jurnal saiful mukminin
TRANSCRIPT
JurnalPendidikan Teknik ElektroJurnal Ilmiah Tahun 2010, ISSN 0001-XXXX Volume1 No.1, Juni 2010
Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
Fakultas Teknik
Universitas Negeri Jakarta
J.Pen.TE Vol.1 No.1 Hal. Jakarta
Juni 2010
ISSN
0001-XXXX
Volume 1 Nomor 1 Juni 2010 ISSN 0001-XXXX
JurnalPendidikan Teknik Elektro
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro adalah wadah informasi bidangPendidikan Teknik Elektro berupa hasil penelitian, studi kepustakaan,
maupun tulisan ilmiah terkait.
Terbit satu kali tahun 2010 pada bulan Juni 2010
Penyusun : Saiful Mukminin
No. Reg : 5115072384
MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PRODI. PEND. TEKNIK ELEKTRO
Jurnal Pendidikan Teknik ElektroVolume 1 Nomor 1 Juni 2010 ISSN 0001-XXXX
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA METAKULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN
VISUAL BASIC 6.0
Oleh :
Saiful Mukminin
ABSTRACT
The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics
subject at electronics department of state university of Jakarta using visual basic 6.0 software.
The study was held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to
februari 2010. The method used in the study was analysis and try out program, which was done
by analyzing the needs, designing, developing and testing the products as a software and learning
media.
Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-
flop. In designing interactive media which was made in form of extention application programs
file.exe used visual basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made
was appropriate and worked well, meanwhile based on the percentage of students’ observation as
the users of the learning media to see whether the appearance of the learning media was
attractive or not was 81,9% stated that the appearance of learning media was good or attractive.
And 83,1% lecturers of media experts, and materials experts as the observer of learning media
and software stated that the learning media that made was good. Thus, it can be concluded that
the result of creating interactive learning media was good with value 82,5%.
Keywords: learning media, interactive, good or appropriate
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan memegang peranan sangat
penting dalam upaya meningkatkan kualitas
sumber daya manusia Indonesia yang
dibutuhkan untuk melaksanakan
pembangunan nasional. Demi tercapainya
hal tersebut, pemerintah berupaya
meningkatkan kualitas pendidikan di
Indonesia, diantaranya dengan menambah
dan memperbaiki sarana dan prasarana di
bidang pendidikan, meningkatkan
kesejahteraan pengajar maupun dengan
meningkatkan kemampuan serta ketrampilan
pengajar melalui penataran atau pelatihan.
Guru yang baik harus dapat
melaksanakan semua kewajiban yang
dibebankan kepadanya dengan sebaik-
baiknya, sehingga sekolah sebagai pondasi
dasar mampu menghasilkan lulusan-lulusan
terbaik berilmu tinggi dan berprilaku mulia.
Menurut James B. Brow seperti yang dikutip
oleh Sardiman A.M. (1990 : 142),
mengemukakan bahwa tugas dan peranan
guru antara lain : menguasai dan
mengembangkan materi pelajaran,
merencanakan dan mempersiapkan pelajaran
sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi
kegiatan siswa.
Dalam pembelajaran terjadi proses
komunikasi, yaitu proses penyampaian
pesan pembelajaran dari pendidik kepada
peserta didik. Untuk menyampaikan pesan
pembelajaran diperlukan sebuah alat atau
wadah yang dinamakan media pembelajaran.
Pembelajaran dipandang sebagai suatu
sistem, maka dalam proses pembelajaran
terdapat sejumlah komponen,
yaitu komponen tujuan pembelajaran,
komponen strategi, komponen materi/bahan
ajar, komponen evaluasi, dan komponen-
komponen penunjang lainnya.
Penggunaan media dalam
pembelajaran sangat penting karena dapat
membantu menyampaikan informasi dengan
lebih mudah dan jelas, sehingga dapat
memperlancar serta meningkatkan proses
dan hasil belajar. Kehadiran media dalam
pembelajaran tidak hanya dapat memberikan
pengalaman yang menyenangkan serta tidak
membosankan bagi peserta didik, tapi juga
sangat membantu guru dalam
menyampaikan materi pelajaran.
Elektronika digital merupakan salah
satu bidang ilmu dan teknologi yang
berkembang pesat dan dinamis sehingga
diperlukan pemahaman yang cukup
mengenai elektronika digital untuk
menunjang hal tersebut. Pada mata kuliah
Elektronika Digital di Jurusan Teknik
Elektro Universitas Negeri Jakarta di
dalamnya mencakup dasar teori yang terkait
dengan elektronika digital. Mata kuliah
Elektronika Digital membahas materi
konversi bilangan, gerbang-gerbang logika
biner, rangkaian kombinasional (enkoder,
dekoder, multiplekser, demultiplekser,
adder, substractor dan comparator) dan
sekuensial (flip-flop, register, counter dan
memori).
Salah satu pendekatan yang dapat
digunakan untuk memberikan gambaran
lebih jelas mengenai prinsip dasar
Elektronika Digital adalah dengan
menggunakan animasi. Pembelajaran
dengan menggunakan animasi dan suara
memiliki banyak keuntungan. Proses kerja
dalam prinsip dasar elektronika dapat
diilustrasikan menjadi suatu gambar yang
bergerak (animasi). Pembelajaran dengan
animasi interaktif dan suara juga lebih
menyenangkan serta mudah dipahami.
