de la comunidad comoindividuos locos. Habitualmente sonindividuos que se dedican al hurtomenor, y son muy pocos los casos deHalflings perseguidos por la ley.

    Los Halflings son gente muyhospitalaria, pero determinados delitos,as como la reiteracin de delitosmenores, puede tener comoconsecuencia la expulsin de la aldea,tanto si se es un invitado como si no.

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  • CULTURA DE LOS HALFLINGSTal vez el resto de las razas piensen en los halflings como criaturas aburridas y estimenque un estudio de sus costumbres. Se equivocan. La sociedad halfling tiene muchascostumbres interesantes y aunque sean relajados frente a estas, eso no quiere decir quecarezcan de valor.

    RELIGION

    Los Halflings tienen una actitud muyrelajada y tolerante respecto a lareligin. Inclusos sus clrigos son muytolerantes respecto al resto de deidadesdel Viejo Mundo. El mayor culto, condiferencia, es el de Esmeralda, diosa delhogar. tambin adoran a Findol, dios delos Jardines Naturales, Gangee, patrnde los Cazarratas, Cerril, el defensor deLa Asamblea, Samortha, diosa de losNios, Landrami, diosa de la Bebida, ElPeregrino, dios de los Deambulantes, y aPraseeda, diosa de las Especias.

    LA MUERTE

    Los Halflings ven la muerte como partedel ciclo natural de la vida, pero esto noevita que los funerales sean momentosdolorosos para toda la familia yHalflings cercanos al fallecido.

    LA MAGIA

    Los Halflings son muy resistentes a lamagia (ya que sta procede del Caos) yresulta muy difcil para ellos progresaren las artes arcanas. A pesar de todo, y alcontrario que los Enanos, a los Halflingsles fascina y cualquier hechicero quevisite una comunidad Halfling serabordado por una marea de pequeuelosentusiasmados que rogarn y suplicarnque les ofrezca un pequeo espectculo.

    A pesar de sus limitaciones, hay algunospracticantes de las artes mgicas, a lasque prestan una gran dedicacin, pero

    que no siguen ninguno de los Colegiosde Magia.

    AGRICULTURA Y PASTOREO

    A pesar de que los Halflings son muchasveces vistos como vagos por losextranjeros ignorantes, realmente sontrabajadores obstinados y determinados.Como todas sus comunidades estnbasadas en la agricultura y el pastoreo,necesitan trabajar duro y constante-mente. Un Halfling puede trabajaralegremente desde el amanecer hasta lapuesta de sol con slo unas cuantasparadas para comer y regresar a casasonriendo. El trabajo duro asegura unbuen sueo y abre considerablemente elapetito.

    Un antiguo proverbio Halflingseguramente resume mejor su actitud:

    Ningn alimento sabe tan bien comoaquel que has alimentado o hecho

    crecer tu mismo

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  • El Halfling tiene la mitad detamao que un hombre, pero tieneun mayor apetito. Vive en unagujero excavado en la ladera deuna colina. A menudo es un pocogrun, excepto cuando hay unfestn. Le encanta comer y beber; ycontar historias picantes. Es un buenarquero; y le disgustan los Goblins ylas otras rastreras criaturas similaresque acabaran con sus provisiones.El Halfling es resistente, rechonchoy peludo; y habla poco, porque sabeque la boca est para comer.

    Los Halflings viven en supropia tierra, que es llamada LaAsamblea. Se halla en medio delImperio, bien escondida entre losbosques. All cultivan la tierra ytienen cosechas abundantes, tal es asque alimentan a las hambrientasciudades del Imperio por una buenacantidad de oro.

    Los Halflings nomuestran una gran valenta amenudo, excepto cuando el enemigose aproxima a los carros desuministros donde se guardan lasprovisiones. Entonces, muestrantoda su ira y experiencia en combate.

    Del Grimorio Aurus

    GUERRA Y DEFENSA

    Hay muy pocos Halflings guerreros, yaquellos que siguen este caminoprefieren el combate a distancia, unadecisin muy acertada considerando susdesventajas fsicas. Muchas razasconsideran a los Halflings como

    cobardes, pero esto es totalmenteincierto. Es bastante comn que aquellosque subestiman a esta pequea gente encombate, normalmente no suelen vivir losuficiente como para aprender de suerror...

    La inmensa mayora de guerrerosHalfling son miembros de la milicia, yen tiempos difciles luchan de formamuy cohesionada. Pero cualquierHalfling agarrar una honda, arco,guadaa, azada, o lo que tenga a mano ydefender su hogar (o su comida) hastael final si la situacin lo requiere.

    MATRIMONIO

    Los Halflings son una raza puritana queve la promiscuidad como algoaborrecible. La unidad ms fuerte en elcorazn Halfling es la familia, y son losms devotos y amorosos padres ycompaeros de todas las razas. Lamayora de ellos acaba casndose consus amores de la infancia.

    El crecimiento de los nios est muyinfluido por la familia, con lo que alfinal el joven Halfling tiene una visin

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  • ms extensa del mundo, una mente msamplia, y una vasta pltora de tos y tasfavoritos...

    Los pequeos se pasan la mayor partedel tiempo corriendo de un lado paraotro, trepando a los rboles y metindoseen el camino de sus mayores. LosHalfling son muy pacientes con susjvenes y los azotes son algo tab en sucultura. Los padres Halfling debenemplear el tiempo que sea necesario paraexplicar a sus hijos cundo algo no escorrecto y, afortunadamente, los niosHalflings no son tan cabezotas como losHumanos.

    ALIMENTACIN

    Los Halflings son los mejores cocinerosque existen y aprenden a cocinar desdepequeos. Piensa en la mejor comidaque puedas imaginar y no ser nadacomparado con lo que un Halfling puedeofrecerte. Un viejo dicho Halfling dice:

    El sabor es ms importante que lacantidad

    Su habilidad culinaria ha sido alabadapor todas las razas que aprecian el buenarte de la cocina, y todos reconocen enlos Halflings a los mejores cocineros delmundo. Bueno, todos salvo losbretonianos, que piensan que la mejorcocina es la bretoniana. Pero bueno, yasabemos cmo son los bretonianos...

    Los Halflings realizan cinco comidasfuertes, a saber: desayuno (la comidams importante del da), almedierzo(segundo desayuno), el almuerzo (la otracomida ms importante del da),merienda y la cena (la mejor forma dedespedir el da), pero son innumerableslas visitas a la despensa que puederealizar un Halfling a lo largo del da

    ARTESANA

    A pesar de que la artesana Halfling noha alcanzado el mismo renombre que lade los Enanos o Elfos, sigue siendoexcelente. Sus giles dedos les permitencrear detalles que ningn Enano oHumano es capaz de igualar. Son, sinninguna duda, los mejores tejedores,sastres y trabajadores del cuero de estasrazas.

    Los Enanos, que a parte de los humanos,son los que tienen un contacto mscercano con los Halflings, raramentecomercian con estos si no es paraobtener cereal. Entre los humanos si queexiste el comercio, pero a pequeaescala. Normalmente los Halflingsganan un dinero extra vendiendoalgunos paos, bordados o tallas enmadera a los mercaderes ambulantes delimperio. En la mayora de los casos sutrabajo no es debidamente reconocido, yla mercanca es vendida como si fuesehumana o lfica.

    FESTIVALES

    Los Halflings adoran las fiestas, y creenque cualquier motivo es bueno pararealizar una. Las fiestas siempre serealizan en una Plaza de Fiestas desde elamanecer hasta la puesta de sol, en lasque adems de consumir inmensascantidades de comida y contar mltipleshistorias, tambin se realizan muchosjuegos.

    Las competiciones de tiro con honda, lasdanzas populares y los recitales de violnson los ms populares cuando el tiempoes benigno. El patinaje sobre hielo y lascarreras de trineos tambin lo son eninvierno.

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  • Las grandes fiestas tienen lugar enambos equinoccios, el solsticio deverano, el ltimo da de la cosecha, cadacumpleaos, en el aniversario de la

    fundacin de la aldea y, especialmente,la Semana de la Tarta, despus de lacual, ms de un Halfling no consigueacertar en la cerradura de su casa...

    La Semana de la Tarta

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  • Una enorme roca, del tamao de dos Halflings, cay a tres metros escasos de unade las barcazas. Las olas producidas desestabilizaron la frgil embarcacin y unoscuantos Halflings cayeron al agua, pero fueron rpidamente auxiliados por susfamiliares y amigos e izados de nuevo a bordo.

    Bazrag azuz a los Goblins para que recargaran el Lanzapiedroz. Los Halflings sealejaban lentamente ro abajo, pero pronto estaran fuera de rango. La amenazantemirada de Gorbad le indicaba que, por su propio bien, ms le vala acertar con elprximo disparo.

    Unos gritos desgarradores sacaron a Bazrag de sus cavilaciones e hicieron que se dierala vuelta para ver lo que ocurra. Uno de sus Goblins yaca muerto en el suelo atravesadopor cuatro flechas, mientras otro agitaba los brazos frenticamente y corra alrededor dellanzapiedroz con una flecha clavada en su trasero... lo que provocaba grandes risotadasentre sus compaeros.

    Las fechas deban provenir del pequeo bosque que tenan al lado. Seguramente algunosHalflings se haban ocultado en el.

