jurnal skripsi algoritma greedy
TRANSCRIPT
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
1/14
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5ISSN: 1978-1520 1
Received June1st,2012; Revised June25th, 2012; Accepted July 10th, 2012
Penerapan Algoritme Greedypada Aplikasi Dakon TheCongklak Berbasis Unity 3D untuk Perangkat Android
Laurensius L.Toruan11, Paskah Rino
2, Eka Puji Widianto
3, S.T.,M.Kom,
Tinaliah,M.Kom4
STMIK GI MDP; Jl. Rajawali No. 14 Palembang, 0711-376400Jurusan Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang
e-mail: [email protected], [email protected],[email protected],[email protected]
Abstrak
Permainan memiliki kelebihan baik dibandingkan dengan metode pembelajaran
konvendional karena cara pembelajarannya disajikan dengan visualisasi bergerak yang menarik.
Namum, permainan jarang menerapkan algoritma dalam penyelesaiannya. Alasan inilah yang
membuat peneliti ingin mencoba untuk menerapkan algoritma Greedypada AplikasiDakon The
Congklak berbasis Unity 3D untuk Perangkat Android. Permainan ini termasuk permainan
strategi dimana pemain diharuskan untuk mendapatkan biji terbanyak dengan waktu secepat
mungkin. Algoritma Greedy memberikan solusi tercepat untuk memecahkan masalah ini.
Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk menerapkan algoritma Greedy dalam
menghasilkan cara mendapatkan biji terbanyak dengan cepat dan tepat. Pada level easy
algoritma tidak terlalu baik dengan persentase sebesar 10% kemenangan, lalu pada level normal
algoritma telah cukup baik dengan persentase sebesar 45% kemenangan, dan pada level hardalgoritma semakin membaik dengan persentase kemenangan sebesar 70%. Permainan ini juga
diharapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran.
Kata kunci:
Permainan, Congklak, Greedy,Strategi, Android, Pembelajaran
AbstractThe game has good advantages in comparison with learning methods konvendional
because of the way the lesson is presented with an interesting move visualization. However, the
game rarely implement the algorithm in the solution. This is the reasonthat makes the researcher
wishes to try to apply the Greedy algorithm on the application The Congkak Dakon-based Unity
3D for Android devices. This gameincluding strategy games where players are required to get
the most seeds with timeas soon as possible. Greedy algorithms give you the quickest solution
to solve this problem. The main objective of the game is to apply the Greedy algorithm in
generating the most seeds how to obtain quickly and precisely. At level easy algorithmis not
very good with a percentage of 10% victory, then on normal level algorithm has been pretty
good with the percentage of 45% victory, and on the hard level algorithmis getting better with a
winning percentage of 70%. The game is also expected to become one of the medium of
instruction.
mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected] -
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
2/14
ISSN: 1978-1520
IJCCSVol. x, No. x, July201x : first_pageend_page
2
Keyword:
Game, Congklak, Greedy, Strategy, Android, Learning
1. PENDAHULUAN
ame merupakan sebuah permainan yang menghibur disaat kita sedang merasa bosan atau
jenuh dengan kegiatan sehari-hari. Dalam sebuah game melibatkan simulasi mental ataufisik, dan terkadang kedua-duanya. Terlepas dari dampak dari penggunaan game tersebut,banyak orang yang berpendapat bahwa bermain game dapat membuat orang lupa waktu danmengabaikan kewajibannya.
Congklak merupakan suatu permainan tradisional yang dikenal berbagai macam namadi seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagaibiji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan dan
batu-batu kecil.
Algoritmagreedy adalah algoritma yang umum digunakan dalam pemecahan masalahoptimasi. Secara harfiah, kata greedy berarti tamak. Prinsip yang digunakan dalam algoritmagreedy adalah Take what you can get now, yaitu mengambil kesempatan yang ada tanpamemikirkan konsekuensi kedepannya. Dan bagaimana menerapkan sebuah algoritme padasebuah permainan congklak.
Permainan Dakon The Congklak ini memiliki 3 strategi yang digunakan dimanastrategi-strategi tersebut memiliki fungsi masing-masing dimana strategi 1 merupakan strategiuntuk melakukan boom tetapi pada lubang pada lubang lawan tidak kosong, stategi 2 merupakanstrategi mengambil lubang kecil terdekat pada lubang besar tetapi tidak berakhir pada lubanglawan yang kosong dan strategi 3 merupakan strategi mengambil lubang yang memiliki jumlahbiji pada lubang daerahnya yang paling banyak dimana apabila terdapat beberapa lubang denganjumlah terbanyak maka akan diambil secara acak dan tidak berakhir pada lubang lawan yangkosong.
