intuiÇÃo, aÇÃo, criaÇÃo · 2020. 10. 27. · 03 112 como criar formas 114 sprinting 120 grids...

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INTUIÇÃO, AÇÃO, CRIAÇÃO GRAPHIC DESIGN THINKING ELLEN LUPTON (org.) GG ® GRAPHIC DESIGN THINKING

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Page 1: INTUIÇÃO, AÇÃO, CRIAÇÃO · 2020. 10. 27. · 03 112 Como criar formas 114 Sprinting 120 Grids alternativos 126 Kit de peças 132 Linguagens de marca 136 Mock-ups 140 Pensamento

Tudo de todos os lugares

Grupo focal

Brain dumping visual

Mapas mentais

Entrevistas

Entrevistas

Brainstorming

Brainstorming

Brainstorming

Brand Matrix

Action Verbs

Verbos de ação

Verbos de ação

Visual Brain Dump

Brain dumping visual

Mock Ups

Mock-ups

Mock-ups

Codiseño

Codesign

Codesign

Sprinting

Sprinting

Sprinting

Sprinting

Retículas alternativas

Grids alternativos

Retículas alternativas

Grids alternativos

Diario visual

Diário visual

Diário visual

Forced Connections

Forced Connections

Conexões forçadas

Pensar físicamente

Kit de piezas

Kit de peças

Kit de piezas

Icon, Symbol, Index

Ícone, símbolo, índice

Ícone, símbolo, índice

Everything from Everywhere

Tudo de todos os lugares

Reconstruction

Reconstrução

Investigación de campo

Estudo do espaço

Pesquisa visual

Pesquisa visual

Pesquisa visual

Grupos de discusión

Grupo focalFocus Group

INTUIÇÃO, AÇÃO, CRIAÇÃOGRAPHIC DESIGN THINKING

ELLEN LUPTON (org.) GG®

ELL

EN

LU

PTO

N

GG

Verbos de ação

GR

AP

HIC

DE

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N TH

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ING

GGwww.ggili.com.br

Quais as ferramentas para gerar ideias de forma gráfica? No processo de design, os conceitos e soluções geralmente resultam da aplicação consciente de determinadas técnicas. Neste livro, sob a direção de Ellen Lupton, diversos profissionais do mundo do design exploram algumas dessas técnicas, oferecendo um guia prático e visual para conciliar os aspectos analítico e intuitivo no desenvolvimento de projetos de design gráfico.

INTUIÇÃO, AÇÃO, CRIAÇÃO: GRAPHIC DESIGN THINKING está organizado ao redor das três etapas principais do processo de design —a definição dos problemas, a geração de ideias e a criação de forma— e apresenta trinta recursos para conceitualizar e formalizar projetos gráficos: desde métodos rápidos e puramente instintivos, como brainstorming, conexões forçadas e sprinting, até sistemas de investigação mais formais, como grupos focais, co-design e protótipos.

O livro inclui entrevistas com profissionais de renome (como Art Chantry, Ivan Chermayeff, Jessica Helfand, Steven Heller, Maira Kalman, Abbott Miller, Christoph Niemann, Paula Scher e Martin Venezky) que falam sobre seus métodos de inspiração e investigação, e sobre os recursos que empregam para enfrentar bloqueios criativos.

ELLEN LUPTON é designer gráfica, professora e curadora do departamento de design contemporâneo do Cooper-Hewitt National Design Museum de Nova Iorque. Desde 2003, concilia esse trabalho com a direção do programa de pós-graduação em Design Gráfico do Center for Design Thinking, que integra o Maryland Institute College of Art de Baltimore. É autora de uma vasta obra informativa na área de design. Entre seus livros mais recentes, destacam-se: Novos fundamentos do design e Pensar com tipos.