    Eztpidoz! grit Bazrag a un grupo de Jinetes de lobo-. All oz habiz dejado unoz.

    Los Jinetes de lobo rastrearon el bosque, pero no encontraron nada. Otro de los Goblinsdel lanzapiedroz se dispona a colocar una roca cuando fue asaeteado por varias flechas.El resto de Goblins comenz a preocuparse por su situacin.

    Pero de dnde...?. Bazrag se qued mirando fijamente el bosque. Los Jinetes de lobolo estaban peinando a conciencia, no poda pasrseles por alto nadie, por muy bienescondido que estuviera.

    A escasos metros de uno de los Jinetes de lobo se oy un ligero crepitar y una flechasali disparada para alcanzar en plena garganta a otro Goblin. Los dems no pudieronsoportar la tensin y salieron huyendo en todas direcciones.

    Bazrag se sent en el suelo, resignado. A lo lejos pudo escuchar los gritos de jbilo delos Halflings en las barcazas, que se alejaban ro abajo.

    Gorbad ze va a enfadar...

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  • HISTORIA DE LA ASAMBLEA

    800-1000 Durante estos aos surgi unmovimiento entre las comunidadesHalfling. Sin descanso, muchosHalflings protestan frente los Condes yla Corte del Emperador, exigiendotener su propia tierra natal. La mayorade los Condes son reticentes a ceder ungran territorio.

    992 La tensin crece y las comunidadesde Halflings en Altdorf, Nuln,Talabheim y Middenheim se aslan,creando zonas incomunicadas libres dela presencia de humanos.

    994 Phil Phillipol Furfoot es elegidorepresentante de los Halflings enAltdorf y busca convencer a losgobernantes de que los Halflingstambin tienen derecho a poseer unatierra propia.

    995-1008 Phil Furfoot trabaja duro para quetodos los gobernantes del Imperio sepercaten del problema. A pesar delograr su objetivo, nadie est dispuestoa ceder ningn territorio.

    1009 Los orcos invaden Reikland. Escasode tropas, el Emperador acude aFurfoot en busca de soporte. Furfootconsigue agrupar las comunidades deHalfling en Nuln, Talabheim y Altdorfbajo un nico estandarte y ayuda a lastropas imperiales en Reikland.

    1010-1500 Este periodo es conocido como laMigracin. Ahora que su tierra natal erauna realidad, Halflings de todas partesdel mundo conocido comienzan aemigrar hacia la Asamblea.

    La migracin fue lenta, a pesar detodo, ya que establecerse en un nuevolugar y comenzar una nueva vida no esalgo fcil de hacer para un Halfling.

    1111-1115 La Peste Negra arrasa el Imperio.Como la Asamblea permanece en sumayor parte sin colonizar, los efectosde la plaga son leves. La migracincrece cuando todas las familias semueven hacia la Asamblea antes deque sus antiguos hogares caigan bajo laPeste Negra.

    1707 La Gran Desolacin. El Seor dela Guerra Orco Gorbad Garraierroinvade el Imperio. Los CondesElectores de Stirland y Averland unensus fuerzas con los Halflings de laAsamblea. A pesar de la valientedefensa, Gorbad asol el Territorio dela Asamblea y miles de Halflingsfueron degollados. Solland y Nulnsufrieron el mismo destino, hasta quefinalmente, tras la batalla de Grnberg,el ejrcito de Gorbad fue debilitndosey tuvo que abandonar su Waaagh! Lamayora de los asentamientos de laAsamblea haban sido incendiados yslo unos pocos sobrevivieron.

    1708-2100 La Asamblea es reconstruidalentamente por pioneros que viajabandesde partes de todo el viejo mundo.Este periodo es mencionado muchasveces como la segunda migracin.

    2302-2304 Magnus el Piadoso sumerge alImperio en la Gran Guerra contra elCaos. Algunos regimientos deHalflings se agrupan bajo el estandartedel gran orador Magnus.

    Presente El actual Anciano de la Asambleaes Hisme Stoutheart, pero parece serque est ms interesado en la prximacomida que en las intrigas polticas.

    Los Halflings han tenido muchoshroes a lo largo de la historia.Actualmente podemos encontrar algran contador de historias Sam Warbley al incomprendido cazarratasFlampiru Gulagorda, cuyo destinoparece estar girando alrededor de lososcuros planes de los PoderesSiniestros.

    Durante los ltimos aos no hahabido enemigos que perturben latranquilidad de La Asamblea. LosHombres Bestia permanecenescondidos en el Gran Bosque y losGoblins Nocturnos no se deciden asalir de sus agujeros en las montaas.Esperemos que sigan as durantemucho tiempo, pero, si la situacincambia, Estaremos preparados paradefender nuestras tierras!

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  • LA TIERRA DE LA ASAMBLEALa Asamblea se encuentra en zona sin grandes singularidades en lo que a terreno serefiere. Con abundantes colinas de suaves pendientes, ros de cristalinas aguas ypequeos bosques, los Halflings poseen un idlico lugar donde vivir.

    LAS MONTAAS

    El Territorio de la Asamblea est muycerca de las Montaas del Fin delMundo, por lo que sufre ocasionalesinvasiones de Goblins Nocturnos. Estasmontaas son increblemente altas y casiimposibles de cruzar. Hace muchossiglos, toda la cadena montaosa estabacontrolada por los Enanos, queconstruyeron grandes ciudades yfortalezas en la roca de las montaas. Lafortaleza Enana Zhufbar y Karak-Varnson un ejemplo.

    Ms al Sur se encuentran las MontaasNegras. Infestadas de GoblinsNocturnos, Skavens y Trolls, sonposiblemente la frontera menoshospitalaria del Imperio. El nico pasoseguro es el Paso del Fuego Negro,que se encuentra en la confluencia de lasMontaas Negras con las Montaas delFin del Mundo, y fue donde Sigmar librsu batalla contra los Orcos.

    Las Montaas Negras estn atravesadaspor los tneles construidos por losGoblins. Estos tneles son toscos yestrechos, comparados con los tnelesEnanos de otras cadenas montaosas, yacostumbran a derrumbarseinesperadamente.

    LOS ROS

    Varios torrentes de montaa procedentesde las laderas occidentales de lafortaleza Enana de Karak-Varn,descienden rpidamente por variascascadas hasta llegar a formar dos rosanchos y muy azules que acaban

    unindose en el Territorio de laAsamblea, dando lugar al ro Aver.Estos ros son el Aver Blanco al Norte yel Aver Azul al Sur.

    El ro Aver sigue su curso hacia elOeste, pasando por la capital provincialen Averheim y desembocandoprincipalmente en el Reik, a su paso porNuln.

    BOSQUES

    La Asamblea limita al Norte con el GranBosque, un bosque antiguo, muy grandey variado, que contiene saucesvenerables y viejos y majestuosos roble,muy apreciados por los Halflings, queles encanta sentarse a la sombra de ungran rbol para fumarse una buena pipa.

    Dentro de la Asamblea, son frecuenteslas agrupaciones de rboles formandopequeos bosques de robles, pinos yvegetacin de ribera en la proximidad delos ros. El paisaje est salpicado ademspor las zonas de cultivo, ya sean decereal o pequeos huertos.

    PROVINCIAS IMPERIALES

    El Territorio de la Asamblea limita conlas provincias Imperiales de Averland yStirland. Las relaciones son buenas, apesar de que el terreno que constituye LaAsamblea anteriormente formase partede estas provincias y algunos ciudadanosimperiales no lo hayan olvidado. Dehecho, es bastante comn encontraralgunos regimientos de alabarderos deAverland o Stirland ayudando a patrullarlas fronteras a modo de pago por los

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  • servicios prestados por los cocinerosHalfling.

    El comercio con estas dos provincias noes muy abundante por lo que respecta ala importacin, ya que los Halflingspueden abastecerse a si mismos y son

    gente rural que no requieren muchascomodidades. Sin embargo, losHalflings exportan abundante comida(cereal en concreto), por no mencionar eltalento culinario, que viaja con loscocineros que entrar en al servicio de lascocinas imperiales.

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  • MAPA DE LA ASAMBLEA

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  • 22

  • CREACION DE PERSONAJES HALFLINGS

    A Continuacin se muestran las nuevas reglas para la creacin de halflings, vlida tantopara PJs como para PNJs. Se ha tratado de ser lo ms fiel a la naturaleza halfling. Losperfiles iniciales halflings han sido modificados con respecto al libro de reglas bsico, enconcreto la HP, debido a que los halflings son famosos como tiradores.

    Tira los dados indicados para cada unade las caractersticas y anota losresultados en una hoja de borrador.Puede que hayas de modificar lascaractersticas durante el proceso decreacin, as que no es buena idea anotarlos resultados directamente en la hoja depersonaje.

    M D2+2HA 2D10+10HP 2D10+25F D3R D3H D3+3I 2D10+40A 1Des 2D10+30Ld 2D10+10Int 2D10+20Fr 2D10+10FV 2D10+20Em 2D10+30

    FACULTADES RACIALES

    Los halflings son pequeos y decomplexin ligera, aunque de faccionesms bien redondas y algo tripudos. Nadamolesta ms a un halfling que loconfundan con un enano, cosa pocoprobable. Denominan a los humanoscomo la gente grande y tienden a regiraquello que parezca arriesgado o pocoacomodado. A pesar de su corta estatura,un halfling puede sacar fuerza deflaqueza y demostrar un aguantetremendo en caso vitalmente necesario.

