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Jogos Africanos: Alternativa Metodológica para o Desenvolvimento do
Raciocínio e Propagação desta Cultura.
Isabel Cristina Malfato1
Renata Camacho Bezerra2
Resumo: O jogo não deve ser visto apenas como um divertimento, um passatempo,
pois, dependendo da modalidade, traz benefícios ao desenvolvimento físico,
cognitivo, afetivo, social e moral. A opção por este campo de estudo da Matemática
é para desenvolver o raciocínio lógico e tem como objetivo incluir a temática
"História e Cultura Afro-Brasileira, em cumprimento da Lei federal nº 10.639/03. O
jogo contribui para a construção do saber, auxiliando nas descobertas da criança,
pois é um instrumento pedagógico livre de pressões e avaliações, estimula a
moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão. Dessa forma, instigam
experiências que dão segurança e estimulam o desenvolvimento cognitivo da
criança de forma significativa, possibilita a autodescoberta, a assimilação e a
integração com o mundo interior e exterior. Este artigo relata o desenvolvimento de
um projeto desenvolvido junto com os educandos do 9º. ano do Ensino
Fundamental, cujo objetivo foi o de trabalhar as questões culturais, o raciocínio
lógico e a socialização por meio de Jogos Africanos. Através do trabalho
constatamos que foi possível assimilar o raciocínio lógico com os educandos de
maneira satisfatória, permitindo que os mesmos se socializassem e desenvolvessem
habilidades. Com a realização dos jogos houve grande interesse, demonstrando que
a busca por algo diferente pode sim motivar o processo de ensino aprendizagem da
Matemática.
Palavras-chave: Jogos Africanos; Raciocínio Lógico; Matemática.
1 Professora de Matemática da rede estadual de ensino do Paraná. Professora PDE na área de
Matemática. E-mail: [email protected]. 2 Mestre em Educação Matemática e professora da Universidade Estadual do Oeste do Paraná –
Campus de Foz do Iguaçu. Orientadora PDE na área de Matemática. E-mail: [email protected].
mailto:[email protected]
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Introdução
Este artigo relata o trabalho realizado com os alunos do 9º ano do Ensino
Fundamental, do Colégio Estadual Senador Attílio Fontana – Ensino Fundamental,
Médio e Profissionalizante da cidade de Toledo na região Oeste do Estado do
Paraná.
As estratégias utilizadas contemplaram um conjunto de práticas que tinha
sentido para os educandos, ou seja, possibilitaram que eles enxergassem mais
longe do que o aqui e o agora, motivando-os a realizarem as tarefas. Propomos ao
longo do trabalho um conjunto de atividades que representassem situações
significativas e que, simultaneamente, pudessem servir de subsídios e/ou suporte
para acontecimentos futuros.
Como estratégias de ação a proposta teve embasamento nas DCEs
(Diretrizes Curriculares da Educação Básica) - Paraná (2006) e propôs três
momentos:
No primeiro momento foi apresentado aos educandos o conteúdo e
propiciado situações de diálogo e trocas.
No segundo momento, vivenciamos os jogos africanos, por meio de
atividades diferenciadas. Foram propiciadas situações onde os educandos foram
levados a aprender com o outro, estabelecendo relações entre as etapas do jogo e o
contexto da sala de aula; envolvendo-os em atividades nas quais os mesmos
passaram a identificar semelhanças em termos de atitudes aprendidas , na tentativa
de aplicá-las também no cotidiano escolar. Nesta etapa foram construídos alguns
jogos, como Oware (também conhecido como Ouri), Yoté, Dara e Borboleta (Lau
Kata Kati), com o auxilio dos educandos.
No terceiro momento, foi feita uma avaliação subjetiva acerca do
envolvimento dos estudantes com os jogos africanos em aula. O tratamento singular
permitiu conhecer melhor os educandos, possibilitando assim uma maior interação e
troca de experiências diversas.
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Justificativa
Na educação atual é imprescindível discutir todo e qualquer tipo de
discriminação, não só a do negro, por meio de debates e de outras formas capazes
de reduzir esse problema.
