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ISIDRO FERRERDOCUMENTACIÓN DEL DISEÑO DE ALGUNOS CARTELES REALIZADOS DE 1998 AL 2008

PORTAFOLIO ACADÉMICO / PROYECTO DE INVESTIGACIÓNPRESENTADO AL CONSEJO DE LA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

DE LA UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR POR

MÓNICA LISSETTE BARRIOS AGUILERA

PREVIO A OPTAR EL TÍTULO DE DISEÑO GRÁFICO EN EL GRADO DE LICENCIADO (A)

Ç

Guatemala, Agosto 2009

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AUTORIDADES UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR

P. Rolando Enrique Alvarado López, S. J. RECTOR (a.i.)P. Marco Tulio Martínez Salazar, S. J. VICERRECTOR ACADÉMICO (a.i.)P. Carlos Rafael Cabarrús Pellecer, S. J. VICERRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y PROYECCIÓNP. Eduardo Valdés Barria, S. J. VICERRECTOR DE INTEGRACIÓN UNIVERSITARIALic. Ariel Rivera Irías VICERRECTOR ADMINISTRATIVOLicda. Fabiola De La Luz Padilla Beltranena SECRETARIA GENERAL

AUTORIDADES FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

MA Lic. Ovidio Morales Calderón DECANO (a.i.)Arq. Oscar Reinaldo Echeverría Cañas VICEDECANOArq. Alice María Becker SECRETARIAArq. Rodolfo Castillo DIRECTOR DEPTO. DE ARQUITECTURAMA Licda. Regina López de la Vega DIRECTORA DEPTO. DISEÑO GRÁFICOLic. D.I. Andrés del Valle DIRECTOR DEPTO. DE DISEÑO INDUSTRIAL

TERNA QUE PRACTICÓ LA DEFENSA PRIVADA DE TESIS

Licda. Dania Mollinedo PROYECTO DE INVESTIGACIÓNMA Gustavo Ortiz PROYECTO DE ESTRATEGIALic. Carlos David Cifuentes PORTAFOLIO ACADÉMICO / DIGITAL

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Resumen......................................................

Introducción ...............................................

Planteamiento del Problema .....................

Objetivos de Investigación .........................

Metodología de la Investigación ................

Contenido Teórico ...................................... 1. Comunicación Visual 2. Técnicas de Comunicación 3. El Cartel / Afiche 4. Función del Cartel / Afiche 5. Contextos Cambiantes 6. Reforzar y Contradecir 7. Elementos Gráficos en Carteles a. La Composición b. El Layout c. Retícula en Carteles d. Tamaño y Formato f. Texto en Carteles g. Las Imágenes

8. Background o Imagen de Fondo 9. Arte Objeto en las Imágenes 10. Fotografía de Objetos

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11. La Lógica de los significados 12. La Abducción en Procesos de Diseño 13. El Estilo 14. Conceptos de Calidad en un diseño

Experiencia de Diseño ............................

Descripción de Resultados .....................

1. Entrevista 2. Guía de Observación

Interpretación y Síntesis .........................

Conclusiones ...........................................

Recomendaciones ..................................

Referencias Bibliográficas .......................

Anexos ....................................................

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La presente investigación recopila el trabajo del reconocido diseñador grá-fico español, Isidro Ferrer, que durante el desarrollo de su profesión ha tenido etapas, no tanto de búsqueda como de encuentro.

Su interés por las cosas y los ob-jetos es grande. Ha aprendido a mirarlos y trabajarlos de todas las maneras posi-bles.

El diseño de carteles de Ferrer se enfoca en la utilización de una ima-gen central hecha por objetos de forma inusual y complementada, sólo si fuese necesario, con algún otro elemento. La imagen se convierte entonces en el ele-mento vital para despertar el interés del espectador, poniendo en práctica el que «una imagen vale más que mil palabras»; «siempre y cuando esa ima-gen contenga esas 1,000 palabras».

Isidro FerrerDiseñador Gráfico

Madrid, España

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Isidro Ferrer, es un diseañdor gráfico español, reconocido por el de-sarrollo de su trabajo mediante metá-foras visuales hechas con imágenes de objetos situados fuera de su contexto habitual transmitiendo un mensaje pro-fundo. Ferrer ha tenido diferentes eta-pas durante el desarrollo de su profesión las cuales le han enseñado a ver de forma distinta el diseño, desde una manera hu-mana y a la que le ha encontrado el sabor para hacer de su trabajo un estilo único y sobresaliente en el mundo del diseño.

Ferrer señala que sus conocimien-tos los ha obtenido de tesis de diversas fuentes; los cuales le han sido útiles para el desarrollo tanto de su profesión como de su vida personal. Dichos conocimien-tos lo han llevado a ampliar su interés por las cosas y los objetos. Ha aprendido a trabajarlos de todas las maneras po-sibles logrando así propuestas diferentes en el diseño.

Ferrer ha hecho que su trabajo en el área de carteles se enfoque en la uti-lización de una imagen como punto focal, la cual está hecha por objetos que trans-miten una idea, un concepto general de

forma innovadora. Ferrer busca utilizar la menor cantidad de elementos para dar su enfoque principal en la imagen utilizada.

Esta investigación parte de un planteamiento con objetivos centrados en explorar la utilización de objetos den-tro del diseño de carteles de Ferrer, la utilización de otros elementos así como el estilo o características que hacen de sus propuestas un mundo interesante por conocer. La base de este proyecto está en el aporte de información por parte del sujeto de estudio, la obser-vación de diez de sus carteles realizados de 1998 al 2008, así como de la inves-tigación de ciertos temas que comple-mentan la teoría de esta documentación.

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“La comunicación visual es prác-ticamente todo lo que ven nuestros ojos; una nube, una flor, un dibujo técnico, un zapato, un cartel, una libélula, una bandera. Imágenes que, como todas las demás, tienen un valor distinto, según el contexto en el que están insertas, dando informaciones diferentes. Con todo, en-tre tantos mensajes que pasan delante de nuestros ojos, se puede proceder al me-nos a dos distinciones: la comunicación visual puede ser intencional o casual.

Una comunicación casual puede ser interpretada libremente por el que la recibe, ya como mensaje científico o es-tético, o como otra cosa. En cambio una comunicación intencional debería ser recibida en el pleno significado querido en la intención del emitente.” (Munari, 2000) Es entonces una información es-pecífica, y todo diseñador debe tener la capacidad para transmitirla.

El Diseño Gráfico se convierte entonces en el arte de comunicar, el satisfacer necesidades de comunicación específicas de formas diversas. “Un di-señador es aquel que resuelve proble-mas de comunicación que le son dados.

Esto supone que no debe alterar ninguno de los problemas, sino debe encontrar soluciones gráficas apropiadas. Cierta-mente, una solución inesperada podrá ser conseguida de forma intuitiva, pero en casi todos los casos un diseñador de-berá confiar en su mente inquisitiva, la que explora todas las situaciones visuales posibles, dentro de las exigencias de los problemas específicos” (Wong, 1995), para poder así comunicar una idea y re-solver un problema.

Sin embargo, aunque se da por hecho que el diseño no debería tener límites, muchas veces los diseñadores gráficos encasillan su trabajo entre las cuatro paredes de un estilo; ”modo de expresión básico o distintivo” o una tendencia; “movimiento mantenido en el tiempo que sirve de guía al compor-tamiento o creación de algo”; sin darse cuenta del universo de opciones que se tiene enfrente. Para encontrar la solu-ción a un problema de comunicación se puede utilizar todo lo visible. Se puede insistir que “en la guerra, el amor, y agre-gar que también en EL DISEÑO, todo se vale”. Se puede utilizar toda cosa sin oficio y convertirlo en un objeto para un

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beneficio, y explotar sus características para diseñar.

En la búsqueda de nuevas formas de expresión gráfica y tomando en cuenta las técnicas utilizadas por Ferrer, llama la atención la modalidad del arte objeto que según El Diario Los Andes (Enero-2009/EN RED) integra los medios tradiciona-les con elementos no ortodoxos para su configuración. Puede considerarse como una forma en que los elementos se alían fuera de su contexto cotidiano dándoles una intención distinta para comunicar. En cierto punto de su estilo propio, se puede mencionar que Isidro Ferrer pone este pensamiento como la forma básica para desarrollar su trabajo. Ferrer busca convertir cosas en “objetos útiles” para formar una composición que luego fo-tografía para desarrollar la comunicación visual ideal, buscando utilizar lo menos posible para comunicar más y así lograr transmitir el mensaje que necesita y solu-cionar el problema de comunicación que le ha sido planteado.

La creatividad e inspiración nacen del corazón, de momentos inesperados, de lugares inexplicables y acompañados de ésta van los buenos diseños; esto es lo que se puede aprender del trabajo de Isidro Ferrer. Él recalca que no sólo se utiliza la computadora como herramienta de trabajo, que es lo que la mayoría de diseñadores tienen en mente; se tiene una infinidad de cosas que se convierten en objetos útiles y que serán claves de éxito en el desarrollo de un diseño. El diseño gráfico se vuelve parte de su vida diaria, él menciona que “el diseño no es una profesión, sino una actitud” (Entre-vista/All Men Are Brothers, 2007).

Ferrer entra en el mundo del dise-ño con la base de fundamentos de Peret, un viejo maestro español que lo motivó a dar más allá de lo que creía dar. En los 10 últimos años ha florecido en la ciudad de Huesca y ahora es uno de los maes-tros del diseño gráfico contemporáneo. Es por esto que el trabajo de Ferrer se convierte en un mundo apasionante por descubrir para todo diseñador y será la base para este análisis debido a que no se ha recopilado ninguna documentación sobre su trabajo. Se pretende indagar y

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conocer cómo surgen sus ideas y cómo encuentra los objetos adecuados que lle-gan a ser el punto central de su concepto o hasta el único elemento para comuni-car a otros una idea.

Ante lo planteado surgen las interro-gantes:

• ¿Cuál es el valor que tiene la utilización de objetos en la crea-ción de imágenes dentro del diseño de algunos carteles de Isidro Ferrer hechos del año 1998 al 2008?

• ¿Cuál es la función y mane-jo que tienen los elementos gráficos que complementan la imagen en el diseño de carteles de Isidro Ferrer hechos del año 1998 al 2008?

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•Identificarelvalorqueaportalautilización de objetos para la creación de imágenes dentro del diseño de carteles de Isidro Ferrer hechos del año 1998 al 2008.

•Evaluarlafunciónymanejodelos elementos gráficos que complemen-tan la imagen en el diseño de los carteles de Isidro Ferrer hechos del año 1998 al 2008.

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SUJETO DE ESTUDIO

Esta investigación se desarrolló por ámbito, ya que según los objetivos planteados el único informante fue Isidro Ferrer.

ISIDRO FERRERDiseñador Gráfico

Madrid, España

Ferrer es catalogado uno de los maestros del Diseño Gráfico del Siglo XX, empezando su trabajo como diagrama-dor e ilustrador y años más tarde junto a otros tres profesionales funda el Estu-dio Camaleón. Se suceden a partir de entonces trabajos de gran notoriedad y difusión, pudiendo así expandir sus horizontes y formar su propio estudio en Huesca en 1996; lugar donde sigue su trabajo actualmente. Ferrer ha recibido varios reconocimientos a lo largo de su carrera por su trabajo y estilo particular lo cual se convierte en el centro de esta investigación queriendo indagar cómo surgen sus ideas y qué valor le aporta la utilización de objetos para la creación de imágenes en su diseño de carteles, asimismo conocer cuál es la función y el

manejo de los elementos gráficos que complementan dicha imagen.

OBJETOS DE ESTUDIO

En base a una recopilación de al-gunos trabajos hechos en los últimos 10 años, se escogieron 10 carteles para llevar a cabo el análisis de esta investigación.

CARTELES

•FeriadeSanIsidro2002

•DichoyHecho2006_1

•DichoyHecho2006_2

•Salón de Ecología y Medio Ambiente

•Acieloabierto

•12FeriadeTeatroenAragón

•14FeriadeTeatroenAragón

•Noalaguerra

•Tribute to Bertold Bretch´s, Berlin

•JeanneD´Arc

(muestras gráficas en la siguiente página)

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INSTRUMENTOS

GUÍA DE ENTREVISTA CON PREGUNTAS ABIERTAS (ver anexo 1)

Se desarrolló una entrevista di-rigida a Isidro Ferrer que permitió re-copilar datos necesarios en cuanto a su vida y al aporte que deja con su trabajo. Está estructurada con preguntas abiertas para obtener información sobre su dise-ño de carteles con imágenes de objetos y la función de los demás elementos de diseño utilizados.

GUÍA DE OBSERVACIÓN (ver anexo 2)

Con el objetivo de analizar el trabajo de Isidro Ferrer en el diseño de carteles se estructuró una guía de obser-vación para indagar datos sobre la técni-ca, material y aspectos de la composición de cada una de las propuestas de diseño de Isidro Ferrer. Evaluando tanto la ima-gen hecha con objetos así como la fun-ción y el manejo de los elementos gráfi-cos que complementan dicha imagen en sus carteles.

PROCEDIMIENTOS

Para llevar a cabo esta investi-gación se tomó en cuenta lo siguiente:

1. El proceso tuvo inicio con la proposi-ción de 3 temas según el interés de cada persona y tomando en cuenta cuál era el que tenía mejor alcance se decidió por “Documentación del diseño de algunos carteles realizados de 1998 al 2008 por Isidro Ferrer”.

2. Se contactó con la persona que propor-cionaría información para la investigación, en este caso Isidro Ferrer.

3. Se llevó a cabo el planteamiento del problema, objetivos y metodología para el desarrollo del análisis.

4. Se investigaron fuentes bibliográficas que ampliaran y apoyaran el contenido teórico con temas relevantes de acuerdo al tema central del análisis.

5. Se elaboraron los instrumentos nece-sarios según los objetivos planteados.

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6. Se entrevistó a Isidro Ferrer para ob-tener la información necesaria para el análisis de las piezas.

7. Se analizaron las piezas previstas; re-copiladas entre los mejores diseños de Ferrer en los últimos 10 años.

8. Con la información recopilada, se de-sarrolló la interpretación de datos y la síntesis.

9. Se plantearon conclusiones y reco-mendaciones.

10. Se enlistaron las fuentes de infor-mación.

11. Se agregaron los anexos.

12. Se redactó la introducción.

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COMUNICACIÓN VISUAL

Munari (2000) menciona que comunicación visual es todo lo que ven nuestros ojos. Imágenes que como todas las demás, tienen un valor distinto, según el contexto en que están insertas, dando informaciones diferentes. Con todo, en-tre tantos mensajes que pasan delante de nuestros ojos, se puede proceder al me-nos a dos distinciones: la comunicación puede ser intencional o casual.

La comunicación casual es toda aquella que no tiene una intención espe-cífica de información. Es la comunicación que puede ser interpretada libremente por quien la percibe. Por lo contrario, una comunicación visual intencional es aquella información que se hace precisa-mente para comunicar algo, algo directo.

TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN VISUAL

Para realizar un diseño se pueden tomar en cuenta distintas técnicas que ayudarán al diseñador a equilibrar sus elementos y diseñar una composición fuera de lo común.

Dondis (1976) menciona que las técnicas visuales ofrecen al diseñador una amplia paleta de medios para la ex-presión visual del contenido. Estas va- riantes implican una gama de amplias po-sibilidades de expresión y comprensión.

Los matices compositivos de los que dispone el diseñador, son posibles en parte gracias a las opciones múltiples, pero también a que las técnicas visuales se combinan y actúan unas sobre otras en las aplicaciones compositivas.

Sería imposible enumerar todas las técnicas visuales disponibles o dar definiciones acertadas de las mismas. En esto, como en todos los escalones de la estructura de los medios visuales, la in-terpretación personal es un factor muy importante.

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Pese a estas limitaciones, puede definirse cada técnica como:

EQUILIBRIO: Es una de las más impor-tantes. Es una estrategia de diseño en la que hay un centro de gravedad a medio camino entre dos pesos.

SIMETRÍA: Es el equilibrio axial. Cada unidad situada al lado de la línea central corresponde exactamente a la otra del otro lado. Es sencilla de diseñar pero pue-de resultar estático e incluso aburrido.

REGULARIDAD: Consiste en favorecer la uniformidad de elementos, el desarrollo de un orden basado en algún principio o método respecto al cual no se permiten desviaciones.

SIMPLICIDAD: Técnica visual que impone el carácter directo y simple de la forma elemental, libre de complicaciones o ela-boraciones secundarias.

UNIDAD: Es un equilibrio adecuado de elementos diversos en una totalidad que es perceptible visualmente.

ECONOMÍA: Es una ordenación visual es-casa y juiciosa en el uso de los elemen-tos. Realza los aspectos conservadores de lo pobre y puro.

RETICENCIA: Es una aproximación de gran comedimiento que persigue una respuesta máxima del espectador entre elementos mínimos.

PREDICTIBILIDAD: Sugiere un orden o plan muy convencional. Sea a través de la observación o de la razón, hemos de prever de antemano lo que será todo el mensaje visual, basándonos para ello en un mínimo de información.

ACTIVIDAD: Refleja el movimiento me- diante la representación o sugestión.

SUTILEZA: Indica una aproximación visual de gran delicadeza y refinamiento.

NEUTRALIDAD: Consiste en realizar una sola cosa contra un fondo uniforme.

TRANSPARENCIA: Detalle visual a través del cual es posible ver, de modo que lo que está detrás es percibiendo por el ojo.

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COHERENCIA: Expresa una composición dominada por una aproximación temá-tica uniforme y acorde.

REALISMO: Técnica natural de la cámara, es la opción del artista.

PLANA: Se rige por la ausencia de la perspectiva.

SINGULARIDAD: Consiste en centrar la composición en un tema aislado e inde-pendiente, que no cuenta con el apoyo de ningún otro estímulo visual.