    Idioma: Viejomundano

    Visin Nocturna: 20 metros

    Alineamiento: Neutral

    Estatura: Varn 130 + D10centmetrosHembra 125 +D10 centmetros

    Psicologa: No hay reglasespeciales

    Ciclo Vital: 135 aos aprox.

    EDAD

    Los jugadores deben tirar los dados paradeterminar la edad del personaje, peropueden elegir entre un personaje joven ouno maduro. Tira los dados indicados: sideseas un personaje joven, usa el valorde la izquierda de la barra; si prefieresun personaje maduro, usa el valor de laderecha.

    Halflings: 10D6 / 10D12 aos. Si elresultado es inferior a 16 tira otra vezsumando los resultados. Esto da unaedad para los enanos entre 16 y 135aos.

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  • DESTINO

    Se mantienen las reglas de puntos dedestino en los enanos, es decir, obtienenD4 puntos de destino iniciales.

    LOS HALFLINGS ENENTORNOS DE AVENTURAS

    Ser un halfling tiene sus ventajas y susdesventajas. Su contratiempo ms obvioes su falta de fuerza. En un entorno deaventuras, los personajes debernenfrentarse inevitablemente aexperiencias de combate cuerpo acuerpo. La rapidez de manos y cuerpo deun halfling compensa esta debilidadrelativa. Si el hurto fuera una profesinms segura y honorable, ms halflings seatreveran a practicarla. En la prctica,los ladrones deben actuar en un mundoviolento lleno de matones, vallaspuntiagudas e individuos desagradables.Los verdaderos criminales halflings amenudo se relacionan con hombres queson ms altos, ms fuertes y msdesagradables que ellos, solo para sacarun poco de ventaja en las negociaciones.

    En una partida, el DJ deber reconocerque aunque los halflings son dbiles encomparacin con los hombres, sonbastante fuertes si se tiene en cuenta elpeso de su cuerpo. Por ejemplo, unhalfling que intente subir por una cuerdaestar en serios problemas; no podrarrastrar ms de lo que le permita supropio cuerpo, y a la hora de moversehorizontalmente tendr muchasdificultades para encontrar la traccinadecuada sin aferrarse a su propiocuerpo para darse fuerza. Por elcontrario, pueden llevar o cargar objetosmucho ms pesados que s mismos, algoque solo los hombres ms fuertespueden hacer. Un halfling lo tendr muymal para escalar debido a lo limitado desu alcance, pero podr sostenerse en lasramas ms dbiles o aferrarse a lasgrietas de una superficie rocosa que

    romperan las uas a cualquier otro ser.Cualquier halfling que no se encuentredebilitado por la edad o las heridaspuede agarrarse a una rama con unamano mientras sostiene a otro halflingcon la mano libre. Podr subir peldaostan altos como su cintura o saltar porencima de una valla tan alta como sucabeza sin grandes dificultades.

    Si consumen sus cuatro comidashabituales al da sus raciones sonenormes para su tamao, pero menoresde lo que es necesario para alimentar aun humano o un enano-, puedenmantener fcilmente el paso con unacaravana o grupo de expedicin. Amarchas forzadas, los hombres lessacarn ventaja porque tienen las piernasms largas, mientras que los halflingstendran serias dificultades porquegastan la mayor parte de sus esfuerzosen recuperar el terreno perdido por suscortas piernas. Se deben hacerconsideraciones similares para otrastareas laboriosas, como pueden ser laexcavacin o la construccin. Unhalfling solo mostrar problemas en laejecucin de alguna accin cuando nopueda usar su resistencia y energa paracompensar su tamao.

    Los halflings tienen ciertas dificultades ala hora de tratar con los animales, tantodomsticos como salvajes; su pequeaestatura y tranquilidad habitual les hacenmenos dispuestos a domar criaturas yms vulnerables a las criaturas realmenteferoces. Un lobo que se aparte asustandoa una caravana de hombres montados acaballo podra atacar fcilmente a ungrupo de halflings. Un gato salvaje quese encuentre atemorizado y encadenadoen el mercado de cualquier pueblo,podra seguir con los ojos a un halflingmientras pase cerca suyo; incluso enmedio de una multitud, el cazadorreconocer a una presa fcil en cuanto seacerque. Los animales de granja son, enalgunos aspectos, ms peligrosos que los

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  • salvajes, ya que los halflings deben tratarcon ellos a una distancia muy corta. Lostoros y las cabras desafiarn a lospastores halfling hasta que las bestias seencuentren intimidadas, a menudo porun golpe de garrote. Los perros ferocesaterrorizan a los halflings, en especial sise mueven en manadas; ningn halflinges lo suficientemente grande parareducir a un perro rebelde sin correr unriesgo bastante alto. Los cerdos, enespecial los jabales salvajes, suelenmoverse libremente cerca de laAsamblea hasta que alguien necesitacomida.; cuando estn enfadados omolestos, son peligrosos incluso para loshombres. Es casi imposible que unhalfling se atreva a enfrentarse a uno deestos rpidos y fuertes animales sincorrer el riesgo de sufrir una heridagrave o incluso morir. Cuando loshalflings se asientan en una zona,colocan trampas o cazan a todos losjabales que consiguen descubrir, a pesardel riesgo de conflicto con sus vecinos.

    A pesar de las limitaciones de fuerza delos halflings, su tamao les proporcionauna considerable ventaja comocazadores. El DJ debera tener en cuentaque los halflings casi no dejan huellas(-10% a Rastrear cuando se rastreanhalflings debido a su ligero peso y queno llevan calzado) y apenas se hundenen la nieve y el fango (se le aplica unmenor penalizador a sus acciones). Losanimales que dependen de su sentido dela vista tienen problemas para distinguira las diminutas formas de los halflingsdel resto del heterogneo paisaje, y lascriaturas pequeas sensibles a lasvibraciones del suelo, como lasserpientes o los gusanos utilizados comocebos, no siempre detectan a loshalflings cuando se acercan a ellos(-10% a las tiradas de descubrirles).

    En la mayora de los acontecimientossociales, los halflings sufren seriosproblemas causados por su semejanza

    general a los nios humanos. La mayorade los humanos son incapaces detomrselos en serio (penalizador generalde -5 a la Em). Un halfling que d laalarma en una de las calles de un pueblode hombres deber estar preparado paraenfrentarse a varias miradas deincredulidad por parte de losespectadores ms ignorantes; la mejorpoltica suele ser elegir a un individuo losuficientemente sensato y grande-como para que haga correr la voz concierta seguridad. Por el contrario, en lassituaciones realmente peligrosas, loshalflings que se encuentran en gruposformados por otras razas suelen ser losltimos en ser atacados. Los oponentessuelen dejar de lado a un halfling paraatacar a alguien de estatura msimpresionante (cuando lo decidas alazar, debers asignar a los halflings unaprobabilidad inferior a la normal de quelos enemigos les seleccionen a elloscomo blancos).

    HABILIDADES

    Las habilidades son capacidadesespecficas, como crear armas o leer.Para calcular cuantas habilidades tiene elpersonaje, tira D4 y modifica resultadode acuerdo con su edad.

    Edad Modificador Habilidades16-20 -21-30 -31-40 +141-50 +151-60 +161-70 +171-80 -81-90 -91-100 -101-110 -1111-120 -1121-130 -2131-140 -2

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  • HABILIDADESOBLIGATORIAS

    Todos los halflings saben Cocinar. Si elpersonaje tiene ms habilidadesiniciales, la segunda debe ser Herbolariao Arma de Especialista: Honda. Lasdems habilidades iniciales (si tienealguna otra) son decididasaleatoriamente en la Tabla deHabilidades correspondiente.

    Esto Cundo hacemos el segundodesayuno?

    Flampiru GulagordaAventurero Halfling

    TABLAS DE HABILIDADES

    Las siguientes tablas sirven paradeterminar las habilidades iniciales delos personajes. Una vez calculados elnmero de habilidades iniciales delpersonaje (ver Habilidades, ms atrs),tira D100 por cada una (despus dehaber consulta do las habilidadesobligatorias, ver ms atrs), y aplica elnumero a la tabla correspondiente.Anota las habilidades en una hoja depapel: si una misma habilidad se repiteignora el resultado y vuelve a tirar.