Matriz de marca

Conexões forçadas

Mock-ups

Grupo focal

Pensamento físico

ELLE

N LU

PTO

N

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Título original: Graphic Design Thinking: Beyond BrainstormingPublicado originalmente por Princeton Architectural Press, 2011

Tradução: Mariana BandarraRevisão técnica: Priscila FariasPreparação e revisão de texto: Grace MosqueraDesign da capa: Toni Cabré / Editorial Gustavo Gili, SL Ilustração da capa: Alberto Hernández

Direção de arte/Controle de estilo: Lauren P. Adams, Molly Hawthorne, Ann LiuDesign editorial, Maryland Institute College of Art: Lauren P. Adams, Christina Beard, Christopher Clark, Elizabeth Anne Herrnann, Ann Liu, Ellen Lupton, Chris McCampbell, Jennifer Cole Phillips, Virginia Sasser, Ryan Shelley, Wesley Stuckey, Beth Taylor, Isabel Uria, Supisa Wattanasansanee, Krissi XenakisArtistas convidados: Oriol Armengou, Andrew Blauvelt, Denise Gonzales Crisp, Luba Lukova, Debbie Millman, Ferran Mitjans, Georgianna Stout, Martin Venezky

Tipografia: Berthold Akzidenz-Grotesk, 1896; VAG Rounded, 1979

Este projeto foi iniciado pelo Centro de Design Thinking do Maryland Institute College of Art.

Qualquer forma de reprodução, distribuição, comunicação pública ou transformação desta obra só pode ser realizada com a autorização expressa de seus titulares, salvo exceção prevista pela lei. Caso seja necessário reproduzir algum trecho desta obra, seja por meio de fotocópia, digitalização ou transcrição, entrar em contato com a Editora. A Editora não se pronuncia, expressa ou implicitamente, a respeito da acuidade das informações contidas neste livro e não assume qualquer responsabilidade legal em caso de erros ou omissões.

© da tradução: Mariana Bandarra© Princeton Architectural Press, 2011para a edição em português:© Editorial Gustavo Gili, SL, Barcelona, 2012

ISBN: 978-85-8452-054-1 (PDF digital)www.ggili.com.br

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Intuição, ação, criação / Ellen Lupton, (org.). ; [tradução Mariana Bandarra] . -- São Paulo : Editora G. Gili, 2013.

Título original: Graphic design thinking : beyond brainstormingISBN 978-85-8452-054-1

1. Artes gráficas 2. Design gráfica I. Título.

12-12095 CDD-741.6

Índices para catálogo sistemático:1. Artes gráficas 741.62. Design gráfico : Artes 741.6

Editorial Gustavo Gili, SLVia Laietana 47, 2º, 08003 Barcelona, Espanha. Tel. (+34) 93 322 81 61Valle de Bravo 21, 53050 Naucalpan. México. Tel. (+52) 55 55 60 60 11

Editora G. Gili, LtdaAv. Jose María de Faria 470, Sala 103, Lapa de Baixo, CEP. 05.038-190, São Paulo-SP-Brasil. Tel. (+55) (11) 36112443

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Sumário

01

02

04 Introdução

06 O processo de design

14 Como definir problemas 16 Brainstorming

22 Mapas mentais

26 Entrevistas

30 Grupos focais

38 Pesquisa visual

42 Matriz de marca

46 Brand books

50 Estudo do espaço

56 Briefing de criação

60 Como ter ideias 62 Brain dumping visual

68 Conexões forçadas

74 Verbos de ação

78 Tudo de todos os lugares

82 Figuras de retórica

88 Ícone, índice, símbolo

92 Colaboração

96 Codesign

100 Diário visual

104 Perdido na tradução

108 Apresentações de propostas conceituais

03 112 Como criar formas 114 Sprinting

120 Grids alternativos

126 Kit de peças

132 Linguagens de marca

136 Mock-ups

140 Pensamento físico

144 Leve a questão para a rua

148 Ferramentas não convencionais

156 Regurgitação

160 Reconstrução

166 Como os designers pensam

167 Como entrar no clima?

171 Como criar forma?

177 Como editar?

183 Índice remissivo

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Introdução“Uma vez que uma nova ideia passa a existir, ela não pode ser ‘des-pensada’. Há um quê de imortalidade em uma nova ideia.”Edward de Bono

O processo de design é uma mistura de ações intuitivas e intencionais. Começar um projeto pode envolver rituais pessoais, como uma longa caminhada ou uma ducha quente, ou esforços estruturados, como entrevistar o cliente ou aplicar um questionário. Muitos designers começam pelo brainstorming, que consiste em uma busca incansável por ideias inovadoras que ajuda a refinar o problema e a ampliar a forma como se pensa sobre ele.

