keynote interaction south america 2015: diseño colaborativo más allá de los métodos

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La conferencia más importante de Experiencia de Usuario, tecnología e innovación en Sudamérica. Diseño colaborativo más allá de los métodos Celeste Olivieri

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La conferencia más importante de Experiencia de Usuario, tecnología e innovación en Sudamérica.

Diseño colaborativo más allá de los métodos

Celeste Olivieri

Celeste Olivieri @celesteolivieri Esta charla incluye experiencias y lecciones aprendidas de mi recorrido profesional trabajando con startups; en particular en el trabajo de UX con el equipo de MURAL (www.mural.co) MURAL es un startup argentino. Creamos una solución para ayudar a los equipos a trabajar y colaborar mejor a lo largo del proceso de diseño.

@celesteolivieri

El diseño es el rey. Las organizaciones se están transformando. Necesitan adaptar la forma en que trabajan, sus procesos y prácticas, para poder incorporar estos principios y poder tener una cultura más centrada en las personas para las que diseñan.

El diseño es transversal.Diseñar las interacciones en forma transversal y holística para poder entregar una experiencia más valiosa a los usuarios, representa un desafío enorme para las organizaciones.

La pregunta es: ¿Cómo lo hacemos?¿Qué es lo que tenemos que hacer? ¿Cómo tenemos que trabajar para lograrlo?

¿Qué tenemos que hacer en nuestro trabajo para hacer esto posible?Hacer el ejercicio y formularnos esta pregunta a nosotros mismos como profesionales, como nodo mínimo de la actividad de una organización.

ROLES

Nos organizamos por medio de roles o perfiles, según la especialidad o experiencia profesional. Convivimos con infinidad de denominaciones de roles y debatimos mucho sobre estos temas.

Respecto de las responsabilidades y tareas: ¿Quién define lo que hay que construir? ¿Quién hace las entrevistas con los usuarios? ¿El diseñador UX tiene que saber programar? ¿Todos tenemos que saber programar?

RESPONSABILIDADES

¿La solución es buscar Unicornios?

No hay una respuesta clara y existe mucha tensión y ruido en estas conversaciones. Estamos muy preocupados por las etiquetas y la división de tareas, y perdemos el foco en nuestro objetivo.Históricamente, el debate de roles rígidos nos ha hecho muy mal.

Más alla de los sombreros y la división de tareas todos queremos hacer un buen trabajo. Todos queremos aportar lo que tenemos para crear más valor para nuestros usuarios. La pregunta es

¿Qué es lo que tenemos que hacer para crear valor?

CREAR VALOR¿CÓMO?

TODAS LAS DECISIONES SON DE DISEÑO.Mirar el proceso de diseño como una sucesión de decisiones que toman distintas personas, con distintos roles y responsabilidades a lo largo de un proceso que es particular para cada organización.Sin embargo, todas las decisiones que afectan en alguna medida a la experiencia del usuario, son decisiones de diseño. Son momentos donde podemos ser intencionales para crear más valor para nuestros usuarios.

Diseño (del latín designare)

Dotar de un signo

Designar, señalar

Diseño es intencionalidad

¿CÓMO TOMAMOS LAS DECISIONES?2 HISTORIAS

Contexto sobre MURAL. MURAL es un startup argentino que se creó hace 4 años, que brinda un servicio para ayudar a los equipos a trabajar mejor a lo largo del proceso de diseño.La solución es un espacio de trabajo digital, visual y colaborativo.En este espacio los equipos pueden desplegar todo tipo de prácticas y metodologías que requieren mucha colaboración y hacerlo en forma remota ya que el mural es editable en tiempo real.

@mural

Experimento para mejorar métricas de activación y retención

HISTORIA 1

HIPOTESIS

“Creemos que, si bien los usuarios nuevos aprenden las

funciones básicas para poder usar nuestro producto, les cuesta asociar esas funcionalidades, con sus

propias tareas, en el contexto de las mismas.”

Solución: Robot para guiar al usuario en su primera experiencia, proponiéndole hacer una sesión de brainstorming en pocos pasos para lograr una experiencia recordable, en lugar de explorar funcionalidades sin ningún propósito. Esta idea fue propuesta por un miembro del equipo.