Algoritma Greedy yang peneliti gunakanmemiliki perbedaan dengan algoritma Greedyyang lain pada strategi 3 yaitu strategi mengambil jumlah biji yang paling banyak pada
algoritma Greedy yang lain hanya untuk mengambil jumlah biji yang paling banyak tetapi tidakmelihat kemungkinan akan berakhir pada lubang lawan yang kosong tetapi pada algoritmaGreedy yang peneliti bangunpada strategi 3 tersebut mengambil lubang paling banyak tetapimelihat kemungkinan apakah akan berakhir pada lubang lawan yang kosong. Dan memilikiperbedaan pada strategi mengambil lubang yang paling dekat pada lubang besar, algoritmaGreedy yang lain hanya mengambil lubang yang ada isi pada lubang besar tetapi tidak melihatkemungkinan akan berakhir pada lubang lawan yang kosong, sedangkan pada pada algoritmaGreedy yang peneliti bangun akan mengambil lubang dekat pada lubang besar tetapi melihat
kemungkinan apakah akan berakhir pada lubang lawan yang kosong.
2. METODE PENELITIAN
2.1 Algoritma Greedy
Algoritma greedy merupakan salah satu dari sekian banyak algoritma yang sering
di pakai dalam implementasi sebuah sistem atau program yang menyangkut mengenaipencarian optimasi, algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang dapat digunakanuntuk mendapatkan solusi terbaik dan merupakan algoritma yang paling populer dalam hal
ini. Secara Harfiah Greedy artinya rakus atau tamak, sifat yang berkonotasi negatif. Orangyang memiliki sifat ini akan mengambil sebanayak mungkin atau mengambil yang palingbagus atau yang paling mahal. Sesuai dengan arti tersebut, Prinsip Greedy adalah take
what you can get now.
G
http://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.htmlhttp://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.htmlhttp://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.htmlhttp://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.htmlhttp://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.htmlhttp://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.htmlhttp://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.htmlhttp://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.htmlhttp://www.topaninfo.com/2012/12/Algoritma-GREEDY-Definisi-Contoh-Program.html -
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
3/14
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
3
Menurut [1, 7, 8, 12] skema algoritmagreedy dirumuskan sebagai berikut:1. Inisialisasi S dengan kosong2. Pilih kandidat dari C (dengan fungsi seleksi).3. Kurangi c dengan kandidat yang sudah dipilih dari langkah 2.4. Periksa apakah kandidat yang dipilih tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi
membentuk solusi yang layak. Jika ya, masukan kandidat tersebut kedalam himpunansolusi; jika tidak, buang kandidat tersebut dan tidak perlu dipertimbangkan lagi.
5. Periksa apakah himpunan solusi sudah memberikan solusi yang lengkap denganmenggunakan fungsi solusi. Jika ya, berhenti; jika tidak, ulangi langkah 2.
2.2 Congklak
Menurut [5] Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan
berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang
kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-
bijian dari tumbuh-tumbuhan. Sistem permainan congklak tersebut terdiri dari 2 pemain,
lalu mengisi papan congklak yang memiliki 14 lubang kecil dan 2 lubang besar. Pada
lubang-lubang kecil, masing-masing pemain memiliki area sendiri dengan tiap pemain ada
7 lubang kecil dan mempunyai 1 lubang besar. Biasanya permainan ini dimulai dengan
bersuit. Siapa yang menang, dialah yang mendapat giliran pertama bermain. Dengan
mengambil isi dari salah satu area lubang kecil pemain tersebut, biji-biji yang diambil
dimasukkan satu per satu ke lubang lubang kecil, baik area sendiri maupun area lawan.
Tidak lupa juga memasukkan satu biji pada lubang besar milik sendiri. Apabila biji terakhir
jatuh di lubang yang kosong, maka giliran selesai. Jika pemain yang jatuh di lubang kosong
milik sendiri, maka isi lubang kecil di seberang lubang kosong milik lawan dapat diambil
dan dimasukkan ke dalam lubang besar milik sendiri.
2.3 Unity 3D
Menurut [4, 13] Unity adalah sebuah software sistem dalam pengembanganpermainan baik itu permainan 2D maupun 3D di manasoftware ini memiliki mesin renderyang sangat efektif yang terintegrasi lengkap dengan satu set alat intuitif dan alur kerja
yang cepat untuk membuat membuat konten 3D dan 2D yang interaktif. Hal utama yang
membuat Unity 3D sangat terkenal adalah kemampuannya dalam mengontrol berbagaiobjek dalamgame atau aplikasi dengan mudah.
Unity 3D memiliki beberapa fitur yaitu GUI (Graphic User Interface), Audio,Animasi, Effect, dan Scripting (Pemrograman). Terdapat pula fitur multi platform yangdisediakan Unity, para pengembang game dapat membangun sebuah game tidak hanya di
platform desktop.