O brainstorming foi inventado na década de 1950 e rapidamente tornou-se um método comum de ajudar as pessoas a pensarem de forma criativa — até mesmo pessoas que não se consideram minimamente criativas. O brainstorming continua sendo uma ferramenta poderosa, mas este é apenas o começo da jornada do designer em busca de ideias úteis e inspiradoras. Este livro explora dezenas de métodos de pensar e criar, organizados em torno das três principais fases do processo de design: definição de problemas, geração de ideias e criação da forma. Você pode misturar, combinar e adaptar essas técnicas para atender às necessidades dos projetos e das personalidades em questão.

Praticamente qualquer pessoa pode aprender a melhorar suas capacidades criativas. Embora o talento seja uma entidade misteriosa, o processo criativo tende a trilhar percursos previsíveis. Ao decompor esse processo em etapas, implementando métodos conscientes de pensamento e execução, os designers têm a possibilidade de abrir suas mentes para soluções incríveis que irão satisfazer os clientes, os usuários e eles próprios.

O design é uma tarefa confusa. Os designers geram inúmeras ideias que não são usadas. Muitas vezes, eles começam tudo de novo, retrocedendo e cometendo erros. Os designers de sucesso aprendem a aceitar esse vai e vem, sabendo que a primeira ideia é raramente a última e que o problema em si pode mudar à medida que o projeto evolui.

Este livro reflete a diversidade da prática contemporânea de design gráfico. Os designers de hoje trabalham em equipes para solucionar problemas sociais e desafios de negócios. Eles também trabalham individualmente para desenvolver as suas próprias linguagens visuais por meio do uso criativo de ferramentas e técnicas de concepção. Em contextos de sala de aula, a formação em design tende a enfatizar o desenvolvimento pessoal, devido à estrutura das escolas e às expectativas dos alunos. No local de trabalho, no entanto, a colaboração é a norma, o que exige que os designers se comuniquem constantemente com clientes, usuários e colegas de trabalho. Os exercícios apresentados neste livro incluem abordagens de equipe e técnicas que ajudam os designers a expandir suas vozes criativas individuais.

4 IntuIÇão, aÇão, crIaÇão

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O conceito de design thinking normalmente refere-se aos processos de concepção, pesquisa, prototipagem e interação com o usuário. Applied Imagination [O poder criador da mente, 1957], de Alex F. Osborn (1953), e New Think, de Edward de Bono (1967), são duas obras que ajudaram a explicar e a popularizar métodos de solução criativa de problemas. O livro The Universal Traveler, publicado por Don Koberg e Jim Bagnall em 1972, apresentava aos leitores inúmeras maneiras de embarcar em um percurso não linear de solução de problemas. Peter G. Rowe aplicou o termo design thinking à arquitetura, em 1987. Mais recentemente, Tom Kelley, Tim Brown e seus colegas da empresa de design IDEO desenvolveram técnicas abrangentes para enquadrar problemas e gerar soluções, enfatizando o design como um meio de satisfazer as necessidades humanas.

Embora algumas dessas abordagens compreendam o design de forma mais ampla, nosso livro está focado no design gráfico — como mídia e como ferramenta. As técnicas de concepção muitas vezes envolvem a captura visual das ideias, com esboços, listas, diagramas de relacionamento e mapeamento das redes de associações. Todas essas modalidades de investigação são formas de expressão gráfica — conforme o excelente livro de Dan Roam, The Back of the Napkin (2008). Designers de produtos, sistemas e interfaces usam storyboards narrativos para explicar como os bens e serviços funcionam.

