jurnal saiful mukminin

8

Click here to load reader

Upload: cahyoguntoro

Post on 28-May-2015

1.684 views

Category:

Education


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: Jurnal saiful mukminin

JurnalPendidikan Teknik ElektroJurnal Ilmiah Tahun 2010, ISSN 0001-XXXX Volume1 No.1, Juni 2010

Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

Fakultas Teknik

Universitas Negeri Jakarta

J.Pen.TE Vol.1 No.1 Hal. Jakarta

Juni 2010

ISSN

0001-XXXX

Page 2: Jurnal saiful mukminin

Volume 1 Nomor 1 Juni 2010 ISSN 0001-XXXX

JurnalPendidikan Teknik Elektro

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro adalah wadah informasi bidangPendidikan Teknik Elektro berupa hasil penelitian, studi kepustakaan,

maupun tulisan ilmiah terkait.

Terbit satu kali tahun 2010 pada bulan Juni 2010

Penyusun : Saiful Mukminin

No. Reg : 5115072384

MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

PRODI. PEND. TEKNIK ELEKTRO

Page 3: Jurnal saiful mukminin

Jurnal Pendidikan Teknik ElektroVolume 1 Nomor 1 Juni 2010 ISSN 0001-XXXX

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA METAKULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN

VISUAL BASIC 6.0

Oleh :

Saiful Mukminin

ABSTRACT

The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics

subject at electronics department of state university of Jakarta using visual basic 6.0 software.

The study was held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to

februari 2010. The method used in the study was analysis and try out program, which was done

by analyzing the needs, designing, developing and testing the products as a software and learning

media.

Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-

flop. In designing interactive media which was made in form of extention application programs

file.exe used visual basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made

was appropriate and worked well, meanwhile based on the percentage of students’ observation as

the users of the learning media to see whether the appearance of the learning media was

attractive or not was 81,9% stated that the appearance of learning media was good or attractive.

And 83,1% lecturers of media experts, and materials experts as the observer of learning media

and software stated that the learning media that made was good. Thus, it can be concluded that

the result of creating interactive learning media was good with value 82,5%.

Keywords: learning media, interactive, good or appropriate

Page 4: Jurnal saiful mukminin

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dunia pendidikan memegang peranan sangat

penting dalam upaya meningkatkan kualitas

sumber daya manusia Indonesia yang

dibutuhkan untuk melaksanakan

pembangunan nasional. Demi tercapainya

hal tersebut, pemerintah berupaya

meningkatkan kualitas pendidikan di

Indonesia, diantaranya dengan menambah

dan memperbaiki sarana dan prasarana di

bidang pendidikan, meningkatkan

kesejahteraan pengajar maupun dengan

meningkatkan kemampuan serta ketrampilan

pengajar melalui penataran atau pelatihan.

Guru yang baik harus dapat

melaksanakan semua kewajiban yang

dibebankan kepadanya dengan sebaik-

baiknya, sehingga sekolah sebagai pondasi

dasar mampu menghasilkan lulusan-lulusan

terbaik berilmu tinggi dan berprilaku mulia.

Menurut James B. Brow seperti yang dikutip

oleh Sardiman A.M. (1990 : 142),

mengemukakan bahwa tugas dan peranan

guru antara lain : menguasai dan

mengembangkan materi pelajaran,

merencanakan dan mempersiapkan pelajaran

sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi

kegiatan siswa.

Dalam pembelajaran terjadi proses

komunikasi, yaitu proses penyampaian

pesan pembelajaran dari pendidik kepada

peserta didik. Untuk menyampaikan pesan

pembelajaran diperlukan sebuah alat atau

wadah yang dinamakan media pembelajaran.

Pembelajaran dipandang sebagai suatu

sistem, maka dalam proses pembelajaran

terdapat sejumlah komponen,

yaitu komponen tujuan pembelajaran,

komponen strategi, komponen materi/bahan

ajar, komponen evaluasi, dan komponen-

komponen penunjang lainnya.