2.4 C#
Menurut [6] Beberapa perangkat lunak membuat program yang menggunakan
teknologi .Net adalah Visual C# .Net (tanda # dibaca sharp), Visual Basic .Net, Visual
C++ .Net, dan Visual J# .Net. C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek yang dikembangkan oleh perusahaanMicrosoft sebagai kerangka .NETFramework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan C++ yang telah dipengaruhiaspek bahasa pemrograman lain yang telah disederhanakan. Menurut standar ECMA-334
C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang
diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # 27 yang
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
4/14
ISSN: 1978-1520
IJCCSVol. x, No. x, July201x : first_pageend_page
4
digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar #
(U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di
dalam keyboard standar. C# kadang-kadang dapat disebutkan sebagai bahasa pemrogramanyang paling mencerminkan dasar dari CLR dimana semua program-program .NET
berjalan, dan bahasa ini sangat bergantung pada kerangka tersebut sebab ia secara spesifikdidisain untuk mengambil manfaat dari fitur-fitur yang tersedia pada CLR.
2.5 Android
Menurut [2] Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang digunakan
untuk telepon selular (mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputertablet (PDA). Android menyediakanplatform terbuka bagi para pengembang untukmenciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam piranti
bergerak. Android kini telah menjelma menjadi sistem operasi mobile terpopulerdidunia. Perkembangan Android tidak lepas dari peran sang raksasa Google.
Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan
Chris White pada tahun 2003.
2.5.1 Sejarah dan Perkembangan AndroidAndroid pertama kali diluncurkan pada tahun 2008, namun perjalanan
panjang android sendiri jauh sebelum itu. Sekitar tahun 2004, Andrew Rubin
atau biasa dikenal dengan Andy Rubin menginkubasi android bersama
perusahaan modal Redpoint Ventures. Android berasal dari sebuah ide
sederhana yaitu penyediaan atas platform mobile yang tangguh dan terbukasehingga bisa mendorong inovasi lebih cepat demi keuntungan pelanggan.
Beberapa tahun sebelumnya, Andy Rubin terlebih dahulu mendirikan Danger
Inc. Perusahaan tersebut sukses meluncurkan gadget bernama Danger Hiptopyang lebih dikenal dengan Sidekick.
Perangkat tersebut dibanderol dengan harga dibawah USD dan dapat
dipakai untuk memindai suatu benda sehingga dapat memperoleh informasi
mengenai benda tersebut dari internet. Singkat kata Sidekick adalah alatpengakses data dengan kemampuan telepon.
Ketika Andy Rubin membawakan kuliah di Stanford mengenaiperkembangan Sidekick diawal tahun 2002, disitulah ketertarikan Google
tumbuh. Kebetulan pendiri Google yaitu Larry Page dan Sergei Brinmenghadiri kuliah tersebut. Page tertarik karena sidekick menggunakan mesin
pencari Google.
Pada bulan Juli 2005, Google mengakuisisi Android dan Andy Rubinpun bergabung dengan Google. Hingga saat ini sudah terdapat beberapa versi
yang telah diluncurkan, diantaranya:
1. Versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009 diberi nama Cup cake2. Versi 1.6 dirilis pada 15 September 2009 diberi namaDonut3. Versi 2.0/2.1 dirilis pada 26 Oktober 2009 diberi namaclair4. Versi 2.2 dirilis pada 2 Mei 2010 diberi namaFroyo5.
Versi 2.3 dirilis pada 6 Desember 2010 diberi nama Ginger bread6. Versi 3.0/3.1 dirilis pada bulan Mei 2011 diberi namaHoney comb7.
Versi4.0 dirilis pada akhir tahun 2011 diberi namaIce Cream Sandwich8. Versi 4.1 dirilis pada bulan Juli 2012 diberi namaJelly Bean
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
5/14
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
5
2.5.2 Android SDK (Softwere Development Ki t)
Android SDK (Software Development Kit) adalah tools API (ApplicationPrograming Interface) yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi padaplatform android, atau dapat dikatakan sebagai perangkat lunak yang
digunakan dalam pengembangan aplikasi android.
2.5.3 ADT (Android Development Tools)
ADT (Android Development Tools) atau plugins Eclipse merupakan pluginsyang digunakan untuk membuat project android. Android Development Toolswajib di-install sehingga IDE (Integrated Development Environment) eclipseyang sudah ter-installdi komputer dapat digunakan sebagai tempat atau mediauntuk melakukan pemrograman android.
2.6 RAD (Rapid Appli cation Development)
Menurut [11] RAD (Rapid Application Development) menggunakan prototypeuntuk mempercepat suatu analisa kebutuhan dalam suatu desain sistem. Kebutuhan dalam
suatu sistem pasti akan berkembang maka jangka waktu untuk pembuatan prototype yangbaru dapat dilakukan dengan time boxing. Prototype adalah suatu model kerja yangmewakili kebutuhan pemakai atau suatu desain yang diusulkan. Timebox adalah suatujangka waktu yang tidak panjang, umumnya 60-90 hari, dimana suatu model sistem
pertama harus dikirimkan ke dalam operasi sebelum membuat sistem baru. Menurut
Parthenopi Konstantinou Rapid Application Development (RAD) adalah pendekatanpengembangan sistem baru, sangat interaktif yang muncul pada 1990-an. RAD adalah
konsep bahwa produk dapat dikembangkan lebih cepat dan kualitas yang lebih tinggi.