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  • TABLA DE HABILIDADES DEGUERRERO

    D100 Habilidad01-05 Odo Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Danza16-20 Desarmar21-25 Esquivar Golpe26-30 Conducir Carro31-35 Visin Excelente36-40 Pies Ligeros41-45 Reflejos Rpidos46-50 Suerte51-55 Visin Nocturna56-65 Leer/Escribir66-70 Escalar71-75 Mov.Silencioso (Rural)76-80 Mov.Silencioso (Urbano)81-85 Cantar86-90 Sexto Sentido91-95 Muy Resistente96-00 Muy Fuerte

    TABLA DE HABILIDADES DEMONTARAZ

    D100 Habilidad01-05 Odo Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Astronoma 16-20 Danza21-30 Conducir Carro31-35 Visin Excelente 36-40 Pies Ligeros41-45 Reflejos Rpidos46-50 Suerte51-55 Visin Nocturna56-60 Orientacin61-65 Preparar Venenos (Hierbas)66-70 Leer/Escribir71-75 Escalar76-80 Mov.Silencioso (Rural)81-85 Cantar86-90 Sexto Sentido91-95 Muy Resistente96-00 Muy Fuerte

    TABLA DE HABILIDADES DEBRIBON

    D100 Habilidad01-05 Odo Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Charlatanera16-20 Soborno21-25 Danza26-30 Esquivar Golpe31-35 Visin Excelente36-40 Huida41-45 Reflejos Rpidos46-50 Suerte 51-55 Visin Nocturna56-60 Escalar61-65 Mov.Silencioso (Rural)66-70 Mov.Silencioso (Urbano)71-75 Cantar76-80 Sexto Sentido81-85 Pelea Callejera86-95 Muy Resistente96-00 Muy Fuerte

    TABLA DE HABILIDADES DEACADEMICO

    D100 Habilidad01-05 Odo Agudo06-10 Ambidiestro11-15 Astronoma16-20 Charlatanera21-25 Criptografa26-30 Danza31-35 Conducir Carro36-40 Visin Excelente41-45 Huida46-50 Herldica51-55 Leer/Escribir56-65 Escalar66-70 Mov.Silencioso (Rural)71-75 Mov.Silencioso (Urbano)76-80 Cantar81-85 Sexto Sentido86-90 Talento Matemtico91-95 Muy Resistente96-00 Muy Fuerte

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  • EQUIPO

    Todos los personajes comienzan su vidade aventureros con una cierta cantidadde equipo, objetos y dinero que hanobtenido en sus actividades anteriores.Cada Clase de Carrera tiene un equipogeneral que se describe a continuacin:Guerreros: Estn equipados con unconjunto de ropa prctica, pesada yduradera. Llevan una bolsa, saco omochila, que contiene un cuenco ycubiertos de peltre, cacerolas, sartenes,un yesquero y una manta. Los guerrerosllevan algn tipo de arma de mano,generalmente armas ligeras como unaespada corta, aunque los halflingstambin sienten predileccin por laslanzas. Tambin llevan un cuchillo en elcinturn, un casco como proteccin (loshalflings ms pobres usan una cacerolaresistente), as como un saquito con algode panceta ahumada y otras delicias. El personaje recibe adems 2D6 + 3coronas de oro.Montaraces: Llevan ropa de buenacalidad, pero gastada por los viajes y laintemperie. Una bolsa o mochilacontiene D3 mantas, cacerolas, sartenesy tiles de cocina varios, cubiertos, unyesquero y un pequeo cazo paracocinar. Una cantimplora pende delcinturn, y llevan un arma de mano(generalmente ligera) y un pequeocuchillo en su funda. El personaje tieneuna bolsa que contiene 2D6 coronas deoro.Bribones: Empiezan el juego con untraje de tela sufrida y un tanto gastada.El personaje lleva un cuchillo, y unabolsa bien escondida con 3D6 coronasde oro.Acadmicos: Los Acadmicos tienen untraje decente de tela ligera. Llevan uncuchillo en un cinturn y una bolsa con3D6 coronas de oro.

    CARRERAS

    Dentro de cada Clase de Carrera hay unnmero de Carreras individuales quedefinen y aaden detalles al personaje,dndole equipo y habilidadesadicionales. Los jugadores no tienentanta libertad para elegir su Carreraespecfica, y deben recurrir a una tiradade dados. Usa las siguientes tablas paradeterminar la Carrera y consulta sudescripcin ms adelante.

    Nos lo hemos pasado tan bien en laverbena yo com hasta reventar ygratis!

    Masal BocainquietaJoven halfling casadera

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  • TABLA DE CARRERAS BASICASDE MONTARAZ

    D100 Habilidad01-05 Cochero06-10 Pescador11-20 Guardabosques21-30 Pastor31-40 Cazador41-50 Mulero51-65 Cazarratas66-70 Vigilante de Caminos71-75 Portazguero76-85 Trampero86-00 Leador

    TABLA DE CARRERAS BASICASDE ACADEMICO

    D100 Habilidad01-10 Aprendiz de Alquimista11-25 Aprendiz de Artesano26-30 Recaudador31-40 Herbolario41-45 Iniciado46-55 Boticario55-60 Galeno61-70 Escribano71-75 Aprendiz de Chef76-80 Estudiante81-98 Comerciante99-00 Aprendiz de Hechicero

    TABLA DE CARRERAS BASICASDE GUERRERO *

    D100 Habilidad01-15 Guardaespaldas16-20 Pen21-45 Miliciano46-55 Acomodado56-60 Proscrito61-80 Siervo81-00 Vigilante Rural

    *Todas las Carreras de esta tabla poseencomo habilidad un 30% de posibilidadesde Puntera

    TABLA DE CARRERAS BASICASDE BRIBON

    D100 Habilidad01-05 Agitador06-10 Rufin11-15 Mendigo16-25 Artista26-30 Asaltante31-35 Tahr36-40 Carcelero41-55 Buhonero56-65 Cuentista66-70 Cuatrero71-80 Contrabandista81-00 Ladrn

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  • CARRERAS BASICAS

    Aqu se detallan las carreras bsicas paralos Halflings.

    DE ACADEMICO

    Aprendiz de Chef

    El aprendiz de Chef es un Halfling muyafortunado, puesto que tiene la suerte deposeer un mentor cuya profesin es la dehonorable Chef. La vida del aprendiz deChef es dura, puesto que se encarga detodos los recados menores del Chef y sele confan pocos secretos profesionalesal principio.

    Esquema de Avances:

    M HA HP F R H I- - - - - +1 +10A Des Ld Int Fr FV Em- +10 - - - - +10

    Habilidades:Lenguaje Secreto: Lengua de CocinerosLeer/EscribirConsumir AlcoholHerbolaria

    Equipo:Cuchillo de Cocina

    Carreras de Entrada:Cualquiera que encuentre un Chef que leacepte como aprendiz.

    Salidas Profesionales:ChefMilicianoSiervoCuentista

    DE GUERRERO

    Acomodado

    El acomodado es lo equivalente a losHalflings al noble o burgus humano.

    Son miembros muy respetados en lasociedad halfling, sobre todo porque lesincomoda recibir un trato diferente alresto de sus vecinos. Son ellos losresponsable de muchas de las fiestas yverbenas organizadas en la Asamblea.Muchos acomodados, en momentos decrisis en la Asamblea tratan de calmar asus vecinos y a la hora de defender sushogares suelen actuar como oficiales dela milicia .

    Esquema de Avances:

    M HA HP F R H I- +10 - - - +2 +10A Des Ld Int Fr FV Em- +10 +20 - +10 +10 +10

    Habilidades:CharlataneraConsumir AlcoholEtiquetaIngenioJuegoLeer/Escribir30% de posibilidades de Msica40% de posibilidades de Cantar30% de posibilidades de PunteraOratoria

    Equipo:Ropa Cara2D6 Coronas de Oro

    Carreras de Entrada:Solo en la generacin del Personaje

    Salidas Profesionales:EstudianteMayorRufinTahr

    Vigilante Rural

    Dentro de las comunidades de Halflings,como en cualquier otra comunidadhumana, tiene que haber individuos que

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  • velen por la seguridad de losciudadanos. Estos Halflings ostentan elrango de Vigilantes Rurales, y son muybien valorados por el resto de sussemejantes.

    En el caso de las comunidades Halflingpodra pensarse que estos personajes sondel todo innecesarios, puesto que la pazreina en la aldea y los Halflings, gentetranquila y buena por naturaleza, evitanmeterse en los y no acostumbran atransgredir la ley... y bueno, la verdad esque en el pueblo no tienen ms quepreocuparse de algn que otroladronzuelo o alguna ocasionaldiscusin sobre los lmites de tierras.

    Pero este no es su principal cometido.Los Vigilantes Rurales deben patrullar lafrontera alertando a la poblacin decualquier incursin Goblin quedescienda de las montaas o surja de losbosques.

    Un Vigilante Rural es lo ms parecido aun guerrero entre los Halflings.Habitualmente son los individuos msgrandes del poblado, llegando incluso asuperar en dos palmos la estatura mediade un Halfling comn.

    Visten con elegantes ropas de colorverde y blanco y llevan un sombrero conuna pluma roja a modo de distintivo desu profesin.

    A pesar de ser los mejores guerrerosentre todos los Halflings, raramenteacuden en ayuda del Emperador cuandoste pide tropas a la Asamblea. LosVigilantes Rurales son tan escasos yestn tan comprometidos con su tierra ylos poblados a los que estn asignados,que son muy reticentes a abandonarlos, ano ser que la situacin seaextremadamente desesperada.

    Esquema de Avances:

    M HA HP F R H I- +20 +10 +1 - +2 +10A Des Ld Int Fr FV Em+1 +10 - - +10 - -

    Habilidades:25% de posibilidades de CuidarAnimalesDesarmarEsquivar GolpeGolpe Poderoso

    Equipo:Arco Corto y 20 flechasArma de ManoCota de Mallas Corta

    Carreras de Entrada:Solo en la generacin del Personaje

    Salidas Profesionales:Capitan MercenarioCazarrecompensasProtector

    CARRERAS AVANZADAS

    Aqu se detallan las carreras avanzadaspara Halflings. Son carreras que seacercan al espritu de los halflings anms que las bsicas y aportan elprestigio de la comunidad Halfling.