Penggunaan media dalam

pembelajaran sangat penting karena dapat

membantu menyampaikan informasi dengan

lebih mudah dan jelas, sehingga dapat

memperlancar serta meningkatkan proses

dan hasil belajar. Kehadiran media dalam

pembelajaran tidak hanya dapat memberikan

pengalaman yang menyenangkan serta tidak

membosankan bagi peserta didik, tapi juga

sangat membantu guru dalam

menyampaikan materi pelajaran.

Page 5: Jurnal saiful mukminin

Elektronika digital merupakan salah

satu bidang ilmu dan teknologi yang

berkembang pesat dan dinamis sehingga

diperlukan pemahaman yang cukup

mengenai elektronika digital untuk

menunjang hal tersebut. Pada mata kuliah

Elektronika Digital di Jurusan Teknik

Elektro Universitas Negeri Jakarta di

dalamnya mencakup dasar teori yang terkait

dengan elektronika digital. Mata kuliah

Elektronika Digital membahas materi

konversi bilangan, gerbang-gerbang logika

biner, rangkaian kombinasional (enkoder,

dekoder, multiplekser, demultiplekser,

adder, substractor dan comparator) dan

sekuensial (flip-flop, register, counter dan

memori).

Salah satu pendekatan yang dapat

digunakan untuk memberikan gambaran

lebih jelas mengenai prinsip dasar

Elektronika Digital adalah dengan

menggunakan animasi. Pembelajaran

dengan menggunakan animasi dan suara

memiliki banyak keuntungan. Proses kerja

dalam prinsip dasar elektronika dapat

diilustrasikan menjadi suatu gambar yang

bergerak (animasi). Pembelajaran dengan

animasi interaktif dan suara juga lebih

menyenangkan serta mudah dipahami.

Ada beberapa software pendukung

dalam pembuatan media pembelajaran

interaktif, salah satunya adalah Visual Basic

6. Visual Basic 6 merupakan perangkat

lunak yang mempunyai kemampuan lebih

dalam menampilkan multimedia, gabungan

antar grafis, animasi dan suara yang lebih

interaktif, karena Visual Basic 6 mempunyai

kemampuan untuk menganimasikan gerakan

objek sesuai intruksi dan dapat

menganimasikan grafis yang rumit secara

cepat.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang

telah dikemukakan di atas, maka

permasalahan dapat

diidentifikasi sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan membuat

suatu media pembelajaran untuk

mata kuliah elektronika digital ?

2. Bagaimana membuat suatu program

materi pembelajaran interaktif

menggunakan bahasa pemrograman

visual basic 6.0 ?

3. Apakah program pembelajaran yang

menggunakan bahasa pemrograman

visual basic 6.0 ini telah memenuhi

Page 6: Jurnal saiful mukminin

syarat-syarat sebagai media

pembelajaran interaktif ?

4. Apakah dengan media pembelajaran

interaktif mahasiswa lebih mendalam

untuk memahami materi elektronika

digital (konversi bilangan, gerbang-

gerbang logika biner, rangkaian

kombinasional (enkoder, dekoder,

multiplekser, demultiplekser, adder,

substractor, komparator) dan

rangkaian sekuensial (flip-flop,

register, counter, memori))?

C. Pembatasan Masalah

Dengan mempertimbangkan latar

belakang dan identifikasi masalah, maka

pada penelitian ini masalah dibatasi pada

pembuatan media pembelajaran interaktif

untuk membantu pemahaman mahasiswa

mengenai flip-flop : (1) Flip-flop SR, (2)

Flip-flop SR berdetak, (3) Flip-flop D, dan

(4) Flip-flop JK.

D. Perumusan Masalah

Perumusan masalah dalam penelitian

ini adalah : “Bagaimanakah membuat media

pembelajaran interaktif flip-flop

menggunakan bahasa pemrograman visual

basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika

Digital?”

