juegos y dinamicas

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DEFINICIÓN DE LOS JUEGOS Los juegos son una combinación de competencias físicas y mentales practicadas como diversión, de acuerdo con un reglamento. Los juegos de organización simple en los que el número de jugadores y el número de reglas son menos complicadas que en los juegos de equipo, representan un papel importante en la experiencia del juego del niño de pocos años. Puesto que estos juegos requieren poca organización y limitada habilidad, son particularmente adaptables y populares entre los niños de primero a cuarto año. El interés por desarrollar habilidad y esforzarse hacia un objetivo común se manifiesta en el cuarto año y adquiere creciente importancia en los años siguientes. Así, en los grados superiores encontramos una decidida preferencia por los juegos activos y de equipo. Los juegos en el aula rara vez son activos como los que se practican en el patio de recreo; sin embargo pueden ser divertidos y proporcionar muchas oportunidades para el descanso recreativo. EXISTEN CUATRO TIPOS DE JUEGOS REGISTRADOS: JUEGOS DE EJERCICIO: ** Son los que pueden adaptarse a alguna forma de ejercicios gimnásticos. Ejemplo: Simón dice, Adivina quién es el director. JUEGOS ACTIVOS: ** Son aquellos que implican gran actividad muscular ( correr, saltar, etc. ). Cada individuo debe participar activamente al mismo tiempo que los demás o tener la oportunidad de participar dentro de un período de uno a tres minutos. Ejemplo: La familia da un paseo, el malacate, carreras.

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Juegos y Dinamicas que vamos se puede a plicar en primaria

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Page 1: Juegos y Dinamicas

DEFINICIÓN DE LOS JUEGOSLos juegos son una combinación de competencias físicas y mentales practicadas como

diversión, de acuerdo con un reglamento.

Los juegos de organización simple en los que el número de jugadores y el número de reglas son menos complicadas que en los juegos de equipo, representan un papel importante en la experiencia del juego del niño de pocos años. Puesto que estos juegos requieren poca organización y limitada habilidad, son particularmente adaptables y populares entre los niños de primero a cuarto año.

El interés por desarrollar habilidad y esforzarse hacia un objetivo común se manifiesta en el cuarto año y adquiere creciente importancia en los años siguientes. Así, en los grados superiores encontramos una decidida preferencia por los juegos activos y de equipo.

Los juegos en el aula rara vez son activos como los que se practican en el patio de recreo; sin embargo pueden ser divertidos y proporcionar muchas oportunidades para el descanso recreativo.

EXISTEN CUATRO TIPOS DE JUEGOS REGISTRADOS:

JUEGOS DE EJERCICIO:

** Son los que pueden adaptarse a alguna forma de ejercicios gimnásticos. Ejemplo: Simón dice, Adivina quién es el director.

JUEGOS ACTIVOS:

** Son aquellos que implican gran actividad muscular ( correr, saltar, etc. ). Cada individuo debe participar activamente al mismo tiempo que los demás o tener la oportunidad de participar dentro de un período de uno a tres minutos. Ejemplo: La familia da un paseo, el malacate, carreras.

JUEGOS DE OPCIÓN:

** Estos requieren gran actividad muscular y generalmente no participan en ellos más de dos jugadores al mismo tiempo. Ejemplo: Pato, pato, oca.

JUEGOS INACTIVOS:

** Generalmente requieren estar los alumnos sentados o de pie formando círculo; a menudo se práctica en el aula. Ejemplo: Misterio para la memoria.

Page 2: Juegos y Dinamicas

ÍNDICE

Página

** El espejo............................................................................................................................ 1

** Mar adentro, mar afuera.................................................................................................... 1

** Brincos.............................................................................................................................. 1

** Atrapar la sombra.............................................................................................................. 1

** Los pasos de la abuelita..................................................................................................... 1

** El veneno en el círculo...................................................................................................... 2

** Enanos y gigantes.............................................................................................................. 2

** Vis a Vis............................................................................................................................ 2

** Simón dice......................................................................................................................... 2

** Caza de pájaros.................................................................................................................. 2

** El rey quiere....................................................................................................................... 3

** La gallina ciega.................................................................................................................. 3

** Orejones.............................................................................................................................. 3

** Si no hay música no hay movimiento................................................................................. 3

** Águila o sol........................................................................................................................ 3

Page 3: Juegos y Dinamicas

** Palmada............................................................................................................................. 4

** Duendes y hadas................................................................................................................ 4

** La alfombra mágica........................................................................................................... 4

** La ratonera......................................................................................................................... 4

** Pato, pato, oca................................................................................................................... 5

** Soy grande soy chico........................................................................................................ 5

** La caverna del gigante...................................................................................................... 5

** Guardando la pelota.......................................................................................................... 5

** Cacahuates para los animalitos......................................................................................... 6

** Relevo de llevar y traer..................................................................................................... 6

** El gato y el ratón............................................................................................................... 6

** La pelota emponzoñada................................................................................................... 7

** El holandés volador........................................................................................................... 7

** Oca loca............................................................................................................................. 7

** Luz roja............................................................................................................................. 7

** Alto - siga.......................................................................................................................... 8

** Cardenales y carpinteros.................................................................................................... 8

** La familia da un paseo....................................................................................................... 8

Page 4: Juegos y Dinamicas

** Estocada............................................................................................................................. 8

** Las estatuas de marfil......................................................................................................... 9

** El bastón bailarín................................................................................................................ 9

** El espectáculo..................................................................................................................... 9

** Roña por intercambio.......................................................................................................... 9

** El alambre pelado................................................................................................................ 10

** El maniquí............................................................................................................................ 10

** Las lanchas........................................................................................................................... 10

** Cacería en la selva................................................................................................................ 11

** El relevo del huevo............................................................................................................... 11

** La perrera............................................................................................................................. 11

** El malacate........................................................................................................................... 12

** Apoderándose de la bandera................................................................................................ 12

** Cambio de lugares................................................................................................................ 12

** La ardilla en el árbol............................................................................................................ 12

** Bartolo................................................................................................................................. 13

** La doble rueda..................................................................................................................... 13

** Escultores............................................................................................................................ 13

Page 5: Juegos y Dinamicas

** Las flores y el viento.......................................................................................................... 14

** El gato y el perro................................................................................................................. 14

** Conejos y conejeras............................................................................................................ 14

** Una cadena que crece......................................................................................................... 14

** La pelota encarcelada......................................................................................................... 14

** Pájaros................................................................................................................................ 15

** Bandolero........................................................................................................................... 15

** Limpiando la casa.............................................................................................................. 15

** El ciego haciendo el papel de tonto................................................................................... 15

** La araña y las moscas........................................................................................................ 16

** Relevo de lanzamiento y pase........................................................................................... 16

** El hombre de la luna......................................................................................................... 16

** Calles y avenidas.............................................................................................................. 16

** Lucha en la frontera......................................................................................................... 17

** Caminar como si.............................................................................................................. 17

** Dos si, tres no.................................................................................................................. 17

** Balón al vuelo................................................................................................................. 17

** El veneno........................................................................................................................ 18

Page 6: Juegos y Dinamicas

** Siembra de papas............................................................................................................ 18

** Carreras........................................................................................................................... 18

** El sol y la helada............................................................................................................ 18

** Múltiplos de tres............................................................................................................. 18

** Los números................................................................................................................... 18

** La cacería del ciervo....................................................................................................... 19

** El juego del periódico..................................................................................................... 19

** El barco........................................................................................................................... 19

** Las veletas....................................................................................................................... 19

** Listo, corre...................................................................................................................... 20

** Espectáculo..................................................................................................................... 20

** El fotógrafo...................................................................................................................... 20

** Doblar la esquina.............................................................................................................. 20

** Blanco y negro.................................................................................................................. 21

** Esquivar la pelota............................................................................................................. 21

** Palabra y pensamiento...................................................................................................... 21

** Dale leña.......................................................................................................................... 21

Page 7: Juegos y Dinamicas

EL ESPEJO

Forme dos filas con sus alumnos, pídales que imaginen que se acaban de levantar como lo hacen normalmente y que se están observando en un espejo de tamaño natural. Por principio de cuentas se les pedirá a los de la primera fila que harán las veces de espejo y que deberán imitar a la perfección los movimientos del compañero de enfrente ( debe hacerles notar que si uno mueve el brazo derecho, el otro moverá la izquierda y que intenten cualquier movimiento que se les ocurra ) posteriormente se cambian los papeles.