Atitudes discriminatórias, na escola ou fora dela, provocam nas pessoas,
principalmente nos educandos, situações de baixa estima. Na escola isto tem como
consequência um baixo rendimento escolar.
É importante salientar que o educador, ao deparar-se com brincadeiras
pejorativas ou rotulações que reforçam a inferioridade, seja em relação ao índio, à
pessoa com deficiência, à religião dos educandos ou ao negro, deve sempre propor
discussões sobre o tema.
É na escola que se deve-se iniciar o combate às diversas formas de
discriminação, por ser este um lugar em que se pode instigar a reflexão junto aos
educandos.
A opção por este campo de estudo da Matemática teve como objetivo propor
estratégias associadas aos jogos africanos a fim de desenvolver o raciocínio lógico
nos educandos, e também, para cumprir a Lei Federal nº 10.639/03 – MEC,
sancionada pelo Governo Federal, em março de 2003, que altera a Lei no 9.394, de
20 de dezembro de 1996, onde estabelece as diretrizes e bases da educação
nacional, para incluir no currículo oficial da Rede de Ensino a obrigatoriedade da
temática "História e Cultura Afro-Brasileira", e dá outras providências.
Neste projeto foi desenvolvido alguns jogos Africanos com os educandos do
nono ano do Ensino Fundamental no Colégio Estadual Senador Atílio Fontana de
Toledo – PR, e através dos mesmos, trabalhou-se questões culturais e de raciocínio
lógico.
A opção por esta atividade, além de oportunizar aos educandos, o
conhecimento de outra cultura, permitiu ao professor avaliar aspectos como: a
facilidade para estudar o processo do jogo, a possibilidade de construir uma
estratégia vencedora, a capacidade de comunicar o procedimento, seguido da
maneira de atuar e a aptidão para tecer comparações com as previsões ou
hipóteses. A participação nos jogos também representa uma conquista cognitiva
emocional, moral e social para o estudante.
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Referencial Teórico
Entre as questões que mobilizam os educadores, encontra-se a organização
de propostas para a formação profissional fundadas na estreita articulação entre a
teoria e a prática. Estudo de Kishimoto (2000) tem apontado que, atualmente, há
uma constante necessidade da escola trabalhar conteúdos programáticos com
aplicabilidade prática, correspondendo aos anseios de um aluno que hoje é
questionador.
Assim, aos professores cabe o papel de buscar metodologias significativas
no sentido de atender aos interesses e necessidades, não apenas de seus alunos,
mas também de todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.
Segundo Kramer e Leite (1998), o lúdico é um instrumento criativo para desenvolver
os conteúdos. Ao trabalhar com os jogos educativos, por exemplo, o professor
estará contribuindo de maneira significativa para a melhoria do processo de ensino e
aprendizagem, motivando o educando a desenvolver conhecimentos acerca de
determinados assuntos. Para este autor, o jogo é uma das atividades lúdicas mais
antigas do homem. Acompanha a evolução cultural da humanidade e tem feito parte
da socialização do ser humano.
De acordo com Costa (2012), a palavra lúdico vem do latim ludus e tem o
significado de brincar, incluindo neste significado os jogos, brinquedos e
brincadeiras. A palavra é concernente, também, à conduta daquele que joga, que
brinca e que se diverte. O jogo oportuniza o desenvolvimento e a aprendizagem do
sujeito. Com base no pressuposto de que toda prática pedagógica deve proporcionar
alegria aos alunos no processo de aprendizagem, o lúdico deve ser introduzido na
escola, proporcionando a aprendizagem pelo jogo e, logo, é possível aprender
brincando.
Barbosa (1997) faz uma reflexão para que se possa pensar o que seria o
lúdico, produzindo uma busca pelas palavras jogo, brinquedo, brincadeira. Afinal
qual deles pode denominar o assunto em questão? Essas palavras seriam
sinônimas ou há diferenciação em cada uma delas? Isso é uma dúvida que muitos
pesquisadores do tema possuem.