SECUENCIALIDAD: Está basada en la respuesta compositiva a un plan de pre-sentación que se dispone a un orden lógico. Por lo general presenta una serie de cosas dispuestas según un esquema rítmico.

AGUDEZA: Está íntimamente ligado a la claridad del estado físico y a la claridad de expresión. Mediante el uso de la pre-cisión, el efecto final es nítido y fácil de interpretar.

CONTINUIDAD: Se define por una serie de conexiones ininterrumpidas, así como la fuerza cohesiva que mantiene unida una composición de elementos diversos.

Todas estas técnicas visuales se superponen al significado y lo refuerzan en todos los esfuerzos compositivos; en conjunto suponen, el medio más efectivo de hacer y comprender la comunicación visual expresiva, en la búsqueda de un lenguaje visual universal.

Swann (2002), menciona que la decisión a la que llega el diseñador den-tro de una composición es siempre sub-jetiva. No existen decisiones correctas o erróneas: tan solo existen aquellas que sirven al tema, al cliente y a propio juicio creativo. Siempre existen opciones al-ternativas, y por ello conviene trabajar más de una idea para cada proyecto.

Algunos ejemplos gráficos de téc-nicas de comunicación:

IMÁGENES FUENTE: Fundamentos de diagramación (EN RED/2009)

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EL CARTEL / AFICHE

Según el Diccionario de la Lengua Española (1986) el cartel es una lámina de papel u otra materia en la que hay ins-cripciones o figuras y que se exhibe con fines noticieros, de publicidad, etc.; y el

afiche (del francés affiche) significa lo mismo, pero es una palabra más usada en América.

Moles (1985) de-fine el cartel como un sistema de comunicación de masas por difusión basada en una imagen co-mentada, plana, pegada sobre una superficie ex-puesta a las miradas de los transitantes. El cartel tuvo su origen en el aviso

impreso y en el anuncio publicitario, es decir en un texto que se sintió la necesi-dad de ilustrar a partir del momento en que la técnica de la impresión de imá-genes hizo progresos suficientes para permitir, por un lado, mayor rapidez en los intercambios individuales y por otro lado, la presentación en forma de copias múltiples.

Dabner (2005) menciona que el cartel, muy a menudo, es considerado un tipo de arte, siempre ha sido un tipo de comunicación; es parte integrante de nuestra cultura. Richard Hollis, en su li-bro “El Diseño Gráfico” describe el cartel como la esencia del Diseño Gráfico.

Según Hidalgo (2004) existen dos tipos de cartel:

CARTEL INFORMATIVO: Es el que está planeado para comunicar eventos, conferencias, cursos, reuniones sociales, espectáculos, etc. Este tipo de carteles puede ser presentado sólo con texto, para lo cual se recomienda letras grandes sobre fondo de color contrastante. Los textos deberán proporcionar sólo la infor-mación indispensable. También se puede presentar con texto e imagen, en donde el texto se vuelve más breve aún.

CARTEL FORMATIVO: Se utiliza como un medio que proporciona el esta-blecimiento de hábitos de alguna clase, o algún tipo de actitudes o mensajes di-rectos. En este tipo de cartel, la imagen tiene preponderancia sobre el texto, el mensaje debe ser expresado gráfica-

Cartel / IMAGEN FUENTE: Banco de imágenes de Google

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mente con claridad apoyado quizá con un texto corto, el cual debe dar énfasis a la idea sugerida con la imagen.

CARTEL INFORMATIVO CARTEL FORMATIVO

Para conseguir un buen diseño, en un cartel hay que tener en cuenta dos cosas: primero, tiene que llamar la aten-ción; y segundo, tiene que informar. Un buen cartel cumple con estos dos requi-sitos y a la vez produce una sensación de forma y hace un óptimo uso del color.

Lo más esencial que hay que re-cordar es que el mensaje principal del car-tel tiene que ser inmediato. A los carte-les se les da un vistazo rápido al pasar. En la cubierta de un libro puede usarse tipografía pequeña, porque se leerá a una distancia de unos 20-25 centíme-tros. En el diseño de un cartel en cambio no se puede utilizar letra pequeña. Por la misma razón, no se deben incluir de-masiados elementos. Se debe transmitir el mensaje de forma rápida y sencilla, mejor aún si es por medio de las formas o imagen. Si observamos los carteles más eficaces, se nota que un elemento único y sólido es más efectivo que mu-chos elementos diferentes. El receptor del mensaje puede sentirse más cómodo si puede asimilar la idea y la información con claridad con relativa facilidad. Si el diseño es muy complicado puede traer confusión.

El Equipo Fénix (1997) comparte esta opinión diciendo que el mensaje de un cartel debe ser legible desde lejos y en la mayor parte de los casos, en poco tiempo. Por tanto, lo primero que deber preocupar al diseñador es el modo de satisfacer esa necesidad de legibilidad in-mediata.

IMÁGENES FUENTE: Banco de imágenes de Google

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Moles (1985) menciona que la imagen en el cartel es captada instan-táneamente, y esto es lo fundamental. El texto puede utilizarse como apoyo, pero no debería ser la parte fundamental de un cartel, a menos de que éste sea el ob-jetivo, ya que se requiere de más tiempo para comprenderlo que el que se puede tomar para una imagen. La casi totalidad de imágenes de cartel pertenecen, pues a la categoría de las imágenes comenta-das, es decir aquellas cuyo sentido queda claro con la ayuda de una palabra o de un texto breve donde el binomio imagen-comentario es indisoluble. Un cartel con una sola imagen, totalmente desprovista de texto, no existe a penas en la civili-zación de la lectura; sin embargo, no es inimaginable en un nivel de comentario mucho más simplista en los países en vía de desarrollo, por ejemplo, allí donde la lectura o no existe, o en todo caso, no es un elemento esencial. El Equipo Fénix (1997) hace men-ción que el diseño de carteles y grandes superficies de exterior, presenta particu-laridades especiales que, en la mayoría de los casos, pueden permitir al diseña-dor gráfico poder aplicar su creatividad de forma amplia y gratificante.

FUNCIÓN DEL CARTEL / AFICHE

Para Moles (1985) el afiche cum-ple seis funciones:

FUNCIÓN INFORMATIVA: Es el punto de partida, provee algún tipo de infor-mación, ya sea de algún producto, servi-cio, evento, etc.

FUNCIÓN PUBLICITARIA: Es el instru-mento para convencer o seducir la argu-mentación. Tiene dos partes interrela-cionadas, la publicitaria cuya finalidad es poner algo en conocimiento del público y la propagandística cuya finalidad es con-seguir la adhesión.

FUNCIÓN EDUCATIVA: Porque en la so-ciedad de hoy las imágenes juegan un papel muy importante y más en el apren-dizaje, que es un factor importante en la autodidáctica; es decir, la autoformación del individuo por contemplación. FUNCIÓN AMBIENTAL: Es un elemento que compone el paisaje urbano. A veces el producto del azar, el pegado y despe-gado de afiches da lugar a una obra de arte abstracta.

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FUNCIÓN ESTÉTICA: El afiche como la poesía sugiere más de lo que dice. Para comunicar hay que agradar, y agradar sig-nifica tener un valor estético.

FUNCIÓN CREADORA: El afiche es uno de los creadores de deseos y de los trans-formadores de deseos en necesidades, lo que contribuye a poner en funciona-miento el mecanismo de consumo.

Los conceptos más importantesen el diseño de un cartel son los siguientes:

LA IDEA / debe plasmar el mensaje de forma muy clara y expresiva para que llame la atención.

EL TEXTO / la tipografía y su tamaño, como transmisora de la parte redaccio-nal del mensaje, debe ser clara y expre-siva para que llame la atención.

LA IMAGEN / La elección de la imagen, principal foco de atención de su conteni-do, será vital que despierte el interés del espectador.

Según Bestle y Noble (2003), el cartel posee un poder visual específico dentro de las formas de producción que tiene a su alcance el diseñador gráfico. Una gran parte de la efectividad del car-tel no sólo reside en la escala del medio, sino en la escala relativa de la tipografía y la imagen utilizada en el cartel.

La noción de creación de imá-genes ejerce una gran influencia en este campo, ya que los diseñadores de carte-les comunican su mensaje utilizando una metáfora visual para transmitir una serie de ideas y temas complejos.

La destilación de una idea en una única imagen afecta directamente a la eficacia del cartel como medio de comu-nicación, en muchos casos, las imágenes poseen una comprensión universal. En otros casos las imágenes se basan en la familiaridad del público con el contexto de la imagen para que la idea sea com-prendida en su totalidad. Según el influ-yente diseñador de carteles polaco Ro-man Cieslewicz, los diseñadores tienen la responsabilidad de encontrar imágenes que “ayuden a ver mejor”.

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Barnicoat (2003) recalca que un cartel nunca puede ser oscuro, difícil de entender. El diseñador no puede per-mitirse el lujo de expresar una idea per-sonal que las generaciones futuras a lo mejor no serán capaces de descifrar. No, él tiene que lograr un contacto directo. Y para ello ha de trabajar teniendo en cuenta a su público, como le ocurre a un empresario de un espectáculo. Es nece-sario muchas veces no hablar en un len-guaje profesional sino que en un lenguaje popular, aunque también hay veces que el público espera un alto grado de maes-tría técnica. Los carteles suelen reflejar el idioma popular porque su función es tanto comunicativa como de decoración.

Dado que la comunicación visual es la primera justificación de su existen-cia, el carácter peculiar de los carteles en cuanto tales viene determinado por la naturaleza e intensidad de la influencia popular sobre su aspecto.

Un diseño objetivo y directo será siempre atractivo para la mayoría, y un diseño tosco y amateur conseguirá siem-pre cierta aceptación entre el público. Estos dos elementos son constantes de la naturaleza del idioma popular aplicado al diseño de carteles.

En 1956, un escritor publicitario de los Estados Unidos, H. W. Hepner, decía que al diseñar un cartel “uno ha de suponer que la gente que lo ve no puede o, al menos, no quiere leerlo. Hay que contarle toda la historia en unos 6 se-gundos, por lo que la imagen utilizada es esencial en este caso.

CONTEXTOS CAMBIANTES

Bestle y Noble (2003) mencionan que en nuestra vida cotidiana estamos rodeados de imágenes y esta familiaridad es lo que permite al diseñador sorpren-der al espectador. Cambiando el contex-to de una imagen, el diseñador es capaz de comunicar otros significados, que a su vez alteran la percepción del público sobre esa imagen y posibilitan que surja una comprensión más allá de la super-ficie. Otros diseñadores utilizan un en-foque más básico y prefieren crear imá-genes a mano para dotar a sus diseños de un aire más humano, que, aunque muy alejado de la abundancia de imágenes fo-tográficas contemporáneas, comunica el mensaje mediante otra forma de recon-fortante familiaridad.

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La familiaridad con la forma ti-pográfica es, en parte, la causa de la in-visibilidad para el espectador. Para una vista no entrenada, los detalles más difu-sos del tipo de letra y la disposición es-cogida por el diseñador sólo se perciben cuando el diseño no funciona por alguna razón. Sin embargo, podría decirse que los carteles siempre se ven – debido a su escala y situación en la calle – y actúan como una forma de interrupción del paisaje visual. En la rutina diaria el ser humano está rodeado de información visual y ti-pográfica que lucha por captar su aten-ción y que, en general, percibe como poco más que papel pintado. Este contexto es el punto de partida para el diseñador, a quien se le exige que utilice estrategias que le permitan conectar con el público y destacar en este mar de mensajes.

El uso de palabras e imágenes y su mutua relación es fundamental para casi todo tipo de diseño gráfico. En el diseño de carteles, esta relación es especial-mente relevante. Como se ha observado, el diseño gráfico de un cartel “ejemplifica sus elementos esenciales – el alfabeto y la imagen - y sus medios de reproduc-ción.

REFORZAR Y CONTRADECIR

Bestle y Noble (2003) mencionan que el diseñador debe tomar decisiones esenciales sobre el tipo de imagen y ti-pografía que va a utilizar en un cartel. Es necesario tener una gran capacidad de decisión para incorporar elementos que puedan reforzar el contenido. Se pueden utilizar palabras para reforzar un men-saje, destacando el significado particu-lar de una imagen anexa. Esta función – descrita por el teórico literario Roland Barthes como “anclaje”– fija un mensaje a través de un rótulo y actúa como un titular. En otros casos, las palabras ofre-cen un contrapunto a la imagen, sorpren-diendo al lector y ofreciendo significados inusuales o contradictorios. La combi-nación sorprendente de un texto y una imagen ayuda a captar la atención del espectador y a la vez ofrece un nivel de información compleja que atrae al lector y promueve una reflexión más profunda sobre el trabajo. Lo más importante de diseñar carteles es la importancia por la creación de imágenes y el uso de metáfo-ras visuales, esto le da un enorme peso a la función informativa de un cartel.

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Según Fernández (EN RED/1997) un cartel de calidad es aquel que llama la atención espontáneamente, es decir, independientemente de la voluntad del observador. Algunos elementos físicos que provocan este tipo de atención son: texto, imagen, retícula, composición, tamaño, formato, entre otros.

ELEMENTOS GRÁFICOS EN EL DISEÑO DE CARTELES

a. LA COMPOSICIÓN

Puede definirse la composición de diferentes formas:

Según Turnbull y Baird (1986) una composición es el montaje de textos, ilustraciones y/o fotografías integrándo-los entre sí, sobre una superficie plana.

Wong (1998) menciona que es el resultado visual general obtenido con la disposición de figuras o formas en un marco de referencia, con el uso consis-tente de una estructura formal o sin él, semiformal o informal.

Swann (2002) se refiere a la com-posición como la disposición de elemen-tos diversos para expresar decorativa-mente una sensación. En segundo lugar, es una disposición de elementos para crear un todo satisfactorio que presente equilibrio, un peso y una colocación per-fecta de dichos elementos.

El diseño deberá a menudo or-denarse dentro de un marco rígido pero hay que tener cuidado de no cerrarse en una idea simétrica porque se puede con-vertir en una idea aburrida y predecible para el receptor, hay formas en que el diseño puede ser más dinámico siempre y cuando guarde un equilibrio.

Swann (2002) recalca que hay otros aspectos de la composición que deben tomarse en cuenta, tales como el equilibrio y el color dentro del área a tra-bajarse y la profundidad que puede intro-ducirse para dar al diseño en su conjunto una tercera dimensión.

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b. LAYOUT

Según Publidirecta (EN RED/2009) el layout es una cuadrícula imaginaria que divide en espacios o campos la página que se diseña para facilitar la distribución de elementos como textos o gráficos en la misma.

Ambrose (2005) menciona que el layout se refiere a la colocación de texto e imágenes dentro de un diseño, cómo es-tos elementos son posicionados tanto en relación uno con el otro como dentro del esquema del diseño. Todo esto afectará la forma en que el contenido sea visto por el receptor, así como la reacción emocio-nal que éste produzca. El layout puede ayudar o dificultar al receptor a entender la información de cualquier trabajo.

Los principios básicos del layout ayudan al diseñador a usar imágenes en forma consistente y para que mantengan armonía con el resto de los elementos dentro de un diseño. Las imágenes son elementos gráficos que dan vida, ya sea como un punto focal dentro del formato o como un elemento secundario, las imá-genes juegan un papel esencial en la co-

municación y son un factor vital al esta-blecer una identidad visual de cualquier pieza de diseño.

Ambrose también se refiere a la estructura del layout, siendo ésta im-portante para que los elementos de un diseño comuniquen al lector de manera efectiva. La ausencia de una estructura también puede causar un buen efecto y darle ciertas características creativas a un diseño, en sí se convierte en un tipo de estructura. Diseños sin estructura o lay-out pueden ser visualmente atractivos, pero también más difíciles de manejar para cualquier diseñador queriendo al-canzar resultados establecidos. Lo que todo diseñador debe tomar en cuenta al utilizar esta clase de estructura es si su receptor será capaz de identificar y en-tender la información que el cartel con-tiene.

El Diseño Gráfico es una actividad de suma creatividad y habrán ocasiones en que romper las reglas del orden de elementos será necesario para alcanzar diseños innovadores. Trabajar sin guías permitirá gran libertad y creatividad, aún así el diseñador necesita mantener el control para evitar un resultado disfun-cional.

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Se entiende entonces que el layout es un esquema de guías de distribución, es poner orden los elementos dentro del espacio establecido, se puede decir una repartición de espacios. Es uno de los pa-sos más relevantes a la hora de realizar un proyecto de diseño, el cual se comple-menta con la retícula a utilizare.

c. RETÍCULA EN CARTELES

La retícula es una herramienta básica para colocar los elementos dentro de un diseño. La estructura de la misma será útil para poder ubicar los distintos elementos, dependiendo de su impor-tancia, logrando que visualmente todos tengan coherencia y logren un equilibrio.Según Monografías (EN RED/2009) no todos los carteles requieren una estructu-ra obvia de retícula, aunque, para dividir cualquier espacio de diseño hay que cal-cular y crear partes proporcionadas. La composición que se desea proyectar por los elementos de diseño debe estar equi-librada armoniosamente, para expresar el contenido, calidad y estilo apropiados al concepto utilizado en un proyecto.

Diseño de retícula base

De acuerdo a desarrolloweb.com (EN RED/2009) lo primero que todo di-señador gráfico debe tener en cuenta antes de proceder a crear la retícula (base sobre la que se asientan los elementos gráficos), es el objetivo de comunicación gráfica que se pretende. Es un proceso previo de comprensión y conceptua-lización de la esencia del tipo de mensaje a transmitir y el estilo de comunicación que se quiere lograr.