    Chef

    El Chef Halfling es un mago (de lacocina) cuyos secretos culinarios son laenvidia de la mayora de los Halflings.Los Chef rara vez aceptan un aprendiz, yen caso de hacerlo, lo someten a muchastareas menores y poco relacionadas conla cocina, midiendo de este modo lapaciencia y personalidad del aprendiz.

    Esquema de Avances:

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  • M HA HP F R H I- - - - - +2 +10A Des Ld Int Fr FV Em- +20 - +10 +10 +10 +10

    Habilidades:CocinarConsumir AlcoholElaborar BebidasHerbolariaIdentificar PlantaInmunidad al VenenoLenguaje Secreto: Lengua de CocinerosLeer/EscribirPreparar Venenos

    Nota: Tal y como se establece enel apartado Habilidades Obligatorias,todos los Halflings tienenautomticamente la habilidad Cocinar.En el caso de los Chef, esta habilidadrecibe un modificador de +20.

    Equipo:Cuchillo de CocinaAtuendo de CocineroInstrumental de CocinaEspecias muy difciles de encontrar

    Carreras de Entrada:Aprendiz de Chef

    Salidas Profesionales:Gran Chef

    Gran Chef

    Llegar a ostentar el titulo de Gran Chefes un honor que pocos halflings puedensiquiera soar. Un Gran Chef dedica suvida a la cocina, volcndose en cuerpo yalma en la obtencin de nuevas ysabrossimas recetas con las que hacerlas delicias del resto de los halflings.Fue el Gran Chef Gambo quien inventla Olla Caliente Halfling para defenderla caravana en la que viajaba de lospielesverdes y fue homenajeado por loshumanos con los que viajaba como un

    hroe, pues su invencin les salv atodos. Desde entonces, todos losGrandes Chefs aprenden el uso de laOlla Caliente Halfling, solo por si acaso.

    Esquema de Avances:

    M HA HP F R H I- - - - - +3 +20A Des Ld Int Fr FV Em- +30 - +10 +10 +20 +20

    Habilidades:Arma de Especialista: Olla Caliente CocinarElaborar BebidasIdentificar PlantaInmunidad al VenenoInmunidad a la EnfermedadLenguaje Secreto: Lengua de CocinerosPreparar Venenos

    Nota: Tal y como se establece enel apartado Habilidades Obligatorias,todos los Halflings tienenautomticamente la habilidad Cocinar.En el caso de los Grandes Chef, estahabilidad recibe un modificador de +30.

    Equipo:Cuchillo de CocinaAtuendo de CocineroInstrumental de CocinaEspecias muy difciles de encontrar

    Carreras de Entrada:Aprendiz de Chef

    Salidas Profesionales:Gran Chef

    Mayor

    El Mayor es el equivalente al alcalde delpueblo. Este halfling es elegido entre elpueblo y si las cosas no marchan bien esposible que lo sustituyan por otroelegido a votacin, claro que estasmedidas rara vez deben ser tomadas.

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  • Esquema de Avances:

    M HA HP F R H I- - - - - +3 -A Des Ld Int Fr FV Em- - +30 +10 +10 +10 +20

    Habilidades:Consumir AlcoholEtiquetaIngenioLeer/EscribirOratoria

    Equipo:Bastn de CaminarRopa Elegante4D6 Coronas de Oro

    Carreras de Entrada:Cualquiera siempre y cuando sea elegidopor el pueblo halfling, generalmente esun requisito ser Acomodado.

    Salidas Profesionales:Ninguna

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  • LOS GALLOS DE PELEA DE LUMPIN

    Los Halflings son conocidos por ser gente pacfica, bondadosa, honesta y sociable. Esta, al menos, es laopinin ms extendida, que se ve reforzada por la visin de las sonrosadas y carnosas mejillas de losHalflings y sus amplias sonrisas. Esos son los dones de la naturaleza a esta raza. Sin embargo, inclusoentre esta gente tolerante y tranquila se encuentra la manzana podrida que estropea el cesto. En este casola manzana podrida tiene el nombre de Lumpin Croop y el cesto en cuestin es conocido como Los Gallosde Pelea de Lumpin Croop.

    Lumpin Croop naci en el Norte del territorio de la Asamblea, en un pueblo aislado, en el ladoequivocado del ro. Su madre era la hija del herrero y su padre un vendedor de zanahorias ambulante. Pordesgracia, el padre de Lumpin muri al atragantarse con una herradura (?!) poco despus de que lnaciera. La infancia del Halfling no fue nada feliz. Sus abuelos estaban resentidos y no le tenan muchoaprecio. Nunca le pudieron perdonar a su hija lo que ellos pensaban que haba sido una mala eleccin. Elbrillante cabello naranja de Lumpin era un doloroso recuerdo de quin era su padre.

    El joven Lumpin fue obligado a trabajar muchas horas en la forja de la familia. Su abuelo le encargaba lastareas ms arduas y serviles, como mantener encendido el fuego y enderezar las herraduras. Su madresufra mucho por la actitud de sus padres para con ella. Perdi los nervios y se dio a la bebida. No essorprendente que Lumpin se marchara de casa tan pronto como pudo. Por sta poca ya haba cado enuna vida de raterillo y tahr. Estos talentos los haba heredado sin duda de su padre, adems de la pasinpor las verduras.

    Lumpin Croop se convirti en un cazador furtivo. Su extraordinaria visin nocturna demostr ser unaenorme ventaja en los oscuros atardeceres sin luna. Lumpin pronto aprendi a medrar gracias a las granjasy fincas de los alrededores. Esto era motivo de disgusto para los numerosos Guardas Forestales, que seencontraban con que sus reputaciones y sus reservas de caza bajaban en picado.

    Un da Lumpin pas a visitar El Cerdo Viejo y el Cubo, una posada algo cutre en el, por lo demsatractivo, pueblo de Punta del Mendigo. El propietario, Raggo Barrigabarril, haba estado encantado en elpasado de comprar conejo cazado furtivamente. Sin embargo, en esta ocasin, el pastel de conejo delmen brillaba por su ausencia. En su lugar, la hostelera estaba repleta de furiosos Guardas Forestalesencabezados por el famoso loco Ned Puojamn. Todos los guardas portaban una porra. Raggo seesconda en una esquina con un aspecto avergonzado y un poco atemorizado.

    Vindose venir una buena paliza, Lumpin se lanz inmediatamente a contar una larga y complicadahistoria. Una vez empez, pronto se encontr hilvanando una narracin sobre aventuras, tesoros yenormes banquetes esperando en las tierras al otro lado de las montaas. Los Guardas Forestales sequedaron pasmados ante el discurso del cazador furtivo y pronto se olvidaron de todas sus ideas devenganza. En poco tiempo se encontraron alistndose con Lumpin en su atractivo y excitante viaje a lastierras de Tilea. Ned Puojamn invit a todos a brindar por la atrevida aventura y a alguien se le ocurriuna brillante idea como nombre de la banda: los Gallos de Pelea de Lumpin Croop.

    Desde ese da, Lumpin lo ha intentado todo para dar esquinazo a los Gallos de Pelea. Sin embargo, losGuardas Forestales son mejores rastreadores incluso que Lumpin, y siempre logran encontrarle, e insistenen que les lleve con l en su aventura. Los habituales intentos de Lumpin por escapar son consideradosmaniobras de entrenamiento por sus admiradores. Del mismo modo, sus esfuerzos por sacar a los Gallosde Pelea de Tilea y evitar cualquier tipo de combate son considerados pruebas de iniciativa. Pordesgracia para Lumpin, los Gallos de Pelea se orientan magnficamente, ya que son expertos en viajar enla oscuridad. Su fe en Lumpin y en su aventura es inquebrantable.

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  • 35

  • LOS DIOSES HALFLINGS

    Como se ha dicho anteriormente, los halflings adoran a siete dioses: Esmeralda, diosa delhogar. tambin adoran a Findol, dios de los Jardines Naturales, Gangee, patrn de losCazarratas, Cerril, el defensor de La Asamblea, Samortha, diosa de los Nios, Landrami,diosa de la Bebida, El Peregrino, dios de los Deambulantes, y a Praseeda, diosa de lasEspecias.

    ESMERALDA, DIOSAHALFLING DEL HOGAR

    Descripcin: Esmeralda es ladiosa principal del panten halfling. Esla protectora del hogar, y se dice que dioa su pueblo el don de la cocina. Sueleser representada como una halflingrolliza y con aspecto de matrona, conuna perpetua sonrisa y un delantalmanchado de harina.

    Alineamiento: Neutral

    Smbolo: El smbolo deEsmeralda es un triangulo sobre unalnea horizontal, que representa el hogary las llamas de la chimenea. Sus clrigosllevan delantales ceremoniales con estesmbolo bordado.

    Templos: Esmeralda no tienetemplos o santuarios como tales pero esvenerada en cualquier cocina en la quetrabaje un cocinero halfling. Es bastantetpico tener una estatua suya en un lugardistinguido de la cocina, de forma quepueda supervisar el trabajo y asegurarsede que no se estropea ningn plato.