MAR ADENTRO, MAR AFUERA

Pinte una raya en su área de trabajo pídales a los niños que se coloquen de un lado de la misma al cuál le llamará “mar adentro “, explíqueles que a su orden deberán brincar del otro lado de la raya al cuál llamará “mar afuera “, por lo tanto las indicaciones serán “ adentro y afuera “ quién se equivoque y salte para otro lado obviamente se ahogará.

BRINCOS

Los jugadores están de pie formando un círculo, cara al centro, con las manos en la espalda. El que “ queda “ corre en torno al círculo por la parte de afuera y da una ligera palmada en las manos de un jugador. Entonces es perseguido por el jugador que a recibido la palmada pero ambos tendrán que hacerlo dando brincos. Si el perseguido alcanza, sin ser atrapado, el lugar que dejo vacío el perseguidor, sigue siendo el que “ queda “.

ATRAPAR LA SOMBRA

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Este es un juego para los días de sol. Los jugadores pueden moverse libremente. El que “ queda “ trata de pisar la sombra del jugador en la cabeza o en cualquier parte del cuerpo que se designe; si lo consigue queda eliminado y va a la prisión, o bien quedará congelado en el sitio donde fue atrapado.

LOS PASOS DE LA ABUELITA

Uno de los jugadores es la abuelita y se pone en un extremo de la habitación, con la cara hacia la pared. Los demás niños se forman en el otro extremo y a la señal empiezan a avanzar hacia la abuelita, sin hacer ruido y muy despacio; si ella piensa que escucha los pasos de alguien, se vuelve rápidamente y todos los niños tienen que mantenerse quietos.

El que fue atrapado en movimiento, se regresa y el pieza de nuevo. Cuando uno se a acercado lo bastante como para tocarle su hombro ese niño representará a la abuelita en la siguiente ronda.

EL VENENO EN EL CÍRCULO

Los jugadores se pasan un objeto de mano en mano y tratan de evitar tenerlo en su poder cuando suena el silbato o se para la música. El que es atrapado con el objeto en la mano recibe un castigo: la primera vez, debe levantar la mano derecha y mantenerla así hasta el final del juego; si es atrapado por segunda vez, levantará en pie derecho y lo mantendrá así hasta el final; si lo es por tercera vez, levantará la mano izquierda y se quedará así hasta el resto del juego.

ENANOS Y GIGANTES

Cuando el profesor indica: “ gigantes “, los niños caminan erguidos, de ser posible en puntas de pie y los brazos extendidos hacia arriba, por todo el patio de juegos; cuando el profesor indica : “ enanos “, caminan en cuclillas, de ser posible en las puntas de los pies con el tronco erguido, con los brazos extendidos hacia los lados. El juego continúa alternando las posiciones.

VIS A VIS

Todos los jugadores menos uno se esparcen por parejas el que “ queda “ da ordenes que los otros obedecen, tales como: “ rodilla con rodilla “, “ pie con pie “, más tarde o temprano, el que queda grita “ vis a vis “ y todos deben buscarse una nueva pareja y colocarse espalda con espalda.

SIMÓN DICE

Los jugadores están de pie. El capitán esta frente al grupo y da ordenes. El propio capitán obedece todas las ordenes, pero los otros solamente deben obedecerlas cuando van precedidas de las palabras “ Simón dice “. Por ejemplo, el capitán grita: “ Simón dice: manos sobre las caderas “ y ejecuta el mismo la orden; todos los otros deben también poner las manos en jarras. Pero si el capitán dice: “ corran alrededor “ y empieza a correr, los otros deben permanecer inmóviles. Los castigos para aquellos que cometen errores pueden ser: cambiar su lugar con el capitán, pagar una prenda o anotarle un punto en contra.

CAZA DE PÁJAROS

Se forman dos equipos, uno de “ cazadores “ y otro de “ pájaros “; para cada 10 pájaros, un cazador. Todos se reparten en el área de trabajo. A una señal los cazadores pasándose la pelota uno a

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otro, esperarán el momento oportuno para lanzársela a algún pájaro, el cuál si es tocado, pasa a ser cazador o queda fuera del juego; tan pronto como se eliminen a los pájaros se termina el juego.

EL REY QUIERE

Se puede jugar por equipos o individualmente. Los jugadores ( la corte ) se colocan en medio círculo, y el dirigente ( el rey ) se pone en frente. La corte tiene que cumplir los deseos del rey el cuál pide lo que quiere diciendo por ejemplo: “ el rey quiere una piedra “, entonces toda la gente sale corriendo a traérsela al rey. Gana el que cumpla la orden primero, el cuál se convierte a su vez en rey.

LA GALLINA CIEGA

Colocados en círculo se escoge a un niño que hace el papel de gallina ciega ( si son niños serán gallos ) al que se le vendan los ojos. Cuando están seguros de que están bien vendados, el pregunta: ¿ que quieres ruido o silencio ? si la gallina contesta ruido, todos los niños gritan y dan palmadas, procurando hacer mucho ruido. La gallina trata de alcanzar a alguno, si lo logra éste, el niño atrapado será la nueva gallina ciega. Si la gallina, pide silencio, todos los jugadores guardaran silencio y la gallina se guiará por los pasos que den para retirarse o por la respiración de los jugadores.

OREJONES

Un jugador se coloca en el centro de un círculo formado por los demás. Todos los jugadores tienen las manos atrás de sus orejas, las palmas hacia adelante y los dedos hacia arriba. Cuando el jugador del centro les muestra la espalda, los jugadores mueven sus manos como orejas de elefante contra mucho viento: pero tan pronto como se vuelva hacia ellos, tienen que dejar de mover la manos y mantenerlas quietas. Si el jugador del centro sorprende a alguien que sigue moviendo sus manos, ambos intercambian su lugar. El jugador del centro puede volverse en el momento y con la rapidez que quiera y hacia cualquier dirección. Los demás jugadores deben estar muy atentos.

SI NO HAY MÚSICA NO HAY MOVIMIENTO

Ponga una canción de su elección y pida a sus alumnos que se desplacen por toda el área de trabajo bailando al ritmo de la misma ( pueden hacer cualquier movimiento que les guste ) pero cuando la música cese su movimiento también lo hará, aquél que se mueva quedará fuera del juego y se retirará a la zona de castigo.

ÁGUILA O SOL

Dos equipos iguales se alinean uno frente a otro con un metro de separación, un equipo es designado como águila, el otro como sol. Cada equipo tiene una meta situada al menos a ocho metros detrás, el director del juego tiene una moneda, se tira la moneda al aire, si cae águila el equipo águila debe volverse y correr hacia la línea de su meta mientras que el equipo negro le persigue y agarrará a tantos jugadores como pueda. Si cae sol, los del equipo sol correrán a su base perseguidos por el equipo contrario.

PALMADA

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El niño elegido para el que “ queda “ sale fuera de la sala mientras alguien de adentro esconde un objeto. Sin embargo, debe mostrarse al que queda, antes que salga el objeto que va a esconderse. Una parte del objeto oculto debe quedar visible. Cuando el objeto está escondido el que queda vuelve y empieza a buscarlo. Cuando se encuentra lejos del objeto, los jugadores dan palmadas muy suaves. A medida que se acerca al objeto, las palmadas son más fuertes, con lo que se le ayuda a encontrar el objeto escondido. Cuando lo encuentra, se elige a otro jugador para ser el que queda y el juego prosigue.

