intuiÇÃo, aÇÃo, criaÇÃo · 2020. 10. 27. · 03 112 como criar formas 114 sprinting 120 grids...
TRANSCRIPT
Tudo de todos os lugares
Grupo focal
Brain dumping visual
Mapas mentais
Entrevistas
Entrevistas
Brainstorming
Brainstorming
Brainstorming
Brand Matrix
Action Verbs
Verbos de ação
Verbos de ação
Visual Brain Dump
Brain dumping visual
Mock Ups
Mock-ups
Mock-ups
Codiseño
Codesign
Codesign
Sprinting
Sprinting
Sprinting
Sprinting
Retículas alternativas
Grids alternativos
Retículas alternativas
Grids alternativos
Diario visual
Diário visual
Diário visual
Forced Connections
Forced Connections
Conexões forçadas
Pensar físicamente
Kit de piezas
Kit de peças
Kit de piezas
Icon, Symbol, Index
Ícone, símbolo, índice
Ícone, símbolo, índice
Everything from Everywhere
Tudo de todos os lugares
Reconstruction
Reconstrução
Investigación de campo
Estudo do espaço
Pesquisa visual
Pesquisa visual
Pesquisa visual
Grupos de discusión
Grupo focalFocus Group
INTUIÇÃO, AÇÃO, CRIAÇÃOGRAPHIC DESIGN THINKING
ELLEN LUPTON (org.) GG®
ELL
EN
LU
PTO
N
GG
Verbos de ação
GR
AP
HIC
DE
SIG
N TH
INK
ING
GGwww.ggili.com.br
Quais as ferramentas para gerar ideias de forma gráfica? No processo de design, os conceitos e soluções geralmente resultam da aplicação consciente de determinadas técnicas. Neste livro, sob a direção de Ellen Lupton, diversos profissionais do mundo do design exploram algumas dessas técnicas, oferecendo um guia prático e visual para conciliar os aspectos analítico e intuitivo no desenvolvimento de projetos de design gráfico.
INTUIÇÃO, AÇÃO, CRIAÇÃO: GRAPHIC DESIGN THINKING está organizado ao redor das três etapas principais do processo de design —a definição dos problemas, a geração de ideias e a criação de forma— e apresenta trinta recursos para conceitualizar e formalizar projetos gráficos: desde métodos rápidos e puramente instintivos, como brainstorming, conexões forçadas e sprinting, até sistemas de investigação mais formais, como grupos focais, co-design e protótipos.
O livro inclui entrevistas com profissionais de renome (como Art Chantry, Ivan Chermayeff, Jessica Helfand, Steven Heller, Maira Kalman, Abbott Miller, Christoph Niemann, Paula Scher e Martin Venezky) que falam sobre seus métodos de inspiração e investigação, e sobre os recursos que empregam para enfrentar bloqueios criativos.
ELLEN LUPTON é designer gráfica, professora e curadora do departamento de design contemporâneo do Cooper-Hewitt National Design Museum de Nova Iorque. Desde 2003, concilia esse trabalho com a direção do programa de pós-graduação em Design Gráfico do Center for Design Thinking, que integra o Maryland Institute College of Art de Baltimore. É autora de uma vasta obra informativa na área de design. Entre seus livros mais recentes, destacam-se: Novos fundamentos do design e Pensar com tipos.
Matriz de marca
Conexões forçadas
Mock-ups
Grupo focal
Pensamento físico
ELLE
N LU
PTO
N
Título original: Graphic Design Thinking: Beyond BrainstormingPublicado originalmente por Princeton Architectural Press, 2011
Tradução: Mariana BandarraRevisão técnica: Priscila FariasPreparação e revisão de texto: Grace MosqueraDesign da capa: Toni Cabré / Editorial Gustavo Gili, SL Ilustração da capa: Alberto Hernández
Direção de arte/Controle de estilo: Lauren P. Adams, Molly Hawthorne, Ann LiuDesign editorial, Maryland Institute College of Art: Lauren P. Adams, Christina Beard, Christopher Clark, Elizabeth Anne Herrnann, Ann Liu, Ellen Lupton, Chris McCampbell, Jennifer Cole Phillips, Virginia Sasser, Ryan Shelley, Wesley Stuckey, Beth Taylor, Isabel Uria, Supisa Wattanasansanee, Krissi XenakisArtistas convidados: Oriol Armengou, Andrew Blauvelt, Denise Gonzales Crisp, Luba Lukova, Debbie Millman, Ferran Mitjans, Georgianna Stout, Martin Venezky
Tipografia: Berthold Akzidenz-Grotesk, 1896; VAG Rounded, 1979
Este projeto foi iniciado pelo Centro de Design Thinking do Maryland Institute College of Art.