Além de apresentar técnicas para o enquadramento de problemas e para a geração de ideias, este livro examina a criação da forma como um aspecto de design thinking. Embora alguns defensores do design thinking se esforcem para dar menos ênfase ao componente formal do design, encaramos a criação da forma como um elemento crucial do processo criativo.

Este livro teve autoria, edição e design assinados pelos alunos e professores do curso de Design Gráfico do Maryland Institute College of Art (MICA). Intuição, ação, criação: Graphic Design Thinking é o quinto de uma série de livros publicados pela Princeton Architectural Press em colaboração com o Centro de Design Thinking do MICA. A produção destes livros ajuda alunos e professores na expansão de seu próprio conhecimento de design, ao mesmo tempo em que lhes permite compartilhar ideias com designers e profissionais criativos em diversas partes do mundo. Nossas salas de aula são laboratórios práticos e esses livros são o resultado de nossa pesquisa. Ellen Lupton

OBRAS CITADAS Brown, Tim. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Nova York, Harper Business, 2009. Buxton, Bill. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. San Francisco, Morgan Kaufmann, 2007. De Bono, Edward. New Think: The Use of Lateral Thinking in the Generation of New Ideas. Nova York, Basic Books, 1967. Kelley, Tom & Littman, Jonathan. The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America’s Leading Design Firm. Nova York, Random House, 2001. Koberg, Don & Bagnall, Jim. The Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and the Process of Reaching Goals. San Francisco, William Kaufmann, 1972. Rowe, Peter G. Design Thinking. Cambridge, MIT Press, 1987. Osborn, Alex F. Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking. Nova York, Scribner’s, 1953 (edição em português: O poder criador da mente: princípios e processos do pensamento criador e do “Brainstorming”. São Paulo, Ibrasa, 1957). Roam, Dan. The Back of the Napkin: Solving Problems and Selling Ideas with Pictures. Nova York, Portfolio, 2008.

IntroduÇão 5

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O processo de designEste capítulo acompanha um projeto real durante todas as fases do processo de design, desde a pesquisa acerca do problema até a geração de ideias, chegando à criação da forma. Durante o processo, a equipe de design empregou diversas técnicas de design thinking, que são exploradas com detalhes mais adiante neste livro. O projeto foi conduzido por alunos do curso de Design Gráfico do MICA. Uma equipe de designers, liderada por Jennifer Cole Phillips, trabalhou com o cliente, Charlie Rubenstein, em um esforço para conscientizar a população local acerca da falta de moradia. Ciente de que não poderia abordar todos os aspectos da falta de moradia em um único projeto, a equipe trabalhou para reduzir seu escopo e criar um projeto que poderia ser viabilizado com os recursos disponíveis.

Em 2008, a cidade de Baltimore registrou 3.419 moradores de rua. A equipe criou a campanha sob o número 3419, sinalizando tanto a escala do problema quanto a especificidade humana da população moradora de rua. Trabalhando junto com o cliente, a equipe de design concebeu e implementou um projeto para educar alunos do ensino fundamental II sobre o problema da falta de moradia. Ann Liu

Mapas mentais EntrevistasBrainstorming

“O processo de design, em sua melhor faceta, integra as aspirações da arte, da ciência e da cultura.”Jeff Smith

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Matriz de marca

Verbos de ação

Brain dumping visual

Mock-ups

codesign

diário visual

conexões forçadas

pensamento físico

Kit de peças

sprinting

Ícone, símbolo, índice

tudo de todos os lugares

reconstrução

grids alternativos

Estudo do espaço

pesquisa visual

grupo focal

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Falando da campanha 3419 como uma organização, onde você a vê daqui a cinco anos?Bem, quero redesenhar a forma como tratamos a falta de moradia nesta cidade. Não quero fazer isso como um serviço terceirizado com organizações sem fins lucrativos, mas sim de dentro para fora.

