juegos para niños

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KARLA SOTO Actividad 1 Nombre: El correo Duración: 1 sesión de 15 minutos Lugar: Abierto o cerrado A. Propósitos: Alerta, habilidad y destreza motriz, memoria y capacidad visual B. Participantes: de 8 a 20 adolescentes C. Organización: Grupal D. Acciones: Los participantes, sentados en sus sillas, forman un círculo. Si en lugar de sillas, hay bancas, se determina el número de personas a ocupar cada banca. Quien dirige se coloca en el centro y dice: "llegó el correo para los que tienen zapatos negros", los aludidos cambian de puesto rápidamente. Luego continúa: "llegó el correo para los que tienen relojes". Los que tienen relojes cambian de puesto. Cuando el director dice algo que tienen todos, vg. ojos, todos cambian de puesto. El director aprovecha la confusión, ocupa un puesto y quien se quedó sin él, dirige la dinámica. F. Medios y recursos: Sillas o bancas. URL: http://www.mercaba.org/mediafire/montenegro,%20guido%20- %20formacion%20de%20lideres%20juveniles%20(dinamicas).pdf

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Recopilación de juegos y dinámicas para niños.

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KARLA SOTO Actividad 1

Nombre: El correo

Duracin: 1 sesin de 15 minutos

Lugar: Abierto o cerrado

A. Propsitos: Alerta, habilidad y destreza motriz, memoria y capacidad visual

B. Participantes: de 8 a 20 adolescentes

C. Organizacin: Grupal

D. Acciones: Los participantes, sentados en sus sillas, forman un crculo. Si en lugar de sillas, hay bancas, se determina el nmero de personas a ocupar cada banca. Quien dirige se coloca en el centro y dice: "lleg el correo para los que tienen zapatos negros", los aludidos cambian de puesto rpidamente. Luego contina: "lleg el correo para los que tienen relojes". Los que tienen relojes cambian de puesto. Cuando el director dice algo que tienen todos, vg. ojos, todos cambian de puesto. El director aprovecha la confusin, ocupa un puesto y quien se qued sin l, dirige la dinmica.

F. Medios y recursos: Sillas o bancas.

URL: http://www.mercaba.org/mediafire/montenegro,%20guido%20-%20formacion%20de%20lideres%20juveniles%20(dinamicas).pdf

KARLA SOTOActividad 2Nombre: El hospital

Duracin: 10 minutos

Lugar: Cerrado o abierto

A. Propsitos: Que el adolescente desarrolle capacidad de escucha y creatividad.

B. Participantes: de 8 a 15 adolescentes

C. Organizacin: Grupal

D. Acciones: Todos los participantes estn en us respectivos asientos, a excepcin del director de la dinmica. De cuatro o de cinco en cinco reciben el nombre de personas u objetos de un hospital. As cuatro sern ambulancias, cuatro enfermeras, cuatro heridos, etc. Dados los nombres a los participantes el director relata un accidente y menciona personas y objetos del hospital. Vg. ayer, en el centro de la ciudad, se produjo un accidente. Inmediatamente llegaron las ambulancias y las enfermeras (intercambian de puesto), los sueros e inyecciones (intercambian), colocaron a los heridos en las camillas y los llevaron al hospital. Al decir la palabra "hospital", todos cambian de puesto; tambin el director aprovecha la oportunidad para tomar un asiento. La persona que no tenga su silla, continuar el relato en la misma forma. Se har sucesivamente, hasta que todos hayan cambiado de puesto.

E. Criterios de evaluacin: Creatividad y escucha.

F. Medios y recursos: Lugar vaco

URL: http://www.mercaba.org/mediafire/montenegro,%20guido%20-%20formacion%20de%20lideres%20juveniles%20(dinamicas).pdf

KARLA SOTOActividad 3Nombre: Limonada

Duracin: 10 minutos con varias rondas

Lugar: Un lugar cerrado o abierto

A. Propsitos: Dinmica para integrar y memorizar nombres.

B. Participantes: de 8 a 30 adolescentes.

C. Organizacin: Grupal

D. Acciones: Los participantes se colocan en crculo. El director del grupo se dirige a un participante y dice: "limn", el aludido debe decir el nombre de la persona que est a su derecha. Luego se dirige a otro persona y dice: "lima", sta debe decir el nombre de la persona que est a su izquierda. Se ordena varias veces y a diferentes participantes. En un momento imprevisto dice: "limonada" y todos cambian de puesto. Quien se qued sin puesto dirige la dinmica.