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[...] quando nos debruçamos em uma investigação mais aprofundada sobre o lúdico, percebemos que o grande número de fenômenos denominados jogos ou brinquedos permite criar uma multiplicidade de referências para interpretá-los; isso porque a compreensão do jogo ou do brincar depende sempre do contexto no qual se utiliza o termo. Cada teórico os admite conforme os aspectos que são importantes para a sua área de atuação, isto é, para o seu próprio contexto. Enquanto, por exemplo, o educador pode conceber o lúdico como meio de desenvolver a criança em seus aspectos físico, cognitivo, afetivo, emocional e social; o sociólogo pode concebê-lo, destacando-o do ponto de vista sociológico; o economista tirando proveito do seu aspecto financeiro, e, assim, sucessivamente. (CARLETO, 2003, p. 98).
O jogo pode estar referindo-se à palavra brincadeira, que está interligada no
fato do brincar, ou seja, há uma ambiguidade entre os termos que pode variar de
acordo como as pessoas pensam e fazem essas colocações.
Para Kishimoto (1999, p. 27), “[...] o jogo abarca as características:
simbolismo: representa a realidade e atitudes; significação: permite relacionar ou
expressar experiências; atividade: a criança faz coisas”. A autora entende que não
há grandes diferenças entre o jogo e o brinquedo, pois cada um desses elementos
faz parte do universo da ludo pedagogia.
Segundo Almeida (2005):
Para entender o universo lúdico é fundamental compreender o que é brincar e para isso, é importante conceituar palavras como jogo, brincadeira e brinquedo, permitindo assim aos professores de educação infantil e do ensino fundamental trabalhar melhor as atividades lúdicas. Esta tarefa nem sempre é fácil exatamente pelo fato dos autores compreenderem os termos de forma diferente. Temos que salientar que esta dificuldade não é somente do Brasil, outros países que se preocupam em pesquisar o tema também têm dificuldades quanto às conceituações. (ALMEIDA, 2005, p. 01).
O entendimento do jogo como recurso pedagógico passa pela concepção de
que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno busca a construção de seu
conhecimento, qualquer atividade dirigida e orientada visa um resultado e possui
finalidades pedagógicas. Tais questões têm trazido à tona discussões em torno da
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apropriação do jogo pela escola, especialmente do jogo educativo (KISHIMOTO,
2000).
Kramer (1998) entende que através das atividades lúdicas pedagógicas, as
pessoas, principalmente, as crianças, desenvolvem o senso de organização, o
espírito crítico e competitivo, o respeito mútuo, além de aprenderem e fixarem
conteúdos com muito mais facilidade.
De acordo com Almeida (1981), os jogos constituem-se em uma forma de
atividade natural do ser humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo
tempo. Por isso, os métodos de recreação quando aplicados ao ensino oferecem
oportunidades para o trabalho com o conteúdo de forma prazerosa e mais
significativa para os alunos, conduzindo-os à atividade, à auto expressão e
socialização. Por isso, os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou
entretenimento para gastar energias das crianças, mas são meios que contribuem e
enriquecem o desenvolvimento intelectual.
Conforme Piaget (1974), os jogos tornam-se mais significativos à medida
que as crianças se desenvolvem, pois a partir da livre manipulação de materiais
variados, elas passam a reconstruir objetos, reinventar as coisas. Isso exige uma
“adaptação” mais complexa que precisa ser realizada pela infância e abarca uma
síntese progressiva da assimilação com a acomodação.
Piaget (1978) relata que a criança não consegue satisfazer todas as suas
necessidades afetivas e intelectuais no processo de adaptação ao mundo adulto.
Considera, ainda, que a brincadeira não tem finalidade adaptativa, não provoca um
aprimoramento dos esquemas mentais, ou de ações, da criança. Para este autor,
sua importância para o desenvolvimento consiste no fato de possibilitar – pela
aplicação de esquemas conhecidos a objetos “inadequados” – a transformação do
significado dos objetos e criação de símbolos lúdicos individuais.