Una composición gráfica no es un sistema estándar único, sino que los mismos elementos se pueden organizar según diferentes esquemas lógicos, lay-outs, pero siempre deberán estar dis-puestos según una retícula que les aporte equilibrio y estabilidad visual. Es tarea del diseñador buscar el conjunto ubi-cación-reticulado que mejor se adopte a su necesidad.

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Existen varios tipos de retículas, entre los cuales están según Grupo20 (EN RED/2009):

Retícula de Manuscrito

La retícula de bloque o manus-crito es, estructuralmente, la retícula más sencilla que puede existir. Como su nom-bre implica, su estructura base es un área grande y rectangular que ocupa la mayor parte del formato.

Esta retícula puede utilizar tanto texto como imágenes, logrando bloques entre los mismos.

Retícula de Columnas

La información que es discontinua presenta la ventaja de que puede dispo-nerse en columnas verticales. Dado que las columnas pueden depender unas delas otras en el caso del texto corrido, pueden ser independientes si se trata de pequeños bloques de texto, o bien pueden cruzarse para crear columnas más anchas.

La retícula de columna es muy flexible y puede utilizarse para separar diversos tipos de información. Por ejem-plo, pueden reservarse algunas colum-nas para el texto corrido y las imágenes de mayor tamaño, tanto que los pies de foto pueden situarse en una columna adyacente: esta disposición separa clara-mente los pies de foto del material prin-cipal, pero a la vez permite que el diseña-dor establezca una relación directa entre ambos.

La anchura de las columnas de-pende tanto de la cantidad de texto como de su tamaño. Debe encontrarse una anchura en la que quepan tantos carac-teres como resulte cómodo leer en una única línea. Si la columna es demasiado estrecha, probablemente habrá dema-siadas particiones de palabras, y será difí-cil conseguir una bandera uniforme. En el extremo contrario, con una columna de-masiado ancha, al lector le resultara más difícil encontrar el principio de las líneas consecutivas.

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Retícula Modular

Una retícula modular es, en esencia, una retícula de columnas con un gran número de líneas de flujo hori-zontales que subdividen las columnas en filas, creando una matriz de celdas que se denominan módulos. Cada módulo define una pequeña porción de espacio informativo. Agrupados, estos módulos definen áreas llamadas zonas espaciales, a las que pueden asignárseles funciones específicas. El grado de control dentro de la retícula depende del tamaño de los módulos.

Los módulos pequeños proporcio-nan mayor flexibilidad y precisión, pero el exceso de subdivisiones puede resultar confuso o redundante.

Retícula Jerárquica

Las alineaciones cambian según el contenido, pero mantienen las propor-ciones que las integran en el conjunto.

A veces, las necesidades infor-mativas y visuales de un proyecto exigen

una retícula que no encaje en ninguna otra categoría.

Estas retículas se adaptan a las necesidades de la información que orga-nizan, pero están basadas más bien en la disposición intuitiva de alineaciones vin-culadas a las proporciones de los elemen-tos, y no en intervalos regulares y repeti-dos. La anchura de las columnas, al igual que los intervalos entre éstas tienden a presentar variaciones.

Este tipo de retícula, tanto si se utiliza para construir libros como si se usa para diseñar carteles o páginas Web, constituye una aproximación casi orgáni-ca a la manera en que se ordenan la infor-mación y los elementos que la integran; y, aún así, también fija todas las partes al espacio tipográfico de una forma arqui-tectónica.

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d. TAMAÑO Y FORMATO EN CARTELES

Fernández (EN RED/1997) men-ciona que el tamaño del cartel deberá considerarse dependiendo del lugar en que estará colocado y la distancia en la que pasarán los que lo observen, en sí es esto lo que determinará sus dimen-siones.

El tamaño más común es el de 11x17 pulgadas, sin embargo también se utilizan dependiendo de su necesidad los de 70 x 100 cm, de 50 x 70 cm, o el más pequeño que es de 35 x 50 cm. Este tipo de medidas son las más recomendables pues están en función de las medidas co-merciales del papel, con lo cual se evitará el desperdicio al momento de imprimir.

La composición es importante que quede de manera equilibrada dentro del espacio que se tiene. Tomar en cuen-ta la distribución de los elementos, tanto las figuras como textos, en el área utili-zable del papel. La composición debe buscar el equilibrio y la armonía, no sólo en lo referente a la imagen, sino también en cuanto a colorido y estética. El men-

saje debe estar compuesto de forma in-tegral, como si fuera una unidad equili-brada.

El último elemento a considerar en el cartel es la disposición del formato. Existen dos tipos: vertical y horizontal. El primero es el más usado y al segundo se le conoce también como apaisado. La selección de una u otra forma depende-rá en gran medida de las intenciones del mensaje y de la estética o composición que se busca lograr con el cartel.

e. TEXTO EN CARTELES

Según Calderón y Roman (EN RED/2005) un buen cartel no debe de presentar mucho texto. El ver un texto compacto desanima para su lectura. Se recomienda escribir los textos con un tipo de letra legible y de peso mediano, para que dé la sensación de lectura fácil.

El tamaño de la tipografía para el texto, dependerá de la cantidad de con-tenido, puede tener un tamaño entre 18-24 puntos. Para el diseño del texto, es importante también usar márgenes

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adecuados, los espacios libres entre los elementos visuales dan una sen-sación agradable. Es por ello también importante tomar en cuenta el espa-ciado entre renglones. Un interlineado muy estrecho puede dar la sensación de amontonamiento; uno muy amplio, puede perder al lector entre línea y línea. Se debe dejar un espacio suficiente en-tre renglón y renglón. Para que un texto sea legible fácilmente se recomienda un espaciado de 1.5.

Fernández (EN RED/1997) men-ciona que el texto cumple una doble función en el cartel, ya que refuerza el mensaje que se da implícito en la imagen y es en sí un elemento importante en la composición que ayuda a dar la impresión de equilibrio y ayuda a la comprensión del mensaje. Este elemento de diseño en un cartel debe cuidarse tanto en la redac-ción como en el tipo de letra, tamaño de la misma y su colocación.

La redacción no debe ser muy extensa, sino más bien debe ser un des-tello al observador que logre visualizar en segundos. Es decir, para que la per-cepción sea rápida los textos deben ser

cortos, directos y claros, buscando al igual que la imagen, comunicar el men-saje con el mínimo de elementos, sin utilizar palabras o frases largas. Debe buscarse el texto que mejor transmita el mensaje con la tipografía adecuada para el grupo objetivo al que va dirigido.

En algunos casos un texto inte-rrogativo puede ser el centro motivacio-nal de un cartel.

Se debe tomar en cuenta que la redacción estará determinada por el ni-vel cultural y social de las personas a las que será dirigido el mensaje.

Dentro del elemento texto existen dos tipos: el encabezado y el pie.

El encabezado es el título del car-tel, es el primer elemento del texto que debe llamar la atención; se debe escribir con letras de mayor tamaño que las del pie, y con una, dos o tres palabras, sola-mente que fuera necesario utilizar más,sin embargo no deberían ser más de 5 para no saturar el formato.

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El pie de texto tiene como función clarificar y profundizar en el mensaje: da detalles y globaliza la información necesa-ria. Para su interpretación el observador se debe acercar al cartel, por lo mismo debe escribirse con letra de menor tama-ño que la del encabezado. Su extensión varía dependiendo de las necesidades del mensaje, pero se recomienda que la redacción sólo incluya lo elemental.

El tipo de letra es también un elemento de suma importancia, pues a través de ella se puede transmitir emo-ciones y sentimientos; combinada con la imagen puede resultar más impactante en su mensaje global y lograr así un di-seño innovador.

f. LAS IMÁGENES

Muchas personas confunden al diseñador con el artista, o con el trabajo de tipógrafo, pero este oficio no es sólo el manejo de textos sino también la uti-lización de imágenes.

Hidalgo (2004) menciona que la imagen debe ser una síntesis que resuma

la idea a la mínima expresión gráfica, sin dejar de ser clara y significativa.

Hay que tener cuidado al mo-mento de hacer un diseño, las imágenes simplificadas exageradamente, así como el abuso de abstracciones ya que puede volverse muy difícil de comprender y por lo mismo el cartel perderá su objetivo.

Newark (2002) recalca que la procedencia de estas imágenes puede ser muy variada; puede que la encontre-mos, es decir que haya sido producida en alguno de los medios conocidos; puede que procedan directamente de un en-cargo, como parte de los materiales que nos entregan para un trabajo; las puede trabajar el diseñador o pude que sean accidentales, fruto del azar.

El uso de las imágenes y su com-binación con el texto son la esencia que define el diseño gráfico; una combinación que incrementa las posibilidades grá-ficas exponencialmente. Las imágenes se pueden utilizar en secuencia (aleato-ria, cronológica, acompañando el texto, diferenciándolas en categorías); de forma independiente o múltiple; con un pie de foto; insertadas en el texto; etc.

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Newark (2002) agrega que la diferencia entre palabra e imagen y pa-labras a secas, especialmente cuando son muchas, es que las imágenes ofrecen al lector una comprensión más inme-diata. La suma de palabras e imágenes es una técnica concisa; la información se transmite directamente. La gran fuerza del lenguaje visual descansa en su inme- diatez, en su evidencia espontánea. Vi-sualmente, se percibe el contenido y la forma al mismo tiempo. La organización del material – en sí el diseño – despliega un movimiento acelerado, dándole tanto a palabras e imágenes un significado y comprensibilidad cada vez más amplio.

Las imágenes se pueden ver e in-terpretar de dos formas; de manera de-notativa y connotativa.

A grandes rasgos, la interpreta-ción denotativa de una imagen es aquella que habla por sí sola. Se refiere a los elementos explícitos ofrecidos por la ima-gen. Es una lectura literal de la imagen.

Blogia (EN RED/2009) menciona que el significado connotativo es el que tiene una carga emotiva u otro significa-do por asociación.

El Espacio de Ehiztari (EN RED/2009) resalta que el contenido con-notado se refiere a los mensajes no ex-plícitos que aparecen en una lectura más profunda de la imagen: lo que sugiere, sus referencias a elementos externos (sociales, políticos, culturales). Se trata de la interpretación que realiza el lector de la misma.

Sabiendo la interpretación que pueden tener las imágenes, Hidalgo (1985) menciona que dichas imágenes en un cartel están constituidas por for-mas, que pueden ser básicamente:

IMÁGENES NATURALES: Las representaciones parciales o totales de la figura huma-na, de los seres vivos o de las co-sas. Las formas naturales por lo general provocan mucho la atención del receptor. IMAGEN FUENTE: Banco de imágenes

de Google

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FORMAS GEOMÉTRICAS: Son tan impor-tantes como las naturales, se les iden-tifica fácilmente. Pueden ser simples o compuestas y no exigen gran esfuerzo perceptivo de quien las observa.

FORMAS ABSTRACTAS: No tienen rela-ción aparente con el mundo objetivo que nos rodea. Son imágenes que han sido usadas simbólicamente en un estilo de expresión muy personal al autor. Exigen

una mayor interpre-tación de quien las ob-serva. Estas imágenes corren el riesgo de que el significado que le dé el observador no sea el que el diseña-dor desea.

En cuanto a su elaboración las imágenes que se aplican en un cartel pueden ser fotografiadas o dibujadas. Las imágenes fotografiadas pueden ser de dos tipos: normal o con efectos.

La imagen normal es aquella que ha sido captada en la realidad sin ningún artefacto que le proporcione un cambio a su naturaleza. La misma debe ser muy bien planificada para que no se torne poco atractiva.

Las imágenes con efectos son las que se elaboran dentro de un estudio de trabajo y su atractivo visual depende de la dedicación del creador. Éstas son muchas veces más apropiadas para el cartel. Las imágenes dibujadas se sub-dividen en 3:

1. El dibujo real se caracteriza por estar apegado a la realidad. Lleva a cabo mu-cha elaboración para lograr su exactitud y no provoca tanta atención.

IMÁGENES FUENTE: Banco de imágenes de Google

IMAGEN FUENTE: Banco de imágenes de Google

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2. El dibujo caricaturizado es más ade-cuado, pero hay que saber utilizarlo, hay que evitar utilizarlo para ridiculizar a alguien, objetos repugnantes, escenas dramáticas, etc.

3. El dibujo estilizado generalmente busca la simplificación de los detalles, este tipo de dibujos es el más usual, ya que pre-tende crear formas nuevas que llamen la atención y el interés.

BACKGROUND O IMAGEN DE FONDO

Según Artedinámico (EN RED /2009) es la imagen que se ubica en el fondo de una composición de imágenes o espacio alrededor de la figura principal de la imagen.

Según Myles (2000) el fondo de-berá colaborar de forma activa en cada diseño, sin quitar el protagonismo del objeto principal a menos que ese sea el objetivo.

Una imagen completa puede transformarse en el fondo de un diseño.

IMÁGENES FUENTE: Banco de imágenes de Google

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ARTE OBJETO EN LAS IMÁGENES

Según El Diario Los Andes (EN RED/2009), el Arte Objeto integra los me-dios tradicionales con elementos no or-todoxos para su configuración. Puede ser considerado como una forma de realizar cajas escenográficas u objetos tridimen-sionales en los que los elementos se alían fuera de su contexto cotidiano y se les da

una intención distinta.

Du-champ, con los famosos ready-made (objetos manufacturados) fue el primero en poner en el escenario artístico este término.

Duchamp quisoelevar a la dignidad de arte a los objetos simples y cotidianos como prueba de que el arte era, sobre

todo, una actitud mental que residía en el espectador y que, mediante la repre-sentación de estos objetos en una sala de exposiciones, se apreciaban las cali-

dades estéticas y no las utilitarias que nor-malmente sugerían. Al sacar un objeto del contexto que le es ha-bitual y en el que se realiza una función práctica, se le sitúa en una dimensión en la que al no existir nada utilitario todo puede ser estético. Lo que determina el valor es-tético ya no es un pro-cedimiento técnico, sino un acto mental, una actitud distinta ante la realidad.

La cuestión de qué es el “arte ob-jeto’’ queda al fin y al cabo en el aire. Es un hecho que históricamente se ha veni-do usando para designar ciertos objetos tridimensionales un concepto que da sentido a la obra en la que están coloca-dos.

Así mismo, Yahoo_Respuestas (EN RED/2009) menciona que el arte ob-jeto es el estilo artístico, que tiene sus raíces en el trabajo de Marcel Du-champ, pero que surge con más fuerza a media-dos de los años 60.

Marcel Du-champ / IMAGEN FUENTE: Banco de imágenes de Google

Arte Objeto / IMAGEN FUENTE: Banco de imágenes de Google

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El objeto, proveniente de las más diversas funciones, es incorporado a las producciones artísticas, como un elemen-to real que se contrapone al ilusionismo de la imagen pictórica.

El Arte Objeto es una de las dis-ciplinas de las artes visuales, es utilizar objetos de uso común, extraerlos de su cotidianeidad y recodificarlos semiótica-mente.

FOTOGRAFÍA DE OBJETOS

De acuerdo con Fotonostra (EN RED/ 2009) fotografiar signi-fica elegir el momento exacto para captar una imagen o un momento preciso.

Sama (1994) menciona que hoy en día es una más entre las actividades humanas y además de ser una herramien-ta es un medio de expresión, ya que cual-quier posición personal puede mostrarse a través de ella.

El término fotografía procede del griego phos, que significa luz, y grafis que significa diseñar o escribir, lo que en con-junto significa diseñar o escribir con luz.

La experiencia de fotografiar es la garantía de la autenticidad de una imagen, como testimonio de alguien que desea algo del mundo y lo extrae en tér-minos de espacio y tiempo. Es una frag-mentación que surge del diálogo entre el fotógrafo y el mundo, para luego ser transmitido a terceros.

Myles (2000) menciona que cada fotografía necesita de un objeto que llame la atención, ya que sin el mismo el ojo recorrerá la forma inquietante de un sitio a otro sin saber dónde detenerse.

El ser humano tiende a no dar importancia a los objetos que le rodean, muchas veces deja pasar también ca-racterísticas que pueden aprovecharse de forma innovadora a la hora de com-poner una fotografía.

El identificar los distintos aspec-tos que resaltan de un objeto permite determinar elementos que se destaquen dentro de una fotografía.

IMAGEN FUENTE: Banco de imágenes de Google

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Para transmitir la autenticidad de un objeto es necesaria la revelación de su forma tridimensional. La forma da más información al espectador acerca de un objeto ya que su volumen puede hacerse también evidente.

Myles (2000) también recalca que es necesario determinar la posición en que se colocará el objeto. Se puede hacer una fotografía llamativa cuando el objeto principal está a un lado, sin em-bargo un objeto centrado puede ser el ini-cio de un diseño simétrico, el cual puede llegar a ser interesante según el objetivo final del diseño.

Se puede utilizar el color para con-trolar el énfasis dentro de una fotografía. Al manejar el color en la fotografía hay que tener cuidado para que el color no sea el punto de atención sino siempre se debe resaltar el objeto. Entre menos colores se usen, más impresionante será el efecto.

El impacto que produce un color en una fotografía, no sólo depende del color en sí mismo, si no de los colores que le rodean. Las reglas generales de la

composición siguen aplicándose a la hora de tratar el contraste de color. Combina-ciones insólitas como el amarillo y el mo-rado parecen tan vibrantes que si no se controlan con cuidado, pueden distraer la atención del objeto de la composición.

Se debe tomar en cuenta que los colores pueden contrastar o armonizar, las combinaciones de color pueden in-fluir en el efecto final de la imagen.

LA LÓGICA DE LOS SIGNIFICADOS

Todo diseñador tiene la respon-sabilidad de determinar bien tanto las imágenes como el texto que será parte del diseño ya que se tiene un poder in-creíble de persuadir a masas mediante esa decisión, y más aún haciéndola gráfi-camente. La primera entrada al éxito de todo diseño son los ojos del receptor.