E. Criterios de evaluacin: Memoria, asociacin.

F. Medios y recursos: Espacio amplio.

URL: http://www.mercaba.org/mediafire/montenegro,%20guido%20-%20formacion%20de%20lideres%20juveniles%20(dinamicas).pdf

KARLA SOTOActividad 4Nombre: La cancin

Duracin: 10 o 15 minutos

Lugar: Cerrado o abierto

A. Propsitos: Hacer que el alumno trabaje en grupo y se desinhiba.

B. Participantes: de 8 a 30 nios

C. Organizacin: Grupal

D. AccionesDe acuerdo al nmero de participantes se preparan tarjetas con el ttulo de canciones conocidas. Se entrega a cada persona una tarjeta, se renen quienes tengan la misma cancin y ensayan para cantar a todo el grupo. Luego del canto cada uno dice su nombre y la frase que ms le ha gustado de la cancin.

E. Criterios de evaluacin: Memoria, desinhibicin, sensibilizacin.

F. Medios y recursos: Ninguno

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KARLA SOTO Actividad 5Nombre: Las naciones

Duracin: 20 minutos

Lugar: Cerrado o al aire libre

A. Propsitos: Que el alumno pueda encontrar cosas en comn con sus compaeros.

B. Participantes: de 8 a 20 adolescentes.

C. Organizacin: Parejas

D. Acciones: Se distribuye a cada participante una tarjeta en la que est escrito el nombre de una nacin. Todas las tarjetas estn distribuidas por pares, es decir, dos personas reciben el nombre de la misma nacin. Se buscan las personas que tienen la misma nacin y conversan sobre algn dato que conocen de la nacin; de igual manera sobre sus nombres personales y sus deportes preferidos. En plenario, cada uno presenta su pareja.

E. Criterios de evaluacin: Memoria, retencin de datos, sociabilizacin

F. Medios y recursos: Ninguno

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KARLA SOTOActividad 6Nombre: La palmada

Duracin: 20 minutos

Lugar: Al aire libre o espacio cerrado

A. Propsitos: Desarrollar la atencin en los alumnos.

B. Participantes: de 8 a 30 nios

C. Organizacin: Individual

D. Acciones: Los participantes se colocan sentados en forma circular. Se escoge un nmero, vg. el 5. El 5 y sus mltiplos no deben decirse sino dar una palmada y gritar "ay". Un participante inicia y dice 1, luego el otro dice 2, etc. Quien se equivoca inicia la dinmica con el nmero 1, se puede repetir varias veces.

E. Criterios de evaluacin: Destreza motriz y atencin

F. Medios y recursos: Ninguno

URL: http://www.mercaba.org/mediafire/montenegro,%20guido%20-%20formacion%20de%20lideres%20juveniles%20(dinamicas).pdf

KARLA SOTOActividad 7Nombre: El elefante

Duracin: 20 minutos

Lugar: Al aire libre o espacio cerrado sin obstrucciones

A. Propsitos: Fomentar el trabajo en equipo

B. Participantes: De 8 a 30 adolescentes.

C. Organizacin: En equipo

D. Acciones: En crculo los participantes; el director seala a una persona y dice: "jirafa", sta debe levantar los brazos y los dos compaeros, el de la derecha y el de la izquierda, se inclinan hacia adelante. Luego dice a otra persona: "elefante" sta se inclina y mueve los brazos como la trompa del elefante, mientras tanto sus compaeros de la derecha y la izquierda, con las palmas estiradas simulan las orejas del elefante colocndolas junto a la cabeza del elefante. Cuando dice: "palmera", el aludido levanta los brazos y los abre, sus vecinos giran hacia la palmera, abren y levantan sus brazos. Se dan varias rdenes rpidas y variadas.