    Amigos y Enemigos:Esmeralda est en buenas relaciones conel resto del panten halfling y con elmundo en general. Sus nicos enemigosson los enemigos naturales de loshalflings.

    Das Sagrados: La principalfestividad del culto es la Semana de laTarta, una fiesta de siete das, que tiene

    lugar inmediatamente despus de lacosecha de la fruta, y que los celebrantespasan preparando (y consumiendo)tartas, pasteles, puddings y mermelada.Es muy difcil convencer a un halflingpara que haga ninguna otra cosa en estasemana.

    Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

    Votos: Todos los Iniciados yclrigos de Esmeralda deben seguir lossiguientes votos:

    No negar nunca comida alhambriento.

    No usar nunca utensilios decocina para otra cosa.

    No aguar nunca la cerveza.

    No hacer menos de tres buenascomidas al da.

    No hacer nada fatigoso despusde una comida.

    No dejar nada desatendidomientras se est cocinando.

    Uso de Hechizos: Los clrigosde Esmeralda pueden usar todos loshechizos de Magia Vulgar, los de MagiaElemental a nivel 1 y 2 y todos los deBatalla de tipo Aura y Zona. Si estndefendiendo sus hogares, tambinpueden usar otros hechizos de Magia deBatalla.

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  • Habilidades: Adems de las habilidades normalmente disponiblespara clrigos e Iniciados, stos gananuna bonificacin a su habilidad deCocinar, doblando los efectos de lamisma.

    Pruebas: Las pruebasimpuestas por Esmeralda suelenconsistir en grandes logros culinarios,por ejemplo, preparar un banquete coningredientes sosos o poco inspiradores, uobtener ingredientes raros y exticospara una comida, como las hojas de unaplanta que slo crece en lo ms alto delas laderas de una remota montaa.

    Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Esmeralda son ElaborarBebidas, Cocinar y Herbolaria. No haypruebas favorecidas.

    FINDOL, DIOS HALFLING DELOS JARDINES NATURALES

    Descripcin: Findol es el diosde los Jardines Naturales, tales como lasbellas praderas y los preciosos bosques.Se le representa como un robustohalfling de largas y espesas patillas conaspecto de pastor cuyas plantas de lospies estn siempre manchadas de hierbapisada.

    Alineamiento: Neutral

    Smbolo: El smbolo de Findoles una rosa cruzada con una espina.

    Templos: Cualquier parajenatural que sea considerado bello podraser un templo para Findol, ya que no sesiente a gusto entre edificios, prefiriendola naturaleza.

    Amigos y Enemigos: Comotodos los dioses halflings, Findol est enbuenas relaciones con el resto delpanten halfling y con el mundo engeneral, siendo especialmente camaradade El Peregrino, debido a la aficin deeste por viajar. Los nicos enemigos deFindol son aquellos que daan losparajes naturales por diversin yaquellos que corrompen la naturaleza,como los Hombres Bestia.

    Das Sagrados: El primer da

    de primavera es considerado sagrado porlos seguidores de Findol, pues lanaturaleza despierta tras el largoinvierno.

    Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos queno hayan daado la naturaleza.

    Votos: Todos los Iniciados yclrigos de Findol tienen los siguientesvotos como pauta de conducta:

    Evitar el dao innecesario de losparajes bellos.

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  • Cuidar dichos parajes en caso devivir en ellos.

    Al menos una vez al ao, plantarrosas en entornos rurales paraque crezcan silvestres.

    No interceder en el orden naturalde las cosas, es decir, nunca sedeber impedir que undepredador cace.

    Uso de Hechizos: Los clrigosde Findol pueden usar todos loshechizos de Magia Vulgar y los demagia elemental hasta nivel 3.

    Habilidades: Adems de las habilidades normalmente disponiblespara clrigos e Iniciados, los clrigos deFindol pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Adiestrar Animales, Arma deEspecialista: Honda, Cuidar Animales,Encanto con los Animales, Herbolaria.

    Pruebas: Las pruebasimpuestas por Findol suelen consistir enproteger los entornos que tanto ama.Algunos ejemplos serian ahuyentar a unabanda de furtivos que acte en unbosque o conseguir crear un preciosojardn en una pradera donde antes nohaba nada.

    Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Findol son CuidarAnimales, Encanto con los Animales yHerbolaria. No hay pruebas favorecidas.

    GANGEE, PATRN HALFLINGDE LOS CAZARRATAS

    Descripcin: Gangee, es eldios protector de los cazarratas halfling.Se le representa como un halfling deropas gastadas portando una prtiga conratas colgando de esta.

    Alineamiento: Neutral

    Smbolo: El smbolo deGangee es la prtiga de los cazarratas.Sus clrigos suelen lucir el smbolo enalguna parte de su indumentaria.

    Templos: Gangee no poseetemplos ni lugares de oracin, pero seconsidera que cada vez que un cazarratascaza alguna presa, Gangee lo toma comouna plegaria para l.

    Amigos y Enemigos: Gangeeest en buenas relaciones con el resto delpanten halfling y con el mundo engeneral. Sus nicos enemigos son losenemigos naturales de los halflings,posee especial enemistad con La GranRata Cornuda y sus hijos los skavens.

    Das Sagrados: Gangee notiene das sagrados.

    Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

    Votos: Todos los Iniciados yclrigos de Gangee deben seguir lossiguientes votos:

    Acabar con todas las ratasposibles mediante el mtodotradicional de los cazarratas.

    Nunca permitir que en su hogarhabiten ratas.

    Luchar contra los Skavens alldonde se encuentren, tratando dedesbaratar sus planes.

    Uso de Hechizos: Los clrigosde Gangee pueden usar todos loshechizos de Magia Vulgar. Si estnenfrentndose a skavens, tambinpueden usar otros hechizos de Magia deBatalla.

    Habilidades: Adems de las

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  • habilidades normalmente disponiblespara clrigos e Iniciados, los clrigos deGangee pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Adiestrar Animal: Perro, Arma deEspecialista: Honda, Detectar Trampas,Esconderse (Urbano), Inmunidad a laEnfermedad, Inmunidad al Veneno,Movimiento Silencioso (Urbano), PonerTrampas.

    Pruebas: Las pruebasimpuestas por Gangee suelen tenermucho que ver con caceras de ratasespecialmente grandes o peligrosas,desalojar un pueblo de ratas o cazaralgn skaven.

    Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Gangee son PonerTrampas, Adiestrar Animal (Perro) eInmunidad a la Enfermedad. Las pruebasfavorecidas son las de Observar yRegistro.

    CERRIL, DIOS HALFLINGDEFENSOR DE LA ASAMBLEA

    Descripcin: Cerril es el dioshalfling ms violento del pantenhalfling (siempre que la asambleapeligre). Su aspecto es el de un fornidohalfling con las mangas remangadas yvestido con un delantal de herreroportando un azadn.

    Alineamiento: Neutral

    Smbolo: El smbolo de Cerriles el azadn, ya que puede ser usadotanto como utensilio de trabajo comoarma en caso de necesidad. Los clrigosde Cerril siempre visten con delantales ysuelen ir arremangados aunque tenganfro.

    Templos: Para Cerril su nicotemplo es la Asamblea en s misma,pues la ama con todo su ser.

    Amigos y Enemigos: Cerril selleva bien con el resto del pantenhalfling, aunque mira con ojos recelososal resto de los dioses. Sus enemigos sontodos aquellos que tratan de atacar supreciada Asamblea.

    Das Sagrados: El principalda sagrado para Cerril es el solsticio deverano, en el cual se encienden grandeshogueras y todos los halflings asan enellas comida, narrando historias dehroes halflings que defendieran sustierras antao.

    Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

    Votos: Todos los Iniciados yclrigos de Cerril deben seguir lossiguientes votos:

    No ceder terreno al enemigo,siempre que se defienda laAsamblea.

    Las armas deshonran a loshalflings, todo buen defensor dela Asamblea debe luchar coninstrumentos rurales. As pues,ningn clrigo de Cerril puedeusar armas que no seanherramientas como hachas oazadones.

    No mostrar miedo al enemigo,desprecindolo por encarnar almal.

    La nica armadura permitida sonlas de cuero (delantales deherrero y cosas por el estilo)

    Uso de Hechizos: Los clrigosde Cerril pueden usar los hechizos deMagia de Batalla hasta nivel 2, y todoslos de Batalla de tipo Aura y Zona.

    Habilidades: Adems de las

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  • habilidades normalmente disponiblespara clrigos e Iniciados, los clrigos deCerril pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Arma de Especialista: A dos Manos,Arma de Especialista: Honda, EsquivarGolpe. Adems, los sacerdotes pueden,en lugar de elegir una habilidad de lalista anterior, generar una habilidadaleatoria de la Tabla de Habilidades deGuerrero.

    Pruebas: La prueba impuestapor Cerril es siempre defender laAsamblea de sus enemigos.

    Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Cerril incluyen EsquivarGolpe, Golpe Poderoso y Muy Fuerte.Las pruebas favorecidas son Miedo,Lealtad y Fuerza.

    SAMORTHA, DIOSA HALFLINGDE LOS NIOS

    Descripcin: Samortha es ladiosa halfling encargada de cuidar a lospequeos. Es representada como a unajoven matrona en cuyos brazos sostienea dos pequeos halflings.