DUENDES Y HADAS

Divídanse los jugadores en dos grupos de igual número. Cada equipo se coloca detrás de una línea de meta y cada uno nombra a un jugador como vigía, o bien el maestro actúa como tal. Los duendes dan la espalda a las hadas. Cuando el duende vigía ve que las hadas están bastante cerca para ser atrapadas, grita: “ cuidado con las hadas “. Esta es la señal para que los duendes se den vuelta y persigan a las hadas hasta su meta, atrapando a tantas como puedan antes que la última cruce la línea de seguridad. Todas las hadas que han sido atrapadas antes de llegar a su meta deben irse con el grupo de los duendes hacia la línea de estos. La misma cosa se repite con las hadas de espalda y los duendes arrastrándose hacia ellas. Al final del juego, el grupo que tiene mayor número de jugadores queda ganador.

LA ALFOMBRA MÁGICA

Trácense en el suelo varios cuadros que representarán las alfombras. Los jugadores siguen al guía designado, quién salta o corre por encima de las alfombras mágicas. A un señal del maestro todos los jugadores deben detenerse donde se encuentran. Los que sean atrapados sobre las alfombras mágicas saldrán del juego hasta la vez siguiente o bien dirigirán un ejercicio de la clase, o se les permitirá tres faltas antes de ser eliminados. La señales para detenerse pueden ser: súbito cesar de la música, palmoteo, silbido o alguna otra señal.

LA RATONERA

Se colocan ratoneras alrededor del área de juego. Para formar una ratonera, dos jugadores se colocan uno frente al otro con las manos asidas y levantadas. Todos los demás niños forman una fila y al darse la señal empiezan andando, saltando o corriendo a través de las ratoneras. De pronto el director dice: “ cierren “ y las trampas se cierran rápidamente bajando las manos. Todos los ratones atrapados se unen a la ratonera, haciéndola así más grande. El juego prosigue hasta que todos los ratones han sido atrapados. La señal para que se cierre la trampa puede ser: cesar de la música, palmotear o silbar.

CONEJOS Y CONEJERAS

Se colocan conejeras alrededor del área de juego. Para formar una conejera, dos jugadores se colocan uno frente al otro con las manos asidas y levantadas. Todos los demás niños forman una fila y al darse la señal empiezan andando, saltando o corriendo a través de las ratoneras. De pronto el director dice: “ conejeras “ y las conejeras se cierran rápidamente bajando las manos. Todos los conejos atrapados se unen a la conejera, haciéndola así más grande. El juego prosigue hasta que todos los conejos han sido atrapados. La señal para que se cierre la trampa puede ser: cesar de la música, palmotear o silbar.

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PATO, PATO, OCA

Todos los jugadores menos uno se colocan agachados o sentados formando un círculo, el jugador que queda camina alrededor del círculo por la parte de afuera tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: “ pato, pato, pato “. Esto continúa hasta que el que queda toca una cabeza y dice la palabra “ oca “, a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez posible y persigue al que queda, si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío, puede substituirle. y no lo logra vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa en el juego.

SOY GRANDE SOY CHICO

El director y el adivinador se colocan frente al grupo, el adivinador tiene los ojos cerrados. Todos los jugadores repiten estas palabras: “ soy grande, grande. Soy chico, chico a veces soy grande. A veces soy chico. Adivina que soy ahora “. Los jugadores se ponen de puntillas o se agachan, alternativamente, el director indica la posición definitiva, alta o baja. Si el adivinador acierta la primera vez sigue siendo el adivinador y se elige un nuevo director.

LA CAVERNA DEL GIGANTE

Se eligen dos niños el uno la mamá y el otro el gigante. Los niños dicen: “ mamá, ¿ podemos salir a jugar ? “. La mamá responde: “ si, pero no se acerquen demasiado a la caverna del gigante “. Cuando la mamá piensa que los niños están lo bastante cerca de la cueva para dar al gigante una oportunidad razonable de atraparlos grita: “ ahí viene el gigante “. A esta señal, el gigante persigue a los niños y trata de atrapar tantos como pueda antes que lleguen a casa. Todos los jugadores que son atrapados antes que puedan cruzar la línea de la casa se convierten en ayudantes del gigante. El gigante vuelve a la caverna con sus nuevos ayudantes y el juego prosigue.

GUARDANDO LA PELOTA

Colóquese en un círculo manteniendo las piernas separadas, de tal manera que los pies de cada jugador toquen los de sus compañeros de ambos lados. Un niño estará en el centro. El jugador del centro procurará pasar la pelota por entre las piernas de un jugador. Este puede detenerla con las manos, pero no con los pies. Si la pelota sale del círculo, el jugador que la dejó tomará el lugar en el centro para rodar la pelota.

CACAHUATES PARA LOS ANIMALITOS

Se distribuyen caramelos o cacahuates por el aula y los niños se dividen en dos grupos iguales, cada uno de los cuáles representa un animal y tiene un capitán. Al darse una señal todos empiezan a buscar los caramelos distribuidos por el salón; nadie puede recogerlos excepto el capitán. Los componentes de cada grupo llaman al capitán con el grito propio del animal que representan. También se pueden usar caramelos o papeles de colores y dar un valor diferente a cada color; estos valores no se darán a conocer hasta que se hayan encontrado todos los caramelos o papeles y se haga el recuento para los puntos.

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RELEVO DE LLEVAR Y TRAER

Trácense círculos con gis a la distancia deseada de la línea de partida, colóquese una bolsa o un borrador en cada círculo. A una señal, el primero de cada fila corre, recoge la bolsa, vuelve a su fila y entrega la bolsa al siguiente jugador; este corre hacia el círculo y deja caer la bolsa dentro de él. Entonces vuelve a su fila y da la salida al tercer jugador. El juego prosigue hasta que todos los niños han corrido. Las bolsas que no caen en el círculo deben ser recogidas y colocadas por el jugador que no logro dejarlas dentro del círculo. Queda vencedor el equipo que es el primero en tener a todos sus jugadores de nuevo en la posición inicial.

EL GATO Y EL RATÓN

Un jugador es el ratón, otro es el gato. El resto de jugadores forman un círculo cara al centro, dándose las manos, con el gato fuera del círculo y el ratón en el centro. A una señal, el gato empieza a perseguir al ratón. Los jugadores del círculo levantan los brazos para dejar pasar fuera y dentro del círculo al ratón. Bajan los brazos para impedir al ratón que los siga. Cuando el ratón es atrapado, ambos jugadores se colocan en el círculo y son elegidos otros como gato y ratón. Con un gran número de jugadores, fórmese más de un círculo, elíjanse tres gatos y tres ratones. En este caso, distínganse los gatos con insignias o brazales.

LA PELOTA EMPONZOÑADA

Los jugadores forman un círculo, sentados o de pie. Un jugador tiene un objeto que puede ser una pelota, un borrador, una bolsa. A una señal, el jugador que tiene el objeto lo pasará al que esta a su derecha ( en dirección contraria a las manecillas del reloj ) y así se prosigue alrededor del círculo. La idea del juego es haberse librado del objeto antes de una señal determinada. Resulta de mucho efecto acompañada de música; sin embargo, pueden emplearse otras señales. Se impondrán castigos a los jugadores que tengan el objeto en sus manos cuando cese la música. Castigos que se sugieren: salir del juego y permanecer fuera hasta que otro jugador pierda y entonces volver al círculo; dirigir al grupo en la ejecución de un ejercicio o permitírsele perder tres veces antes de ser eliminado.

EL HOLANDÉS VOLADOR

Los jugadores forman un círculo, cara al centro, dándose las manos. Dos niños son los corredores. Los dos corredores, dándose las manos, corren en torno al círculo. Mientras corren, el corredor que esta al lado del círculo toca las manos de dos jugadores. Los dos jugadores tocados, sin soltarse las manos, empiezan a correr alrededor del círculo en dirección opuesta. Las dos parejas tratarán de llegar primero al lugar vacante. Los dos perdedores serán los corredores y el juego proseguirá.