Meu maior problema com os serviços de atendimento a moradores de rua da cidade de Baltimore, ou como você quiser chamar esses serviços, é o fato de eles não serem muito abrangentes. Possuem alcance limitado. Para mim, não é que eles estejam fazendo as coisas de forma errada; simplesmente precisam de uma nova forma de fazer isso.Você pode me dar um exemplo específico dessa nova forma?É claro. Precisamos de mais pesquisas qualitativas. Há mais pesquisas quantitativas do que você poderia ler durante sua vida inteira... Por isso, se você tem um programa de ação, o maior problema é quando este se trata de uma política singular, que não vai funcionar para todo mundo. O maior problema é que, até mesmo institucionalmente, estamos tratando as pessoas como números. Estamos tratando as pessoas como um gênero, como se elas não tivessem rosto nem coração. Como se fossem simplesmente 3419.

Eu quero criar um programa orientado para as pessoas. Porque estamos falando de pessoas, e há muitos tipos diferentes delas. E se tentássemos entender quem são cada uma dessas pessoas? De onde elas vêm e quais são seus nomes... Quero fazer um estudo qualitativo, com duração de seis meses, no qual realmente possamos sair e entrevistar mais de 500 moradores de rua. E não apenas uma única vez, mas durante um período, para que possamos entender quem são essas pessoas.

Aqui, Charlie começou a falar mais rápido e com mais empolgação em seu tom de voz e na sua linguagem corporal, indicando sua paixão por tratar os moradores de rua como seres humanos em vez de um mero número.

Em combinação com sua linguagem corporal, os comentários de Charlie demonstraram sua insatisfação com o atual estado dos serviços aos moradores de rua, sem deixar de reconhecer seu valor.

As pessoas muitas vezes precisam de tempo para chegar ao ponto principal. Depois de 45 minutos, finalmente chegamos ao cerne do que o cliente queria com a campanha 3419.

Definição do problema

Entrevistas. Os designers conversam com os clientes e outros interessados para saber mais sobre os desejos e as necessidades das pessoas. Aqui, são mostrados alguns trechos destacados de uma conversa registrada em vídeo com Charlie Rubenstein, o coordenador da campanha de conscientização 3419, sobre a falta de moradia. Mais informações em Entrevistas, página 26.

Entrevista com Charlie Rubenstein

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Placa

Humano

CruzamentoRua

Dormir Carrinho de supermercado

Saco de dormir

Ambíguo (memorável)

Bem humorado (marcante)

Seriedade (tocante)

SEMTETO3419

Logo amostraLogo efetivo(para adolescentes)

Cultura

Organização de jovensInovador

Atraente

Na moda

MobíliaHotel/Resort

ImobiliáriaLoja de ferragens

Logo moradia

Logo da instituição de

caridade

Local (pequeno)Organização (grande)

Casa (visual)

Parede Telhado

Caixa de correio

Porta

Maçaneta

Chave

Campainha

Sem teto (visual)

Visual principal

Abstrato

CoraçãoMão

Humano

Casa

Logo sério

Confiável

Aspecto humano

Crença

Colorido

Desenhado à mãoLogo infantil

Logo sem teto

Race for the cure

Livestrong

Product Red

Pepsi Refresh

Tom’s Shoes

Mapas mentais. Os designers usam diagramas associativos para organizar rapidamente as possíveis direções de um projeto. Design: Christina Beard e Supisa Wattanasansanee. Mais informações em Mapas mentais, página 22.

Matriz de marca. Este diagrama mostra as relações entre diferentes campanhas sociais. Algumas são eventos únicos, enquanto outras ocorrem de forma contínua. Elas acontecem online, como também ao vivo. Mais informações em Matriz de marca, página 42.

Brainstorming. Concentrando-se sobre o que os moradores de rua têm e o que lhes falta, os designers criaram a voz do projeto com base no que eles “podem”, “querem” e “são”. Mais informações em Brainstorming, página 16.