Selain RAD upaya untuk mengatasi kedua kelemahan terstruktur pengembanganmetodologi, yaitu: pembangunan panjang waktu dan kesulitan dalam memahami sistem
dari deskripsi berbasis kertas. Metodologi RAD menyesuaikan tahapan SystemsDevelopment Life Cycle (SDLC) untuk mendapatkan beberapa bagian dari sistem yangdikembangkan dengan cepat dan ke dalam tangan pengguna. Apa yang ada di bawah
pendekatan ini adalah untuk mendapatkan pengguna untuk lebih memahami system melalui
revisi interaktif dan simultan, yang membawa sistem lebih dekat kepada apa yang
dibutuhkan. Kebanyakan metodologi RAD merekomendasikan bahwa analis menggunakan
teknik-teknik khusus dan alat komputer untuk mempercepat fas analisis, desain dan
implementasi, alat peraga (Computer-Aided Software Engineering) sesi JAD (JointApplication Design), bahasa pemrograman visual/keempat-generasi yangmenyederhanakan mempercepat pemrograman (misalnya, Visual Basic), dan kode
generator yang menghasilkan secara otomatis program dari spesifikasi desain. Ini adalah
kombinasi dari SDLC berubah dan penggunaan tesis alat dan teknik yang meningkatkan
kecepatan dan kualitas system pembangunan. Ada metodologi yang terpusat pada proses,
berpusat pada data dan berorientasi objek yang mengikutipendekatan dasar RAD. 2 (dua)
metodologi umum RAD adalah pembangunan bertahap dan prototyping.
1. Phased Development
Phased Development metodologi istirahat sistem keseluruhan menjadiserangkaian versi yang dikembangkan secara berurutan. Tahap analisa
mengidentifikasi konsep sistem secara keseluruhan, dan tim proyek, pengguna, dan
sistem sponsor, kemudian mengkategorikan persyaratan menjadi suatu versi.
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
6/14
ISSN: 1978-1520
IJCCSVol. x, No. x, July201x : first_pageend_page
6
Persyaratan yang paling penting dan mendasar yang digabungkan dalam versipertama dari sistem. Tahap analisa kemudian mengarah ke desain dan implementasi,tetapi hanya dengan seperangkat persyaratan yang mengidentifikasi untuk versi 1.Setelah versi 1 dilaksanakan, pekerjaan dimulai memenangkan versi 2 dan mengikutilangkah-langkah, dan sebagainya. Dengan cara yang sama, persyaratan tambahan
yang diidentifikasi selama pengujian versi diimplementasikan pada versi berikutnya.Dengan cara ini sistem mendapat di tangan pengguna sangat cepat.
2. PrototypingMetodologi prototyping melakukan analisis, desain dan implementasi fase
secara bersamaan, dan semua tiga tahapan dilakukan berulang kali dalam siklussampai sistem selesai. Dalam kasus ini, para pengguna sistem adalah peserta aktif
dari proses pengembangan sistem. Prototype disampaikan kepada pengguna untukpengujian dan untuk memberikan komentar; yang reanalyzed dan didesain ulang,dan kedua prototype dikembangkan. Proses terus berlanjut dalam siklus sampaipengguna dan pengembang setuju untuk system akhir.
Rapid Application Development(RAD) juga disebut sebagai pendekatan
spiral, kita harus berkali-kali menguji untuk dapat mencapai tahap pembangunansistem dalam derajat tingkat kelengkapan dan kompleksitas. Tahapan-tahapan pada
(Rapid Application Development) RAD:1. Requirements Phase
Merupakan tahapan dalam melakukan analisis terhadap kebutuhan-
kebutuhan dalam membangun aplikasi yang akan dibuat, berupamengumpulkan referensi jurnal-jurnal guna kepentingan penerapan algoritma
greedypada aplikasi Dakon the Congklaknantinya.2. User Design Phase
User Design Phase terdapat 4 tahapan yaitu Use Case Diagram,Sequence Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram. Yang mana prosesyang dilakukan dimulai dari mengidentifikasi aktor dan use case dengan
merancang aplikasi yang akan dikembangkan, menggambarkan aliran kontroluntuk mengetahui hubungan aktor dan objek, menggambarkan komunikasiantar objek dan aktor, menggambarkan perubahan keadaan suatu objek padaaplikasi kelas tertentu, memodelkan perilaku use case serta objek pada aplikasidan menggambarkan perubahan suatu objek pada kelas tertentu.
3. Construction PhaseMerupakan tahapan proses membangun aplikasi dengan
mengimplementasikan hasil dari tahapan User Design Phase ke dalam bahasapemograman yang dipakai yaitu berupa menulis kode-kode program padaaplikasi yang akan dibuat dengan menggunakan Unity.
4. Cutover PhaseMerupakan tahapan proses pengujian aplikasi yang telah dibangun yaitu
apakah aplikasi sudah memenuhi kebutuhan awal. Pengujiannya melibatkanverifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya. Unit program atau
program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk
menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Pengujian Dengan Metode dan Pengujian Algoritma Greedy
Dimana sebelum di publikasikan untuk umum aplikasiDakon The Congklakakan dilakukan beberapa pengujian yaitu akan dilakukan pengujian dengan metode
Black Box Testingpengujian pada algortimanya yang memiliki levelpada aplikasinya
dan pada setiap level akan memiliki strategi masing-masing tergantung pada level-nya.