Qualquer forma de reprodução, distribuição, comunicação pública ou transformação desta obra só pode ser realizada com a autorização expressa de seus titulares, salvo exceção prevista pela lei. Caso seja necessário reproduzir algum trecho desta obra, seja por meio de fotocópia, digitalização ou transcrição, entrar em contato com a Editora. A Editora não se pronuncia, expressa ou implicitamente, a respeito da acuidade das informações contidas neste livro e não assume qualquer responsabilidade legal em caso de erros ou omissões.
© da tradução: Mariana Bandarra© Princeton Architectural Press, 2011para a edição em português:© Editorial Gustavo Gili, SL, Barcelona, 2012
ISBN: 978-85-8452-054-1 (PDF digital)www.ggili.com.br
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Intuição, ação, criação / Ellen Lupton, (org.). ; [tradução Mariana Bandarra] . -- São Paulo : Editora G. Gili, 2013.
Título original: Graphic design thinking : beyond brainstormingISBN 978-85-8452-054-1
1. Artes gráficas 2. Design gráfica I. Título.
12-12095 CDD-741.6
Índices para catálogo sistemático:1. Artes gráficas 741.62. Design gráfico : Artes 741.6
Editorial Gustavo Gili, SLVia Laietana 47, 2º, 08003 Barcelona, Espanha. Tel. (+34) 93 322 81 61Valle de Bravo 21, 53050 Naucalpan. México. Tel. (+52) 55 55 60 60 11
Editora G. Gili, LtdaAv. Jose María de Faria 470, Sala 103, Lapa de Baixo, CEP. 05.038-190, São Paulo-SP-Brasil. Tel. (+55) (11) 36112443
Sumário
01
02
04 Introdução
06 O processo de design
14 Como definir problemas 16 Brainstorming
22 Mapas mentais
26 Entrevistas
30 Grupos focais
38 Pesquisa visual
42 Matriz de marca
46 Brand books
50 Estudo do espaço
56 Briefing de criação
60 Como ter ideias 62 Brain dumping visual
68 Conexões forçadas
74 Verbos de ação
78 Tudo de todos os lugares
82 Figuras de retórica
88 Ícone, índice, símbolo
92 Colaboração
96 Codesign
100 Diário visual
104 Perdido na tradução
108 Apresentações de propostas conceituais
03 112 Como criar formas 114 Sprinting
120 Grids alternativos
126 Kit de peças
132 Linguagens de marca
136 Mock-ups
140 Pensamento físico
144 Leve a questão para a rua
148 Ferramentas não convencionais
156 Regurgitação
160 Reconstrução
166 Como os designers pensam
167 Como entrar no clima?
171 Como criar forma?
177 Como editar?
183 Índice remissivo
Introdução“Uma vez que uma nova ideia passa a existir, ela não pode ser ‘des-pensada’. Há um quê de imortalidade em uma nova ideia.”Edward de Bono
O processo de design é uma mistura de ações intuitivas e intencionais. Começar um projeto pode envolver rituais pessoais, como uma longa caminhada ou uma ducha quente, ou esforços estruturados, como entrevistar o cliente ou aplicar um questionário. Muitos designers começam pelo brainstorming, que consiste em uma busca incansável por ideias inovadoras que ajuda a refinar o problema e a ampliar a forma como se pensa sobre ele.
O brainstorming foi inventado na década de 1950 e rapidamente tornou-se um método comum de ajudar as pessoas a pensarem de forma criativa — até mesmo pessoas que não se consideram minimamente criativas. O brainstorming continua sendo uma ferramenta poderosa, mas este é apenas o começo da jornada do designer em busca de ideias úteis e inspiradoras. Este livro explora dezenas de métodos de pensar e criar, organizados em torno das três principais fases do processo de design: definição de problemas, geração de ideias e criação da forma. Você pode misturar, combinar e adaptar essas técnicas para atender às necessidades dos projetos e das personalidades em questão.
Praticamente qualquer pessoa pode aprender a melhorar suas capacidades criativas. Embora o talento seja uma entidade misteriosa, o processo criativo tende a trilhar percursos previsíveis. Ao decompor esse processo em etapas, implementando métodos conscientes de pensamento e execução, os designers têm a possibilidade de abrir suas mentes para soluções incríveis que irão satisfazer os clientes, os usuários e eles próprios.
O design é uma tarefa confusa. Os designers geram inúmeras ideias que não são usadas. Muitas vezes, eles começam tudo de novo, retrocedendo e cometendo erros. Os designers de sucesso aprendem a aceitar esse vai e vem, sabendo que a primeira ideia é raramente a última e que o problema em si pode mudar à medida que o projeto evolui.