    Alineamiento: Neutral

    Smbolo: El smbolo deSamortha es una pequea magdalenajunto a un trozo de biscocho y un tazonde leche.

    Templos: Samortha no poseeningn templo.

    Amigos y Enemigos:Samortha lleva buenas relaciones con elresto del panten halfling, y guardaamistad con el resto de los dioses,excepto con los enemigos de loshalflings.

    Das Sagrados: El principalda sagrado de Samortha es elequinoccio de primavera, pues esentonces cuando las halflings son msfrtiles. El primer da de cada mes secelebra una fiesta menor relacionada conla fertilidad de las jvenes halflings.

    Requerimientos del Culto:Abierto a todos las halflings adultas.

    Votos: Todos las Iniciadas yclrigas de Samortha deben seguir lossiguientes votos:

    Jams golpear a un nio.

    No negar nunca un poco de lechea un nio.

    Cuidar de los bebes presentes enlos eventos importantes,permitiendo a sus padresdivertirse sin preocupaciones.

    Durante el equinoccio deprimavera, las Iniciadas yClrigas solteras deben hacer unritual en el que se pide aSamortha fertilidad para el restode las halflings.

    Uso de Hechizos: Las Clrigasde Samortha pueden usar todos loshechizos de Magia Menor y todos loshechizos de magia Ilusoria.

    Habilidades: Adems de las habilidades normalmente disponiblespara clrigas e Iniciadas, las clrigas deSamortha pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Cantar, Curar Enfermedades, CurarHeridas, Danza, Encanto, Odo Agudo,Partera, Sastrera.

    Pruebas: Las pruebasimpuestas por Samortha sonrelacionadas con el cuidado de nios o laasistencia a partos.

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  • Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Samortha incluyenCantar, Curar Enfermedades, Encanto,Partera y Sastrera. No hay pruebasfavorecidas.

    Partera: Esta habilidad representa elarte de asistir partos. Durante un partosencillo no es necesaria ninguna tirada,en caso de complicarse, se deberrealizar un chequeo contra la Des de lapartera.

    LANDRAMI, DIOSA HALFLINGDE LA BEBIDA

    Descripcin: Landrami es ladiosa halfling encargada de que labebida preparada por los halflings estedeliciosa. Suele ser representada comouna bella halfling ataviada como unacamarera y con una escudilla con jarrasen una mano alzada sobre la cabeza.

    Alineamiento: Neutral

    Smbolo: El smbolo deLandrami es una escudilla con dos jarrassobre ella.

    Templos: Cualquier taberna oposada es un buen lugar para rezar aLandrami, que considera el lugar comoideal.

    Amigos y Enemigos:Landrami lleva buenas relaciones con elresto del panten halfling, y guardaamistad con el resto de los dioses,excepto con los enemigos de loshalflings.

    Das Sagrados: Los dassagrados para Landrami son el ltimoda de los meses Nachexeim, Vorhexeny Nachexen durante los cuales secelebran enormes fiestas en las que sevacan buenos barriles de cerveza, vino yaguamiel.

    Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

    Votos: Todos los Iniciados yclrigos de Landrami deben seguir lossiguientes votos:

    Nunca aguar la bebida.

    Jams negar bebida a un halflingsediento.

    Animar las fiestas con danzas,cantos y bromas.

    Defender una posada atacadapara salvar los barriles de bebidaaunque eso cueste la vida.

    Uso de Hechizos: LosClrigos de Landrami pueden usar todoslos hechizos de Magia Menor. As comolos siguientes hechizos:

    Preparar Bebida ExquisitaNivel del hechizo 1Puntos de Magia 2Alcance 5 metrosDuracin PermanenteIngredientes BebidaTirada Salvacin Ninguna

    Gracias a este hechizo, el clrigo deLandrami prepara bebidas excelentes ymuy refrescantes. Este conjuro debe serlanzado en el momento en que seprepara la bebida.

    Purificar BebidaNivel del hechizo 2Puntos de Magia 4Alcance 5 metrosDuracin PermanenteIngredientes NingunoTirada Salvacin Ninguna

    Este hechizo tiene como objeto purificarcualquier lquido de veneno o bacterias.

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  • Eliminar BorracheraNivel del hechizo 3Puntos de Magia 5Alcance 25 metrosDuracin PermanenteIngredientes NingunoTirada Salvacin FV

    Este hechizo elimina el exceso dealcohol del individuo, permitindolevolver a beber sin riesgos despus deevacuar toda la bebida tras una visita alas letrinas.

    Calmar TabernaNivel del hechizo 4Puntos de Magia 9Alcance 45 metros radioDuracin PermanenteIngredientes NingunoTirada Salvacin FV

    Tras lanzar este conjuro (siempre dentrode una taberna, posada o en unaverbena) todo aquel que falle unchequeo contra FV perder las ganas depelear y se animar, cantando, bailandoo simplemente volviendo a beber.

    Habilidades: Adems de las habilidades normalmente disponiblespara clrigos e Iniciados, los clrigos deLandrami pueden obtener un mximo dedos de las siguientes habilidades porcada nivel: Bufonadas, Cantar, Comedia,Consumir Alcohol, Danza, ElaborarBebidas, Encanto, Inmunidad al Veneno,Juegos de Manos, Msica, Payaso.

    Pruebas: Las pruebasimpuestas por Landrami pueden serpreparar una gran fiesta con pocoselementos para organizarla o prepararbebidas tan fuertes que tumben a losbebedores ms empedernidos de toda laAsamblea.

    Bendiciones: Las habilidades

    favorecidas por Landrami incluyenCantar, Consumir Alcohol, Danza,

    Msica y Encanto. No hay pruebasfavorecidas.

    EL PEREGRINO, DIOSHALFLING DE LOS

    AMBULANTES

    Descripcin: El Peregrino esel dios halfling pero visto por loshalflings conservadores, debido a que esel ms descuidado. Su aspecto es el deun halfling ataviado con gastadas ropasde viaje, que oculta sus largos cabellosrizados con un sombrero de ala anchagris y que se apoya en un bastn defresno para caminar.

    Alineamiento: Neutral

    Smbolo: El smbolo de ElPeregrino es el bastn, pues aparte deayudar a caminar puede defender alviajero de los peligros del camino. Losclrigos de El Peregrino tratan de vestircomo su dios.

    Templos: La idea de untemplo para El Peregrino esinconcebible, pues atara a sus feligresesa un lugar concreto.

    Amigos y Enemigos: ElPeregrino se lleva bien con el resto delpanten halfling, especialmente conFindol. Debido a sus extensos viajes selleva bien con todas las deidadesneutrales o buenas, ya sean elfas,humanas o enanas. Sus enemigos son losenemigos naturales de los halflings(Hombres Bestia, Goblins)

    Das Sagrados: No hay dassagrados para el Peregrino.

    Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

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  • Votos: Todos los Iniciados yclrigos de El Peregrino deben seguir unnico voto:

    No permanecer ms tiempo en unlugar que el indispensable.

    Uso de Hechizos: Los clrigosde El Peregrino pueden usar loshechizos de Magia Menor y todos loshechizos de Aura y Zona de Magia deBatalla.

    Habilidades: Adems de las habilidades normalmente disponiblespara clrigos e Iniciados, los clrigos deEl Peregrino pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Astronoma, Cartografa, Caza,Esconderse (Rural), Inmunidad a laEnfermedad, Movimiento Silencioso(Rural), Nadar, Orientacin, Pesca yRastrear,

    Pruebas: El Peregrino jamsimpone pruebas a sus seguidores.Cuando las pruebas estn indicadas porla tabla de avance, los personajes debenacumular otros 100 PEs y probar denuevo, teniendo en cuenta que ElPeregrino estar observndoles muy decerca para decidir si permite que pasenal siguiente nivel.

    Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por El Peregrino sonCartografa, Caza, Esconderse,Movimiento Silencioso y Orientacin.Las pruebas favorecidas son Esconderse,Reaccin y Sigilo.

    PRASEEDA, DIOSA HALFLINGDE LAS ESPECIAS

    Descripcin: Praseeda es,junto a Esmeralda, una de las diosas msimportantes para los Chefs halflings. Sigracias a Esmeralda cocinan mejor, espor Praseeda de donde obtienen las

    especias para mejorar el sabor de susplatos. Praseeda presenta el aspecto deuna cocinera halfling clsica y sonriente,pues disfruta con lo que hace.

    Alineamiento: Neutral

    Smbolo: El smbolo dePraseeda es un rodillo de amasarcruzado con hojas de laurel.

    Templos: Al igual queEsmeralda, Praseeda no tiene templos osantuarios como tales pero es veneradaen cualquier cocina en la que trabaje uncocinero halfling.

    Amigos y Enemigos: Praseedase lleva bien con el resto del pantenhalfling, especialmente con Esmeralda.Tambin cuenta entre sus amistades alos dems dioses neutrales o buenos. Susenemigos son los enemigos naturales delos halflings.

    Das Sagrados: Generalmentelos das sagrados para Praseeda son losmismos que los de Esmeralda, yageneralmente ambas deidades cooperanpara crear platos excelentes.

    Requerimientos del Culto:Abierto a todos los halflings adultos.

    Votos: Todos los Iniciados yclrigos de Praseeda deben seguir lossiguientes votos:

    Siempre usar especias en losplatos importantes.