Ao vivoOnline

Contínuo

Eventual

PODEM QUEREM SÃO

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Geração de ideias

Verbos de ação. Uma forma divertida de produzir propostas visuais rapidamente é aplicar verbos de ação a uma ideia básica. Partindo do símbolo icônico de uma casa, a designer transformou a imagem com ações como ampliar, reduzir, esticar, achatar e dissecar. Design: Supisa Wattanasansanee. Mais informações em Verbos de ação, página 74.

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Argo caps Bold

Numbers DeuceRegular

Gotham HTFBold

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stencil fonts 2

Stencil Moonlight

Vafle Classic

Vafle Stencil

stencil fonts 2

Stencil Moonlight

Vafle Classic

Vafle Stencil

stencil fonts

Beton Stencil Extra Bold

Paralucent Stencil Medium

Designal Regular

Brain dumping visual. Os designers criaram diversos tratamentos tipográficos do 3419 e agruparam esses tratamentos para encontrar a melhor forma para o projeto. Design: Christina Beard, Chris McCampbell, Ryan Shelley, Wesley Stuckey. Mais informações em Brain dumping visual, página 62.

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Beton Stencil Extra Bold

Paralucent Stencil Medium

Designal Regular

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Stencil Moonlight

Vafle Classic

Vafle Stencil

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Numbers DeuceRegular

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Criação de formas

Pronto para reprodução. Depois de escolhido um estêncil como parte da identidade da campanha 3419, o designer modificou as letras da fonte DIN para criar uma marca personalizada que pudesse funcionar como estêncil concreto. Design: Chris McCampbell.

Mock-ups. A criação de mock-ups visuais, para mostrar como propostas conceituais (como, por exemplo, um cartaz de fronha) funcionarão na vida real, ajuda a tornar essas propostas mais concretas para clientes e para o público interessado. Design: Lauren P. Adams. Mais informações em Mock-ups, página 136.

DIN negrito original

Peso visual simplificado

Modificado para estêncil

Colaboração. O estêncil foi compartilhado com uma outra equipe de design para explorar as maneiras em que a forma poderia ser alterada pelos usuários. Design: Paige Rommel, Wednesday Trotto, Hannah Mack. Mais informações em Colaboração, página 92.

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O kit completo e muito mais. Os designers criaram um cartaz e folhas de exercícios para ensinar às crianças sobre o problema da falta de moradia em Baltimore e como podem ajudar. O kit inclui também dois estêncis, duas fronhas, um tubo de tinta e um pincel,

e convida os alunos a criarem seus próprios cartazes de fronha, sensibilizando-os acerca do problema e do que seria ir dormir sem ter uma cama. Design: Lauren P. Adams, Ann Liu, ChrisMcCampbell, Beth Taylor, Krissi Xenakis.

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Codesign. A equipe de design da campanha 3419 conduziu um workshop extracurricular com alunos do ensino fundamental II para criar fronhas que seriam usadas como cartazes, a serem expostas na sua escola e cidade. O codesign envolve os usuários no processo criativo. Mais informações em Codesign, página 96.

O ciclo continua

O design é um processo contínuo. Depois que uma equipe desenvolve um projeto, este é implementado, testado e revisado. Para a campanha de conscientização 3419 sobre os sem teto, o resultado da fase inicial de design foi um kit para ser utilizado no ensino fundamental II. O kit permitiu à equipe do projeto interagir com seu público, enquanto os usuários criavam suas próprias contribuições visuais usando os materiais fornecidos, expandindo assim a linguagem do projeto. O processo de design recomeçava mais uma vez.

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A maioria dos projetos de design começa com um problema, como, por exemplo, melhorar um produto, criar um logotipo ou ilustrar uma ideia. Os designers, assim como os clientes, muitas vezes pensam sobre os problemas de forma muito restrita logo no começo, o que limita o sucesso do resultado. Um cliente que diz precisar de um novo folheto talvez tivesse resultados melhores com um website, evento promocional ou plano de marketing. Um designer que acha que o cliente precisa de um novo logotipo talvez descubra que um ícone pictórico ou um novo nome funcionaria melhor para o público em geral. Uma busca por embalagens mais ecológicas pode revelar não apenas produtos específicos, mas também novos sistemas de produção e distribuição.

