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Una breve descripción del juego de los bloques por mundos. Juego Bloques y Poderes Scratch David Alexander Zapata Cárdenas

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Una breve descripción del juego de los bloques por mundos.

Juego Bloques y Poderes

Scratch

David Alexander Zapata Cárdenas

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Las variables permiten que un determinado valor no sea fijo e irlo cambiando en el desarrollo del juego

1. Es la encargada de contar los bloques para así variar la velocidad2. Cuenta los bloques del primer nivel3. Cuenta los bloques del segundo nivel4. Cuenta los bloques del tercer nivel5. Indica el nivel en el que se está6. Se encarga de definir el poder que va a aparecer7. Indica el número de pasos a los que se mueve un objeto8. Posee el número de vidas restantes

Indica que al presionar la vadera el programa comience a ejecutarse

Hace que las órdenes que están dentro siempre se ejecuten a lo largo del juego

Indica que si la variable nivel es igual a 1 se cambie el fondo al primero

Indica que si la variable nivel es igual a 2 se cambie el fondo al segundo

Indica que si la variable nivel es igual a 3 se cambie el fondo al tercero

Éstos son los fondos que han sido creados en su respectivo orden

Hacen que el objeto se mueva de derecha a izquierda, según la tecla que es presionada y el número de pasos que se moverá

-Al presionar la bandera se inicia el programa

-Cambia el disfraz por el 1 que es el de la forma original

-Ir a, lleva a la posición que será siempre la inicial

-Al presionar la bandera se ejecuta el programa

-Por siempre hace que la acción se ejecute a lo largo del juego

-Esperar 1 segundos hace que el programa espere un determinado tiempo para que se ejecute la siguiente acción

-Cambiar puntaje, resta un número de puntos ya que tiene el – y en este caso son 7

Hace que el programa comience a ejecutarse

Hace que el programa se repita

Hace que cuando toque el objeto 4 ocurra la acción que se encuentra dentro

Dice algo cuando ocurre una acción y lo hace por un tiempo determinado

Resta 1 a la variable vidas

Hace que cuando toque el objeto 5 ocurra la acción que se encuentra dentro

Cambia al disfraz número 2

Hace que la figura vuelva al disfraz inicial

Hace que cuando toque el objeto 6 ocurra la acción que se encuentra dentro

Cambia al disfraz número 3 Cambia el disfraz al inicial

Hace que el objeto vaya a la posición inicial

Espera un determinado tiempo para realizar una acción

Espera un determinado tiempo para realizar una acción

Éstos son los disfraces con los cuales la figura variará su forma

-Al presionar la bandera hace que se ejecute el programa

- Fija las variables a un determinado valor que es necesario para un buen desarrollo del juego

-Al presionar la bandera: Hace que se ejecute el programa

- Por siempre: Hace que el programa se repita

- Si: Hace que cuando toque el objeto 7 ocurra la acción que se encuentra dentro

- Cambiar nivel: Aumenta el nivel por 1

- Cambiar puntaje: Aumenta el puntaje por 3000

- Detener programa: Detiene el programa para que no se siga ejecutando

1. Hace que se ejecute el programa2. Hace que el objeto apunte en dicha dirección3. Hace que el objeto vaya a una posición que no es fija y siempre será al azar entre un rango

-50 y 504. Fija la variable contar bloques velocidad en 05. Fija la variable Nivel a 16. Fija la variable Poder a 07. Fija la variable Velocidad en 78. Fija la variable Vidas en 39. Fija la variable Puntaje en 6010. Hace que la acción que está en su interior siempre se repita

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Indica al objeto qué se mueva la cantidad que posea la variable de pasos2. Hace que el objeto rebote al tocar un borde del escenario3. Al tocar el objeto 1 realizar lo que se encuentra dentro4. debe girar -92 grados a la derecha5. si toca el color morado debe realizar la acción que está dentro de él6. Dice que perdiste una vida durante un tiempo determinado7. Hace que el objeto vaya a una posición al azar entre -50 y 508. Resta 1 vida9. Si las vidas son iguales a 0 ocurrirá lo que se encuentra en su interior10. Dice fin del juego por un determinado tiempo indicando que terminó11. Detiene todos los programas en todos los objetos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1. Indica que si el puntaje es igual a 0 se realicen las acciones que están en su interior2. Fija la variable puntaje a 60 para que cuando vuelva a comenzar comience con buenos

puntos3. Informa que se perdió una vida por 2 segundos4. Hace que el objeto vaya a una posición al azar en X y Y entre -50 y 505. Resta 1 a la variable vidas6. Indica que si se toca el color rosado se realicen las acciones que están en su interior7. Gira el objeto hacia la derecha -92 grados8. Aumenta la variable contar bloques velocidad en 19. Aumenta el puntaje por 15010. Fija la variable poder a un número al azar entre 0 y 15 para que los poderes varíen

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Indica que si la variable contar bloques 1 es igual a 10 se ejecute lo que está adentro2. Aumenta el Nivel en 13. Aumenta a la variable puntaje 30004. Fija la variable contar bloques 1 en 0, para que la acción no se siga ejecutando5. Indica que si la variable contar bloques 2 es igual a 25 se ejecute lo que está adentro6. Aumenta el Nivel en 17. Aumenta a la variable puntaje 30008. Fija la variable contar bloques 2 en 0, para que la acción no se siga ejecutando9. Indica que si la variable contar bloques 3 es igual a 35 se ejecute lo que está adentro10. Aumenta el Nivel en 111. Aumenta a la variable puntaje 300012. Fija la variable contar bloques 3 en 0, para que la acción no se siga ejecutando