    Al recolectar especias, usar unapequea hoz dorada paracortarlas.

    Uso de Hechizos: Los clrigosde Praseeda pueden usar los hechizos deMagia Menor y todos los hechizos deAura y Zona de Magia de Batalla.

    Habilidades: Adems de las

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  • habilidades normalmente disponiblespara clrigos e Iniciados, los clrigos dePraseeda pueden obtener una de lassiguientes habilidades por cada nivel:Herbolaria, Identificar Planta, PrepararVenenos, Zahor.

    Pruebas: Las pruebasimpuestas por Praseeda suelen consistir

    en grandes logros culinarios, porejemplo, preparar una comida exquisitacon pocas especias, u obtener especiasraras y exticas

    Bendiciones: Las habilidadesfavorecidas por Praseeda son Cocinar,Herbolaria e Identificar Planta. No haypruebas favorecidas.

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  • 45

  • LA ARMERIA DE LOS HALFINGS

    Los halflings nunca han sido duchos en la fabricacin de armas y las pocas que tienen debuena calidad son de manufactura de otras razas, regaladas a familiares por aventurerosque al regresar de sus viajes han sido considerados demasiado extravagantes por losvecinos. Teniendo en cuenta la poca predisposicin de los halflings por el pelear (amenos que deban defender sus tierras), no debe extraar a nadie que la mayora de susutensilios de guerra sean herramientas o arcos de cazadores.

    LOS HALFLINGS Y LASARMAS

    Si tenemos en cuenta el tamao de unhalfling debemos llegar a la conclusinde que hay armas que claramente nopodr usar. Por el contrario, un halflinges capaz de sacar el mximo partido aarmas con las que un hombre tendraescasas posibilidades de xito. Por lotanto deben seguirse las siguientesreglas: Una daga en manos de un halfling debeconsiderarse como una espada corta, unaespada corta como un arma de mano yun arma de mano como un arma a dosmanos. La regla anterior se debe tener encuenta siempre que las armas sean demanufactura no-halfling, las creadas porlos halflings estn hechas a escala paraellos.

    Los halfling no podrn usar armas a dosmanos creadas por criaturas mayores queellos (la mayora!) y debern empuarlas lanzas a dos manos, a menos quesean lanzas cortas o de manufacturahalfling.

    Debido al escaso alcance de sus brazos,un halfling tardar un asalto ms encargar una ballesta, ya que el sistema decarga requiere una amplitud de brazomayor.

    El arco corto es el propio para unhalfling, y es el que suele usar. Puedeusar un arco normal, pero con unmodificador de -10% a su HP debido ala dificultad de usar un arco tan pesado y

    ms alto que el propio halfling, as comopor la falta de costumbre. Jams podrnusar arcos largos.

    ARMADURAS PARA LOSHALFLINGS

    Tal vez sea difcil encontrar unaarmadura para el tamao de un halfling.Pero en caso de encargarla (o incluso deencontrarla), la tarifa debera ser de 3/4partes del citado en la tabla de preciosdebido al poco material necesario yescasa mano de obra para crear dichaarmadura.

    Aun as, los halflings nunca han sentidopredileccin por las armaduras pesadas.

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  • LA OLLA CALIENTEHALFLING

    Entre los Halflings no es muy usual eluso de mquinas de destruccin masiva.Sin embargo, la Olla Caliente Halfling,con el paso del tiempo, se han labradoun hueco en el corazn de los defensoresde la Asamblea.

    Aunque originalmente fue un armainnovadora creada por la necesidad, laOlla Caliente Halfling ha llegado a sertoda una institucin entre los Halflings.La Olla Caliente es exactamente eso,una olla de lquido hirviendo arrojadacontra el enemigo que quema, escalda, eincluso disuelve a las tropas enemigas.

    Los ingredientes de esta olla especialson un secreto muy bien guardado que

    puede variar de Chef a Chef, aunque sesabe que el ingrediente ms importante yabundante es la pimienta. En caso denecesidad, el aceite hirviendo tambinpodra servir, pero la mezcla habitualtiene propiedades corrosivas y es tanespesa que puede adherirse a la piel. Unavariante que tambin es muy habitual esla sopa picante de rabo de buey.Normalmente se emplea cuando el Chefno tiene la suficiente experiencia parapreparar una autntica Olla Caliente, ypor eso resulta menos efectiva.

    La Olla Caliente es usada del mismomodo que una catapulta de las demsrazas, causando impactos de Fe 7 aldesafortunado que es impactado por lacacerola y de Fe 4 a un radio de 8metros.

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  • LA OLLA CALIENTE HALFLING

    Gambo Hartstock cogi su cucharn de hierro y removi distradamente el contenido dela olla hirviente. Sus dos ayudantes de cocina, Flabagon Dil y Frito Flatfoot, saborearonsu delicioso aroma picante e intercambiaron miradas de complicidad. La comida iba aser memorable! En realidad sera la primera comida caliente que haban probado losHalflings en tres semanas, desde que se despidieron de los suyos en el Territorio de laAsamblea, antes de marchar para unirse al ejrcito Imperial.Desde entonces todo ha ido muy mal para el pequeo regimiento de Halflings. La mitadde sus provisiones se haban perdido al cruzar el ro, al igual que toda la cerveza y eltabaco. Las lluvias continuas haban impedido encender el fuego para cocinar. Todo elregimiento haba visto cmo sus raciones eran reducidas a slo tres comidas diarias,fras y mojadas por la lluvia, comidas en absoluto silencio.

    Ahora, mientras el ejrcito acampaba para pasar la noche al pie de las Montaas del Findel Mundo, el Chef Gambo Hartstock preparaba un banquete para levantar el nimo delos hambrientos Halflings. Esa misma maana haba comprado un barril entero depimienta en polvo a un furriel humano. Haba colocado el barril junto a la olla, y unabuena parte de su contenido haba desaparecido en la olla hirviente, al igual que lamenta, las hojas aromticas y otros ingredientes recogidos por Gambo a primera hora dela maana (un buen cocinero tiene sus secretos, y Gambo tena ms que ninguno).

    S, hijo explicaba Gambo a Flabagon-, el Emperador sabe reconocer una buena ollacaliente cuando la huele... pero sta gui un ojo con complicidad-, sta es demasiadobuena hasta para los humanos, hasta para un Emperador.

    Flabagon sonri dbilmente mientras su jefe vigilaba orgullosamente la olla. Sudelicioso olor le trastornaba el cerebro, despertndole un hambre atroz. Qu demoniosestaba haciendo Gambo? l tena hambre. Todos tenan hambre. Todava no era la horade comer?

    S, Flabby prosigui orgullosamente Gambo-, si uno de esos soldados humanosllegar ni tan slo a oler esta olla caliente, probablemente caera desplomado al suelo, ysi, por alguna imperdonable negligencia por nuestra parte, llegara a probarla Gamboaadi otro cucharn de pimienta a la olla y, por si acaso, un par de chiles y ms ajo-,bien, yo no querra hacerme responsable.

    De repente, el fuerte sonido de una trompeta perturb el silencio con una notaligeramente llena de urgencia. Gambo qued tan sorprendido que dej caer el cucharn,enviando trozos del contenido de la olla en todas direcciones. Qu sucede? jade-An no es la hora de comer, verdad?

    Pero era obvio que el sonido proceda de otro lugar; no proceda del campamentoHalfling, ni tan slo de los regimientos humanos del ejrcito Imperial, sino de losferoces jinetes de lobo Goblin que estaban atacando y mordiendo impunemente mientraslos Halfling corran aterrorizados. Totalmente absortos en la olla caliente, ninguno deellos haba visto a los jinetes de lobo mientras salan de un valle entre las montaas,

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  • rodeaban el campamento, y se colocaban entre ellos y el resto del ejrcito Imperial. Erauna emboscada, pero lo peor es que eran una emboscada antes de comer.Esa maldita chusma Goblin. Solloz Gambo al ver un jinete de lobo dirigindosehacia l, blandiendo su lanza y sonriendo con anticipacin ante una vctima fcil.Cogiendo una pesada cuchilla de carnicero, Gambo parti la criatura verdosa por lamitad, tan fcilmente como si hubiera cortado un tallo de apio. Su sangre verde man aborbotones, cayendo en la olla, salpicando y crujiendo, como pequeos disparos.

    Arruinada! aull Gambo, fuera de control-. Mi olla caliente, toda la menta y el ajo, lamitad de la pimienta, toda arruinada. Parti la cabeza de otro Goblin y busc en sudelantal su botella de Malta de la Asamblea. Estaba vaca. Arghh! grit horrorizadoal darse cuenta de su problema. Y entonces algo brill en la mente del pequeococinero. Sus ojos brillaron con una determinacin impropia de l, sus manos asieroncon fuerza la cuchilla de carnicero. Flabagon... Frito dijo-. Es hora de hacer un ltimosacrificio... buscad una cuerda y traed el resto de la pimienta.

    En pocos segundos, los perplejos ayudantes de cocina haban atado la cuerda a la olla yhaban colocado la masa hirviente sobre un asador bifurcado. Las lgrimas afloraron enlos ojos de Frito al ver la masacre cometida por Goblins y lobos mientras arrasaban elcampamento y mataban a los Halflings que corran como conejos. O quizs eran lascebollas las que le hacan llor