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
7/14
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
7
Berikut menupakan hasil pengujian dengan menggunakan pengujian dengan metode
Black Box Testing yang akan dilakukan pengujian pada setiap komponen pada menuutama, yang akan diuji pada buttonmulai, high score,panduan, tentang pada 3 jenisperangkat yang pertama pada smartfren Andromax G dengan sepefikasi RAM 512 MB,
kapasitas memori 4 GB dengan sistem operasi Jelly Bean, yang kedua pada perangkatGalaxi Tab GT-P1000 dengan spesifikasi RAM 500 MB, kapasistas memori 2GB, dan
sistem operasi Ginder Bread dan yang ketiga pada Galaxy Grand 2 dengan spesifikasi
RAM 2GB, kapasitas memori 8GB, dan sistem operasi Jelly Bean yang dapat dilihat
pada Tabel 3.1, Tabel 3.2, dan Tabel 3.3:
Tabel 3.1 Pengujian Aplikasi dengan MetodeBlack-Box Testingpada Perangkat PertamaNo
Tahap
Menjalankan
Aplikasi
Tahap Aplikasi
Proses
Berhasil Tidak
Berhasil
Keterangan
1. Menjalankanmenu utama saatpenggunapertama kalimemulai
aplikasi
Pada saat penggunamenjalankan aplikasimuncul menu utamadengan lima pilihantombol yaitu tombol
mulai, tombol Highscore, tombolpanduan, tombolpanduan, tomboltentang, dan tombolkeluar.
Berhasil karenaaplikasi telah dapatmenampilkan menuutama aplikasi
2. Menjalankanmenu leveldengan menekantombol mulai
pada menuutama
Pada saat penggunamenekan tombolmulai maka akanmuncul menu levelyang terdiri dari tigatombol yaitu tombol
Easy, tombolNormal, tombolHard.
Berhasil karenaaplikasi telah dapatmenampilkan menulevel dari aplikasi.
3. Menjalankan
permainandengan level
easy
Pada saat penggguan
menekan tomboleasypada menu level
maka akan bermaindengan tingkat easy
Berhasil karena
aplikasi dapatmenjalankan
permainan denganlevel easy.
4. Menjalankanpermainandengan levelnormal
Pada saat penggguanmenekan tombolnormal pada menulevel maka akanbermain dengantingkat normal
Berhasil karenaaplikasi dapatmenjalankan
permainan denganlevel normal.
5. Menjalankanpermainandengan level
hard
Pada saat penggguanmenekan tomboleasypada menu level
maka akan bermain
Berhasil karenaaplikasi dapatmenjalankan
permainan dengan
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
8/14
ISSN: 1978-1520
IJCCSVol. x, No. x, July201x : first_pageend_page
8
dengan tingkat hard level hard.
6. MenjalankanMenu HighScore
Pada saat pengguamenekan tombol
High Score yangterdapat padatampilan utama makaakan masuk padatampilan Menu HighScore.
Berhasil karenaaplikasi dapatmenampilkan menu
High Score
7. MenjalankanMenu Petunjuk
Pada saat pengguamenekan tombol
petunjuk yangterdapat padatampilan utama maka
akan masuk pada
tampilan MenuPetunjuk.
Berhasil karenaaplikasi dapat
menampilkan menuPetunjuk
8. MenjalankanMenu Tentang
Pada saat pengguamenekan tombol
Tentang yangterdapat padatampilan utama maka
akan masuk padatampilan MenuTentang.
Berhasil karenaaplikasi dapat
menampilkan menuTentang
Tabel 3.2 Pengujian Aplikasi dengan MetodeBlack-Box Testingpada Perangkat Kedua
No TahapMenjalankan
Aplikasi
Tahap AplikasiProses
Berhasil TidakBerhasil
Keterangan
1. Menjalankanmenu utama saatpenggunapertama kalimemulaiaplikasi
Pada saat penggunamenjalankan aplikasimuncul menu utamadengan lima pilihantombol yaitu tombolmulai, tombol High
score, tombolpanduan, tombol
panduan, tomboltentang, dan tombolkeluar.
Berhasil karenaaplikasi telah dapatmenampilkan menuutama aplikasi walaumembutuhkan waktuyang lama.
2. Menjalankanmenu leveldengan menekantombol mulaipada menu
utama
Pada saat penggunamenekan tombolmulai maka akanmuncul menu levelyang terdiri dari tiga
tombol yaitu tombolEasy, tombolNormal, tombol
Hard.
Berhasil karenaaplikasi telah dapatmenampilkan menulevel dari aplikasiwalau sering notresponding.