No início do processo de design, as ideias têm pouco valor e surgem em grande quantidade, são lançadas em abundância e tratadas com desapego. Mais tarde, esse mar de ideias é reduzido para manter as que têm maior chance de sucesso. Visualizar e testar cada uma das propostas conceituais viáveis consome tempo. Por isso, os designers muitas vezes começam com um período lúdico de estudos, de duração indeterminada. Esse processo envolve a criação de listas, como também o esboço de imagens e o mapeamento esquemático de territórios familiares e desconhecidos.

Este capítulo examina as técnicas que os designers usam para definir (e questionar) o problema nas primeiras etapas do processo de criação. Métodos como brainstorming e mapas mentais ajudam os designers a gerar conceitos centrais, enquanto outros métodos (como entrevistas, grupos focais e mapeamento de marca) buscam esclarecer o problema, perguntando o que os usuários desejam ou o que já foi feito anteriormente. Muitas dessas técnicas poderiam ser empregadas em qualquer etapa de um projeto. O brainstorming é a primeira etapa no processo de muitos designers e o pai de muitas outras ferramentas de pensamento, por isso começaremos por ele.

Por que essas técnicas — sejam elas comuns ou estruturadas — são necessárias? Uma pessoa criativa não pode simplesmente se sentar e ser criativa? A maioria dos métodos de pensamento envolve a externalização de ideias, configurando-as de forma que possam ser visualizadas e comparadas, classificadas e combinadas, avaliadas e compartilhadas. O pensamento não acontece apenas dentro do cérebro. Ele ocorre à medida que ideias fugazes se transformam em coisas tangíveis: palavras, esboços, protótipos e propostas. Cada vez mais, o pensamento acontece entre grupos que trabalham juntos para atingir objetivos em comum.

Como definir problemas

“Um problema bem formulado já é meio caminho andado.”

John Dewey

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Brainstorming“A ideia certa é muitas vezes o oposto da óbvia.”

Alex F. Osborn

O que lhe vem à mente quando você ouve a palavra brainstorm? Com base no significado literal da palavra em inglês, muitos pensam em uma nuvem negra, com trovões, chovendo ideias. A metáfora original, no entanto, era militar, e não meteorológica.

O termo brainstorming foi cunhado por Alex F. Osborn, publicitário da Avenida Madison cujo influente livro Applied Imagination [O poder criador da mente, 1957] iniciou uma revolução ao ajudar as pessoas a pensarem de forma criativa. Brainstorming significa atacar um problema a partir de todas as direções possíveis de uma só vez, bombardeando-o com perguntas rápidas para chegar a soluções viáveis. Osborn acreditava que até mesmo o problema mais difícil poderia ser finalmente trucidado se bombardeado por suficientes raios de pensamento. Ele também acreditava que até mesmo as pessoas mais rígidas e presas aos hábitos poderiam se tornar imaginativas caso fossem colocadas na situação certa.

Hoje em dia, o brainstorming é empregado em toda parte, desde no jardim de infância até nas salas de reuniões corporativas. Brainstorming e técnicas semelhantes ajudam os designers a definir problemas e gerar conceitos iniciais no começo de um projeto. Esses processos podem produzir listas por escrito, bem como esboços e diagramas rápidos. Trata-se de uma forma prática de abrir sua mente e libertar o poder das ideias inusitadas. Jennifer Cole Phillips e Beth Taylor

Alex F. Osborn desenvolveu a técnica do brainstorming em seu livro Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking. Nova York, Scribner’s, 1953(edição em português: O poder criador da mente; princípios e processos do pensamento criador e do “Brainstorming”. São Paulo, Ibrasa, 1957).

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01 Convoque um moderador. Usando um quadro branco, grandes blocos de papel, ou até mesmo um laptop, o moderador anota toda e qualquer ideia que surgir. O moderador pode agrupar as ideias em categorias básicas ao longo do processo. Embora seja o líder do processo de brainstorming, ele ou ela não é necessariamente o líder da equipe. Qualquer pessoa com energia, paciência e pulso firme pode exercer essa função.