Martínez-Val (2004) confirma esta idea diciendo que la mirada huma-na es lógica en la gran mayoría de ca-sos porque busca elementos válidos, es decir, con sentido, para la persona que observa.

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La importancia relativa que po-seen para las personas las cosas que les rodean son las que dirigen su mirada. El significado es fundamental en la com-prensión del mundo. Sin él, los humanos estarían perdidos en una selva de señales absurdas, de las que desconocerían todo, incluso que son señales.

La lógica de las formas y significa-dos visuales constituye una herramienta poderosa en manos de un buen diseña-dor o creativo, con la que logrará comu-nicar de manera rápida, segura y eficaz.

Un diseño funcional debe con-seguir que todas las herramientas fun-cionen mejor en el mundo real; que transmitan de manera rápida y eficaz los mensajes ya sea en la publicidad, el pe-riodismo, o el área editorial; que permi-tan una rápida identificación simbólica en la vida social, corporativa, etc. del grupo objetivo.

Una forma en que el diseñador puede hacer que los elementos de un diseño funcionen como desea es utili-zando las jerarquías. Martín-Val (2004) menciona que el ser humano no es una

máquina perfecta, ni mucho menos, un dispositivo de aplicaciones ilimitadas. Muy por el contrario, dispone de capaci-dades limitadas y bien definidas tanto en los aspectos físicos como en la per-cepción del conocimiento. Se necesita tiempo para asimilar y para comprender, incluso tiempo para ver.

Esta característica de la naturale-za humana condiciona la necesidad de utilizar valores jerárquicos, ya que estos actúan como filtros que eliminan infor-mación innecesaria, según las necesi-dades marcadas por las circunstancias en que se encuentre el espectador.

Los valores jerárquicos también ayudan a destacar determinados elemen-tos perceptivos, haciéndoles el punto clave de alguna búsqueda visual.

Muchos de los valores que se logran aplicar han sido aprendidos del medio en el que el individuo vive, otros son decisión personal, y otros son simple-mente raíces de la naturaleza humana. En momentos específicos de la vida hay valores jerárquicos que son determinados específicamente por una persona para que

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suceda algo en su medio, algo concreto, y esto es lo que pasa al momento de diseñar.

Martínez-Val (2004) recalca que desde el punto de vista de la creación gráfica, la jerarquía visual es de particu-lar importancia ya que influye de manera determinante en la información que una persona recibe.

La atención selectiva afecta, al menos, los siguientes parámetros: EL INTERÉS, que se centra en un campo concreto de sucesos visuales, de formas o de hechos.

LA SITUACIÓN, que es analizada con fuerte tendenciosidad por el individuo, como puede suceder en el caso de la con-ducción automovilista.

LOS VALORES GENERALES DEL ESPECTADOR, que se adaptan a las circunstancias con-cretas por las que atraviesa, y que pueden modificarse a lo largo del proceso de atención selectiva.

Existen algunos elementos de la lógica visual que se pueden analizar, que se presentan dentro de un diseño como

valores jerárquicos de la imagen, y que el diseñador debe colocar de manera in-tuitiva y coherente en las más diversas circunstancias.

Son una herramienta muy impor-tante a la hora de crear un mensaje visual, por lo que se convierten en fundamentos de eficacia de todo diseño.

JERARQUÍA ARRIBA / ABAJO: Es la re-presentada por la altura relativa. Se manifiesta como la prioridad de lo su-perior sobre lo inferior en el espacio del formato.

La letra “M” supera en visibili-dad a las demás letras, por su posición, aunque en tamaño y tonalidad sea si-milar al resto. La posición de la M lleva una ventaja, ya que el ojo humano para localizarla gasta menos energía, por lo que el espectador dirigirá su mirada sin analizarlo mucho hacia ella.

IMAGEN FUENTE: Martínez-Val, J. (2004)

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JERARQUÍA GRANDE / PEQUEÑO: Es una de las más utilizadas. Es representada por el valor proporcional a su tamaño físico ante más objetos. Es una diferenciación gráfica que ayuda a distinguir lo principal dentro de una composición visual.

Este tipo de jerarquía puede ayu-dar al diseñador a establecer un orden en la información para que cierta infor-mación llegue primero al lector y los mensajes posteriores que le ayudarán a comprender o ampliar la información.

JERARQUÍA CENTRADO / PERIFÉRICO: Es denominada la fuerza del centro. Es además de una ley visual, una ley natural que captamos y proyectamos a numerosos hechos o cuestiones personales o sociales.

El centro es también apreciado cuando se manifiesta como eje de si-metría que une o relaciona elementos en una composición.

JERARQUÍA DE LO CONTRASTADO: Este tipo de jerarquía funciona mediante choques perceptivos. Metafóricamente puede decirse que “aquello que contras-ta salta hacia la vista sin necesidad que uno se mueva hacia ello”. Un contraste es una señal de anomalía o ruptura.

IMAGEN FUENTE: Martínez-Val, J. (2004)

IMAGEN: Martínez-Val, J. (2004)

IMAGEN: Martínez-Val, J. (2004)

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JERARQUÍA DE LO SEPARADO FRENTE A LO GRUPAL: El ojo humano capta las entidades separadas y en otro nivel los grupos. Se resalta el valor independiente del elemento aislado. Un grupo de ele-mentos requiere más tiempo de aten-ción del receptor, con el que no siempre se cuenta.

JERARQUÍA DE LO BRILLANTE: A través de los siglos todo aquello que brilla tiene un valor superior a lo que no, como lo po-demos ver con el oro en la historia. Toda radiación tiene una fuerza visual y crea una jerarquía.

Martínez-Val (2004) recalca que cuando un diseñador usa este tipo de va-lores jerárquicos, habla, por así decir, un lenguaje formal conocido por el público al que se dirige, que lo utiliza de manera natural e instintiva; como un lenguaje propio. Y éste es un hecho que, eviden-temente, facilita la comunicación y la hace más segura y eficaz. De manera que hay que decirlo y recomendarlo: usar for-mas gráficas jerarquizadoras, mediante cualquiera de sus variantes, multiplica la eficacia de la comunicación sin limitar la creatividad formal o conceptual.

LA ABDUCCIÓN EN PROCESOS DE DISEÑO

Álvarez (EN RED/2006) menciona que desde el campo de la comunicación gráfica surge la necesidad de buscar estrategias de diseño con apoyo de la semiótica para favorecer los procesos de producción de signos de manera inten-cionada y eficiente para el diseño de pro-ductos visuales y audiovisuales.

IMAGEN: Banco de imágenes de Google:

IMAGEN: Martínez-Val, J. (2004)

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La abducción es la única forma de razonamiento que tiene como consecuen-cia ideas nuevas y creativas porque trata cada caso como particular construyendo una regla para cada cual.

El pensamiento abductivo ofrece diversidad de posibilidades de construc-ción sígnica. El Diseño Gráfico es un área de gestión circunscrita en el ámbi-to de las humanidades pues su ejercicio es dirigido a satisfacer las necesidades de comunicación humana a través de la gráfica, “hecho por personas, y puesto al servicio de las personas”. En la búsqueda de mejorar los procesos de diseño para optimizar los resultados comunicaciona-les, la semiótica se hace presente como un terreno rico en recursos que pueden sustentar el ejercicio profesional debido al carácter propio de la disciplina orienta-da al estudio de los signos, y los procesos de semiósis, puesto que el producto del Diseño Gráfico es un constructo sígnico.

Así es como vemos que una imagen puede establecer una relación entre el receptor y algún acontecimiento vivido, o alguna otra imagen antes vista, puede traer a su mente ideas globales,

sonidos, olores, texturas, etc. que en algún momento ayuden a comprender o interpretar la idea central de la imagen utilizada en un diseño.

La percepción e imagen mental

Álvarez (EN RED/2006) también menciona que la percepción es considera-da la primera facultad de la mente, esta facultad es suscitada cuando la mente recibe una impresión, es decir, cualquier alteración que ocurre al cuerpo.

La percepción implica un proceso mental que no se queda sólo en recibir la información o el estímulo, sino en ser consciente de su existencia, lo que evi-dencia la producción de una idea.

Desde la teoría cognitivista, la percepción es la actividad o medio por la cual el organismo captura el conocimien-to de su ambiente sobre la base de las in-formaciones adquiridas por los sentidos.

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Las facultades que posee el hom-bre para la percepción del entorno son los sentidos: la vista, el oído, el tacto, el gusto y el olfato, los cuales lo ponen en contacto con la realidad.

“La percepción no es indepen- diente de codificaciones co-presentes en la imagen”; esto significa que, cuando nos enfrentamos a la experiencia, todos nuestros sentidos están presentes (a me-nos que alguno de ellos esté lesionado) y permiten captar una experiencia global. Las vivencias que cada sentido comunica son específicas y diferenciadas una de otras, sin embargo, la percepción de una realidad global, muestra la participación de varios sentidos.

Por su parte, la vista es el sentido corporal con que se perciben los objetos mediante la acción de la luz. Es también el sentido sobre el cual se han realizado la mayor cantidad de investigaciones neuro-cognitivas.

Las cosas reales el hombre las percibe a través de los sentidos, y carac-teriza un aspecto de la realidad a nivel mental, formando de ella una imagen

que puede guardar y traerla de nuevo en algún momento de análisis. Esto puede ser punto clave para cualquier diseñador al momento de llevar a cabo un proyec-to y a lo que habrá de sacarle el mayor provecho para utilizar estas imágenes mentales y ponerlas a disposición de un destinatario o cliente.

Álvarez también menciona que la imagen mental se forma tomando de la realidad la sustancia a quien Berkeley de-fine como la combinación o reunión de cualidades sensibles, extensión, figura, volumen, peso, por mencionar algunas y que en conjunción con el término idea, que se refiere al conjunto de cualidades sensibles que llamamos cosas, y que en-cuentran un lugar en la mente, se puede establecer una relación intrínseca entre el objeto real y la idea, y entonces esto es susceptible a ser representado por un signo.

El ser humano tiene la posibilidad de reconstruir mentalmente una idea que se ha contemplado en algún contex-to previo y que ha quedado impresa, de manera que, en el momento en que esa idea es evocada, se logra formar una ima-gen mental de dicho estímulo.

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No se debe olvidar que la activi-dad perceptiva se da dentro de un con-texto determinado que influirá en los procesos mentales que se desencadenen. El contexto se refiere a la situación o el ambiente donde ocurre una actividad cognitiva. Ubicación, tiempo y todas las entradas sensoriales (o sea todo lo que se puede percibir del entorno). El Con-texto, es de vital importancia en este pro-ceso de percepción porque en él se da la posibilidad de percibir algo. Además el contexto da ciertos referentes para com-prender de qué se trata el estímulo que se percibe. Esa posibilidad de tener una vivencia perceptiva jamás podrá darse fuera de un contexto, sea éste coherente o no.

A partir del fenómeno de la percepción se forma en la mente una imagen icónica mental, con base en el procesamiento de la información recibi-da por los sentidos. Toda representación icónica nace, de un sistema de interre-laciones formales que determinan sus valores semánticos.

Las relaciones que se establecen entre los componentes de un objeto de la realidad, lo particularizan y le dan su significación ante el individuo que los percibe. Así, la imagen se forma apegada a esas particularidades.

Cuando se habla de la actividad mental en términos de significación que se desencadena a partir del proceso de percepción, se estaría hablando de ope-raciones de identificación, correlación e inferencia, que permiten construir un interpretante. El interpretante es la idea que el signo origina en la mente del in-térprete. Se habla de una idea, que in-cluye, en parte, un número infinito de ideas simples que representan objetos, y que se construyen y habitan en la mente. Estas construcciones mentales, organiza-das en categorías constituyen el soporte necesario para poder generar interpre-tantes convencionales o no. Las ideas surgidas del trabajo mental serán puestas al servicio del diseño.

Si se está en la posición de pro-ductor de signos, las imágenes mentales obtenidas con anterioridad serán evoca-das por un estímulo que haga alusión a

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alguna característica o cualidad propia de la realidad, contenida en la imagen men-tal y retenida en la mente, y se abre la posibilidad de generar encadenamientos mentales para construir interpretantes, originados por los nuevos estímulos re-cibidos y las experiencias categorizadas con anterioridad. El recuerdo de una es-cena es una imagen mental que se puede ver con el ojo de la mente. La percep-ción de una escena es individual, esta característica de individualidad es indis-pensable para comprender, cada perso-na interpreta a partir de su experiencia, que jamás será idéntica a la de otra, y puede entonces construir secuencias de imágenes personalizadas.

La abducción

Para Peirce (1987), la lógica es la ciencia de las leyes generales necesarias de los signos y para él, el término “semió-tica” es otro nombre para hacer mención de la lógica. La obtención de conclusiones a partir de premisas (argumentos) puede ser de tres formas: Deducción, Inducción y Abducción.

La deducción se obtiene cuando se aplica una regla general (interpre-

tante) a un caso particular; la inducción se obtiene cuando a partir del estudio de casos particulares, se construye una regla general. Peirce se preocupó en diferenciar inducción de abducción en este sentido: la inducción se concreta a la verificación de sugestiones hechas bajo el esquema de estudios de casos por lo tanto, carece de originalidad; pero la abducción tiene un mecanismo particu-larmente interesante, pues su valor está en la generación de hipótesis a partir de las evidencias que se encuentran en un fenómeno, del cual se desconocen las causas. De manera que, las conclusiones que se generan al reconstruir los hechos son sólo posibles o probables, y, en tér-minos científicos, esto conducirá a la necesidad de comprobación para decla-rar su veracidad. Peirce (1987) recalca entonces que la abducción o argumento originario, es un argumento que presen-ta en su premisa hechos que presentan una similitud con el hecho afirmado en la conclusión…es la adopción probatoria de la hipótesis. Se le llama originaria porque es la única clase de argumento capaz de dar comienzo a una nueva idea. Y esto es el punto de interés para considerar a los procesos abductivos como generadores de diseños creativos. La enunciación de

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las hipótesis son “predicciones virtuales” que básicamente se refieren a que una consecuencia experimental deducida de la hipótesis es seleccionada entre otras posibles consecuencias, independiente-mente de que se considere verdadera. Se habla entonces del reino infinito de lo POSIBLE. Tal vez se carezca de certeza en ellas, pero hay ganancia de propuesta.

Álvarez (EN RED/ 2006) men-ciona que el Dr. Román Esqueda, quien aborda el ejercicio del diseño desde la perspectiva de Peirce comenta con res-pecto a la abducción lo siguiente: “Todo proceso de producción de signos puede ser explicado por el razonamiento abduc-tivo, éste último es la única forma de ra-zonamiento que tiene como consecuen-cia ideas nuevas y creativas porque trata cada caso como particular construyendo una regla para cada caso”. Así mismo, considera que las reglas de interpre-tación son susceptibles de generar en-cadenamientos entre reglas, regidos por condiciones lógicas de procesamiento de información, es decir, el conjunto de reglas de producción e interpretación de signos es finito, pero las combinaciones e innovaciones que realiza el cerebro hu-mano no lo son.

Entonces, en términos del trabajo de diseño visual, la abducción es un pro-ceso de mucha utilidad, pues permite al diseñador generar imágenes icónicas, mentales en primera instancia, y gráficas-materiales cuando las reproduce, con base en su experiencia previa, pero que, en respuesta a un conjunto de estímulos ya sea auditivos o visuales (que para el intérprete funcionan como signos), logra evocar, concatenar, reconstruir y recrear un nuevo texto o imagen con un carácter particular, propio.

Se puede notar que la abducción no es un tipo de razonamiento monótono, donde necesariamente deba ponderarse el prototipo y que por tanto, juega un pa-pel importante de la solución de nume-rosos tipos de problemas que requieren de la innovación.

La construcción de hipótesis abductivas de prefiguración para la producción sígnica se alimenta de la in-formación proveniente de la investigación en el proceso de diseño, por esta razón, debe cuidarse que el constructo visual sea coherente y en algunos casos con el auditivo si se llega a utilizar, y que final-mente sea capaz de satisfacer la necesi-dad del cliente.

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Se parte de una concepción de “creatividad” desde la perspectiva de los programas de “cognición creativa” en tér-minos de un proceso mental intenciona-do, con mecanismos diferentes a la lógica dura pero no por ello alejada de la ac-tividad mental controlable y potenciable. Se habla entonces de creatividad como la capacidad de realizar una producción que sea nueva y adaptable a la vez. Para la definición, toda producción nueva es original e imprevista.

Para la factibilidad y efectividad de este método de diseño, es necesario que se conjuguen e interrelacionen sen-sibilidad, imaginación y entendimiento, sobre todo en la búsqueda de soluciones gráficas innovadoras y diferentes, sin em-bargo es necesario valorar que el cono-cimiento es la base de la creatividad hu-mana.

Se puede visualizar que la ab-ducción en relación a la gráfica puede ser la puerta de entrada para nuevas in-vestigaciones sobre publicidad audiovi-sual, diseño en medios de comunicación para invidentes, métodos de enseñanza para el diseño gráfico, artes plásticas y escénicas.

EL ESTILO

Dondis (1985) menciona que el estilo es la síntesis visual de los ele-mentos, las técnicas, la sintaxis, la ins-tigación (estímulo), la expresión y la finalidad básica. Resulta complicado y difícil describirlo con claridad. Tal vez el mejor modo de establecer su definición en términos de alfabetidad visual sea considerarlo una categoría o clase de la expresión visual conformada por un en-torno cultural. Básicamente esto indica la manera de hacer las cosas, ya se trate de dibujar una imagen, de diseñar un jardín, de preparar el té o de escribir un poema.