Este livro reflete a diversidade da prática contemporânea de design gráfico. Os designers de hoje trabalham em equipes para solucionar problemas sociais e desafios de negócios. Eles também trabalham individualmente para desenvolver as suas próprias linguagens visuais por meio do uso criativo de ferramentas e técnicas de concepção. Em contextos de sala de aula, a formação em design tende a enfatizar o desenvolvimento pessoal, devido à estrutura das escolas e às expectativas dos alunos. No local de trabalho, no entanto, a colaboração é a norma, o que exige que os designers se comuniquem constantemente com clientes, usuários e colegas de trabalho. Os exercícios apresentados neste livro incluem abordagens de equipe e técnicas que ajudam os designers a expandir suas vozes criativas individuais.
4 IntuIÇão, aÇão, crIaÇão
O conceito de design thinking normalmente refere-se aos processos de concepção, pesquisa, prototipagem e interação com o usuário. Applied Imagination [O poder criador da mente, 1957], de Alex F. Osborn (1953), e New Think, de Edward de Bono (1967), são duas obras que ajudaram a explicar e a popularizar métodos de solução criativa de problemas. O livro The Universal Traveler, publicado por Don Koberg e Jim Bagnall em 1972, apresentava aos leitores inúmeras maneiras de embarcar em um percurso não linear de solução de problemas. Peter G. Rowe aplicou o termo design thinking à arquitetura, em 1987. Mais recentemente, Tom Kelley, Tim Brown e seus colegas da empresa de design IDEO desenvolveram técnicas abrangentes para enquadrar problemas e gerar soluções, enfatizando o design como um meio de satisfazer as necessidades humanas.
Embora algumas dessas abordagens compreendam o design de forma mais ampla, nosso livro está focado no design gráfico — como mídia e como ferramenta. As técnicas de concepção muitas vezes envolvem a captura visual das ideias, com esboços, listas, diagramas de relacionamento e mapeamento das redes de associações. Todas essas modalidades de investigação são formas de expressão gráfica — conforme o excelente livro de Dan Roam, The Back of the Napkin (2008). Designers de produtos, sistemas e interfaces usam storyboards narrativos para explicar como os bens e serviços funcionam.
Além de apresentar técnicas para o enquadramento de problemas e para a geração de ideias, este livro examina a criação da forma como um aspecto de design thinking. Embora alguns defensores do design thinking se esforcem para dar menos ênfase ao componente formal do design, encaramos a criação da forma como um elemento crucial do processo criativo.
Este livro teve autoria, edição e design assinados pelos alunos e professores do curso de Design Gráfico do Maryland Institute College of Art (MICA). Intuição, ação, criação: Graphic Design Thinking é o quinto de uma série de livros publicados pela Princeton Architectural Press em colaboração com o Centro de Design Thinking do MICA. A produção destes livros ajuda alunos e professores na expansão de seu próprio conhecimento de design, ao mesmo tempo em que lhes permite compartilhar ideias com designers e profissionais criativos em diversas partes do mundo. Nossas salas de aula são laboratórios práticos e esses livros são o resultado de nossa pesquisa. Ellen Lupton
OBRAS CITADAS Brown, Tim. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Nova York, Harper Business, 2009. Buxton, Bill. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. San Francisco, Morgan Kaufmann, 2007. De Bono, Edward. New Think: The Use of Lateral Thinking in the Generation of New Ideas. Nova York, Basic Books, 1967. Kelley, Tom & Littman, Jonathan. The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America’s Leading Design Firm. Nova York, Random House, 2001. Koberg, Don & Bagnall, Jim. The Universal Traveler: A Soft-Systems Guide to Creativity, Problem-Solving, and the Process of Reaching Goals. San Francisco, William Kaufmann, 1972. Rowe, Peter G. Design Thinking. Cambridge, MIT Press, 1987. Osborn, Alex F. Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking. Nova York, Scribner’s, 1953 (edição em português: O poder criador da mente: princípios e processos do pensamento criador e do “Brainstorming”. São Paulo, Ibrasa, 1957). Roam, Dan. The Back of the Napkin: Solving Problems and Selling Ideas with Pictures. Nova York, Portfolio, 2008.
IntroduÇão 5
O processo de designEste capítulo acompanha um projeto real durante todas as fases do processo de design, desde a pesquisa acerca do problema até a geração de ideias, chegando à criação da forma. Durante o processo, a equipe de design empregou diversas técnicas de design thinking, que são exploradas com detalhes mais adiante neste livro. O projeto foi conduzido por alunos do curso de Design Gráfico do MICA. Uma equipe de designers, liderada por Jennifer Cole Phillips, trabalhou com o cliente, Charlie Rubenstein, em um esforço para conscientizar a população local acerca da falta de moradia. Ciente de que não poderia abordar todos os aspectos da falta de moradia em um único projeto, a equipe trabalhou para reduzir seu escopo e criar um projeto que poderia ser viabilizado com os recursos disponíveis.