LUZ ROJA

Se marca en el campo dos líneas paralelas a unos 16 metros de distancia. Todos los jugadores están colocados sobre la línea de partida, cara al centro. El que queda se pone de espaldas a los demás cuanta hasta diez y grita “ luz roja “ y entonces se vuelve de cara al grupo; puede contar de prisa, lentamente, o como lo desee. Mientras esta de espaldas, los otros jugadores avanzan hacia la línea opuesta. Todo jugador que se mueva después de haberse contado hasta diez es enviado de nuevo a la línea de partida. el juego continúa hasta que un jugador logra volver a la línea de partida; este es el ganador y pasa a ser el que queda.

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ALTO - SIGA

Se divide a los participantes en cuatro grupos. Se colocan lo más separado posible unos de otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: el equipo norte frente al equipo sur, el equipo este, frente al equipo oeste. Al conteo de tres los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al norte, con los del sur y los del este con los del oeste. Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante, el policía en cualquier momento da una voz de alto y todos deben parar inmediatamente: aquellos que no lo hacen quedan fuera del juego y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quienes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de siga y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

CARDENALES Y CARPINTEROS

Se forman dos grupos uno frente al otro ( o de espaldas ) se marcarán unas metas y se les pondrá nombre a los equipos. Cuando “él “ diga el nombre de cualquier equipo, este correrá para alcanzar al equipo contrario a las personas que este equipo alcance pasará a integrar parte del equipo contrario. Si alguno llega a la meta ya no podrá ser atrapado por su contrario. El equipo que al final quede con más integrantes ganará.

LA FAMILIA DA UN PASEO

Divídase al grupo en filas iguales o familias: un padre, una madre, y los hijos. El primer jugador de cada equipo ( el padre ) camina tan aprisa como puede hasta la meta designada y entorno a ella. Cuando vuelve al punto de partida toma la mano de la madre y los dos dan la vuelta a la meta. Vuelven al punto de partida y se une a ellos uno de los hijos, dando la mano a la madre. Los paseos en torno a la meta continúan hasta que la familia entera da el último paseo. Gana el juego la familia que termina primero.

ESTOCADA

Los jugadores forman un círculo, con un jugador en el centro el cuál lanza una pelota al aire, llamando al mismo tiempo el nombre de uno de los jugadores del círculo. El llamado corre para atrapar la pelota, lo hace si puede y en todo caso se apodera de ella tan rápido como pueda. Luego grita “ alto “ y los jugadores que entretanto han huido, se detienen donde están. Entonces trata de tocar a uno de los jugadores lanzándole la pelota. Los jugadores pueden tratar de esquivarla moviendo el cuerpo, pero sin mover los pies. Si el que lanza la pelota yerra el blanco se le anota una “ estocada “ en contra, pero si toca al jugador se anota este una estocada. El juego vuelva a empezar con todos los jugadores formando otro círculo y el del centro llama otro nombre, el jugador que tiene tres estocadas en contra debe colocarse en cuclillas con la cabeza baja, y dejar que cada jugador le lanza una vez la pelota.

LAS ESTATUAS DE MARFIL

Los niños formarán una rueda tomándose de las manos y al comenzar a caminar dirán las siguientes palabras: a las estatuas de marfil uno, dos y tres así, el que se mueva baila el twist. Al término de la frase todos los niños se sueñan de las manos y adoptan cualquier posición ( parado, sentado, recargado en algo ) pero inmóvil. Cada jugador estará pendiente de que no se mueva nadie en un lapso de 10 segundos después de lo cuál continuará el juego de la misma forma. Si en el tiempo de

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inmovilidad alguien se mueve, tendrá que bailar mientras los demás niños le cantan y si no quiere bailar hará otra actividad que los niños consideren como castigo y después de presenciarlo continuará el juego.

EL BASTÓN BAILARÍN

Todos los jugadores menos uno formarán un círculo el jugador extra será “ el “ y se parara en el medio. el sostendrá el bastón de la punta con los dedos para evitar que caiga al suelo, con la otra punta recargada en el piso. Los jugadores del círculo se numerarán empezando por el uno. Entonces estarán listos para comenzar el juego. ´´ Él dirá un número y quitará su mano del bastón. La persona cuyo número haya dicho correrá a sostener el bastón antes de que este caiga al suelo. Si el bastón cae al suelo antes de que el jugador lo alcance, entonces ese jugador regresará a su lugar en el círculo, pero si logra detener el bastón antes de su caída el jugador intercambiará lugares con “ él “ y dirá los números y sostendrá el bastón.

EL ESPECTÁCULO

La feroz tribu de los glicales acaba de hacer prisioneros a unos desdichados viajeros. Uno de los guerreros se a compadecido de los prisioneros y para salvarles la vida les a enseñado el código de urbanidad vigente en la tribu. Les a dicho que cuando se hallen en presencia del gran Sachem, según el emblema que este les presente deberán actuar en una u otra forma. Se explica pues a los prisioneros que por ejemplo: azul significa arrodillarse, amarillo dar vueltas sobre si mismo como trompo, rojo ponerse de pie, verde es la frente contra el suelo, etc. Según la imaginación del conductor, al aparecer el sachem los jugadores deben obedecer sus ordenes, interpretando el código, según los colores que les muestre. Aquellos que se equivoquen quedan eliminados.

ROÑA POR INTERCAMBIO

Se trata de un esquema de juego básico, al que se pueden hacer las modificaciones necesarias, de acuerdo con el grupo que lo practique. El salón de clases se divide por la mitad. Para ello se trazan en el piso dos líneas paralelas. Los jugadores se dividen en dos grupos luego, el coordinador les asigna una clave individual ( puede ser un número, una letra, un color, etc. ); es valido que tenga la misma clave un jugador de cada grupo. En medio de las dos líneas paralelas se sitúa un jugador “ el que la trae “. El coordinador dice una clave y los niños que la tienen intentan pasar a la zona contraria, evadiendo a el que la trae. Este, por su parte procurará atrapar a los otros jugadores. A partir de que algún jugador resulte atrapado, el juego tiene dos posibilidades: a) el jugador atrapado sustituye al que la trae, o b) se convierte en su ayudante lo mismo que los jugadores que atrapen después.

EL ALAMBRE PELADO

Se le pide a un compañero que salga del salón. El resto se forman en un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cuál hay un alambre que esta pelado, que se le pedirá al compañero que esta afuera que lo descubra tocando las cabezas de

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los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero ( que es el que representará el alambre pelado ), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. Se le llama al compañero que estaba afuera, se le explica solo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

LAS LANCHAS

Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: “ estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que esta hundiendo el barco, para salvarse, hay que subirse en una lancha salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar ( se dice un número )... personas “. El grupo tiene entonces que formar círculos en los que este el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo, los sobrevivientes del naufragio.

CACERÍA EN LA SELVA

Los niños están de pie uno al lado de otro formando una línea que se llama el borde de la selva. Al extremo opuesto del área del juego se traza una línea de seguridad un niño, designado como cazador, va al medio de la selva y se coloca de cara a los demás. El grupo discute sobre las especies de animales que pueden encontrarse en la selva y lo que hace el cazador; cada uno de ellos elige el animal salvaje que quiere ser. Se pregunta a los niños si ya han decidido todos el animal que quieren ser y si están preparados para la llamada del cazador. Este grita: que todos los leones salgan de la selva, al oír la llamada todos los leones se echan a correr hacia la línea opuesta, tratando de no ser atrapados por el cazador mientras atraviesan el área. Todos los atrapados pasan al centro de la selva par ayudar al cazador a capturar a los otros. A veces el cazador puede llamar a todos los animales, o bien: que todos los animales salgan. A esta llamada, todos los animales tratan de cruzar de un lado a otro; cuando todos han atravesado, los cazadores se colocan cara a ellos y el juego vuelve a empezar. Cuando todos o casi todos los animales han sido capturados el juego vuelve a empezar con el único o los pocos que se han salvado, en el papel del cazador; entonces se da oportunidad a los jugadores para que elijan otros animales.