El arquitecto Louis Sullivan per-cibía la estructura impuesta de esta manera: No puedes expresarte, a me-nos que tengas un sistema previo de pensamiento y percepción; y no puedes tener un sistema previo de pensamiento y percepción, a menos que tengas un sistema básico de vida. Los sistemas de vida, tanto para los diseñadores como para el resto de personas, están cul-turalmente condicionados, por lo que la definición paso a paso de las categorías de la expresión visual, contribuye a

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entender la relación existente entre el estilo individual y la precedencia, y el predominio del estilo cultural.

En las artes visuales, el estilo es la síntesis última de todas las fuerzas y factores, la unificación, la integración de numerosas decisiones y grados. El re-sultado final es una expresión individual dirigida por todos o la mayor parte de los factores como la elección del medio, el propósito de diseño, la comunicación, la expresión personal, etc., pero influida principalmente y profundamente por lo que está pasando en el entorno social, físico, político y psicológico, entorno que es crucial para todo lo que hacemos o ex-presamos visualmente.

En síntesis el estilo son las ca-racterísticas que unifican o distinguen un diseño de otro y a un diseñador de otro.

CONCEPTOS DE CALIDAD EN UN DISEÑO

Fuentes (2005) menciona que existen los llamados “procesos de cali-dad” o “sistemas de calidad total”, estos se constituyen en normalizaciones aplica-das a procesos de producción, comercia-lización o servicios, evaluables en todos sus procesos. Tal vez por la naturaleza individual de los proyectos, en el ámbi-to del Diseño Gráfico y aún en aquellos que están directamente relacionados con esos procesos o sistemas, no se conocen parámetros establecidos o instituciona-lizados que permitan evaluar la calidad de un diseño.

Todo diseñador debe armarse de su propio sistema de calidad que atienda lo que se considera fundamental: “que el producto gráfico haya alcanzado el mayor rendimiento comunicacional”.

Un parámetro fundamental de la calidad del trabajo es que el resultado final sea indudablemente aquello que se planeó. Éste no es tema menor, ya que muchas veces la dinámica de los proce-

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sos no permite tener una visión clara de cuál será el resultado final hasta que éste llega. Y en ese punto, generalmente no hay retorno.

Existe un primer nivel, prácti-camente instrumental, que permite un acercamiento al concepto de calidad en cuanto a la intervención en el proceso de concreción. Tiene que ver con lo visible, lo notoriamente visible, para evitar pro-blemas comunes.

Algo que se debe tener en cuenta cada día al afrontar la tarea de diseña-dores gráficos es que no hay excusas. Lisa y llanamente esto es así. Lo que primero fue un proyecto, pasa por todos los requerimientos previstos, llega a su etapa final y se convierte en objeto, en cosa, como resultado de un correcto proceso del que son absolutamente responsables los diseñadores.

Si se quiere prescindir de método hay que aprender el método. Si se desea la facilidad, hay que trabajar duro. Si se busca la simplicidad, hay que dominar la complejidad (Lu Ch´ai).

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MICHAL BATORY

Michal Batory es un reconocido diseñador nacido en Polonia en 1959. Ha vivido y trabajado en Francia desde 1987.

Se puede decir que cada Pari-siano ha visto más de algún cartel hecho por Batory en la calle o en la estación de tren. Batory algunas veces trabaja para compañías de teatro como “Le Theâtre CHAILLOT” y crea grandes campañas pu-blicitarias para ellas, aunque gran parte de su trabajo se deriva de carteles.

En su trabajo utiliza el cuerpo humano pero como objetos, los utiliza en formas divertidas y posiciones ex-trañas. Por otro lado, utiliza objetos y comida como que fueran humanos. Él utiliza partes humanas como manos, ojos o brazos para crear imágenes que serán la parte esencial de su diseño.

Sus carteles son una mezcla entre collages utilizando objetos y tipografía con movimientos, las cuales se integran a sus diseños. La tipografía que utiliza es original, divertida y dinámica, para lograr una integración con el tipo de imágenes que utiliza. Él usa palabras no sólo para dar información, sino también hace que participen dentro de sus diseños y las acentúa como tal.

Cada emoción que se siente den-tro de su trabajo es la emoción que ins-pira la figura teatral que está ilustrando, él hace que su trabajo se haga parte de lo que está vendiendo de una forma in-tensa.

Michal Batory es un artista sen-sitivo que utiliza objetos y emociones en forma profunda para transmitir un mensaje.

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CARTELES DISEÑADOS POR MICHAL BATORY

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CARTELES DISEÑADOS POR MICHAL BATORY

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CARTELES DISEÑADOS POR MICHAL BATORY

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A continuación se describen los resultados obtenidos en la entrevista con Isidro Ferrer y en la guía de observación realizada a los 10 carteles (objetos de estudio).

ENTREVISTA

Se presentan una serie de pre- guntas que ayudaron a recopilar la infor-mación necesaria para conocer la vida de Ferrer y su trabajo en el diseño de carte-les.

1. ¿Quién es Isidro Ferrer?

Isidro es un tipo que vive en Huesca. Que es más bien delgado, que no es ni muy alto ni muy bajo, que tiene poco pelo en la cabeza, aunque no siem-pre fue así, que ni fuma, ni tiene perro tiene dos hijos ya mayorcitos. Un tipo al que le gusta pasear por el monte, beber cervezas y reírse con los amigos. Alguien que por las mañanas y las tardes trabaja como diseñador, ilustrador y grafista.

2. Cuando en un formulario le pregun-tan “profesión”, ¿qué contesta?

Según las circunstancias; unas veces diseñador, otras ilustrador, aunque también me gusta poner grafista, o dibu-jante; depende.

3. ¿Cómo empezó esta profesión?

De forma un tanto azarosa y por un descubrimiento paulatino de lo que es el apasionante mundo del diseño. Miran-do, percibiendo aquellas cosas que me gustaban y desconocía; de repente des-cubrí que detrás de todo eso había una metodología concreta que respondía al nombre de diseño gráfico. Me apasioné con ello y, en un momento determina-do, decidí convertirme en profesional del grafismo, de una forma tardía. Yo no estudié diseño, sino teatro y he llegado de manera colateral a este ámbito.

4. ¿Cómo ha sido ese camino?

Ha habido etapas, no tanto de búsqueda como de encuentro, de posicio-namiento ante lo que te va sucediendo. En ese suceder diario de cosas, vas selec-cionando y eligiendo aquellos territorios

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en los que te quieres mover. Después de una etapa como maquetador en un periódico, me fui a estudiar con Peret – mi gran maestro, referente y amigo – quien me abrió los ojos y me enseñó una forma distinta de percibir el diseño, una manera humana en la que cuenta más el concepto, las ideas, la transmisión del mensaje, que el formalismo plástico. Después de esa etapa de apren-dizaje básico con Peret, trabajé en un estudio de diseño en Zaragoza junto a tres socios. Para mí fue un descenso a los infiernos, porque supuso el descu-brimiento de algunas facetas del diseño que no me gustaban y contra las que me revelaba, aunque tuve que pasar por ello para poder elegir. Al cabo de 6 años, decidí adoptar una postura más personal y posicionarme en la periferia. Trabajar no desde el centro mismo del diseño, sino en los límites de éste, un lugar de tránsito, de contaminación per-petua entre distintas disciplinas artísti-cas. Porque me interesa el diseño, pero también muchas otras cosas: la comu-nicación, la literatura, la música, el cine, la imagen, el cómic, la ilustración infan-til, la escultura, la pintura, las mujeres.

5. ¿Cómo ha logrado establecer su estilo de diseño?

Me considero un artesano de este oficio y mis conocimientos son más intui-tivos que científicos. Por eso me resulta difícil elaborar teorías o construir argu-mentos escritos. Mis conocimientos son el préstamo de las tesis de filósofos, es-critores, poetas o artistas de los que he ido tomando aquellas enseñanzas que me han sido útiles para el desarrollo de esta profesión, y no sólo de la profesión sino de mi desarrollo personal.

Mi interés sobre las cosas y los objetos vine de la experiencia manual y el gusto por los cacharros. Hace años leí Italo Calvino, el Libro de Arena. Desde entonces siempre que voy a una ciudad recojo piedras del pavimento que luego, cuando regreso a casa, limpio y etiqueto como un científico chiflado: escribo el lu-gar del que provienen, y la fecha del via-je. Tengo piedras de Lisboa, Tegucigalpa, Berlín, Venecia, París, Oporto, Santiago de Chile, Buenos Aires… Piedras blancas, terrosas, planas, punzantes, bastas, talla-das y redondas, a veces, que forman un secreto empedrado, un mapa, y más que

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un mapa una senda que se puede seguir, como el pan desmigajado de Pulgarcito. También tengo la costumbre de fotografiar, por la mañana, deshechas las sábanas revueltas, la almohada con el hueco de la cara, las camas en las que he dormido cuando estoy fuera de casa: habitaciones de hotel, de pensiones y hostales, de aquí y allá, cercanos y leja-nos, casas de amigos, cuartos en los que me despierto.

Como a Neruda, me gusta recolec-tar objetos, acumular tornillos y herrajes oxidados, trozos de madera, pedazos de alambre, cajas de lata, una jaula, el trozo de una rama. Los objetos, al menos algu-nos de ellos -es cuestión de mirar-, con-servan una remota condición humana, guardan el tacto de las manos por las que han pasado, la experiencia indecible de haber sido tocados, rozados, acariciados. En sentido literal, manoseados.

Después encuentro en ellos la metáfora, la paradoja, el significado oculto o evidente: una percha es un perro, es una garza, un tren. Una esponja es la luna o un pedazo de pan.

También de ciertas lecturas que han sido importantes para situar cosas y objetos en lugares concretos. En su en-sayo “arte y poesía”, Martin Heidegger hace un estudio detallado de la obra de arte a partir de estos elementos sus-tanciales: las cosas y los objetos. En la elaboración de su tesis, Heidegger hace referencia en varias ocasiones a Kant. En su ensayo “La crítica de la razón pura” el filósofo, entre otras cosas, hace refle-xiones muy interesantes sobre las cosas y los objetos. También Jean-Paul Sartre en “El ser y la nada” trata el tema con mu-cho acierto.

En otro orden de cosas, me in-teresan también otro tipo de lecturas y aproximaciones que no son las pura-mente filosóficas. La visión de Neruda sobre las cosas, a las que amaba sobre todas las cosas, me gusta especial-mente, él era capaz de hacer un poema a cualquier cosa y era un coleccionista com-pulsivo. Otro coleccionista y gran acumu-lador que tenía su propia teoría sobre las cosas, “la cosología” fue Ramón Gómez de la Serna. A través de él aprendí a mirar los objetos de todas las formas posibles y a trabajar a partir del disparate.

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En el campo del arte me interesan mucho las miradas y reflexiones sobre los objetos que se han realizado desde la poesía visual y el Movimiento Surrea-lista. Desde André Bretón hasta Chema Madoz, pasando por Joan Brossa.

También me interesa especial-mente el juego que elaboró Magritte para llegar hasta lo que él denominaba “objetos de verdad”. Este decálogo, lo traduzco directamente del francés por que no sé si está traducido.

1. “Un objeto, dice él, no está tan atado a su nombre que no se pueda encontrar otro que le convenga más”

2. “Hay objetos que se intercambian los nombres”

3. “Una palabra no sirve, a veces, más que para designarse a sí misma”

4. “A veces el nombre de un objeto tiene lugar en una imagen”

5.“Una palabra puede tomar el lugar de un objeto en la realidad”

6. “Una imagen puede tomar el lugar de una palabra en una proposición”

7. “Un objeto hace suponer que hay otros tras él”

8. “Todo tiende a hacer pensar que hay poca relación entre un objeto y aquello que lo representa”

9. “Las palabras que sirven para desig-nar dos objetos diferentes no muestran aquello que les puede separar el uno del otro”

10. “En un cuadro, las palabras son de la misma sustancia que las imágenes”

Si se dan cuenta en este decálogo aparte del juego hay principios que hi-lan de forma directa con las teorías de la semiótica (semiología) que trata sobre los objetos y su representación. Signifi-cados y significantes, lo cual lo hace más interesante.

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6. ¿Cómo definiría su trabajo?

No lo sé. Me encantaría que el trabajo se definiese por sí solo, al mar-gen de etiquetas, de lugares estancos, y de retóricas. Definir el trabajo es mu-tilarlo, encerrarlo en una urna de cristal para que la gente pueda asomarse sin peligro y decir: ¡Ah, esto es esto y aquello es aquello!, con la seguridad de que no errará en su apreciación.

7. No es común que un diseñador tenga una formación amplia que abarque no sólo lo visual ¿cómo llega a eso?

Es una cuestión de curiosidad, de actitud. No es un problema de diseña-dores o no diseñadores, sino de persona-lidades. En cada profesión hay individuos a los que les gusta tener conocimientos que excedan su ámbito laboral, gente curiosa que disfruta aprendiendo. A mí el diseño me apasiona, pero también la vida, los amigos y muchas otras cosas, entre ellas la literatura, porque desde as-pectos puramente literarios o desde una capacidad de lectura plástica se obtienen imágenes muy ricas. Muchas soluciones gráficas han surgido a partir de la lectura.

Leyendo a Gómez de la Serna, por poner un ejemplo, me vienen a la mente infini-dad de imágenes. Y esto pasa casi con cualquier libro que descanse en mis ma-nos. Las palabras definen pero también sugieren, evocan, se prestan a la interpre-tación. La palabra es el fundamento de la comunicación, es la síntesis de todo, de lo exterior y lo interior, de lo que vemos y lo que sentimos.

Los grafistas o los comunicado-res gráficos no podemos olvidarnos de la importancia de éstas, porque es una herramienta indispensable de trabajo. Sólo existe aquello que somos capaces de nombrar. Hay una frase definitoria que se la oí a Peret en una conferencia: «una imagen vale más que mil palabras» y acto seguido matizaba «siempre y cuando esa imagen contenga esas 1.000 palabras».

8. En cualquier biografía suya se desta-ca el hecho de que Isidro Ferrer viene del teatro y se formó con Jacques Lecoq. ¿Qué aprendió de él?

Una forma muy especial de apre-ciar la realidad, de atrapar la realidad para trabajar a partir de ella. Con Jacques

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Lecoq aprendí a prescindir de la palabra para expresarme. El mimo condensa en el movimiento y en la acción toda la in-tención comunicativa y transforma su cuerpo en un instrumento al servicio del lenguaje universal, del gesto. La ilus-tración trabaja con herramientas pareci-das y con la misma finalidad pero en un soporte diferente. La ilustración al igual que la mímica alumbra las palabras sin velarlas, sin revelarlas.

9. ¿Puede explicarnos en qué consiste la pedagogía de la “poética del movi-miento del cuerpo en el espacio” y qué queda de ella en el trabajo gráfico de Isidro Ferrer?

La danza, el mimo, o el circo se fundamentan básicamente en ello; cuerpos que al desplazarse en el espacio intentan generar un universo de sensa-ciones en el espectador. El cuerpo para un bailarín o un acróbata es el pincel con el que se trazan las emociones sobre el espacio del escenario. El diseño se desa-rrolla entre las cuatro paredes del papel y la superficie del papel es tiempo y es espacio. Me gusta pensar que cuando ac-tuamos sobre la superficie del papel, éste

adquiere una nueva dimensión y se con-vierte en el espacio abierto que soporta el movimiento del relato gráfico. 10. En su trabajo se ve una gran inquie-tud porque la comunicación sea muy potente y clara, pero por otro lado se aprecia una búsqueda de los afectos, de la emoción… Esa es una lectura que se hace desde fuera, no se puede tener una percepción de uno mismo que se corres-ponda con la que los demás tienen de nosotros. ¿Dónde ubica la realidad del yo?

Decía un filósofo que «a mitad de camino entre la percepción personal de tu propio yo y la que tienen los demás de ti mismo», o sea que tú no eres aquel que crees ser ni el que los demás creen que eres, sino un estadio intermedio en-tre las dos realidades. Lo que sí es cierto es que mi trabajo transmite un aspecto lúdico importante, del que no soy muy consciente. Algo clave en mi vida son mis hijos, a través de ellos he recuperado en cierta manera mi infancia. Me apasiona esa capacidad de emoción con las cosas más sencillas, primarias, elementales, de juego, de transformación, de sorpresa

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que encierra cualquier objeto. Los niños son totalmente libres en su razonamiento, amplios, divertidos, sugerentes y con una magia muy especial en su razonamiento y en la construcción visual del mundo. Eso es algo que redescubrí con mis hijos: el lado poético de lo esencial.

11. ¿Accede a Internet asiduamente? ¿Cree que internet ha supuesto una revolución en el campo del diseño grá-fico? No y no. Soy muy perezoso con In-ternet, después de pasar el día trabajan-do lo que menos me apetece es aparcar la vista sobre la pantalla del ordenador. Aunque cuando busco, encuentro pági-nas muy, muy interesantes.

En cuanto a la revolución, creo que lo que ha cambiado Internet ha sido nuestra relación con el tiempo y con el entorno. Ahora estamos a merced de la prisa. Pero para nada ha cambiado la manera de pensar. Amamos igual, odia-mos de la misma forma y nos gusta y nos repugna lo mismo de siempre.

12. Se expresa en registros muy distin-tos (libros infantiles, portadas, carteles, cortos animados) manteniendo una es-tética común y coherente. ¿Qué diferen-cias y qué continuidades encuentra a la hora de asumir estos trabajos?

Cada encargo es siempre dife-rente y cada registro requiere su propio discurso. A la hora de responder a los in-terrogantes que se abren con cada traba-jo, en cada ámbito distinto, intento bus-car las soluciones más adecuadas a cada problema. Intento que las respuestas a los problemas sean siempre diferentes aunque estén narradas por la misma voz y trazadas con la misma caligrafía. Esto es, pienso, lo que da unidad al conjunto de mi obra a pesar de moverse en territo-rios tan dispares. La voz y la caligrafía.