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
9/14
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
9
3. Menjalankan
permainandengan leveleasy
Pada saat penggguan
menekan tomboleasypada menu levelmaka akan bermaindengan tingkat easy
Berhasil karena
aplikasi dapatmenjalankanpermainan denganlevel easy dengankondisi sering notresponding.
4. Menjalankan
permainandengan levelnormal
Pada saat penggguan
menekan tombolnormal pada menulevel maka akanbermain dengantingkat normal
Berhasil karena
aplikasi dapatmenjalankanpermainan denganlevel normal dengankondisi sering notresponding.
5. Menjalankanpermainandengan levelhard
Pada saat penggguanmenekan tomboleasypada menu levelmaka akan bermaindengan tingkat hard
Berhasil karenaaplikasi dapatmenjalankan
permainan denganlevel hard dengankondisi sering notresponding.
6. Menjalankan
Menu HighScore
Pada saat penggua
menekan tombolHigh Score yangterdapat padatampilan utama makaakan masuk pada
tampilan Menu HighScore.
Berhasil karena
aplikasi dapatmenampilkan menu
High Score
7. Menjalankan
Menu PetunjukPada saat penggua
menekan tombolpetunjuk yangterdapat padatampilan utama makaakan masuk padatampilan MenuPetunjuk.
Berhasil karena
aplikasi dapatmenampilkan menuPetunjuk
8. MenjalankanMenu Tentang
Pada saat pengguamenekan tombolTentang yangterdapat padatampilan utama makaakan masuk pada
tampilan MenuTentang.
Berhasil karenaaplikasi dapatmenampilkan menu
Tentang
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
10/14
ISSN: 1978-1520
IJCCSVol. x, No. x, July201x : first_pageend_page
10
Tabel 3.3 Pengujian Aplikasi dengan MetodeBlack-Box Testingpada Perangkat KetigaNo
Tahap
Menjalankan
Aplikasi
Tahap Aplikasi
Proses
Berhasil Tidak
Berhasil
Keterangan
1. Menjalankanmenu utama saatpenggunapertama kalimemulai
aplikasi
Pada saat penggunamenjalankan aplikasimuncul menu utamadengan lima pilihantombol yaitu tombol
mulai, tombol Highscore, tombolpanduan, tombolpanduan, tomboltentang, dan tombolkeluar.
Berhasil karenaaplikasi telah dapatmenampilkan menuutama aplikasi
2. Menjalankanmenu leveldengan menekantombol mulai
pada menuutama
Pada saat penggunamenekan tombolmulai maka akanmuncul menu levelyang terdiri dari tigatombol yaitu tombol
Easy, tombolNormal, tombolHard.
Berhasil karenaaplikasi telah dapatmenampilkan menulevel dari aplikasi.
3. Menjalankanpermainandengan level
easy
Pada saat penggguanmenekan tomboleasypada menu levelmaka akan bermaindengan tingkat easy
Berhasil karenaaplikasi dapatmenjalankan
permainan denganlevel easy.
4. Menjalankanpermainandengan levelnormal
Pada saat penggguanmenekan tombolnormal pada menulevel maka akanbermain dengan
tingkat normal
Berhasil karenaaplikasi dapatmenjalankan
permainan denganlevel normal.
5. Menjalankanpermainandengan level
hard
Pada saat penggguanmenekan tomboleasypada menu levelmaka akan bermaindengan tingkat hard
Berhasil karenaaplikasi dapatmenjalankan
permainan denganlevel hard.
6. MenjalankanMenu HighScore
Pada saat pengguamenekan tombol
High Score yangterdapat pada
tampilan utama makaakan masuk padatampilan Menu HighScore.
Berhasil karenaaplikasi dapat
menampilkan menuHigh Score
7. MenjalankanMenu Petunjuk
Pada saat pengguamenekan tombol
Berhasil karenaaplikasi dapat
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
11/14
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
11
petunjuk yangterdapat padatampilan utama makaakan masuk padatampilan MenuPetunjuk.
menampilkan menu
Petunjuk
8. MenjalankanMenu Tentang
Pada saat pengguamenekan tombolTentang yangterdapat padatampilan utama makaakan masuk padatampilan MenuTentang.