EL RELEVO DEL HUEVO

Se forman dos hileras con igual número de competidores. Con una cuchara en la boca cada uno, ( o bien con cualquier cosa en la cabeza ). Al primero de cada fila se le pone un huevo en la cuchara y tiene que ir a un punto señalado con anticipación; al regresar debe pasar el huevo a la cuchara del que sigue, sin ayuda de las manos. En caso de que el huevo se rompa ( o bien se caiga lo que transportan en la cabeza ) queda descalificada la hilera. Si eligió no utilizar el huevo, el cambio de cabeza a cabeza puede realizarlo como se estila normalmente chocando las manos. El equipo que termina primero gana.

LA PERRERA

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Igual que en veneno en el círculo los jugadores pasarán de mano en mano cualquier objeto mientras la música se escucha. De vez en cuando la música se detendrá, el jugador que tenga el objeto en su poder ese se convertirá en perro. El perro deberá ponerse en cuatro patas y ladrar. Entonces el perro se colocará de nuevo en su lugar y pasará de nuevo el objeto hacia el lado derecho en cuanto comience la música. La próxima vez que la música pare, el jugador que tenga el objeto en su mano se convertirá en perro, pero también el que se convirtió en perro la vez pasada. El que es perro lo es siempre durante el juego. Así que cada vez que la música se detenga todos los que han sido perros se pondrán en cuatro patas y ladrarán.

EL MALACATE

Coloque a sus alumnos en círculo viendo todos al centro. Se numeran del uno al cuatro repitiendo hasta donde alcance. El profesor menciona un número entre el uno y el cuatro; todos los jugadores que tengan este número dan un paso atrás y corren alrededor del círculo con el brazo izquierdo hacia el centro del mismo. Cada corredor hará lo posible por tocar al que va hacia el frente; si lo consigue, el tocado se retira del juego, los demás siguen corriendo hasta llegar nuevamente a su lugar.

CAMBIO DE LUGARES

El grupo forma un círculo y todos los jugadores se numeran. El que queda se coloca en el centro del círculo y grita dos números que desee. Los dos jugadores que poseen esos números tratan de cambiar sus lugares, mientras el que queda trata de atrapar uno de los lugares, y si lo consigue el jugador que se queda sin sitio lo substituye. ( una variante de este juego puede ser que el que queda trata de atrapar a los que cambian de lugar y si lo hace estos salen del juego o se les impone un castigo ).

LA ARDILLA EN EL ÁRBOL

Este juego requiere una superficie relativamente grande, para que de facilidad de movimiento a los perros y a las ardillas. Se numerarán del uno al cuatro para determinar el número de árboles a que se considera se han de trepar las ardillas para librarse de los perros. Aquellos jugadores a quienes les toque los números uno y dos se pondrán frente a frente y se tomarán de las manos para simular el grosor de cada árbol. Los que tuvieron número tres harán el papel de ardillas y los que tienen el número cuatro harán el papel de perros. Los que hacen el papel de árbol deben situarse a una distancia conveniente. las ardillas deben colocarse en su respectivo árbol pero a una distancia de 20 o 30 metros y los perros a unos 5 metros atrás de las ardillas. A la señal las ardillas deben correr para meterse a salvo a su árbol y los perros tras ellas, las ardillas estarán sin ningún problema una vez adentro de los árboles, pero si son atrapadas antes de llegar tienen dos opciones: salir del juego o intercambiar lugar con el perro que las atrapó. Dele todos los roles a los jugadores.

BARTOLO

Este es un ejercicio para descubrir y aumentar la psicomotricidad de los alumnos. Colóquense en círculo y numérense pero el primer jugador será llamado “ Bartolo “ es a partir del él que comienza la numeración. Darán dos chasquidos con los dedos y golpearán dos veces en sus muslos con las manos a un ritmo que será marcado por el Bartolo ( al iniciar lento y va aumentando gradualmente ). Con los

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dos chasquidos dirán su número; ejemplo: uno, uno. Con los dos golpes en sus muslos dirán cualquier número que no exceda el de los que están presentes; ejemplo: cinco, cinco. Claro que antes de comenzar deben ponerse de acuerdo para comenzar todos al mismo tiempo y al mismo ritmo. En este caso el número cinco debe contestar de la misma manera pero sin detenerse y en los golpes en sus muslos deberá decir otro número. Aquel que dude, que no sepa que decir, o que no vaya al ritmo y diga los números por ningún lado saldrá del juego o se va al último lugar de la numeración y sigue jugando; en este caso todos cambian de numeración.

ESCULTORES

Divida a su grupo en cuatro equipos. Infórmeles que participarán en una competencia donde tendrán que formar con sus cuerpos ( acostados o parados ) la escultura, el animal o la cosa que se les pida. Dicha creación tendrá que hacerse en un espacio y con tiempo limitado. Cuando un equipo termine en tiempo obtendrá un punto de cuatro posibles. Cada integrante deberá saber cuál es la parte que esta formando.

LAS FLORES Y EL VIENTO

Se marcan dos líneas paralelas a una distancia de doce metros entre sí, dividiendo el grupo en bandos iguales, cada grupo se coloca sobre una de las líneas, uno será las flores y el otro el viento. Las flores en secreto escogen el nombre de una flor ( o caricaturas ) esta le será dicha al director del juego. A una señal del director del juego las flores corren y se colocan enfrente del viento. El viento entonces va nombrando distintas flores ( o caricaturas ) y cuando adivinan entonces las flores dan media vuelta y regresan a su lugar, el viento entonces corre detrás de ellas para tratar de tocarlas antes de que lleguen a su base. Se repite la operación y cuando la mitad de las flores han sido tocadas se cambian los equipos.

EL GATO Y EL PERRO

Coloque a sus alumnos en círculo que será lo más grande posible. En el centro del mismo se colocan dos jugadores en cuadrupedia “ con los ojos cerrados “. el perro debe atrapara al gato que trata de evitarlo. Cada vez que el perro ladra el gato maúlla.

UNA CADENA QUE CRECE

A una señal del director del juego “él “ comienza a perseguir a sus compañeros y en cuanto toque al primero los eslabones de la cadena comienzan a unirse. Unidos por una mano correrán en persecución de los demás, pudiendo únicamente agarrar compañeros con las manos que tienen libres. Cada jugador que es atrapado por cualquiera de los extremos de la cadena constituye un nuevo eslabón que la agranda y continúa en busca de otros eslabones.

LA PELOTA ENCARCELADA

Los jugadores se acomodan en círculo. Un jugador se acomoda en el centro y trata de sacar la pelota del círculo, utilizando únicamente la pierna izquierda. Los jugadores se sirven del pie derecho

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para rechazar la pelota. El que deja escapar la pelota reemplaza al del centro o se le anota un gol en contra a su equipo.

PÁJAROS

Una persona es elegida como cazador. Todos los jugadores reciben el nombre de un pájaro. Cuando el cazador grita el nombre de un pájaro, todos los que tienen ese nombre corren al nido o base designada. Los que son atrapados deben ir a la jaula y permanecer allí hasta que el cazador los suelte.

BANDOLERO

Un jugador, elegido para ser el bandolero se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores se colocan sobre una de las líneas de base. El que queda grita: aquí esta el bandolero y desafía a.... “ fulanito “. Entonces el jugador cuyo nombre a sido pronunciado corre hacia la línea de la meta opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes que pueda cruzar la línea. Los jugadores atrapados pueden ayudar al bandolero a agarrar a los restantes o pueden substituirlo. El bandolero puede desafiar a todos a un tiempo o puede desafiar a todas las niñas, o a todos los que lleven calcetines blancos, azules, rojos, o a todos los muchachos.