13. Simplicidad, frescura, humor, ternu-ra y juego. Estos rasgos los encontramos en todas sus obras. ¿Cree que gracias a ello un cartel hecho por usted (por ejem-plo) atrapa tanto a un niño como a un adulto?

No lo sé. No suelo entrar a valorar mi trabajo desde los resultados si no

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desde los procesos. Los procesos son lo que me alimentan. Es cierto que en mi obra existen todos estos rasgos que apuntas, pero no soy consciente de por qué se manifiestan de la manera en que lo hacen, ni siquiera soy muy consciente de los valores de mi propio trabajo. En el proceso de concreción de una imagen suceden muchas cosas y se establece una pugna entre la intención y la limitación. El resultado no deja de ser una con-secuencia de esa pelea entre la cabeza y la mano, y a veces es casi un accidente.

14. Siguiendo el ejemplo del cartel, se ha puesto a pensar qué ve en él un niño y qué ve un adulto. ¿En qué punto coin-ciden y en qué se diferencian estas mira-das?

Lo cierto es que no, no he hecho esa reflexión. Sería encerrar el mundo de los adultos y el de los niños en esferas diferentes y creo que tenemos formas de mirar muy semejantes. No existen grandes diferencias entre la forma de mirar de un niño y la de un adulto. En todo caso lo que las hace distintas es la apreciación de lo que se ve. Y la aprecia-ción es siempre diferente en cada per-

sona. La apreciación viene determinada por la información y por la experiencia.

15. ¿Qué es para usted la ilustración o creación de imágenes?

Arrojar luz sobre las palabras.

17. A grandes rasgos, ¿en qué consiste el trabajo del ilustrador, al crear imá-genes?

En iluminar un texto.

18. ¿El ilustrador puede hacer lo que quiere o debe tener en cuenta ciertas pautas establecidas por el texto esta- blecido?

¿Le preguntan al escritor si ha de tener en cuenta al ilustrador a la hora de escribir un texto? ¿Es menos autor el ilustrador que el escritor? ¿Debe po-nerse el ilustrador al servicio de la inten-ción del escritor? Creo que no. La riqueza de la ilustración radica en que hace una relectura de las palabras y a partir de ellas crea un discurso nuevo, paralelo, que acompaña a éstas, pero sin ninguna relación de servilismo. El ilustrador hace

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una lectura, de las múltiples posibles, de un texto y a partir de esa lectura desarro-lla un trabajo de interpretación que puede ser más o menos libre, más o menos res-petuoso, dependiendo de la intención del ilustrador. Escritura e ilustración son trabajos independientes que comparten una misma superficie: el papel. 19. ¿Qué es lo que más le gusta del tra-bajo como ilustrador? ¿Y lo que menos?

De la ilustración me gusta el latido y la piel, la emoción y la tensión, el miedo al vacío y la magia de los instantes.

La parte más pragmática, utilitaria y comercial, la de gestión del trabajo y las finanzas, es lo que odio de este trabajo. 20. ¿Qué cree que es lo máximo a lo que puede aspirar un diseñador?

A vivir de su trabajo

21. Si estuviéramos delante de su mesa de trabajo, ¿qué podríamos ver?

En estos momentos sobre mi mesa hay: 12 libros apilados uno sobre otro,

una caja llena de instrumentos de tra-bajo, un cuentahilos, un par de reglas, un cartabón, dos cuadernos de trabajo, un cuaderno de papel para bocetar, una bo-tella de agua, un bote de disolvente, una botella de legía, pintura plástica blanca y negra, ocho botecitos de acuarela líquida, scocht, tres botes con pinceles de distin-tos tamaños, una mascarilla, grapadora, taladrador, un teléfono, un bote con agua para los pinceles, plantilla de círculos, rotuladores, lapiceros, goma de borrar, sacaminas, corrector blanco, papeles y hojas sueltas con bocetos del trabajo que en estos momentos estoy desarrollando.

22. Su obra reivindica el trabajo manu-al, el empleo de materiales poco nobles y de objetos encontrados. ¿Qué encuentra de especial en ello?

El gusto de los objetos y los ma-teriales. En un mundo cada vez más tec-nificado y virtual se está perdiendo la relación táctil con el entorno inmediato, y para mí la piel de las cosas es algo de especial valor. El mundo no sólo se ve, también se toca, se siente. Disfruto mu-cho trabajando con la materia, resca-tando los valores ocultos de los objetos,

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trasladando significados y aportando pequeñas modificaciones que alteran estos significados. La materia te acerca a las cosas y te proporciona un mundo de sensaciones táctiles que te conecta con los estímulos más esenciales. Mirar es un sentido, en cierto modo muy higiénico, no te obliga a participar, pero tocar impli-ca una actitud más comprometida. Tocar es algo muy físico que nos conecta con la carne.

23. ¿Cómo logra diferenciar una cosa de un objeto?

Con los conocimientos adquiridos de muchas lecturas, y a lo que se refiere Heidegger en su ensayo “arte y poesía” en su sentido más amplio “todo” en este mundo es una cosa, un ente físico. Aunque difiere en el lenguaje ya que “el hombre” no es una cosa; una cosa es en sí todo objeto inanimado dentro de la naturaleza. Ahora bien, toda cosa cuando se le da una utilidad más profunda se convierte en un objeto.

24. ¿Qué fue lo último que encontró en un basurero?

Lo último, último... fue un espejo de enormes dimensiones, que me costó mucho trabajo llevarlo al estudio, pero cuando, una vez apoyado en pared, des-cubrí la crueldad con la que devolvía la imagen, lo devolví a la basura. Me costó mucho trabajo reponerlo en su lugar.

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GUÍA DE OBSERVACIÓN CARTELES

1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: UN TORO

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: ESTRECHO

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUNDARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL FERIA DE SAN ISIDRO

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: EQUILIBRIO Y SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: REFUERZA EL ENCABEZADO AL HACER UNA BOCA, QUE SE UTILIZA PARA “DECIR” CON UNA MANO QUE SE UTILIZA PARA “HACER”

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: MIXTA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OB-JETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: ESTRECHO

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUN-DARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL DICHO Y HECHO

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: ACENTÚA EL MEN-SAJE DE DICHO Y HECHO AL COLOCAR UN TIPO DE MUÑECO QUE MUERDE SU MANO, CON LA BOCA SE HABLA Y CON LA MANO SE HACE.

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: SUFICIENTE

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUN-DARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: MODULAR

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL DICHO Y HECHO _ 2

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: UNA MARIPOSA

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: SUFICIENTE

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUNDARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL SALÓN DE ECOLOGÍA Y MEDIO AMBIENTE

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: UNA ESCALERA HACIA EL CIELO

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: SUFICIENTE

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUN-DARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL A CIELO ABIERTO

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD Y EQUILIBRIO

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: UN PERSONAJE DE TEATRO

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: SUFICIENTE

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUN-DARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL 12 FERIA DE TEATRO

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: UN PERSONAJE DE TEATRO

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: SUFICIENTE

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUNDARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL 14 FERIA DE TEATRO

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: FORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: UN MÉTODO DE ATAQUE SORPRESIVO

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: SUFICIENTE

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUN-DARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL NO A LA GUERRA

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: UN ROSTRO

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: SUFICIENTE

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUNDARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL TRIBUTE TO BERTOLD BRETCH´S, Berlin

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1. La comunicación visual es: INTENCIONAL

2. Técnica visual aplicada: SIMPLICIDAD

3. Función del cartel: INFORMATIVA

4. La idea del cartel es: CLARA

5. Mensaje connotativo: LA DELICADEZA DE LA MANO DE UNA MUJER, MÁS LA FUERZA DE SU VALENTÍA

6. Se evidencia: UNA METÁFORA VISUAL

7. Formas utilizadas en la imagen: NATURALES

8. La imagen es: FOTOGRAFÍA

9. La fotografía es: NORMAL

10. El arte objeto utilizado: RECODIFICA SEMIÓTICAMENTE EL SIGNIFICADO DEL OBJETO

11. El texto utilizado: AYUDA A LA COMPREN-SIÓN DEL MENSAJE

12.La tipografía utilizada: ES CLARA

13. El interlineado es: SUFICIENTE

14. La tipografía es: SAN SERIF

15. El tipo de letra: ES UN ELEMENTO SECUN-DARIO

16. El anclaje: SE EVIDENCIA EN LA RELACIÓN QUE EXISTE ENTRE EL TEXTO Y LA IMAGEN

17. Tipo de retícula: JERÁRQUICA

18. Orientación del formato: VERTICAL

CARTEL JEANNE D´ARC

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La humanidad está en cons- tante desarrollo y los diseñadores como parte de la misma no se pueden quedar inmóviles ante esta situación, deben seguir creciendo, deben aprender. Aprender se convierte en una actitud de vida, el diseñador debe hacer de esta acción el pan diario de su mesa; ya que ante sus ojos verá muchos retos y objeti-vos por vencer, y qué mejor que hacerlo de manera innova-dora, y esto se logra por una parte estu-diando, indagando, leyendo, pero por otra parte apren-diendo de los que ya han llegado lejos.

En este proyecto se indagará y documentará sobre el trabajo del re-conocido diseñador español Isidro Ferrer, quien ha hecho de su trabajo un estilo singular, poco visto como tal en el mundo gráfico y del que hay mucho que apren-der.

Isidro se describe como un tipo que vive en Huesca. Que es más bien delgado, que no es ni muy alto ni muybajo, que tiene poco pelo en la cabeza, aunque no siempre fue así. Que ni fuma,ni tiene perro, tiene dos hijos ya mayor-citos. Un tipo al que le gusta pasear por el monte, beber cervezas y reírse con los amigos. Alguien que por las maña-

nas y las tardes tra-baja como ilustrador y grafista. Según las circunstancias algunas veces define su pro-fesión como diseña-dor, en otras como ilustrador, aunque de- pendiendo del reto puede ser también un dibujante.

Su carrera empezó de forma un tanto azarosa y por un descubrimiento paulatino de lo que es el apasionante mundo del diseño. Mirando y perci-biendo aquellas cosas que le gustaban y desconocía; de repente descubrió que detrás de todo había una metodología concreta que respondía al nombre de Diseño Gráfico. Se apasionó por el mismo y decidió convertirse en un pro-

Isidro Ferrer

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fesional del grafismo, de una forma tar-día. No estudió diseño, sino teatro y ha llegado de manera colateral a este ámbito. Dentro del teatro aprendió una forma muy especial de apreciar la reali-dad, de atrapar la realidad para trabajar a partir de ella. Con Jacques Lecoq aprendió a prescindir de la palabra para expresarse. El mimo condensa en el movimiento y en la acción toda la intención comunicativa y transforma su cuerpo en un instrumento al servicio del lenguaje universal del gesto.

La ilustración trabaja con herra-mientas parecidas y con la misma finali-dad pero en un soporte diferente. La ilus-tración al igual que la mímica alumbra las palabras sin velarlas, sin revelarlas en sí.

Durante el desarrollo de su pro-fesión ha habido etapas, no tanto de búsqueda como de encuentro, de posi-cionamiento ante lo que va sucediendo.

En ese sucederte diario de cosas aprendió

que es uno el que debe seleccionar y elegir aquellos territorios en los que se quiere mover. Después de una etapa como maquetador en un periódico, se fue a estudiar con Peret – un gran maestro, referente y amigo – quien le abrió los ojos y le enseñó una forma distinta de percibir el diseño, una manera humana en la que cuenta más el concepto, las ideas, la transmisión del mensaje, que el formalismo plástico. Después de esa etapa de aprendizaje básico con Peret,trabajó en un estudio de diseño en Zaragoza junto a tres socios. Este trabajo fue tedioso, porque supuso el descubri- miento de algunas facetas del diseño que no le gustaban, aunque viéndolo del lado positivo, tuvo que pasar por ello para poder elegir lo que sí le gustaba.

Mímica por Isidro Ferrer

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Al cabo de 6 años, decidió adoptar una postura más personal y posicionarse en el mundo real. Trabajar no desde el centro mismo del diseño, sino en los límites de éste, un lugar de tránsito, de contaminación perpetua entre distintas disciplinas artísticas. Porque le interesa el diseño de manera peculiar, pero también muchas otras cosas: la comunicación, la literatura, la música, el cine, la imagen, el cómic, la ilustración infantil, la escultura, la pintura, las mujeres, en fin cantidad de áreas en las que se puede desarrollar y al hacerlo lo hace de forma única.

Así es como se puede empezar a conocer quién es realmente Isidro Ferrer dentro del diseño gráfico y qué ha logra-do hacer durante su desarrollo personal. Ferrer se considera un artesano de este oficio. No le gusta encasillar o ponerle una etiqueta a su trabajo, él prefiere que su trabajo se defina por sí mismo, al

margen de protocolos, estilos, de luga- res impenetrables o de retóricas. Ferrer insiste que definir el trabajo es mutilarlo, encerrarlo en una urna de cristal para que las personas lo mar-quen dentro de un estilo establecido.

Ferrer señala que sus conocimien-tos son más intuitivos que científicos, son el préstamo de las tesis de filósofos, escritores, poetas o artistas de los que ha ido tomando aquellas enseñanzas que le han sido útiles para el desarrollo de esta profesión, y no sólo de la profesión sino de su desarrollo personal.

El interés de Ferrer sobre las co-sas y los objetos viene de la experiencia manual y el gusto por los que él llama “cacharros”. También de ciertas lecturas que han sido importantes para situar las cosas y los objetos en lugares concretos.

Imágenes con objetos realizadas por Isidro Ferrer.

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A través de Ramón Gómez, un coleccionista y gran acumulador, apren-dió también a mirar los objetos de todas las formas posibles y a trabajar con ellas a partir del disparate.

De esta forma se logra identificar el valor que aporta la utilización de obje-tos para la creación de imágenes dentro del diseño de carteles de Ferrer. Se nota que sus conocimientos han sido obteni-dos de distintas fuentes. Ferrer resalta la enseñanza de Heidegger para definir una cosa. En su sentido más amplio “todo” en este mundo es una cosa, un ente físico. Aunque difiere en el lenguaje ya que “el hombre” no es una cosa; una cosa es en sí todo objeto inanimado den-tro de la naturaleza. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que toda cosa al momento de cargarse a hombros una utilidad, se convertirá en un objeto, es decir que a toda cosa que se le encuentra un fin útil y sirva para algo se le nombra entonces como objeto. En otras palabras, Ferrer defiende que dentro del diseño se pueden utilizar “todas”, entiéndase bien, TODAS las co-sas que se ponen ante nuestros ojos y

dejar que hablen por sí mismas. Al en-contrársele un significado a una cosa, se convierte en un objeto y puede que su esencia dé un complemento enrique- cedor a cualquier diseño.

Como a Neruda, a Ferrer le gusta recolectar objetos, acumular tornillos y herrajes oxidados, trozos de madera, pedazos de alambre, cajas de lata, una jaula, el trozo de una rama, entre otras cosas. Las cosas, al menos algunas de ellas -es cuestión de mirar-, conservan una remota condición humana, guardan el tacto de las manos por las que han pasado, la experiencia indecible de haber sido tocados, rozados, acariciados. En sentido literal, manoseados, y luego de ello, se les puede encontrar la metáfora oculta en su interior, la paradoja, el men-saje evidente que deslumbra desde su in-terior y que las convierte en objetos. Poco a poco, con el interés que Ferrer muestra por convertir las cosas en objetos y ver el significado oculto que existe en el mundo exterior de todo, se puede ir definiendo la ruta que toma para el desarrollo de su trabajo.

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Cada encargo es siempre dife-rente y cada registro requiere su propio discurso, comparte metafóricamente Ferrer. A la hora de responder a losinterrogantes que se abren con cada proyecto, en ámbitos distintos, él inten-ta buscar las soluciones más adecuadas a cada problema. Pretende que las respuestas a los problemas sean siempre diferentes aunque estén narradas por la misma voz y trazadas con la misma cali-grafía. Ferrer asegura que esto es lo que da unidad al conjunto de su obra a pesar de moverse en territorios tan diversos. La voz y la caligrafía con la que están hechos, es lo que los une.

He aquí algunos ejem-plos de su trabajo dentro del diseño gráfico en general...

Entre anuncios para televisión, ediciones de libros, imagen, fotografías, portadas y más, el mundo del diseño de carteles ha sido un punto relevante entre el trabajo de Ferrer en los últimos años, es por eso que indagaremos un poco sobre esa área de su trabajo como diseñador.

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Bien se conoce que el cartel es una pieza esencial, ya sea informativa o formativa, y que no puede dejar de uti-lizarse en el mundo del diseño. Richard Hollis, en su libro “El diseño gráfico”, describe el cartel como la esencia del Diseño Gráfico.

Dabner (2005) menciona que el cartel, muy a menudo, es considerado un tipo de arte, siempre ha sido un tipo de comunicación; es y será una parte integrante de la cultura humana. Así mismo Moles, A. (1985) define el car-tel como un sistema de comunicación de masas por difusión basada en una imagen comentada, plana, pegada sobre una superficie expuesta a las mira-das de las personas. Ferrer insiste en que cada persona ve en esa imagen del cartel algo distinto. Él cree que los seres humanos tienen formas de mirar muysemejantes, tanto los adultos como los niños, sin embargo lo que las hace dis-tintas es la apreciación de lo que se ve, lo que verdaderamente observan en la imagen. Y la apreciación es siempre diferente no sólo entre hombres y mu-jeres, sino para cada individuo. Ésta vie-ne determinada por la información y por la experiencia adquirida durante las cir-cunstancias de la vida.

Carteles realizados por Isidro Ferrer para las exposiciones

de Alejandro Magallanes, nombradas “Dicho y Hecho”.