Berhasil karenaaplikasi dapatmenampilkan menu
Tentang
Pengujian pada algoritma akan dilakukan dengan 30 responden dimana responden
memainkan aplikasi Dakon The Congklak dimana 10 responden akan diberikan permainandengan level easy, 10 responden lagi dengan level normal, dan 10 responden lagi dengan levelhard. Responden dicari secara acak setelah responden selesai bermain hasilnya dicatat danterdapat hasil sebagai berikut yang dapat dilihat pada Tabel 3.4, Tabel 3.5 dan Tabel 3.6 :
Tabel 3.4 Pengujian Algoritma Greedy Level Easy
PercobaanSkore
WaktuAI Player
Responden 1 41 57 3 menit 49 detik
Responden 2 32 66 2 menit 53 detik
Responden 3 30 68 3 menit 20 detik
Responden 4 40 58 3 menit 4 detik
Responden 5 39 59 3 menit 26 detik
Responden 6 28 70 4 menit 3 detik
Responden 7 34 64 2 menit 23 detik
Responden 8 23 75 3 menit 12 detik
Responden 9 47 51 3 menit 2 detik
Responden 10 52 46 3 menit 29 detik
Tabel 3.5 Pengujian Algoritma Greedy Level Normal
PercobaanSkore
WaktuAI Player
Responden 1 45 53 4 menit 3 detik
Responden 2 59 39 3 menit 15 detikResponden 3 57 41 4 menit 20 detik
Responden 4 42 56 3 menit 45 detik
Responden 5 64 34 3 menit 21 detik
Responden 6 46 52 3 menit 57 detik
Responden 7 37 61 2 menit 49 detik
Responden 8 52 46 3 menit 13 detik
Responden 9 44 54 3 menit 44 detik
Responden 10 49 49 3 menit 25 detik
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
12/14
ISSN: 1978-1520
IJCCSVol. x, No. x, July201x : first_pageend_page
12
Tabel 3.6 Tabel Pengujian Algoritma Greedy Level Hard
PercobaanSkore
WaktuAI Player
Responden 1 40 58 5 menit 12 detik
Responden 2 55 43 2 menit 20 detikResponden 3 69 29 2 menit 57 detik
Responden 4 63 35 3 menit 10 detik
Responden 5 56 42 2 menit 22 detik
Responden 6 52 46 4 menit 3 detik
Responden 7 53 45 2 menit 49 detik
Responden 8 40 58 3 menit 23detik
Responden 9 59 39 2 menit 43 detik
Responden 10 46 52 3 menit 32 detik
3.2 Hasil Pengujian dengan Metode Black-Box Testing
Berdasarkan hasil pengujian dengan metode black-box testing pada tabel 3.1,maka dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan aplikasi Dakon The Congklaktidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional hasilnya sesuai dengan yang
diharapkan, namum tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan pada saat
aplikasi degunakan, baik itu kesalahan pada perangakat yang digunakan, kesalahan
pengguna, maupun kesalahan yang lainnya.
3.3 Hasil Pengujian Algoritma Greedy
Berdasarkan hasil pengujian algoritma Greedy pada tabel 3.2, tabel 3.3, dantabel 3.4, setelah dilakukan pengujian dengan memainkan aplikasi dan mendapatkanhasil bahwa pada level easy AI dapat memenangkan permainan hanya 1 kali, lalu pada
level normal AI dapat memenangkan sebanayak 4 kali dan 1 kali draw, dan pada levelhard AI dapat memenangkan permainan sebanyak 7 kali, jadi dapat disimpulkan bahwapada level easy algoritma tidak terlalu baik dengan persentase sebesar 10%kemenangan, lalu pada level normal algoritma telah cukup baik dengan persentasesebesar 45% kemenangan, dan pada level hard algoritma semakin membaik denganpersentase kemenangan sebesar 70%.
4. KESIMPULAN
1. Algoritma greedy adalah algoritma yang sederhana yang dapat menyelesaikanpermasalahan optimasi dengan baik pada pemberian solusi pada permasalahancongklak.
2.
Algoritmagreedy diterapkan dengan cara menanamkan algoritma greedy kedalam AIpada saat bermain 1player yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
3. Setelah dilakukan pengujian kepada 30 orang pemain, yang dibagi menjadi 3 percobaanlevel dimana pada percobaan pada level easy AI hanya dapat menangkan permainandengan persentase 10%, lalu pada level normal AI dapat memenangkan permainandengan persentase sebesar 45%, dan pada level hard AI dapat memenangkan permainandengan persentase 70%. Jadi dapat disimpulkan bahwa algoritma greedy telah cukupbaik.
4. Berdasarkan hasil pengujian melalui kuesioner yang ada, aplikasi dapat membantu
anak-anak dalam pengambilan keputusan serta menggunakan stategi sebelummelakukan tindakan dengan persentase tingkat keputusan pemakainya mencapai 63%,dan aplikasi memiliki tampilan yang menarik dengan perolehan presentasi mencapai
82%.
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
13/14
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
13
5. SARAN
Dalam pembuatan aplikasi Dakon The Congklak berbesis Unity 3D untuk perangkatAndroid ini belumlah sempurna dan penulis menyadari masih banyak kekurangan pada aplikasi
ini, sehingga penulis menyarankan beberapa hal untuk aplikasi ini yaitu:1. Untuk pengembang aplikasi lanjut dapat dikembangkan dengan menambahkan tingkat
untuk pemula dan tingkat lebih sulit.2. Menambahkan fitur untuk pemilihan jenis papan congklak dan biji congklak agar lebih
menarik.3. Serta menambahkan musik pengiring pada saat permainan sedang berlangsung.
UCAPAN TERIMA KASIH
Pada kesempatan ini, peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-
pihak yang telah membantu dalam penelitian ini, terutama kepada :1. Bapak Ir. Rusbandi, M.Eng, selaku Ketua STMIK GI MDP Palembang yang telahmemberikan kesempatan dan persetujuan dalam pelaksaan penelitian ini.