LIMPIANDO LA CASA

Un campo se divide en dos por una línea o cuerda. Se forman dos equipos y se ubican en cada una de las divisiones. Cada alumno deberá tener una bolsita o pelota, en cada campo deberá haber la misma cantidad de elementos. El juego consiste en lanzar continuamente hacia el otro campo todas las bolsitas o pelotas posibles “ limpiando la casa “. Después de un tiempo dado, el juego se interrumpe y se determina el ganador de acuerdo con las bolitas o pelotas que hayan quedado en el propio campo.

EL CIEGO HACIENDO EL PAPEL DE TONTO

Requiere para su ejecución un pañuelo grande y unas diez a doce botellas las que pueden estar llenas o vacías ( o cascaroletas, o cacahuates, los relojes de los presentes, o cualquier otro material que haga ruido al pisarse ), el animador hace colocar a todos los participantes formando un círculo y luego pide que voluntariamente se ofrezca a hacer el papel de ciego, alguno de los presentes. Advertirá luego que va a colocar dentro del círculo y en triple hilera convenientemente separadas las mencionadas botellas entre las que debe andar el ciego, pero sin tumbar ninguna botella ( o pisar lo que se decidió colocar en el piso ). Una vez que se haya presentado el voluntario, el animador le dice que, a manera de ensayo camine entre las botellas antes de ser vendado, lo que le facilitará la posterior caminata. Una vez que se le venden los ojos colóquesele al lado de las botellas advirtiéndosele que no debe empezar a caminar, mientras no se de la orden de iniciarla. Estando ya bien vendado el pretendido ciego, y antes de dársele la orden de empezar a andar, quítense sin hacer ningún ruido todas las botellas, y una vez despejando el suelo se le da la orden de avanzar. Muchas maromas tratará de hacer el ciego, para no ir a tumbar alguna botella hasta que se convencerá que solo esta haciendo el papel de bobo pues no hay tales botellas. Todos reirán a costillas del tonto que se prestó a esa farsa.

LA ARAÑA Y LAS MOSCAS

Trácense dos líneas de base en extremos opuestos del área y un círculo a igual distancia entre las dos líneas. Un jugador, la araña, se sienta en medio del círculo. Los otros jugadores son las moscas que andan o saltan en torno al círculo, pero deben tener cuidado de no poner los pies en la telaraña. En

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cualquier momento la araña puede saltar de pronto y perseguir a las moscas. Cuando la hace, las moscas corren hacia la base más cercana. La mosca atrapada antes de llegar a una línea de base se convierte en araña y se une a la primera araña en el círculo o telaraña. La primera araña siempre da la señal para perseguir a las moscas. Cuando se juega con música, la araña sale a perseguir cuando para la música.

RELEVO DE LANZAMIENTO Y PASE

los jugadores están sentados en las filas de número igual. El primer jugador de cada fila, que es el capitán tiene una bolsa en la mano. A un a señal, todos los jugadores de cada fila se ponen de pie en el pasillo frente a su capitán, éste lanza la bolsa al primer jugador, quién se la devuelve e inmediatamente se sienta en su lugar. El capitán lanza la bolsa de la misma manera a todos los jugadores de su fila cuando el último jugador devuelve la bolsa a su capitán, todos los jugadores del equipo se ponen de pie. El equipo cuyos jugadores se ponen primero de pie es el ganador. Cuando la bolsa cae debe ser recobrada por el mismo jugador. El relevo puede jugarse por puntos; todos los jugadores de la fila servirán como capitanes.

EL HOMBRE DE LA LUNA

El jugador que queda, el hombre de la luna, se coloca en el centro del área de juego. Los niños se colocan en la línea de partida. A una señal, los niños dicen: “ hombre de la luna, ¿ podemos ir contigo ? “ el hombre de la luna puede contestar: “ sí pueden, si su nombre es...... “, “ sí pueden si llevan el color...” etc. Los jugadores que tienen el nombre mencionado o que llevan el color indicado, corren hacia la línea terminal del extremo opuesto y el que queda trata de atraparlos antes de que puedan cruzarla. Los jugadores atrapados deben ayudar al hombre de la luna

CALLES Y AVENIDAS

Se forman varios equipos con un número ilimitado pero igual de jugadores. Los jugadores formarán líneas horizontales cuando se diga calles, y líneas verticales cuando se diga avenidas, siempre cogidos de las manos por equipos, y con los brazos extendidos. Hay dos jugadores fuera, el perro y el gato los cuales se colocan a cada extremo de las líneas formadas. Al dar la señal, el perro tiene que alcanzar al gato corriendo por entre las líneas formadas por los jugadores. Estas líneas cambiarán según vaya diciendo el dirigente calles o avenidas. Al ser atrapado, se cambia de jugadores.

LUCHA EN LA FRONTERA

Dos equipos se enfrentan en el centro del campo, separados por una línea. A una orden tratarán de arrastrar a los contrarios a su lado; si se consigue hacer pasar completamente del otro lado a un contrario, este pasa a ser prisionero. Tanto para atrapar como para salvarse, pueden cooperar dos o mas compañeros. Al terminar el juego gana el equipo que logró mayor numero de prisioneros.

CAMINAR COMO SI.....

Consiste en que los niños caminarán como si estuvieran en algunas circunstancias: Sobre la arena, en el agua, en la nieve, sobre una cuerda tendido, sobre arena caliente por el sol, en agua fría a la

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altura de las rodillas, sobre trigo a la altura de la cintura, alrededor de un león dormido. También que caminen según el estado de ánimo: Tristes, alegres, cansados, preocupados.

DOS SÍ, TRES NO

Se forman en dos círculos concéntricos con igual número de jugadores y se colocará de tal suerte que queden en parejas. Para empezar el juego serán escogidos el perseguidor y el perseguido. El juego se hace alrededor del círculo por la parte exterior. A la voz de mando saldrá corriendo el perseguido para escapar de ser atrapado y lo logrará colocándose delante de una de las parejas del círculo, a fin que el perseguidor tenga que seguir al jugador que se encuentre en tercer lugar. Cuando jugador perseguido se coloca al frente de una de las parejas el jugador de atrás saldrá violentamente. Si el jugador perseguido es atrapado se invierten los papeles y continúa el juego ( el perseguidor lleva en su mano un sweter o una bufanda con la cuál golpeará al perseguido, hasta que éste se coloque en alguna parte del círculo; los golpes solo deberán darse en las partes del cuerpo convenidas previamente)

BALÓN AL VUELO

Los jugadores forman una rueda grande y al centro pasará uno de ellos. Se enumeran y recordarán cual es el número que les toco. El del centro lanzará la pelota lo más alto que pueda y al mismo tiempo gritará uno de los números de los jugadores; el jugador cuyo número se le haya nombrado correrá hacia el centro del círculo para recibir la pelota que a sido lanzado. Si la recibe, la entregará al jugador del centro y regresara a su lugar pero si no logra tomarla entonces tendrá que ocupar el lugar del jugador del centro y éste ocupará el lugar del jugador con su respectivo número, o bien si no la atrapo saldrá del juego.

EL VENENO

Primero escojan a un niño que es el que corretea a los demás. Cuando él alcance a un jugador éste quedará envenenado y debe pararse con las piernas separadas y con los brazos extendidos hacia arriba. Para quitarle el veneno al compañero es necesario que otro de los jugadores pase por debajo de sus piernas.

SIEMBRA DE PAPAS

Se trazan de tres a cinco círculos en el trayecto comprendido entre las líneas de partida y de retorno; luego se colocan una pelota, bolsita o piedra, dentro de cada círculo. A la orden de partida el primer integrante de cada equipo debe correr, tomar los elementos a la ida o la vuelta, tocar la línea de retorno y entregárselos al siguiente compañero; éste a su vez corre a colocar uno en cada círculo, y regresa. De este modo continua el juego sembrando y recogiendo las papas.