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Sin embargo, Ferrer busca que su trabajo amplíe de manera intencional la comunicación visual y lo logra por medio de imágenes con un mensaje sencilla-mente intencionado para lograr comuni-car a todo aquel que lo ve en el contexto exacto el mensaje deseado, y esto es pre-cisamente lo que el Diseño Gráfico busca y que se ve como el parámetro funda-mental de la calidad de un trabajo: que el resultado final sea indudablemente aquello que se planeó.

Observando el trabajo de carte-les de Ferrer, se puede distinguir que todos guardan una comunicación visual bastante equilibrada y sencilla, adaptada al realismo por medio de las imágenes captadas por su cámara de los objetos reales buscando siempre transmitir la idea principal de su proyecto de la forma más real posible. Podríamos decir que es su estilo, su concepto de trabajo, que como menciona Fuentes (2005), todo diseñador debe armarse de su propio sistema de calidad que atienda lo que se considera fundamental: que el produc-to gráfico alcance el mayor rendimiento comunicacional, y es por medio de las imágenes que Ferrer lo logra.

La imagen en sí, se convierte entonces para Ferrer en el elemento

esencial, más bien principal, dentro de su trabajo de diseño de carteles, en lo que Moles (1985) resalta que la elección de la imagen, principal foco de atención de su contenido, será vital para desper-tar el interés del espectador. Bestle y Noble (2003) también agregan que la no-ción de creación de imágenes ejerce una gran influencia en este campo, ya que los diseñadores de carteles comunican su mensaje utilizando una metáfora vi-sual para transmitir una serie de ideas y temas complejos, y es eso lo que hace Ferrer, hablar metafóricamente por medio de sus imágenes.

(Un claro ejemplo de la importancia de la imagen en el diseño de Carteles de Isidro Ferrer)

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Vemos pues que la elección de Ferrer al tomar la imagen como centro de su trabajo en carteles se vuelve un reto por cumplir. Barnicoat (2003) re-calca que un cartel nunca puede ser os-curo, difícil de entender. El diseñador no puede permitirse el lujo de expresar una idea personal que no se entienda en un futuro. No, todo diseñador tiene que lograr un contacto directo. Y para ello ha de trabajar teniendo en cuenta a su público, como le ocurre al empresario de un espectáculo. Bestle y Noble (2003) recalcan que la condensación de una idea en una única imagen afecta directamente a la eficacia del cartel como medio de comunicación, en muchos casos, las imágenes poseen una comprensión universal. En otros casos las imágenes se basan en la fami-liaridad del público con el contexto de la imagen para que la idea sea compren-dida en su totalidad. Según el influyente diseñador de carteles polaco Roman Cieslewicz, los diseñadores tienen la responsabilidad de encontrar imágenes que “ayuden a ver mejor”. Observando el trabajo de Ferrer se puede decir que busca objetos con los que estén relacio-

nados el grupo objetivo para crear imá-genes que logren captar su atención.

Son imágenes más bien que encie-rran un concepto, una idea que hay que leer más allá para encontrar su verdadero significado y es por ello la importancia de la identificación de dichos objetos con el receptor del mensaje.

(En este cartel Isidro Ferrer logra encerrar la idea de Ecología y Medio Ambiente por medio de un simple elemento como lo es una hoja, dando la idea de seruna mariposa)

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A Ferrer le apasiona el diseño, pero también la vida, los amigos y mu-chas otras cosas, entre ellas la litera-tura, porque desde aspectos puramente literarios o desde una capacidad de lectura plástica se obtienen imágenes muy ricas. Muchas soluciones gráfi-cas le han surgido a partir de la lectura. Leyendo a Gómez de la Serna, por poner un ejemplo, le surgen a Ferrer infinidad de imágenes. Y esto pasa casi con cualquier libro que descansa en sus manos.

Las palabras definen pero también sugieren, evocan, se prestan a la interpre-tación. La palabra es el fundamento de la comunicación, es la síntesis de todo, de lo exterior y lo interior, de lo se ve y lo que se siente. Los grafistas o los comunicadores gráficos no pueden olvidarse de la importancia de éstas,porque es una herramienta indispen-sable de trabajo. Sólo existe aquello que somos capaces de nombrar. Hay unafrase determinante que oyó de Peret en una conferencia y que marcó su forma de trabajo: «una imagen vale más que mil palabras» y acto seguido matizaba «siempre y cuando esa imagen contenga esas 1.000 palabras»; así es como logra entender que para Ferrer es un reto con-

cretar una imagen que exprese mucho, que hable por sí misma.

Ferrer menciona que en el proceso de concreción de una imagen suceden muchas cosas y se establece una pugna entre la intención y la limitación. El resultado no deja de ser una con-secuencia de esa pelea entre la cabeza y la mano, y a veces es casi un accidente. Lo que él busca en su trabajo es que la imagen creada por objetos de cierta forma pueda ser interpretada profunda-mente por el receptor. Que la imagen hable por sí misma de manera inespe-rada. Para llegar a establecer esa imagen precisa que dicte en conjunto con otros elementos el mensaje deseado hay que conocer al contrincante, es decir, a quien va a interpretar la pieza, mejor conocido como el grupo objetivo al que va dirigido. Esto es algo muy importante para Ferrer.

Solamente cuando uno se logra poner en los pies del otro es cuando se siente realmente lo incómodo que es la piedrita que está dentro del zapato, y así es como todo diseñador debería partir en cada proyecto. Se debe encontrar la me-jor forma de comunicar la idea para que el mensaje llegue con precisión cono-ciendo al grupo objetivo. Hidalgo (2004)

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resalta que lo esencial en un cartel es que el mensaje sea inmediato, por lo mis-mo se vuelve más desafiante para todo diseñador el hecho de encontrar esa imagen que pueda ser interpretada de manera precisa y que logre comunicar lo deseado a la persona indicada.

Ferrer recalca la importancia de empaparse en el tema en el que se va a trabajar. Si se hace la portada de un libro, para que ésta comunique el con-tenido “hay que leer el contenido”, no sólo suponerlo; si se va a hacer una pro-paganda, hay que conocer la marca no in-ventarle sus características, en fin sea lo que sea con lo que se vaya a trabajar hay que conocerlo. Lo cual suena muy lógi-co; si se va a hablar de la fresa, hay quehaberla saboreado, degustado, real-mente disfrutado para poder dar tes-timonio verídico a qué sabe la fresa.

Es notorio entonces que los in-gredientes que van conformando la mez-cla que produce el exquisito estilo de Ferrer son de alguna forma los siguientes: la búsqueda de objetos, que conociendo su mensaje interior logran formar imá-genes que llegarán a ser el punto focal de un cartel. Sin embargo, dicha lista de in-

gredientes se extiende más allá. He aquí donde se puede empezar a evaluar la utilización de los demás elementos grá-ficos que complementan la imagen en el diseño de los carteles de Ferrer.

Entre simplicidad, frescura, hu-mor, ternura y juego se pueden encon-trar varios elementos de diseño en los carteles de Ferrer, los cuales atrapan desde un niño hasta un adulto. Ferrer no sabe definir un valor para su trabajo, ni enlistar un proceso concreto para llevarlo a cabo. No suele entrar a valorar su tra-bajo desde los resultados si no desde los procesos. Los procesos son lo que lo alimentan. Es cierto que en sus diseños existen ciertos rasgos que se pueden en-listar, sin embargo él no está consciente del por qué se manifiestan de la manera en que lo hacen, simplemente están allí.

Swann (2002) ayuda a definir este sentir de Ferrer al mencionar que a la decisión a la que llega el diseñador dentro de la composición es siempre subjetiva. No existen decisiones correc-tas o erróneas: tan solo existen aquellas que sirven al tema, al cliente y al propio juicio creativo. Siempre existen opciones alternativas, y por ello conviene trabajar

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muchas ideas para encontrar la ideal en cada trabajo.

Es por esto que es conveniente evaluar el resto de elementos que com-ponen cada uno de los carteles de Ferrer, aquellos que definen una composición sin igual, la cual Swann (2002) menciona como la disposición de elementos diver-sos para expresar decorativamente una sensación. En segundo lugar, una com-posición es una disposición de elementos para crear un todo satisfactorio que pre-sente equilibrio, un peso y una colocación perfecta de esos elementos. Ferrer logra ir más allá y jerarquizar cada elemento, para que compartan junto con la imagen la esencia del mensaje, ya que toda ima-gen diseñada nunca está aislada, sino in-mersa en un contexto, enlazada con otros elementos que permiten la comunicación del mensaje de forma objetiva.

Para Moles, A. (1985) es muy im-portante tomar en cuenta 3 conceptos a la hora de diseñar un cartel: la idea, el texto y la imagen. Todos deben plasmar el mensaje de forma muy clara y expre-siva para que despierten el interés del espectador. Sin embargo, Fernández

(EN RED/1997) agrega otros elemen-tos físicos que provocan este tipo de in-terés, que además del texto y la imagen son: la retícula, composición, tamaño y formato.

El texto viene siendo en el tra-bajo de Ferrer el siguiente elemento jerárquicamente hablando, a pesar que insiste que le gustan más las imágenes para iluminar un texto, no le agradan los textos largos y de forma burlesca dice que si es posible los elimina de la jugada.

(En este cartel Isidro Ferrer jerarquiza de manera explícitacomo su puntal focal, la imagen, y en segunda importancia el texto, que es solamente el necesario)

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Según Calderón y Roman (EN RED/2005) un buen cartel no debe de presentar mucho texto. El ver un texto compacto desanima para su lectura, en lo cual el trabajo de Ferrer es acorde a esta noción. Fernández (EN RED/1997) tam-bién comenta que la redacción no debe

ser muy extensa, sino más bien debe ser un destello al obser-vador que visualice en segundos. Es de-cir, para que la per-cepción sea rápida los textos deben ser cortos, directos y claros, buscando al igual que la imagen, comunicar el mensa-je con el mínimo.

Hablando del texto, hay que recordar que el tipo de letra y su ubicación dentro del formato son también aspectos a los cuales hay que darles suma importancia, pues a

través de ellos se puede transmitir emo-ciones y sentimientos; que combinados con la imagen pueden resultar más im-pactantes en el mensaje global.

Newark (2002) menciona que el uso de las imágenes y su combinación con el texto son la esencia que define el Diseño Gráfico; una combinación que incrementa las posibilidades gráficas ex-ponencialmente. La suma de palabras e imágenes no es una técnica que se ande con dilatorias; la información se transmite directamente. La gran fuer-za del lenguaje visual descansa en su inmediatez, en su evidencia espontánea. Visualmente, se percibe el contenido y la forma al mismo tiempo. Es por eso que observando el diseño de los carteles de Isidro Ferrer se puede deducir que utiliza la menor cantidad posible de texto, y el mismo es un complemento que ayuda a transmitir el mensaje de la forma más concisa y necesaria. Si fuese posible, es-cribiría solamente los datos relevantes de eventos o información de lugares, nada de textos que digan lo que la imagen de por sí ya dice, y es allí donde se ve una vez más el poder de comunicación que para él es primordial en la imagen utilizada.

Está de más redundar con el texto lo que ya se dijo con la imagen. En 1956, un escritor publicitario de los Estados Unidos, H. W. Hepner, decía que al dise-ñar un cartel uno ha de suponer que la gente que lo ve no puede o, al menos, no quiere leerlo. Hay que contarle toda la

(En la mayoría de sus carteles Ferrer colocael texto solicitado por el cliente, nada que diga lo que la imagen dice por sí misma)

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historia en unos segundos, por lo que la imagen utilizada es esencial en este caso, lo cual apoya el no utilizar mucho texto. Bestle y Noble (2003) dicen que es necesario tener una gran capacidad de decisión para incorporar elementos que puedan reforzar el contenido. Es aquí donde se reconoce la familiaridad que debe tener el texto utilizado con la imagen creada, para que se refuerce real-mente el mensaje y se logre formar un anclaje, es decir unir y reforzar el texto con la imagen, y la imagen con el texto, dependiendo la jerarquía que se le dé a cada elemento.

La jerarquía de los elementos se convierte también en un componente clave. Esta puede ser marcada por medio de tamaños, posiciones, colores, etc. Por lo que se ha logrado observar, la jerarquía principal del diseño de Ferrer la tiene la imagen utilizada, que en la mayoría de casos ocupa la mayor parte del formato, luego el texto pero ambos se integran por una retícula. La retícula es una he-rramienta básica para la colocación de los elementos dentro de un diseño para lograr que visualmente todos tengan co-herencia y tengan un equilibrio.

Según Monografías (EN RED/2009) no todos los carteles requieren una estructura obvia de retícula, aunque, para dividir cualquier espacio de diseño hay que calcular y crear partes propor-cionadas. El aire compositivo proyectado por los elementos de diseño debe estar equilibrado armoniosamente, para ex-presar el contenido, calidad y estilo apro-piados al concepto o idea que se quiere transmitir.

* Ambos carteles de Ferrer, diagramados con retícu-las diferentes, sin embargo jerarquizando siempre a la imagen.

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Se puede observar en el diseño de carteles de Ferrer que la retícula uti-lizada casi en la totalidad de sus diseños es una retícula jerárquica, la cual cambia sus proporciones y alineaciones según el contenido, pero siempre mantiene las pro-porciones que las integran en conjunto. Aunque a veces, las necesidades infor-mativas y visuales de un diseño exigen al diseñador crear una retícula que no encaje en ninguna categoría, lo cual su-cede algunas veces en el trabajo de Ferrer. Estas retículas se adaptan a las necesi-dades de la información que organizan, pero se basan más bien en la disposición intuitiva y no en intervalos regulares y repetidos. Puede llegar a ser también una mezcla de cualidades de las distin-tas categorías que existen, y es así como se puede catalogar la manera en la que Ferrer organiza la información dentro del formato dependiendo de las necesidades que los elementos le exijan y del espacio que posea. Por la importancia que le da a la imagen se le podría catalogar jerárqui-ca, ya que el mayor espacio lo ocupa la imagen y en menor jerarquía el texto.

Se nota que Ferrer busca que su imagen se convierta en el fondo de

su diseño ya que no modifica la imagen utilizada sino que utiliza el fondo en donde captó el objeto, a él le gustan las sombras reales, transmitir la naturaleza del objeto tal cual sin tener que haber pasado la fotografía por alguna modifi-cación digital.

Myles (2000) recalca que el fondo deberá colaborar de forma ac-tiva en cada diseño, sin quitar el pro-tagonismo del objeto principal a menos que ese sea el objetivo. Una imagen completa puede transformarse en elfondo de un diseño, solamente hay que recordar la idea central del proyecto para no perderse en la toma de decisiones al respecto. Ferrer utiliza en la mayor parte de su trabajo fondos planos, ya que lo que él desea que sobresalga es el objeto.

Cada pieza de diseño que se rea-liza posee un formato distinto, depen-diendo del proyecto, aunque globalmente el cartel ha marcado un tamaño estándar, 11 x 17 pulgadas según Fernández, (EN RED/1997). Sin embargo esta medida puede variar obedeciendo a la necesi-dad de cada proyecto. Hay que tomar en cuenta la información que se colocará

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dentro del formato, la distancia con la que lo verá el grupo objetivo así como el lugar donde se ubicará. Los carteles documentados en este proyecto son en su totalidad formatos verticales, lo cual según lo observado marca una sensación de firmeza y seguridad en el trabajo de Ferrer.

Isidro logra entonces integrar los distintos elementos de forma peculiar, logrando sin duda que la imagen sea el principal enfoque de su trabajo.

Estas imágenes son naturales, porque están hechas de objetos que nos rodean diariamente, a lo que Hidalgo (1985) menciona que dichas imágenes provocan por lo general mucho la aten-ción de las personas, más aún cuando son fotografías, como el es caso en los diseños de Ferrer.

* Carteles de Isidro Ferrer realizados con formato vertical.

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La experiencia de fotografiar es la garantía de la autenticidad de una ima-gen, es una fragmentación que surge del diá-logo entre el fotógrafo y el mundo, para luego ser transmitido a terceros, según Sama (1994).

Por medio de la observación del trabajo de Isidro, se nota que el lo que busca es transmitir el objeto tal cual es, sin modificación alguna de la computa-dora o cualquier otro medio.

A él le gusta transmitir la natu-raleza real de cada objeto que utiliza. La cámara se ha convertido en su fiel com-pañera y es además de una herramienta de trabajo, un medio de expresión, ya que cualquier posición personal que ten-ga puede mostrarla a través de ella.

Sin el afán de encajar el trabajo de Ferrer, ya que no se quisiera de ningún modo mutilarlo, como él lo menciona, pero sí por percepción de los que admi-ran su trabajo se puede tomar el Arte Objeto como la forma de tratar de entender técnicamente su diseño, sus imágenes. Marcel Duchamp ha sido quien ha definido este concepto, al crear hace ya más de 100 años, obras de arte a partir de objetos simplemente eligiéndo-los, Duchamp trató de dejar al margen su gusto personal, los objetos que escogía le resultaban indiferentes visualmente por lo que eran y les encontraba otro signifi-cado oculto, es por esto que se podría intentar explicar las imágenes creadas por Ferrer como fruto del Arte Objeto.

Lo que él intenta es proponer un lenguaje distinto, visualmente dándole una mayor relación entre la vida y el di-seño. Ferrer no usa una hoja de un ár-bol como hoja sino que busca la forma

* Isidro Ferrer al momentode realizar una imagenfotografiada con un som-brero.

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en que “esa hoja” diga “la naturaleza, el medio ambiente, una especie”, por poner un ejemplo, dar una idea o concepto más profundo de lo que en sí dice el objeto, y es esto lo que hace el arte objeto, hacer que las cosas hablen por sí mismas de manera más profunda en cuanto al con-texto en el que están colocadas.