E. Criterios de evaluacin: Destreza motriz, trabajo en equipo y atencin.

F. Medios y recursos: Ninguno

URL: http://www.mercaba.org/mediafire/montenegro,%20guido%20-%20formacion%20de%20lideres%20juveniles%20(dinamicas).pdf

KARLA SOTOActividad 8Nombre: Estira y encoge

Duracin: 20 minutos

Lugar: Al aire libre o espacio cerrado sin obstrucciones

A. Propsitos: Crear en los alumnos una atencin verdadera.

B. Participantes: de 6 a 30 adolescentes

C. Organizacin: Individual

D. Acciones: Los participantes en crculo prestan atencin a las rdenes del director. Este dice: "estiren", y los participantes deben encoger los brazos. Cuando dice: "encojan", deben estirar. Al decir: "adentro", deben abrir los brazos y cerrarlos cuando dice: "afuera". Las rdenes son cada vez ms rpidas y alternadas.

E. Criterios de evaluacin: Atencin.

F. Medios y recursos: Ninguno

URL: http://www.mercaba.org/mediafire/montenegro,%20guido%20-%20formacion%20de%20lideres%20juveniles%20(dinamicas).pdf

KARLA SOTOActividad 9Nombre: Quin es el lder?

Duracin: 10 minutos

Lugar: Al aire libre o espacio cerrado sin obstrucciones

A. Propsitos: Desarrollar el trabajo en equipo, en los adolescentes.

B. Participantes: de 8 a 20 adolescentes.

C. Organizacin: Grupal

D. Acciones: Los participantes se sientan formando uncrculo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del saln. Despus que haya salido, el resto del grupo escoge unlder. El lder debe hacer una serie deacciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al saln, se para en el centro y trata de adivinar quin es el lderque ejecut lasacciones. El grupo no mira al lder para protegerlo. El lder debe cambiar susaccionesa intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al lder, se une al crculo y la persona que era el lder sale delsaln para permitir que el grupo escoja a un nuevo lder.

E. Criterios de evaluacin: Observacin y capacidad de crear estrategias.

F. Medios y recursos: ninguno

URL: http://dinamicasojuegos.blogspot.mx/2010/06/quien-es-el-lider.html

KARLA SOTOActividad 10Nombre: Kabaddi

Duracin: 20 minutos o ms

Lugar: Al aire libre, amplio

A. Propsitos: Desarrollar estrategias y capacidad de respiracin

B. Participantes: de 6 a 8 adolescentes (puede variar)

C. Organizacin: En equipos

D. Acciones: Primero de todo tenis que encontrar un campo de juego de unos diez o doze metros de largo y que sea ancho. Despus lo tenis que dividir en dos. En un lado estar un equipo y en el otro, pues el otro equipo. Los equipos deben ser de unos 5 o 7 jugadores.Las reglas son sencillas; cada vez, un oponente por equipo trata de introducirse en el campo contrario, tocar a un adversario y volver a su campo. Todo esto se hace, mientras se mantiene una sola respiracin, diciendo la palabra Kabbadi. Tiene que ser rpido ya que una vez se ha tocado a un jugador, el resto de adversarios tratan de cogerlo e impedir que pueda volver a su campo. Si el que persigue captura a un adversario y retorna a su campo, el jugador apresado queda momentneamente descalificado y el perseguidor consigue un punto para su equipo. En el caso de que no sea posible volver, tambin queda eliminado. Si el equipo que tiene un jugador eliminado consigue eliminar a un adversario, salva a uno de sus jugadores. En cada ocasin puede intervenir un jugador capturador por cada equipo. El juego termina cuando han sido eliminados todos los componentes de uno de los equipos dos veces, o cuando se consigue llegar a diez puntos

E. Criterios de evaluacin: Estrategia y respiracin.

F. Medios y recursos: ninguno

URL: http://www.casaasia.es/actividad_infantil/detalle/17948-kabaddi