CARRERAS

Divida a su grupo en cuatro equipos. El primero de cada fila caminará o correrá lo mas rápido que pueda sobre la punta de los pies, el segundo lo hará con los talones, el tercero de cojito, el cuarto a

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cuatro pies, el quinto de espaldas, el sexto de frente, etc., el equipo que termine primero es el equipo ganador.

EL SOL Y LA HELADA

Se designan un perseguidor que es la helada, y un salvador que es el sol. Todos tratan de no ser tocados por la helada; pero de serlo, deben quedarse inmóviles inmediatamente, hasta ser reanimados con el sol.

MÚLTIPLOS DE TRES

Coloque sus alumnos en círculo. Y se irán numerando, pero cada múltiplo de tres ( 3,6,9,12,etc.) dirán la palabra aguas y darán una palmada; ejemplo 1, 2, aguas acompañada de la palmada, 4, 5, aguas acompañada de la palmada, 7, 8, aguas acompañada de la palmada, etc. Quién se vaya equivocando saldrá del juego o se le darán tres oportunidades para entonces si quedar fuera del juego. La numeración se iniciará siempre en diferentes lugares.

LOS NÚMEROS

Se puede aplicar en el salón de clases o afuera del mismo. Si es afuera se forman dos equipos y se les entrega un paquete de números del 0 al 9 y a cada participante se le entrega un número. El director del juego dice un número, por ejemplo: 827, entonces los que tienen el 8, 2 y 7 de cada equipo deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido llevando su cartel con su número de una manera visible. El que forma su número primero es el que se anota un punto de 10 posibles. Si se realiza en el salón la numeración se hará de acuerdo a las filas que hay en el salón.

LA CACERÍA DEL CIERVO

Se demarca un círculo de unos tres metros de diámetro, simulando un tanque de agua. Los jugadores se dividen en cazadores y perros y uno de los jugadores hace el papel del ciervo. Se da la señal para iniciar el juego, el ciervo hecha a correr y tras dejar tomar un poco de ventaja se lanzan los perros en su persecución, lo mismo que los cazadores. Los perros no pueden coger al ciervo, sino dificultarle la huida para que los cazadores lo prendan, pero tienen que ir en “ patasola”. si el ciervo logra llegar al estanque y entrar sin que ningún cazador lo haya cogido se declara vencedor.

EL JUEGO DEL PERIÓDICO

Se requieren dos hojas de papel por alumno. Esta es una carrera en la que no esta permitido dar ningún paso que no aparezca en el papel. Cada jugador empezará por colocar una hoja de papel frente a él y ponerse encima. Entonces el jugador deberá poner en el suelo una segunda hoja y pararse en ella; así que tendrá que volverse y recoger la primera y colocarla nuevamente en el suelo frente a él para poder dar el siguiente paso. Esto se repite hasta que llegue a la meta.

EL BARCO

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Un niño es el barco que tiene que llegar al puerto, para ello se le coloca en un extremo del patio y se le vendan los ojos. Los demás son los faros que el barco debe evitar para llegar al puerto. Cada faro emite un sonido distinto pero constante. Los mas alejados del puerto emiten sonidos graves y los más cercanos sonidos agudos. Si el navío choca con un faro debe volverse a la salida o toca el turno a otro barco.

LAS VELETAS

todos los niños adoptarán el papel de veletas menos uno que representa el papel de director de un observatorio, y el juego se desarrolla de esta forma: el director del observatorio se coloca frente a los jugadores y dice: por ejemplo “ el viento sopla del norte “ al oír eso, los jugadores que hacen de veletas se viran rápidamente hacia el norte. También puede decir: “ el viento esta aciclonado “, en cuyo caso las veletas tienen que dar rápidamente tres vueltas completas sobre su derecha y enseguida una a la izquierda. Las llamadas deben hacerse con rapidez y variando con frecuencia los puntos que se nombran. Si cuando el director dice: “ el viento sopla hacia el sur “ un jugador se vuelve a cualquier otro punto que no es el mencionado, comete una falta y debe ocupar entonces el lugar de aquel. Cualquier equivocación de lo indicado es motivo para pasar a ser director.

LISTO, CORRE

Los jugadores se alinean uno detrás de otro, en las cuatro esquinas de la zona de juego, cada equipo tiene un capitán, los 4 capitanes se paran en el centro dándole la cara a su equipo. Cada uno tendrá una pelota chica u otro objeto que se pueda arrojar con facilidad. El capitán arrojará la pelota a cada jugador de su equipo uno a uno. Los jugadores se la regresarán. Cuando el capitán la arroje al último jugador gritará “ listo, corre “, y correrá al frente de la línea. Al mismo tiempo el último jugador de la línea correrá al centro y comenzará a arrojar la pelota. Así se continúa hasta que el capitán regrese al centro con la pelota.

ESPECTÁCULO

Este es un juego ordinario de relevos, solo que es espectacular por el hecho de que el primer jugador del equipo salta, el segundo va en cuclillas, el tercero camina hacia atrás, etc. El equipo ganador es el que termina primero.

EL FOTÓGRAFO

Divida a su grupo en equipos. A cada uno de ellos se les pedirá que hagan una fotografía viviente de alguna circunstancia de la vida, y tendrán que plasmarla para todo el grupo en algunos minutos; por ejemplo: jugando al básquetbol. Por lo tanto deberán acomodarse en las posiciones que ellos crean que los jugadores de ese partido imaginario deben estar. Cada equipo tendrá su tiempo para elaborar la fotografía, pero tendrá que repetirla cuando todos los equipos hallan tomado sus fotos, y si no están colocados como en la primera foto no se harán acreedores a un punto de tres posibles. Obviamente que los demás equipos podrán decir si no están en la misma posición.

DOBLAR LA ESQUINA

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Los jugadores se dividen equitativamente en equipos de 6 a 8. Se colocan los jugadores formando ángulo, con uno en el centro del área de juego. A una señal, el capitán lanza la pelota al primer jugador a su derecha, quien se la devuelve. Se sigue arrojando y devolviendo la pelota con cada uno de los jugadores del equipo hasta que la atrapa el último. Entonces el capitán grita: “ doblar la esquina “ y corre a colocarse en el primer lugar a su derecha, mientras el último del equipo pasa al centro para ser el nuevo capitán. Prosígase hasta que todos los jugadores han sido capitán y todos se encuentran en la posición original. El equipo cuyo primer capitán vuelve primero al centro con la pelota es el ganador.

BLANCO Y NEGRO

El juego es esencialmente idéntico a águila o sol, solo que ahora dirá blanco o negro.

ESQUIVAR LA PELOTA

Trece un gran círculo, cuyo tamaño dependerá del número de jugadores. Divida al grupo en dos equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del círculo; el otro grupo ( jugadores al centro ) se coloca dentro del círculo. El jugador del círculo que tiene la pelota la lanza a la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la pelota para que no les toque, pero no pueden salir del círculo. Si los jugadores del círculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el hit no cuenta. Cada vez que un jugador del centro es tocado. Establézcanse periodos de tiempos iguales, dando a cada equipo un turno en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra él al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminación; en este caso, los jugadores legalmente tocados se retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo.

PALABRA Y PENSAMIENTO

Se seleccionarán varios voluntarios ( al papá , la mamá, a quién representará a la palabra y al pensamiento ), se les recordará que en algunas circunstancias de la vida a veces decimos algo pero pensamos una cosa muy distinta. En esta ocasión escenificarán como una hija le pide permiso a su papá para asistir a una fiesta, es aquí donde la palabra y el pensamiento entran en acción, existen estos dos factores en las dos partes en la hija y el padre ( palabra y pensamiento ) Lo interesante es ver como piensan los niños al respecto y como decimos una cosa pero pensamos otra muy distinta; deben cambiarse los actores o participantes en la medida que ellos deseen participar.