Por isto, pela própria evolução interna, a pouco os jogos se transformaram
em construções adaptadas para as crianças, exigindo um trabalho efetivo que pode
ser desenvolvido na escola com a mediação do educador. Os jogos constituem
atividades básicas do ser humano. Contudo, faz-se necessário adaptar os jogos em
conformidade com as fases de desenvolvimento da criança (ALMEIDA, 1981). Para
este autor, quando bem aplicado é considerado de grande importância pelos
benefícios que proporciona à saúde física, social e intelectual da criança, do
adolescente e até mesmo do adulto.
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O significado atual do jogo na educação, de acordo com Kishimoto (2000),
sinaliza a existência de divergências em torno do termo jogo educativo, que estaria
relacionado concomitantemente a duas funções: a primeira seria a função lúdica do
jogo, expressa na ideia de que sua vivência propicia a diversão, o prazer, quando
escolhido voluntariamente pela criança; a segunda seria a função educativa, quando
a prática do jogo leva o sujeito a desenvolver seu saber, seus conhecimentos e sua
apreensão de mundo. O equilíbrio entre as duas funções seria então o objetivo do
jogo educativo. Nessa perspectiva, a organização do espaço, a seleção dos
brinquedos e a interação das crianças refletem a ação voluntária da criança e a ação
pedagógica do professor.
Ao tratar da utilização do jogo como recurso pedagógico, faz-se necessário
refletir acerca das dificuldades que podem ser enfrentadas ao desenvolver algum
tipo de jogo com os alunos em sala de aula. Atualmente, segundo Kishimoto (2000),
há jogos para estimular conhecimentos específicos, identificando objetivos e
recursos. Contudo, muitas vezes, à primeira vista, parecem interessantes, porém, ao
desenvolvê-los em sala, podem acontecer interações que não esperadas, com as
quais muitas vezes o professor não sabe lidar, como conflitos cognitivos e
emocionais.
A adoção do jogo na escola é recomendada por Kishimoto (2000), como
uma função lúdica e educativa. A autora recomenda escolhas adequadas de jogos
para utilização no âmbito escolar, visando à garantia da essência do jogo.
Por sua vez, Almeida (1981) sugere que os jogos precisam ter como foco o
ensino e a aprendizagem, aproveitando o interesse do educando em jogar para
ensinar e socializar.
Os jogos constituem uma atividade primaria do ser humano. É principalmente na criança que se manifestam de maneira espontânea, aliviam a tensão interior e permite a reeducação do comportamento, o aumento do coeficiente de autoconfiança e suficiência, a expansão do eu, e, às vezes, a sublimação das tendências instintivas; fazem a criança agir com firmeza; trazem grandes benefícios, não só do ponto de vista físico, mas intelectual e social (ALMEIDA,1981, p.25).
Como recurso pedagógico pelo seu caráter lúdico, os jogos precisam ocupar
um espaço efetivo na educação, atendendo às necessidades e interesses do
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educando e do educador. É evidente o papel das interações nas questões
educacionais. Tal fato aparece somado a uma progressiva compreensão e
entendimento por parte dos profissionais da educação, que qualquer atividade para
a criança e com a criança precisa ter um sentido educativo.
Os conteúdos de proposta pedagógica não são desvinculados de situações
do cotidiano e não são elaborados pela criança apenas a partir de sua transmissão
oral no âmbito do ensino formal, mas são interiorizados pela criança em um
processo interativo/integrativo, no qual está em jogo à iniciativa, a ação e a reação, a
pergunta e a dúvida, a busca de entendimento.
Ao utilizar os jogos propicia-se aos educandos uma realidade do cotidiano,
desenvolvendo o interesse na aprendizagem e do raciocínio, sendo ainda maior este
interesse, quando os jogos tenham sido por eles confeccionados.
O jogo é um procedimento didático altamente importante; é mais que um passatempo; é um meio indispensável para promover a aprendizagem, disciplinar o trabalho do aluno e incutir-lhe comportamentos básicos, necessários à formação de sua personalidade ( ALMEIDA, 1981, p. 32).