SOLUCIÓN

¿Es una buena o una mala idea?¿Mejoraron las métricas de activación y retención?

No hubo cambios en las métricas.

Las soluciones o las ideas no son buenas o malas per se, si no crean valor. - No importó cuan buena, mala, o innovadora creímos que era la idea. - Tampoco importó de quién fue la idea - Ni siquiera importó cuan bien o mal ejecutada estuvo la idea

CREAR VALOR

Problema: “A los usuarios les cuesta estar sincronizados”HISTORIA 2

PROBLEMA

”En una sesión de brainstorming en tiempo real, los

usuarios experimentan problemas para estar

sincronizados con las acciones del resto y poder seguir

la conversación”

En este caso utilizamos una técnica generativa para explorar distintas soluciones en equipo que se llama Design Studio.Esta es una técnica de diseño colaborativo donde se trabaja sobre un problema y se trabaja en ciclos de tres actividades:1. Creación 2. Presentación 3. Crítica

DESIGN STUDIO

Todd Zaki Warfel @zakiwarfelJeff Gothelf @jboogie

Will Evans @semanticwill

DESAFIO

”Cómo podemos mejorar la eficiencia y la eficacia de la

comunicación en una sesión en tiempo real, de modo

que nuestros usuarios logren realizar exitosamente sus

prácticas de brainstorming según criterios cuantificables”

Imagen: Primera ronda de creación de ideas.

Imagen: Tercer ronda de creación. Síntesis y propuesta de solución en equipos de 3-5 personas.Resultado de la sesión: Tres experimentos consensuados en equipo para implementar.

Imagen de la solución de uno de los experimentos que desarrollamos. Incluye la posibilidad de ver el cursor de los colaboradores, y la opción de seguir a alguien mientras navega el mural para estar todos viendo lo mismo mientras transcurre la conversación.

¿Qué opinan? ¿Es una buena o una mala idea?¿Ayudó esta solución a que los usuarios se pierdan menos en las sesiones en tiempo real?

Sí :-).Tuvimos feedback cualitativo casi instantáneo de nuestros usuarios y pudimos verificar que estábamos creando valor para ellos. Y pasa algo muy notorio: todas las ideas que surgen de estas sesiones, son ideas que dan buenos resultados. Por otro lado, se genera un nivel de consenso, sentido de pertenencia y confianza que resultan críticos para lo que sigue a continuación.

CREAR VALOR

Consenso. Confianza. Sentido de pertenencia.

CO-CREAR

Todo el equipo resolviendo el problema del usuario en el momento de tomar las decisiones críticas de diseño

Potenciar la solución

Eliminar riesgo

- El enorme valor de explorar muchas opciones en equipo y sobre todo, poder consensuar cuales son aquellas que tienen mayor potencial.- El riesgo que implica para el proyecto elegir una solución y empezar a refinar, agregando secuencialidad al proceso y costos de retrabajo futuro.

REFINAR vs. EXPLORAR

Diseño egocéntrico

Co-creación

TOMAR DECISIONES

¿Qué desafíos nos presenta este contexto a cada uno de nosotros como profesionales?

APRENDER… Lo que sea que tengamos que aprender para trabajar mejor y más transversalmente en nuestros contextos. Algunos puntos: - Facilitar - Visualizar ideas- Dar crítica efectiva Sin dudas todos tenemos que seguir aprendiendo y formándonos en este camino.

DESAPRENDER…No es suficiente con intentar aprender nuevas habilidades.Para trabajar mejor es necesario un cambio más profundo que implica desaprender: Celebrar el talento unipersonal por sobre el impacto. Desaprender a “secuestrar” las decisiones de diseño Desaprender a defender las ideas como si defendiéramos nuestra propia identidad.

Este es un gran desafío, porque culturalmente todavía tenemos muchos hábitos y comportamientos que no nos permiten sentar las bases para un buen trabajo en equipo.

”What’s more important than

experience is the rate of

learning”

“Más importante que la experiencia, es el

ritmo de aprendizaje”

Vinod Khosla, Khosla Ventures

Disrupt SF 2015, September 21 - 23, 2015 #TCDisrupt

¡GRACIAS!

@mural

Presentación bajo licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

@celesteolivieri

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isa.ixda.org/2015/encuesta¡Muchas gracias!

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