2. Ibu Desy Iba Ricoida, ST., M.T.I, selaku Pembantu Ketua I STMIK GI MDP Palembang.3. Yulistia, S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua II STMIK GI MDP Palembang.
4. Antonius Wahyu Sudrajat, S.Kom., M.T.I, selaku Pembantu Ketua III STMIK GI MDPPalembang.
5. Ibu Yoanita, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK GI MDPPalembang.
6. Eka Puji Widianto, S.T, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing 1 penelitian yang telah
memberikan kesempatan dan bimbingan serta pengarahan selama berlangsung penelitianini.
7.
Ibu Tinaliah, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing 2 penelitian yang telah memberikankesempatan dan bimbingan serta pengarahan selama berlangsung penelitian ini.
8. Segenap Dosen STMIK GI MDP Palembang yang telah memberikan bimbingan
akademik kepada penulis selama perkuliahan.9. Seluruh Staf Bagian Administrasi dan Seluruh Staf Perpustakaan STMIK GI MDP yang
telah memberikan saran dan arahan kepada peneliti.10. Orang tua, saudara dan kerabat yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada
penulis dalam menyelesaikan penelitian.
11. Teman-teman yang selalu membantu dan memberikan dukungan yang berarti dalampenulisan penelitian ini yang tidak disebutkan satu per satu.
Peneliti menyadari bahwa masih banyak kekurangan karena terbatasnya kemampuan danpengalaman penulis. Untuk itu segala kritik dan saran yang membangun akan penulis terima
dengan kerendahan hati. Jika selama penyusunan ini penulis melakukan kesalahan kepada siapapun baik disengaja maupun tidak disengaja dengan segala kerendahan hati peneliti mohon maafdan terima kasih.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Adha, Ripandy, Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Congklak, DiaksesTanggal 11 September 2014 dari http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2009-2010/Makalah2009/.
[2] Andi, 2013,Android Progamming with Eclipse, Wahana Komputer, Yogyakarta.
-
7/24/2019 Jurnal Skripsi Algoritma Greedy
14/14
ISSN: 1978-1520
IJCCSVol. x, No. x, July201x : first_pageend_page
14
[3] Asyari, Wahyudi, Sri Mintarti, 2007, Ilmu Pengetahuan Sosial SD untuk Kelas V,Erlangga, Jakarta.
[4] Create The Games You Love with Unity, Diakses 8 Agustus 2014, darihttp://unity3d.com/unity.
[5] Conglak - Traditional Game of Indonesia, Diakses 18 September 2014 darihttp://www.expat.or.id/info/congklak.html.
[6] Hartono, Budi 2008,Memahami Visual C# , Net Secara Mudah, Andi, Yogyakarta.
[7] Hermawan, Galih, Implementasi Algoritma Greedy Best First Search pada AplikasiPermainan Congklak untuk Optimasi Pemilihan Lubang dengan Pola Berfikir Dinamis,Diakses Tanggal 22 Juli 2014 darihttp://repository.ubaya.ac.id/439/.
[8] Masykur, Marhendra, dkk, 2006, Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan
Monopoly. Institut Teknologi Bandung, Bandung.
[9] Mikail, Bramirus,Inilah 10 Efek Positif Bermain Game, Diakses Tanggal 18 September
2014 darihttp://health.kompas.com/read/2012/02/21/1806092/Inilah10Efek.Positif.Bermain.Game.
[10] Murya, Yosep 2014,Android Black Box, Jasakom, Jakarta.
[11] Konstantinou, Parthenopi,Rapid Application Development, Diakses Tanggal 18 September2014 darihttps://mis.uhcl.edu/ROB/Course/SAD/.../RAD%20PAPER.doc.
[12] Putrandika,Vandy, 2007, Analisis Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Capsa,
Institut Teknologi Bandung, Bandung.
[13] Roedavan, Rickman, 2014, Unity Tutorial Game Engine, Informatika, Bandung.
[14] Sulaiman, Astutik, 2012,Penerapan Media Permainan Dakon Dalam Peningkatan BelajarBerhitung Siswa Kelas 1 SD Al-Amin Surabaya, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya.
http://unity3d.com/unityhttp://unity3d.com/unityhttp://www.expat.or.id/info/congklak.htmlhttp://repository.ubaya.ac.id/439/http://repository.ubaya.ac.id/439/http://repository.ubaya.ac.id/439/http://health.kompas.com/read/2012/02/21/1806092/Inilah10Efek.Positif.Bermain.Gamehttps://mis.uhcl.edu/ROB/Course/SAD/.../RADhttps://mis.uhcl.edu/ROB/Course/SAD/.../RADhttps://mis.uhcl.edu/ROB/Course/SAD/.../RADhttp://health.kompas.com/read/2012/02/21/1806092/Inilah10Efek.Positif.Bermain.Gamehttp://repository.ubaya.ac.id/439/http://www.expat.or.id/info/congklak.htmlhttp://unity3d.com/unity