Além do ensino e aprendizagem do raciocínio lógico, o jogo tem o papel de
auxiliar o educando a situar-se em um meio social.
Os jogos competitivos e com regras levam a criança a aprender conceitos básicos da vida, sendo obrigadas a enquadrar em determinadas regras para realizar algo, aprendendo a respeitar para ser respeitado, e a situação lúdica é transposta para as outras situações da vida. Pela confecção de jogos, a criança poderá ter suas experiências: errar, acertar, construir, criar, copiar, desenvolver planos, e isto aumentará sua autoestima, revelando que é capaz, que pode usar o pronto, mas também pode fazer muitas coisas para si própria (LOPES, 2005, p. 40).
O jogo para a criança é o exercício, é a preparação para a vida adulta. A
criança aprende brincando. Os jogos estimulam os educandos a pensar, raciocinar,
planejar estratégias do jogo quanto ao movimento para vencer seus oponentes. Por
isso, a criança precisa ter espaço aberto para desenvolver sua criatividade, isto é,
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necessidade de atividades que lhe permitam soltar a imaginação, inventar coisas
diferentes, fazer movimentos não habituais (LOPES,2005).
O jogo não deve ser visto apenas como um divertimento, um passa tempo,
pois ele traz benefícios ao desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.
Para Piaget (1974), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente nos
períodos sensório-motor e pré-operatório. Ao jogar, as crianças participam, criam e
constroem a lógica das idéias de forma e de estrutura.
Por isso, com a sua função lúdica o jogo contribui para a construção do
saber, auxiliando nas descobertas da criança, pois ele é um instrumento pedagógico
que é livre de pressões e avaliações, estimula a moralidade, o interesse, a
descoberta e a reflexão, assim provoca experiências que dão segurança e estímulo
ao desenvolvimento cognitivo de forma significativa, possibilitando a autodescoberta,
as assimilações e a integração com o mundo interior e exterior.
A possibilidade de exploração e de manipulação que o jogo oferece colocando a criança em contato com o meio ambiente, propiciando o estabelecimento de relações e contribuindo para a construção da personalidade e do desenvolvimento cognitivo, torna a atividade lúdica imprescindível na sua educação (KISHIMOTO, 2000, p. 104).
O contato com objetos concretos proporciona a criança, uma experiência
que desenvolva a estrutura social e mental, fazendo com que a relação entre o
conhecimento e o meio seja algo bom e significativo, criando um vínculo entre o
objeto e o sujeito, que auxilia no processo de ensino-aprendizagem.
Os jogos e as brincadeiras de maneira geral utilizam objetos de cultura que a
criança carrega consigo e troca com os outros, a manipulação e ação realizada
produzem na criança a criação de uma representação que a faz agir e a imaginar
(KISHIMOTO, 2000). Para esta autora, a manipulação, posse, consumo, são
algumas das operações realizadas pela criança ao brincar. O brinquedo pode ser
utilizado como um instrumento mediador nas relações seja com outras crianças ou
até mesmo sozinha, compreendendo a sua atividade, mas não só introduz a ação,
como também um universo de sentido, que forma um mundo mais desejável do que
o real.
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Na escola estão as maiores oportunidades de uma aprendizagem ativa e
significativa, através de instrumentos adequados que o educador adapta ao seu
meio, para fazer com que a criança possa progredir. Uma vez que “brincar é, para a
criança pequena, o que trabalhar deveria ser para o adulto: fonte de autodescoberta,
prazer e crescimento” (MACHADO, 1994, p.28).
Desta maneira, é possível contar com a ajuda dos brinquedos como fator
educativo.
Na origem dos jogos entrelaçam-se processos geradores de tensão na criança, que surgem pelo fato de esta começar a experimentar as necessidades que não podem ser feitas; pela tendência da criança buscar satisfação imediata das suas necessidades e desejos e, finalmente, pela diminuição de sua capacidade de esquecer a não satisfação de outras necessidades, que é possível graças às transformações ocorridas em sua memória (VYGOTSKY, apud KISHIMOTO, 1999, p. 129).
