jak powstawał „wielki mistrz”
DESCRIPTION
Jak powstawał „Wielki Mistrz”. Czyli opowieść o tworzeniu gry typu cRPG Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011 r. O czym będziemy mówić?. Sposób organizacji pracy rozproszonego zespołu - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Jak powstawał „Wielki Jak powstawał „Wielki Mistrz”Mistrz”
Czyli opowieść o tworzeniu gry typu cRPG
Jakub RojekW imieniu całego zespołu
SystemSzok
Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG)
1 marca 2011 r.
O czym będziemy mówić?O czym będziemy mówić?Sposób organizacji pracy
rozproszonego zespołuJak nastawiać się na grę typu
cRPG?Wykorzystywane narzędziaInżynieria oprogramowaniaTrudności w tworzeniu
amatorskiej gry
Geneza „Wielkiego Geneza „Wielkiego Mistrza”Mistrza”Pomysł na grę - wakacje 2008
rokuChęć stworzenia czegoś
większego (cRPG) i pokazania, że „jest to możliwe”
Chęć nabycia doświadczeniaSkąd pomysł na nazwę?
Założenia „Wielkiego Założenia „Wielkiego Mistrza”Mistrza”Gra cRPG typu „dungeon crawl”
(wybrana spośród kilku propozycji)
Gra ma być darmowa (z otwartymi źródłami)
Każdy chętny i mogący pomóc może współtworzyć grę
Gracze mają się dobrze bawićNienastawianie się tylko na walkęWzorce: Ultima, Morrowind
Inspiracje – Ultima Inspiracje – Ultima Underworld 2Underworld 2
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/3f/Underworld2.png
Inspiracje – Arx FatalisInspiracje – Arx Fatalis
http://www.epilog.de/Dokumente/Spiele/Computer/JooWooD/_Bilder/Arx_Fatalis_B01.jpg
Inspiracje - MorrowindInspiracje - Morrowind
http://gameinformer.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/7380.elder-scrolls.jpg
Z czym wiąże się cRPG?Z czym wiąże się cRPG?Wiele osób entuzjastycznie
podchodzi do role-playing gamesBardzo dużo rzeczy do uwzględnienia
i zaprojektowaniaFabuła, dialogi, tekstyJednoczesne zachowanie grywalności
(długość i skomplikowanie rozgrywki)Umiar w dawkowaniu atrakcji (zbyt
duże skomplikowanie może obrzydzić grę)
Zastosowane podejście i Zastosowane podejście i narzędzia Inarzędzia IWykorzystanie dużej części kodu i
narzędzi z poprzedniego projektu („Shadow Clones”)
Współdzielenie kodu na repozytorium SVN
Wymienianie się bugami za pomocą Bugzilli
„Continuous integration” – maile przy problemach występujących w projekcie
Zastosowane podejście i Zastosowane podejście i narzędzia IInarzędzia IIPróby zastosowania metodyki ScrumPodejście iteracyjne, z listą celów do
wypełnieniaIteracja kończąca się wydaniem
wersji demo (o nazwach kodowych) i zebranie komentarzy i ocen graczy
Komunikacja grupowa – wikispaces.com
Przygotowanie dokumentów rozruchowych (standardy)
Grafika trójwymiarowaGrafika trójwymiarowaSilnik Ogre 3D Rezygnacja z otwartych przestrzeni„Kaflobloczki”Pochodnie jako źródła światłaKonieczność optymalizacjiZastosowanie overlayówEfekty cząsteczkowe (czary,
fontanny)Problem z zasobami (brak grafików)Shadery?
Grafika trójwymiarowa - Grafika trójwymiarowa - BrengirBrengir
Grafika trójwymiarowa - Grafika trójwymiarowa - HereticHeretic
Grafika trójwymiarowa - Grafika trójwymiarowa - HereticHeretic
Grafika trójwymiarowa – Grafika trójwymiarowa – końcowa wersjakońcowa wersja
Grafika trójwymiarowa – Grafika trójwymiarowa – końcowa wersjakońcowa wersja
Fizyka i oprawa Fizyka i oprawa dźwiękowadźwiękowaSilnik Bullet i biblioteka FMODKażdy obiekt posiada masęObiekty mogą być przesuwane,
rzucane, odbijaneDźwięki przestrzenne oraz
„lokalne”
Skrypty i komendySkrypty i komendyAutorski system stosowany przy
poprzedniej grze zespołuKonsola ala QuakeMożliwość łatwego dodawania
funkcjonalności przedmiotów oraz akcji w dialogach
Możliwość szybkiej edycji poziomów z pliku tekstowego
Triggery
Skrypty i komendySkrypty i komendy
DialogiDialogiWykorzystanie UML (konieczność
pisania konwertera)Możliwość symulowania rozmów
między graczem i wieloma postaciami poprzez sztuczki z komendami
Wykorzystanie skryptówWiększość „spraw” w grze jest
wykonana za pomocą dialogów (np. drzwi, specjalne skrzynie, obeliski teleportacyjne)
DialogiDialogi
DialogiDialogi
Atmosfera w grzeAtmosfera w grze„Nienormalne fantasy”Inspiracja „Światem Dysku” i
humorem absurdalnymOdniesienia do współczesnych
produkcji„Cała gra ma być jednym wielkim
easter eggiem”Gracz ma się dobrze bawić i być
ciekawym, co go spotka za rogiem
Atmosfera w grzeAtmosfera w grze
Trudności - zespółTrudności - zespółCzłonkowie zespołu znali się tylko przez
Internet, dosyć duża anonimowośćRyzyko odejścia członka zespołu bez
zapowiedzi – bardzo duża rotacja„Każda para rąk się przyda”Trudności w znalezieniu grafikaUtrzymywanie dobrej atmosfery w
zespole (motywacja)Komunikacja przez komunikatory,
„wikispację”, Bugzillę
Trudności – technikaTrudności – technikaZasoby graficzne (brak grafików)
oraz dźwiękowe (dostosowywanie treści gry do posiadanych modeli – dziwne pomysły fabularne)
Dostosowanie wszystkich „fajerwerków” do każdej konfiguracji
Plany na przyszłośćPlany na przyszłośćTłumaczenie Wielkiego Mistrza
na język angielski (http://wielkimistrz.wikispaces.com/)
Promocja gry (naprawienie zaniedbań z przeszłości)
Wielki Mistrz 2?
Miejsca w sieciMiejsca w siecihttp://amatorskagra.wikispaces.com/http://wielkimistrz.wikispaces.com/http://warsztat.gd/projects.php?
x=view&id=699http://www.soundsnap.com/browsehttp://www.epilogue.net/http://commons.wikimedia.org/wiki/
Strona_g%C5%82%C3%B3wnaWiele, wiele innych…
Pytania?Pytania?