Se puede hablar de Michal Batory, referido en la experiencia de diseño, quien es también un diseñador gráfico reconocido por trabajar con ob-jetos y de hacerlos hablar más allá de lo que son en sus imágenes. Al igual que Ferrer, Batory enfoca su trabajo en el di-seño de carteles de una forma expresiva casi utilizando sólo la imagen. A dife-rencia de Ferrer, Batory utiliza partes del cuerpo humano con objetos para realizar sus imágenes, sin embargo las utiliza de la misma forma que Ferrer para expresar un mensaje más profundo.

La forma en que crea sus imá-genes Batory, por medio de cierta mani-pulación digital, es otra manera en que se puede lograr un alto impacto visual, no seiguala con el trabajo 100% real que utiliza Ferrer pero lo que sí se puede notar es que de cualquier manera ambos buscan que sus imágenes no sean las comunes si

no que sean imágenes que encierren una idea, un concepto, de una forma inha-bit-ual y logran su objetivo utilizando objetos fuera de su ámbito natural. Así se puede ver que el utilizar cualquier cosa a nuestro alrededor puede crear un diseño que rom-pa con lo común, pero debe ser algo muy bien planteado para que logre su objetivo.

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Ir más allá es el punto clave, in-dagar, descubrir, profundizar en lo que se quiere alcanzar para sorprender con algo inesperado, tomando siempre en cuenta que nuestro objetivo principal es llegar al grupo objetivo, la primera entrada al éxito de todo diseño son los ojos del receptor.

En el estilo o mejor dicho la forma en que trabaja tanto Ferrer como Batory lo esencial es la importancia relativa que poseen para su grupo objetivo las cosas que los rodean, ya que es a ellas que diri-girán su mirada.

Martínez-Val (2004) recalca que desde el punto de vista de la creación gráfica, la jerarquía visual es de particu-lar importancia ya que influye de manera determinante en la información que una persona recibe. Definitivamente Ferrer hace su jerarquía principal en la imagen, busca que sea el punto focal perfecto para captar la atención del receptor y si fuese posible hace que la imagen sea el único elemento que utilice.

* Carteles realizados por Michal Batory, en los cuales la imagen es el punto focal del diseño .

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Como en el caso del diseño de Ferrer en su cartel de “NO A LA GUERRA”, se puede notar que su jerarquía princi-pal es la imagen, por su tamaño y por su posición, ligándola de cierta forma al tex-to al marcar la palabra GUERRA con color rojo, sin embargo sigue siendo la imagen su punto central. Existe un anclaje en esta imagen, ya que el texto que se uti-lizó definitivamente amplía el contexto de la imagen en sí y hace más profundo el mensaje que se desea transmitir.

En la mayoría de su trabajo esto es así, la imagen debe ser la de mayor proporción, por lo mismo se observa que Ferrer utiliza una jerarquía definida como “Jerarquía Grande / Pequeño”, ya que hace que de forma proporcional el ob-jeto que utilice para su imagen sea el de mayor espacio y el texto quede a menor proporción. Es una diferenciación gráfica que ayuda a distinguir lo principal dentro de una composición visual.

En los carteles de Ferrer se evi-dencia gráficamente este tipo de jerar-quía, la cual ayuda a establecer un orden para que cierta información llegue prim-ero al receptor, en este caso la imagen, y los mensajes posteriores que le ayudarán a comprender o ampliar la información sean un complemento; el texto.

Se entiende entonces que la je-rarquía que utiliza Ferrer define que los demás elementos que maneja para fina-lizar sus proyectos son sólo un comple-mento a la imagen que utiliza, siendo la misma el punto básico para cada proyec-to.

* Isidro Ferrer / Cartel

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Ahora ya habiendo analizado algu-nos ejemplos se puede definir entonces que el trabajo de diseño de Ferrer, puede entenderse como un tipo de arte objeto, una composición libre, sin encierros y la utilización de pocos elementos adiciona-les a la imagen. Se observa también que más allá de una imagen, hay una metá-fora visual que guarda un mensaje con-notativo, un mensaje que va aferrado a su grupo objetivo con el fin de que ence-rrado en el contexto en que éste se de-senvuelve logre cumplir su objetivo.

El Dr. Esqueda (2003) hace men-ción de un término que aplica a esta inves-tigación, el cual es la abducción. Él dice que es la única forma de razonamiento que tiene como consecuencia ideas nue-vas y creativas porque trata cada caso como particular construyendo una regla para cada proyecto.

Se afirma que la abducción va de la mano de la percepción, ya que para lograr una idea creativa es necesario conocer la realidad, los entornos, para presentar argumentos de forma precisa. El hecho de conocer las ideas primarias que están en la cabeza del receptor ayuda

a dar comienzo a una nueva idea. Y esto es el punto de interés para considerar a los procesos abductivos como genera-dores de diseños creativos.

La percepción implica un proceso mental que no se queda sólo en recibir la información, sino en ser consciente de su existencia, de hacerlo propio, lo que evidencia la producción de una idea dife-rente.

Así es como vemos que una imagen puede establecer una relación entre el receptor y algún acontecimiento vivido, o alguna otra imagen antes vista, puede traer a su mente ideas globales, sonidos, olores, texturas, etc., que en al-gún momento ayuden a comprender o interpretar la idea central de la imagen utilizada en un diseño.

Ferrer saca provecho al hecho de que las cosas reales el ser humano las percibe a través de los sentidos y las guarda en su memoria para traerlas de nuevo en un momento de análisis, esto se convierte en un punto clave al momen-to de llevar a cabo algún proyecto o de crear una imagen, a lo cual saca el mayor

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provecho utilizando esas imágenes men-tales para conectarlas con la que creará con objetos que también son parte de ese juego mental.

Toda la actividad perceptiva se da dentro de un contexto, el cual es de vi-tal importancia en este proceso porque en él se da la posibilidad de percibir algo. Además es el contexto el que dará refe-rentes para comprender el estímulo que se percibe mediante los objetos utiliza-dos.

La abducción se maneja de forma interesante, ya que abre la mente a lo que es infinito, al mundo de lo posible. De manera que, las conclusiones que se generan al reconstruir los hechos vividos serán infinitas.

Es entonces como dentro del cam-po del diseño, la abducción es un proceso de mucha utilidad, ya que permite al di-señador generar imágenes mentales en primera instancia, para luego reproducir-las con base en su experiencia previa, pero que, en respuesta a un conjunto de estímulos logra evocar, conectar, recons-truir y recrear un nuevo texto o imagen

con un carácter particular, para que otros lo entiendan.

* Isidro Ferrer / Cartel (Definitivamente quien conoce a Ferrer sabrá que su trabajo se basa en cierta ilus-tración y que para él no existen las fronteras dentro de su trabajo. He allí la importancia de conocer este con-texto para entender la imagen utilizada.)

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Definitivamente para que este proceso abductivo sea efectivo es nece-sario que se interrelacionen sensibilidad, imaginación y entendimiento, sobre todo en la búsqueda de soluciones gráficas innovadoras y diferentes, sin embargo es necesario valorar que aparte de todo esto, el trabajo de Isidro Ferrer se basa en un toque personal con una base fun-damental de creatividad.

Es entonces el trabajo de Ferrer un ejemplo para que todo diseñador abra los ojos más allá de lo posible, para en-contrar el mensaje oculto que dicta cadacosa a su alrededor y saque provecho del mismo para lograr diseños innovadores utilizando la menor cantidad de elemen-tos posible.

La profesión es “Diseño Gráfico”, por lo que hay que hacerle honor a su nombre, y buscar la gráfica indicada, una es más que suficiente para decir lo que encierran mil palabras y lograr el objetivo de todo proyecto planteado.

Ser creativos, ser innovadores, ser de los mejores está al alcance de cualquier diseñador, todo es cuestión de poseer actitud, y eso es lo principal que se puede aprender de Isidro Ferrer.

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• El interésde Ferrer sobre lascosas y los objetos parte de la experiencia manual con ellos. Sus conocimientos los ha obtenido de diferentes lecturas que lo han ayudado a situar cosas y objetos en lugares concretos para crear imágenes que en base a una metáfora visual logran transmitir un concepto o idea central a un grupo objetivo específico.

La imagen en sí, se convierte para Ferrer en el elemento esencial dentro de su trabajo de diseño de carteles, pone mucho interés en la elección de la ima-gen, principal foco de atención de su con-tenido y la cual será vital para despertar el interés del espectador. El crear una imagen que logre llegar un grupo defini-do ejerce una gran influencia en el éxito de cada cartel.

Ferrer ha hecho de sus propues-tas un trabajo que transmite una calidad directa y factible, fruto de una investi-gación profunda de cada proyecto por resolver. Él trabaja de una forma creativa que logra marcar una diferencia en el campo del diseño y que lo hace ser rele-vante ante otros diseñadores.

•Cadaunodeloselementosob-servados en el trabajo de Ferrer mane-jan una función específica que logran en conjunto el éxito de cada diseño. Se pudo identificar que el elemento princi-pal dentro del diseño de Ferrer es la ima-gen, la cual es el punto focal de su tra-bajo. El texto, existe únicamente si fuese ne-cesario complementando la imagen seleccionada. Para Ferrer no son útiles las palabras que digan lo que de por sí la imagen dice, por consiguiente éste será colocado solamente que fuese impor-tante como un complemento.

El diseño de carteles de Ferrer se basará en una diagramación libre, con una retícula jerárquica que se adaptará a la necesidad de cada proyecto, dán-dole dentro del formato habitual el espa-cio preciso a cada elemento. La imagen tomará el lugar primordial, cubriendo en su mayoría de trabajos la función de fondo.

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Trabajar diseños utilizando obje-tos puede ser un campo interesante de indagar, sin embargo, es de suma impor-tancia que el diseñador se coloque en el contexto de su grupo objeto para selec-cionar los objetos que captarán su aten-ción y logren su objetivo.

Se recomienda indagar el men-saje oculto, ver más allá de lo implícito de cualquier cosa que existe a nuestro alrededor y convertirla en un objeto. Re-conocer la metáfora visual que encierra y que puede llegar a ser el punto clave del éxito de un diseño innovador.

Llevar a cabo un proceso abducti-vo y lograr una idea basada en el disparate que lleve a cualquier diseño a cumplir su objetivo se logra a través de la obtención de conocimientos diarios, tanto visuales pudiendo ser estos el aprender del tra-bajo ya hecho por otros, así como por lo escrito. La lectura es un mundo del cual se pueden extraer una cantidad infinita de nuevas ideas e imágenes que llevarán al diseñador a crear lo inusual.

Cuando se busca diseñar una imagen diferente, el obtener referencias y trabajar mediante ellas, no quiere decir que se debe copiar y hacer lo que se ya está hecho, sino de partir de allí para ob-tener una mejor idea que sobrepase lo existente. Es por eso que se recomienda conocer el trabajo de diseñadores de éxito, conocidos y no conocidos alre- dedor del mundo para empapar la mente con nuevas dimensiones a las que se puede llegar.

Al momento de realizar el diseño de carteles se recomienda evaluar si laimagen puede llegar a ser el punto focal del mismo según el objetivo planteado para el diseño. Si fuese así, se recomien-da implementar nuevas imágenes, fo-tografías o dibujos, encontrándoles una metáfora visual que encierre la idea general del cartel y que atraiga al grupo objetivo, logrando así obtener una pro-puesta innovadora. Se recomienda además en el dise-ño de carteles evitar el exceso de texto dentro del formato, ya que con la imagen se puede lograr decir más y en menor tiempo, logrando que el receptor sola-mente necesite unos instantes para ver la misma y no detenerse a leer una canti-dad mayor de texto.

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IMÁGENES UTILIZADAS DEL BANCO DE IMÁGENES DE GOOGLE:

* http://magdalena.comunitatvalenciana.com/images/cartelmagdalena2009.jpg * http://www.dirjournal.com/internet-journal/wp-content/uploads/2009/04/always.jpg * http://www.askart.com/AskART/photos/PHL5132002/6.jpg * http://jacketmagazine.com/14/px/duchamp.jpg *http://images02.olx.cl/ui/2/84/67/18557767_1.jpg *http://bp0.blogger.com/_tVlsItyONw8/RmN3aXmm6oI/AAAAAAAAAgw/MDz3tco rO6Q/s1600-h/puntos.jpg*http://www.cucharete.com/imagenes/cartel_sabadete_de_cucharete_25.jpg *http://usuarios.lycos.es/chococonchu/cartel_concierto.JPG * http://lacomunidad.elpais.com/chapines/category/politica * http://www.spaceweather.com/comets/lulin/24feb09/James-Champagne1.jpg

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ANEXO · 1

GUÍA DE ENTREVISTA

1. ¿Quién es Isidro Ferrer?

2. Cuando en un formulario le preguntan “profesión”, ¿qué contesta?

3. ¿Cómo empezó esta profesión?

4. ¿Cómo ha sido ese camino?

5. ¿Cómo ha logrado establecer su estilo de diseño?

6. ¿Cómo definiría su trabajo?

7. No es común que un diseñador tenga una formación amplia que abarque no sólolo visual ¿cómo llega a eso?

8. En cualquier biografía suya se destaca el hecho de que Isidro Ferrer viene del teatro y se formó con Jacques Lecoq. ¿Qué aprendió de él?

9. ¿Puede explicarnos en qué consiste la pedagogía de la “poética del movimiento del cuerpo en el espacio” y qué queda de ella en el trabajo gráfico de Isidro Ferrer?

10. En su trabajo se ve una gran inquietud porque la comunicación sea muy potente y clara, pero por otro lado se aprecia una búsqueda de los afectos, de la emoción… Esa es una lectura que se hace desde fuera, no se puede tener una percep-ción de uno mismo que se corresponda con la que los demás tienen de nosotros. ¿Dónde ubica la realidad del yo?

11. ¿Accede a Internet asiduamente? ¿Cree que internet ha supuesto una revo-lución en el campo del Diseño Gráfico?

12. Se expresa en registros muy distintos (libros infantiles, portadas, carteles, cor-tos animados) manteniendo una estética común y coherente. ¿Qué diferencias y qué continuidades encuentra a la hora de asumir estos trabajos?

13. Simplicidad, frescura, humor, ternura y juego. Estos rasgos los encontramos en todas sus obras. ¿Cree que gracias a ello un cartel suyo (por ejemplo) atrapa tanto a un niño como a un adulto?

14. Siguiendo el ejemplo del cartel, se ha puesto a pensar qué ve en él un niño y qué ve un adulto. En qué punto coinciden

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y en qué se diferencian estas miradas.

15. ¿Se le daba bien dibujar desde niño o es una faceta que desarrolló de mayor?

16. ¿Qué es para usted la ilustración o creación de imágenes?

17. A grandes rasgos, ¿en qué consiste el trabajo del ilustrador?

18. ¿El ilustrador puede hacer lo que quiere o debe tener en cuenta ciertas pautas establecidas por el texto estable-cido?

19. ¿Qué es lo que más le gusta del tra-bajo como ilustrador? ¿Y lo que menos?

20. ¿Qué cree que es lo máximo a lo que puede aspirar un diseñador?

21. Si estuviéramos delante de su mesa de trabajo, ¿qué podríamos ver?

22. Su obra reivindica el trabajo manual, el empleo de materiales poco nobles y de objetos encontrados. ¿Qué encuentra de especial en ello?

23. ¿Cómo logra diferenciar una cosa de un objeto?

24. ¿Qué fue lo último que encontró en un basurero?

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GUÍA DE OBSERVACIÓN DE CARTELES 1. La comunicación visual de a imagen del material es:

CASUAL INTENCIONAL

2. ¿Qué técnica visual está aplicada en la composición de la imagen y/o la imagen-texto?

EQUILIBRIO UNIDAD SIMETRÍA ECONOMÍA REGULARIDAD RETICENCIA SIMPLICIDAD PREDICTIBILIDAD ACTIVIDAD SUTILEZA NEUTRALIDAD TRANSPARENCIA COHERENCIA REALISMO PLANA SINGULARIDAD SECUENCIALIDAD AGUDEZA CONTINUIDAD

3. ¿Cuál es la función del cartel?

INFORMATIVA ESTÉTICA PUBLICITARIA/PROPAGANDA CREADORA EDUCATIVA AMBIENTAL FORMATIVA

4. La idea del cartel es:

CLARA CONFUSA INCOMPRENSIBLE

5. ¿Cuál es el mensaje connotativo que se puede interpretar de la imagen utilizada?_________________________________________________________________________________________________________

6. En el diseño de cartel se evidencia:

Una metáfora visual Una imagen de comprensión universal Una imagen basada en la familiaridad d del público con el concepto

7. ¿Cuáles son las formas utilizadas den-tro de la imagen?

NATURALES GEOMÉTRICAS ABSTRACTAS

8. La imagen utilizada en el material es:

FOTOGRAFÍA DIBUJO MIXTA

ANEXO · 2

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9. La fotografía utilizada es:

NORMAL CON EFECTOS

10. El arte objeto utilizado en la ima-gen del cartel:

Recodifica semióticamente el significado del objeto Simplemente utiliza el objeto por su propio significado

11. El texto utilizado:

Ayuda a la comprensión del mensaje Dificulta la comprensión del mensaje

12. La tipografía utilizada en el cartel es: CLARA CONFUSA

13. El interlineado utilizado en el texto es: ESTRECHO AMPLIO SUFICIENTE

14. La tipografía utilizada es:

SERIF SAN SERIF

15. El tipo de letra utilizado:

Es un elemento de suma importan cia que transmite emociones y sen timientos Es un elemento secundario

16. El anclaje en el cartel:

Se evidencia en la relación que existe entre el texto y la imagen No es evidente por la falta de relación entre el texto y la imagen

17. ¿Qué tipo de retícula se puede ob-servar en los elementos del cartel?

Retícula de Manuscrito Retícula de Columnas Retícula Modular Retícula Jerárquica 18. ¿Cuál es la orientación del formato utilizado?

VERTICAL HORIZONTAL

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DISEÑOS E IMÁGENES HECHAS POR ISIDRO FERRERANEXO · 3

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