Com os jogos são liberadas energias que contribuem para a criação de
ideias, conceitos. Dentro dessa estrutura a criança se organiza, passa a fazer suas
escolhas, distribui os papeis, colocando suas regras, e, neste momento, constrói as
relações com o outro. Assim tem-se que:
Na medida em que a criança descobre as regras do jogo, descobre a necessária existência dos outros e sai de si mesma. As regras do jogo e necessidade de se entender com os outros são o melhor meio de sair do nosso egocentrismo e de entrar em diálogo com os outros (OLIVEIRA, 1997, p. 30).
Desse modo, vê-se que o jogo tem um papel importante dentro do aspecto
social, pois através dele as crianças se relacionam, deixando de lado o desejo
apenas da sua satisfação pessoal, passa a querer proporcionar felicidade ao outro.
Na hora de brincar são colocadas às diferenças de lado, juntam-se para descobrir o
mundo ao seu redor, e quando brincam, usam o mesmo espaço, obedecem às
mesmas regras.
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Para Machado (1994), jogar é aprender de forma construtiva e sistemática,
pelo fato do conhecimento ser uma estrutura para sua vivência em sociedade, a
criança neste ato se conhece, sente-se feliz e aprende.
O jogo não trabalha apenas o social, mas pode também desenvolver os
aspectos psicológicos e filosóficos infantis, fazendo assim uma inter-relação entre
diversas áreas. Na parte psicológica, a brincadeira contribui para construção de uma
estrutura mental, que é realizada na infância, pois quando a criança brinca controla
sua agressividade, ansiedade, produz sua originalidade pessoal, passa para o meio
aquilo que está no interior do seu pensamento (ANTUNES, 1999).
Nesta fase de crescimento corporal e mental, a criança irá desenvolver o
seu ser, e nele deve criar sua autoconfiança, com a brincadeira convive com meio,
crescendo sem medo de errar, ousar, fantasiar. Ao brincar também pensa, constrói
conceitos, e separa o certo do errado, faz as suas ideias se voltarem para fora,
mostrando que pode assim como o adulto, filosofar sobre o mundo ao seu redor.
No trabalho desenvolvido o jogo foi entendido como uma prática
educacional, que proporciona ao educando um desenvolvimento crítico e que
contribui para a construção de um ser social.
Implementação do Projeto
Este projeto, voltado para verificar o raciocínio lógico dos educandos,
utilizou-se de Jogos Africanos como alternativa metodológica para o
desenvolvimento do raciocínio e propagação desta cultura.
O trabalho foi realizado com os alunos do 9º ano do Ensino Fundamental, do
Colégio Estadual Senador Attílio Fontana – Ensino Fundamental, Médio e
Profissionalizante de Toledo, no ano de 2013.
Foram confeccionados alguns jogos como Oware (também conhecido como
Ouri), Yoté, Dara e Borboleta (Lau Kata Kati) com o auxilio dos educandos. Maiores
informações sobre alguns jogos Africanos, seja para jogar online (Yoté3,Oware4) ou
3http://www.mitra.net.br/estrutura/galeria/janela.php?id=35&cidade=1 4http://www.kongregate.com/games/jpgame/african-yote
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comprar Oware (também conhecido como Ouri), Yoté, Dara e Borboleta (Lau Kata
Kati)5.
Antes de iniciarem-se as atividades de desenvolvimento do raciocínio lógico
foi entregue aos educandos um questionário avaliativo para verificar o nível em que
estavam.
Em todos os jogos foram trabalhados habilidades e raciocínio lógico para
efetuar a captura e bloqueio das peças do adversário com atenção e concentração,
desenvolvendo as estratégias de cada jogo.
Depois de algumas jogadas os alunos, já estavam familiarizados com os
jogos, alguns se utilizavam de estratégias para vencer, usando de raciocínios
mentais para captura e bloqueio do adversário.
Após a realização das atividades propostas foi entregue o mesmo
questionário avaliativo para verificar o desenvolvimento do raciocínio lógico.