02 Determine o tópico. Sua sessão será mais produtiva se você for específico. Por exemplo, o tópico “novos produtos de cozinha” é vago, ao passo que “problemas que as pessoas encaram na cozinha” incentiva os participantes a pensar

no que eles fazem diariamente e no que pode causar problemas. Restringir ainda mais o tópico (cozinha, limpeza, armazenamento) pode também estimular a discussão.

03 Anote tudo, até as bobagens. Todos no grupo devem se sentir livres para expor suas ideias, sem censura. Ideias inesperadas muitas vezes podem parecer bobas à primeira vista. Certifique-se de registrar também todas as ideias chatas e familiares, uma vez que elas ajudam a limpar a mente para novas ideias. Combine conceitos simples para torná-los mais ricos.

04 Estabeleça um limite de tempo. As pessoas tendem a ser mais produtivas (e menos desconfiadas do processo) se sabem que a sessão não vai se arrastar para sempre. Além de definir um limite de tempo, experimente limitar a quantidade (cem novas formas de pensar sobre chapéus). Objetivos estimulam as pessoas a darem seu melhor.

05 Dê seguimento. Avalie as ideias no final da sessão ou distribua tarefas aos membros do grupo. Peça a alguém para registrar os resultados e distribuí-los conforme a necessidade. Os resultados de muitas sessões de brainstorming acabam ficando esquecidos depois da empolgação do momento.

Como realizar um brainstorm em grupo

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Brainstorming social (acima e na página ao lado). Sessões de trabalho intensas foram entremeadas com apresentações inspiradoras e momentos de socialização inesperados. Os moderadores e estagiários trabalharam intensamente para cultivar, capturar e selecionar ideias, utilizando todas as superfícies disponíveis: pisos, paredes, janelas e quadros brancos. Fotos: Christian Ericksen.

Através das lentes (esquerda). Um sistema de lentes para visualizar o tema da sustentabilidade e da educação em design permitiu diferentes graus de liberdade e restrição. Diagrama: Valerie Casey.

No outono de 2009, a organização Designers Accord reuniu cem líderes globais de destaque para dois dias de brainstorming, planejamento e ações altamente participativas em torno do tema da educação e sustentabilidade do design. Valerie Casey, organizadora da cúpula e fundadora do Designers Accord, estruturou o evento como as camadas de um bolo, com sessões de trabalho curtas em pequenos grupos, intercaladas com palestras animadas e ótimas oportunidades para socialização. O mix de atividades ajudou a evitar o cansaço e a maximizar a produtividade.

Os participantes trabalharam em oito grupos, e cada grupo abordou o desafio central da cúpula por meio de uma perspectiva diferente. Os grupos passavam pelos tópicos em rodadas, permitindo que os participantes revissem suas perspectivas, contribuindo para a sabedoria coletiva em seu esforço maior. Uma eficiente equipe de moderadores e estagiários — munidos de canetas hidrográficas, Post-its e quadros brancos — mantinha as conversas vivas e capturava o conteúdo ao longo do processo.

Estudo de casoCúpula do Designers Accord

+ Grau de divergência em relação ao desafio central +LENTE 1.

Reenquadrar o tema para transformá-lo em uma pergunta passível de resposta ou em uma série de perguntas.

LENTE 2.

Registrar tudo o que se sabe sobre o tema atualmente e organizar esse material.

LENTE 3.

Ideação livre de novas abordagens.

LENTE 4.

Organizar as informações atuais e novas ideias. Fortalecer e recombinar. Descartar as ideias fracas.

LENTE 5.

Negação: listar todas as razões pelas quais estas soluções podem não dar certo.

LENTE 6.

Fortalecer as soluções. Garantir que as soluções são relevantes para a educação e que são práticas.

LENTE 7.

Prototipar/criar um cenário para a aplicação ideal da solução.

LENTE 8.

Articular com clareza a solução.

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