Ada beberapa software pendukung
dalam pembuatan media pembelajaran
interaktif, salah satunya adalah Visual Basic
6. Visual Basic 6 merupakan perangkat
lunak yang mempunyai kemampuan lebih
dalam menampilkan multimedia, gabungan
antar grafis, animasi dan suara yang lebih
interaktif, karena Visual Basic 6 mempunyai
kemampuan untuk menganimasikan gerakan
objek sesuai intruksi dan dapat
menganimasikan grafis yang rumit secara
cepat.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah yang
telah dikemukakan di atas, maka
permasalahan dapat
diidentifikasi sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang dan membuat
suatu media pembelajaran untuk
mata kuliah elektronika digital ?
2. Bagaimana membuat suatu program
materi pembelajaran interaktif
menggunakan bahasa pemrograman
visual basic 6.0 ?
3. Apakah program pembelajaran yang
menggunakan bahasa pemrograman
visual basic 6.0 ini telah memenuhi
syarat-syarat sebagai media
pembelajaran interaktif ?
4. Apakah dengan media pembelajaran
interaktif mahasiswa lebih mendalam
untuk memahami materi elektronika
digital (konversi bilangan, gerbang-
gerbang logika biner, rangkaian
kombinasional (enkoder, dekoder,
multiplekser, demultiplekser, adder,
substractor, komparator) dan
rangkaian sekuensial (flip-flop,
register, counter, memori))?
C. Pembatasan Masalah
Dengan mempertimbangkan latar
belakang dan identifikasi masalah, maka
pada penelitian ini masalah dibatasi pada
pembuatan media pembelajaran interaktif
untuk membantu pemahaman mahasiswa
mengenai flip-flop : (1) Flip-flop SR, (2)
Flip-flop SR berdetak, (3) Flip-flop D, dan
(4) Flip-flop JK.
D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian
ini adalah : “Bagaimanakah membuat media
pembelajaran interaktif flip-flop
menggunakan bahasa pemrograman visual
basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika
Digital?”
E. Kegunaan Penelitian
Hasil penelitian yang diharapkan
dapat diambil manfaatnya adalah :
1. Dengan adanya media
pembelajaran interaktif
diharapkan dapat membantu
mahasiswa dalam memahami
prinsip kerja flip-flop.
2. Dapat digunakan sebagai bahan
ajar dosen dalam mata kuliah
elektronika digital.
3. Sebagai bahan kajian dalam
penelitian selanjutnya.
KESIMPULAN, IMPLIKASI,
DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan data hasil penelitian
yang telah dianalisis dan dibahas, maka
kesimpulan yang dapat diperoleh :
1. Merancang media pembelajaran
interaktif yang menarik dengan
tampilan pemberian suara narator
dan penulisan materi yang jelas
animasi dari mata kuliah,
tampilan video praktek dan
simulasi materi dengan tujuan
pengguna dapat lebih memahami
materi yang ditampilkan dengan
fasilitas hyperlink berupa tombol-
tombol yang dapat melink materi
serta pemberian latihan yang real
time artinya pengguna dapat
secara langsung mengetahui nilai
akhir dari soal latihan yang
dikerjakan.
2. Peranan media pembelajaran
interaktif flip-flop dapat
dijadikan salah satu sumber
informasi atau bahan
pembelajaran yang dapat
digunakan dalam pembelajaran
Elektronika Digital.
3. Media pembelajaran interaktif
flip-flop dirancang dan
dikembangkan menggunakan
perangkat lunak visual basic 6.0
memungkinkan tampilan
multimedia (teks, suara, gambar,
animasi, dan video) yang
interaktif.
B. Implikasi
Beradasarkan hasil penelitian, maka
implikasinya adalah sebagai berikut :
1. Penggunaan media
pembelajaran interaktif flip-
flop dapat digunakan dan
diterapkan institusi
pendidikan terkait mata
kuliah elektronika digital.
2. Sebagai bahan masukan bagi
pengembang program
pembelajaran interaktif
berbasis teknologi.
3. Solusi pembelajaran yang
menyenangkan, menarik,
interaktif, efektif serta
mandiri.
C. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan
implikasi yang diuraikan di atas, maka
beberapa saran yang diajukan penulis adalah
sebagai berikut :
1. Bagi pengajar :
Melengkapi media ajar dengan
perangkat multimedia, karena
penggunaan sarana multimedia
mampu memberi variasi
pembelajaran yang menunjang
pada pendidikan andragogig dan
tidak identik dengan high cost.
2. Bagi institusi pendidikan :
Perlu melengkapi fasilitas
belajar, khususnya perangkat
multimedia untuk menunjang
pembelajaran berbasis teknologi.
Dengan trend pendidikan pada
tahun 2010, peran multimedia
diperlakukan untuk menunjang
proses pembelajaran.
3. Bagi pengembang software :
Dengan perkembangan software
animasi, pemilihan software
dengan kemampuan audio video
yang memadasi diperlukan untuk
mendapatkan desain media
pembelajaran yang lebih
interaktif dan menarik, serta
dapat ditampilkan di internet
untuk menunjang pembelajaran
jarak jauh.
DAFTAR PUSTAKA
Adi, Kurniadi. 2000. Pemrograman VisualBasic 6. Jakarta: PT. Elex MediaKomputindo
A.M. Sardiman. 2006. Interaksi danMotivasi Belajar Mengajar. Jakarta:PT. Rajagrafindo Persada
Arsyad. Azhar. 2002. Media Pembelajaran.Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada
Roger L, Tokheim. 1990. ElektronikaDigital. Jakarta: Erlangga
Subari & Yuswanto. 2008. PanduanLengkap Pemrograman Visual Basic6.0. Jakarta: Cerdas Pustaka Publisher