Discussão dos Resultados
Com a utilização dos Jogos Africanos foi possível desenvolver o raciocínio
lógico com os educandos de maneira satisfatória e permitindo que os mesmos se
socializassem e desenvolvessem habilidades. As perguntas foram de raciocínio
lógico usando o conhecimento já adquirido pelo grupo em estudos anteriores.
Alguns educandos foram bem coerentes em suas respostas, trabalhando o
pensar crítico e construtivo, outros não obtiveram sucesso ao responder um
questionamento lógico trabalhado no dia a dia através de práticas pedagógicas.
Na primeira fase da aplicação os educandos encontraram mais dificuldades
em responder o questionário, também com um tempo ainda maior que na segunda
fase do questionário.
A avaliação aplicada inicialmente serviu para verificar o conhecimento sobre
o raciocínio lógico dos educandos, observado nos resultados não satisfatório de
acertos, com cada educando respondendo oito questões, totalizando duzentas e
dezesseis questões, com acerto de quarenta e nove no total, ou seja, 22,68%,
5http://jogosnrpg.blogspot.com.br/2012/07/jogos-on-oware-online.html
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depois das atividades propostas, os educandos melhoraram e chegaram a um
número satisfatório de acertos, noventa e duas questões de um total de duzentas e
dezesseis, ou seja, 42,59%, com uma diferença de 19,91% em acertos e com um
tempo ainda melhor para a realização da atividade e com maior segurança.
Os resultados alcançados demonstram indícios de que o raciocínio lógico e
a socialização podem ser trabalhados a todo o momento, pois trabalhamos em
grupos.
A respeito do comportamento dos educandos, melhorou a partir de um
trabalho que para eles parece ser somente lúdico, o respeito entre eles foi melhor
compreendido.
Com a realização dos jogos houve grande interesse e alguns educandos
pedem para repetir as atividades, comprovando que a busca por algo diferente pode
sim motivar o processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Antes não tinham
hábito de pensar para resolver seus problemas, após este projeto, estão mais
voltados ao pensar e resolver os problemas de forma coerente e com sentido mais
amplo do conhecimento.
Houve entre a turma um comportamento considerado bom, pois no momento
dos jogos todos respeitaram as regras estabelecidas para a realização estendendo
para a mudança de atitudes e comportamento em sala de aula.
Considerações Finais
Quando falamos em processo de ensino e aprendizagem da Matemática,
podemos afirmar que os Jogos Africanos desenvolvem o raciocínio lógico. Sendo
neste momento explorado pelo educador o interesse dos educandos pelos jogos.
Os educandos mostraram grande motivação pelos Jogos Africanos, sendo
propagadores das atividades proposta pelo educador no meio escolar. No “dia da
Matemática” os educandos foram a algumas salas e ensinaram os Jogos Africanos
para os colegas nestas turmas, demonstrando segurança no movimento das peças.
Confiabilidade também pôde ser observada na execução da segunda
avaliação, com raciocínio lógico muito mais apurado e motivado a aprender a
Matemática.
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Os profissionais que participaram do GTR ficaram motivados pela linha de
estudo, alguns nunca tinham ouvido falar sobre esses jogos, outros sobre um jogo
ou outro, mas todos contribuíram para a construção sólida deste trabalho com
sugestões de atividades e aplicaram em suas escolas.
A escola com o seu quadro de profissionais de educação está empenhada
em continuar o trabalho apresentado neste artigo, não deixando ser apenas um
momento lúdico para os educandos, mas sim, um trabalho voltado ao processo de
ensino e aprendizagem da Matemática, com material e recurso humano.
No Colégio Estadual Senador Attílio Fontana, estamos montando um
laboratório de matemática, usando material reciclável, material confeccionando pelos
alunos e profissionais de outros seguimentos da sociedade.
Este trabalho desenvolvido colabora com a perspectiva de que quando
trabalhamos um conteúdo matemático associado ao jogo, os educandos têm maior
facilidade de compreensão e consequentemente melhor aprendizado.
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