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1. Indica que si la variable nivel es mayor que 3 se realizara el programa que está en su interior

2. Informa que ganaste el juego durante medio segundo3. Detiene todos los programas en todos los objetos4. Indica que si la variable contar bloques velocidad es igual a 5 se ejecute el

programa en su interior5. Aumenta la velocidad en 0.26. Fija la variable contar bloques velocidad en 0 para que pueda volver a ejecutarse

1 2 3 4 5 6

1. Indica que al presionar la bandera el programa que continua se ejecute2. Hace que el objeto se muestre3. Hace que los programas en su interior se repitan a lo largo del juego4. Pone la condicional de que cuando se toque el objeto 2 (la bolita) se ejecuten los

programas del interior5. Hace que al recibir dicha señal el objeto se esconda6. Indica que si el nivel es igual a 1 ejecute n programa en su interior7. Aumenta la variable contar bloques en 1 8. Indica que si el nivel es igual a 2 ejecute n programa en su interior9. Aumenta la variable contar bloques en 2 10. Indica que si el nivel es igual a 3 ejecute n programa en su interior11. Aumenta la variable contar bloques en 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1. Indica que al presionar la bandera se ejecute el programa que está debajo2. Hace que el programa se repita a lo largo del juego3. Pone la condicional de que si el nivel es igual a 2 ejecute el programa en su interior4. Muestra el objeto5. Indica que si se toca el objeto 2 se ejecute el programa en su interior6. Esconde el objeto cuando ocurra una determinada acción7. Detiene solo el programa de ésta sección de códigos8. Indica que al presionar la bandera se ejecute el programa que está debajo9. Hace que el programa se repita a lo largo del juego10. Pone la condicional de que si el nivel es igual a 3 ejecute el programa en su interior11. Muestra el objeto12. Indica que si se toca el objeto 2 se ejecute el programa en su interior13. Esconde el objeto cuando ocurra una determinada acción14. Detiene solo el programa de ésta sección de códigos

1 2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13 14

1. Indica que al presionar la bandera el programa que continua se ejecute2. Hace que el objeto se esconda al iniciar el juego3. Hace que los programas en su interior se repitan a lo largo del juego4. Pone la condicional de que cuando se toque el objeto 2 (la bolita) se ejecuten los

programas del interior5. Hace que al recibir dicha señal el objeto se esconda6. Indica que si el nivel es igual a 1 ejecute n programa en su interior7. Aumenta la variable contar bloques en 1 8. Indica que si el nivel es igual a 2 ejecute n programa en su interior9. Aumenta la variable contar bloques en 2 10. Indica que si el nivel es igual a 3 ejecute n programa en su interior11. Aumenta la variable contar bloques en 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1. Indica que al presionar la bandera se ejecute el programa que está debajo2. Hace que el programa se repita a lo largo del juego3. Pone la condicional de que si el nivel es igual a 2 ejecute el programa en su interior4. Muestra el objeto5. Indica que si se toca el objeto 2 se ejecute el programa en su interior6. Esconde el objeto cuando ocurra una determinada acción7. Detiene solo el programa de ésta sección de códigos8. Indica que al presionar la bandera se ejecute el programa que está debajo9. Hace que el programa se repita a lo largo del juego10. Pone la condicional de que si el nivel es igual a 3 ejecute el programa en su interior11. Muestra el objeto12. Indica que si se toca el objeto 2 se ejecute el programa en su interior13. Esconde el objeto cuando ocurra una determinada acción14. Detiene solo el programa de ésta sección de códigos

1 2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13 14

1. Indica que al presionar la bandera el programa que continua se ejecute2. Hace que el objeto se esconda al iniciar el juego3. Hace que los programas en su interior se repitan a lo largo del juego4. Pone la condicional de que cuando se toque el objeto 2 (la bolita) se ejecuten los

programas del interior5. Hace que al recibir dicha señal el objeto se esconda6. Indica que si el nivel es igual a 1 ejecute n programa en su interior7. Aumenta la variable contar bloques en 1 8. Indica que si el nivel es igual a 2 ejecute n programa en su interior9. Aumenta la variable contar bloques en 2 10. Indica que si el nivel es igual a 3 ejecute n programa en su interior11. Aumenta la variable contar bloques en 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1. Indica que al presionar la bandera se ejecute el programa que está debajo2. Hace que el programa se repita a lo largo del juego3. Pone la condicional de que si la variable nivel es igual a 3 ejecute el programa en su

interior4. Muestra el objeto5. Indica que si se toca el objeto 2 se ejecute el programa en su interior6. Esconde el objeto cuando ocurra una determinada acción7. Detiene solo el programa de ésta sección de códigos

1 2 3 4 5 6 7

1. Indica que al presionar la bandera se comience a ejecutar lo que está a continuación2. Esconde el objeto al iniciar el juego3. Hace que el programa se ejecute en todo el juego4. Pone la condicional de que si la variable poder es igual a realice lo que se encuentra en su

interior5. Muestra el objeto6. Hace que el objeto vaya a la posición en la que se encuentre el objeto 2 (bolita)7. Desliza el objeto (el poder) desde la posición del objeto 2 hasta la parte inferior del

escenario8. Fija la variable poder e 09. Pone la condicional de que si toca el objeto uno se ejecute lo que hay en su interior10. Esconde el objeto11. Hace que si toca el color morado se realice el programa en su interior12. Esconde el objeto

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

En todos los poderes la programación es igual, lo único que cambia es número con el que se mostrará el poder