DALE LEÑA

Los jugadores forman un círculo y colocan sus manos atrás mirando al centro. Se escoge un jugador al que se le entrega la toalla para que corra alrededor, por fuera del círculo y la ponga en manos de alguno de sus compañeros; este se vuelve hacia el que esta a su derecha y lo azota con la toalla, quién para evitar el castigo, corre dando una vuelta alrededor del círculo, perseguido por el que lo azota.

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Todos gritan: dala leña. Al terminar la vuelta, el perseguido vuelve a su lugar y el que azota siguen caminando para entregar la toalla a otro jugador. El perseguido puede estar listo para correr inmediatamente, al ver el de su izquierda toma la toalla.

RELEVO DE EJERCICIO

En cada equipo hay un número igual de jugadores, estos se colocan en fila detrás de una línea de salida. A una señal el primero de cada fila, corre a una línea determinada como punto de regreso, y vuelve para colocarse de cara a los jugadores de su fila. El corredor debe elegir un ejercicio ( o ser determinado por el director del juego ), que puede ser de salto, de tocarse la punta de los pies, y dirigir a su equipo en la ejecución de ese ejercicio. El director del juego anunciará antes de comenzar el juego cuantas veces deberá repetirse el ejercicio, diez es un buen número, todo equipo cuyos jugadores dejen de seguir el ejercicio será descalificado de la competencia, los jugadores de una misma fila no podrán repetir los ejercicios, queda vencedor el equipo que llegue a la posición inicial.

ENGANCHE DE VAGONES

Divídase al grupo en filas iguales que harán las veces de locomotora, vagones y cabus del tren. El primer jugador de cada equipo ( la máquina ) camina tan aprisa como puede hasta la meta designada y entorno a ella. Cuando vuelve al punto de partida toma la mano de uno de los vagones y los dos dan la vuelta a la meta. Vuelven al punto de partida y se une a ellos otro de los vagones, dando la mano al otro vagón. Los paseos en torno a la meta continúan hasta que el tren entero da el último paseo. Gana el juego el equipo que termina primero.

BLANCO Y NEGRO

Dos equipos iguales se alinean uno frente a otro con un metro de separación, un equipo es designado como blanco, el otro como negro. Cada equipo tiene una meta situada al menos a ocho metros detrás, el director del juego tiene una moneda, se tira la moneda al aire, si cae águila el equipo blanco debe volverse y correr hacia la línea de su meta mientras que el equipo negro le persigue y agarrará a tantos jugadores como pueda. Si cae sol, los del equipo negro correrán a su base perseguidos por el equipo contrario.

EL MANIQUÍ

Dinámica “ el maniquí “: Se forman 2 hileras, puede ser una de hombres y una de mujeres o mediante el libre albedrío, se les pregunta a los niños que si saben de que están hechos los maniquíes que ven en los aparadores de los centros comerciales, hasta caer en la cuenta de que existen muchos materiales y que muchos de ellos pueden moldearse a placer, se realizará una representación, la primera fila hará el papel de plastilina, mientras que los otros son los escultores que crearán cualquier cosa que se imaginen, se divide en tres apartados ( Con su plastilina harán un animal, una cosa y un aparato) posteriormente se cambiarán los papeles, se debe pasar lugar por lugar para que los niños digan al profesor que es lo que crearon.

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APODERÁNDOSE DE LA BANDERA

Se divide el grupo en 2 equipos, que se acomodarán en 2 líneas paralelas, se numerarán, exactamente a la mitad de la distancia entre ambos equipos se coloca ya sea una botella con una bandera, unas llaves o algo por lo que tengan que acudir los niños cuando sea mencionado su número, el primero que regrese a su lugar con el objeto en la mano y sin que lo halla tocado el del equipo contrario obtendrá un punto a favor, puede ser jugar a acumular 10 puntos.

LA DOBLE RUEDA

Se forman 2 círculos concéntricos, de tal forma que cada miembro de las ruedas tenga a un compañero enfrente, ese compañero debe saber exactamente de quien se trata, cuando comience la música los círculos empezarán a girar al lado contrario, cuando la música cese, todos deberán encontrarse con su compañero y tomarse de las manos para sentarse, la última pareja en sentarse quedará descalificada.

ELABORACIÓN DE UN COLASH

Con las revistas y periódicos que han traído los alumnos, se trabajará en equipo en la elaboración de un colash, mismo que mostrarán a sus compañeros y explicarán su significado, cada miembro aportará algo para que sea además de una experiencia enriquecedora, un motivo de expresión grupal que fortalezca la confianza de todos.

ELABORACIÓN DE COTIDIÁFONOS

Deberán dividirse en varios equipos, porque la siguiente actividad se realizará hasta la próxima sesión, donde los alumnos después de haberse dividido por afinidad o seleccionados por el profesor y una vez que cuenten con los materiales necesarios podrán llevarla acabo, los materiales son: ( Por equipo ) 1 caja de cartón, varias ligas, 4 botellas de vidrio, 1 hilo de cualquier color, 4 vasos de plástico delgado, varios palillos de dientes, aguja, para realizar varios cotidiáfonos.

EL PROGRAMA DE TELEVISIÓN

Dinámica “ El programa de televisión “: Se dividirán en equipos, cada equipo comentará sobre que es lo que más le gusta ver en televisión y qué cosas les gustaría que se vieran en ella, divididos así cada equipo hará una representación de lo que sería para ellos un excelente programa de televisión, donde cada miembro desempeñará un papel.

LAS ESCULTURAS VIVIENTES

Dinámica “ Las esculturas vivientes “: Distribuya a los niños por todo el salón, se les indica que cuando la música se escuche ( O suene el silbato, el tambor, etc.) todos podrá moverse libremente, pero cuando se deje de escuchar o bien suene la señal, entonces deberán convertirse en un mueble o aparato electrónico, quien sea sorprendido moviéndose, quedará fuera del juego.

EL MONSTRUO DE SIETE PATAS

Dinámica “ El monstruo de siete patas “: Se dividirá al grupo en equipos de 8 o menos participantes, la finalidad es ver que equipo puede utilizar sólo las manos y patas que pida el director del juego, por ejemplo se puede pedir un monstruo de 7 pies y 4 manos, 8 pies y 8 manos, 6 pies y 2 manos, 9 pies y

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12 manos, etc. ganará el equipo que se traslade de un lugar a otro del lugar de trabajo y que por supuesto lo haga con los pies y manos correctos.

REALIZACIÓN DE UNA MÁSCARA

Por equipos se procederá a la realización de la mascara de su héroe, si es con vendas de yeso el procedimiento será el siguiente, cortarán la venda en pequeños pedazos, que mojarán antes de aplicarlo a la cara que ya tiene crema del modelo, se aplica y se cuida de no tapar los ojos, ni la nariz para no obstruir la respiración, una vez concluida la aplicación se deja reposar unos diez minutos y se retira, se puede pintar para darle la apariencia deseada. Los que no trajeron vendas cortarán y dibujarán su mascara como lo deseen.

REALIZACIÓN DE UNA RADIO-NOVELA

Se dividirá el grupo en varios equipos, cada uno seleccionará un tema o bien podrán escogerlo de algunos que sugiera el profesor, la idea es que exploren las posibilidades sonoras de los objetos disponibles y elaboren la secuencia de un relato, novela o radio-novela ( Un día de clases, el rescate de una dama en apuros, la pelea de un dragón y un caballero, etc.) que obviamente contarán después en una presentación ante sus compañeros, no debe prevalecer la voz, pero sí los “ Efectos especiales “ que podrán ser producidos con cualquier cosa que los niños deseen.

REALIZACIÓN DE UNA COMPOSICIÓN MUSICAL

Divididos en equipos realizarán una composición musical, tomarán cualquier cosa que se encuentre a su alrededor (lápices, cuadernos, paredes, piso, palmas de las manos etc.) y acompañarán la canción siguiendo el ritmo, puede ser una canción popular, en fin, la que ellos decidan pero con los instrumentos musicales que ellos puedan imaginar.