E. Kegunaan Penelitian

Hasil penelitian yang diharapkan

dapat diambil manfaatnya adalah :

1. Dengan adanya media

pembelajaran interaktif

diharapkan dapat membantu

mahasiswa dalam memahami

prinsip kerja flip-flop.

2. Dapat digunakan sebagai bahan

ajar dosen dalam mata kuliah

elektronika digital.

3. Sebagai bahan kajian dalam

penelitian selanjutnya.

Page 7: Jurnal saiful mukminin

KESIMPULAN, IMPLIKASI,

DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan data hasil penelitian

yang telah dianalisis dan dibahas, maka

kesimpulan yang dapat diperoleh :

1. Merancang media pembelajaran

interaktif yang menarik dengan

tampilan pemberian suara narator

dan penulisan materi yang jelas

animasi dari mata kuliah,

tampilan video praktek dan

simulasi materi dengan tujuan

pengguna dapat lebih memahami

materi yang ditampilkan dengan

fasilitas hyperlink berupa tombol-

tombol yang dapat melink materi

serta pemberian latihan yang real

time artinya pengguna dapat

secara langsung mengetahui nilai

akhir dari soal latihan yang

dikerjakan.

2. Peranan media pembelajaran

interaktif flip-flop dapat

dijadikan salah satu sumber

informasi atau bahan

pembelajaran yang dapat

digunakan dalam pembelajaran

Elektronika Digital.

3. Media pembelajaran interaktif

flip-flop dirancang dan

dikembangkan menggunakan

perangkat lunak visual basic 6.0

memungkinkan tampilan

multimedia (teks, suara, gambar,

animasi, dan video) yang

interaktif.

B. Implikasi

Beradasarkan hasil penelitian, maka

implikasinya adalah sebagai berikut :

1. Penggunaan media

pembelajaran interaktif flip-

flop dapat digunakan dan

diterapkan institusi

pendidikan terkait mata

kuliah elektronika digital.

2. Sebagai bahan masukan bagi

pengembang program

pembelajaran interaktif

berbasis teknologi.

3. Solusi pembelajaran yang

menyenangkan, menarik,

interaktif, efektif serta

mandiri.

Page 8: Jurnal saiful mukminin

C. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan

implikasi yang diuraikan di atas, maka

beberapa saran yang diajukan penulis adalah

sebagai berikut :

1. Bagi pengajar :

Melengkapi media ajar dengan

perangkat multimedia, karena

penggunaan sarana multimedia

mampu memberi variasi

pembelajaran yang menunjang

pada pendidikan andragogig dan

tidak identik dengan high cost.

2. Bagi institusi pendidikan :

Perlu melengkapi fasilitas

belajar, khususnya perangkat

multimedia untuk menunjang

pembelajaran berbasis teknologi.

Dengan trend pendidikan pada

tahun 2010, peran multimedia

diperlakukan untuk menunjang

proses pembelajaran.

3. Bagi pengembang software :

Dengan perkembangan software

animasi, pemilihan software

dengan kemampuan audio video

yang memadasi diperlukan untuk

mendapatkan desain media

pembelajaran yang lebih

interaktif dan menarik, serta

dapat ditampilkan di internet

untuk menunjang pembelajaran

jarak jauh.

DAFTAR PUSTAKA

Adi, Kurniadi. 2000. Pemrograman VisualBasic 6. Jakarta: PT. Elex MediaKomputindo

A.M. Sardiman. 2006. Interaksi danMotivasi Belajar Mengajar. Jakarta:PT. Rajagrafindo Persada

Arsyad. Azhar. 2002. Media Pembelajaran.Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada

Roger L, Tokheim. 1990. ElektronikaDigital. Jakarta: Erlangga

Subari & Yuswanto. 2008. PanduanLengkap Pemrograman Visual Basic6.0. Jakarta: Cerdas Pustaka Publisher