játszani tudni kell - a gamification szabályai az interneten
DESCRIPTION
Mi a gamification, hol lehet használni, best practice-ek és a gamification alapvető szabályaiTRANSCRIPT
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Balatoni Emese
a gamification az interneten
NEM egyszerűen videójátékban elhelyezett hirdetés
csupán hűség program csak marketing eszköz alkalmazható átgondolatlanul képes bármire gyors megoldás problémákra csak játéktervezés csak pszichológia
Internet
Mérhető felhasználói viselkedés
webanalitikai eszközök
adserverek
online panelek
közösségi média figyelés
…
Játék
Mérhető tevékenység
ranglista pontok badge-ek jutalmak virtuális javak szintek folyamatjelző sáv
Szórakoztató tevékenység
Y generáció
Élmény fogyasztók
Tudatosak
Internettel nőttek fel
Kevésbé kötődnek, gyorsan váltanak
Just want to have FUN
Minden lehet „FUN”?
Chromaroma: Tömegközlekedési játék, London
2000 2005 2009 Q1 2011
Google megveszi a
-t
Dennis Crowley
Alapító:dodgeballfoursquare
Különbség: Játék
Adverticum AdServer NG
Eredmény: 458%-kal nőtt a Facebook News Feed látogatásainak száma
Minden lehet „FUN”?
Az elmélyülésen (engagement) múlik.
Gamification-szerű példák: Khan Academy – tanulásRypple – munkahely RunKeeper, Nike+ – futásVW Fun Theory – szelektív szemétgyűjtés
Szabályok 3 alapvető szabálycsoport
1 Fokozatos nehezítés, bevezető szintek
Ok: Az interneten könnyű odébbállni.
Unalom – ha túl könnyűFrusztráció – ha túl nehézMegoldás – arany középút (Flow Channel, Csíkszentmihályi)
Alacsony kezdési „költség”
Több hosszú és rövid távú cél
Folyamatjelző sáv
1 út, triggerek
2 Motiváció
Ok: motiváció nélkül nincs engagement/elmélyülés
Külső Belső
3 Mérőszámok
Ok: engagement/elmélyülés mérése hype cycle
Gyakoriság
Időtartam
Meghívás/megosztás
Értékelés
Folyamatos ellenőrzés kell.
Köszönöm a [email protected]