Em 2008, a cidade de Baltimore registrou 3.419 moradores de rua. A equipe criou a campanha sob o número 3419, sinalizando tanto a escala do problema quanto a especificidade humana da população moradora de rua. Trabalhando junto com o cliente, a equipe de design concebeu e implementou um projeto para educar alunos do ensino fundamental II sobre o problema da falta de moradia. Ann Liu
Mapas mentais EntrevistasBrainstorming
“O processo de design, em sua melhor faceta, integra as aspirações da arte, da ciência e da cultura.”Jeff Smith
6 IntuIÇão, aÇão, crIaÇão
o procEsso dE dEsIgn 7
Matriz de marca
Verbos de ação
Brain dumping visual
Mock-ups
codesign
diário visual
conexões forçadas
pensamento físico
Kit de peças
sprinting
Ícone, símbolo, índice
tudo de todos os lugares
reconstrução
grids alternativos
Estudo do espaço
pesquisa visual
grupo focal
Falando da campanha 3419 como uma organização, onde você a vê daqui a cinco anos?Bem, quero redesenhar a forma como tratamos a falta de moradia nesta cidade. Não quero fazer isso como um serviço terceirizado com organizações sem fins lucrativos, mas sim de dentro para fora.
Meu maior problema com os serviços de atendimento a moradores de rua da cidade de Baltimore, ou como você quiser chamar esses serviços, é o fato de eles não serem muito abrangentes. Possuem alcance limitado. Para mim, não é que eles estejam fazendo as coisas de forma errada; simplesmente precisam de uma nova forma de fazer isso.Você pode me dar um exemplo específico dessa nova forma?É claro. Precisamos de mais pesquisas qualitativas. Há mais pesquisas quantitativas do que você poderia ler durante sua vida inteira... Por isso, se você tem um programa de ação, o maior problema é quando este se trata de uma política singular, que não vai funcionar para todo mundo. O maior problema é que, até mesmo institucionalmente, estamos tratando as pessoas como números. Estamos tratando as pessoas como um gênero, como se elas não tivessem rosto nem coração. Como se fossem simplesmente 3419.
Eu quero criar um programa orientado para as pessoas. Porque estamos falando de pessoas, e há muitos tipos diferentes delas. E se tentássemos entender quem são cada uma dessas pessoas? De onde elas vêm e quais são seus nomes... Quero fazer um estudo qualitativo, com duração de seis meses, no qual realmente possamos sair e entrevistar mais de 500 moradores de rua. E não apenas uma única vez, mas durante um período, para que possamos entender quem são essas pessoas.
Aqui, Charlie começou a falar mais rápido e com mais empolgação em seu tom de voz e na sua linguagem corporal, indicando sua paixão por tratar os moradores de rua como seres humanos em vez de um mero número.
Em combinação com sua linguagem corporal, os comentários de Charlie demonstraram sua insatisfação com o atual estado dos serviços aos moradores de rua, sem deixar de reconhecer seu valor.
As pessoas muitas vezes precisam de tempo para chegar ao ponto principal. Depois de 45 minutos, finalmente chegamos ao cerne do que o cliente queria com a campanha 3419.
Definição do problema
Entrevistas. Os designers conversam com os clientes e outros interessados para saber mais sobre os desejos e as necessidades das pessoas. Aqui, são mostrados alguns trechos destacados de uma conversa registrada em vídeo com Charlie Rubenstein, o coordenador da campanha de conscientização 3419, sobre a falta de moradia. Mais informações em Entrevistas, página 26.
Entrevista com Charlie Rubenstein
8 IntuIÇão, aÇão, crIaÇão
Placa
Humano
CruzamentoRua
Dormir Carrinho de supermercado
Saco de dormir
Ambíguo (memorável)
Bem humorado (marcante)
Seriedade (tocante)
SEMTETO3419
Logo amostraLogo efetivo(para adolescentes)
Cultura
Organização de jovensInovador
Atraente
Na moda
MobíliaHotel/Resort
ImobiliáriaLoja de ferragens
Logo moradia
Logo da instituição de
caridade
Local (pequeno)Organização (grande)
Casa (visual)
Parede Telhado
Caixa de correio
Porta
Maçaneta
Chave
Campainha
Sem teto (visual)
Visual principal
Abstrato
CoraçãoMão
Humano
Casa
Logo sério
Confiável
Aspecto humano
Crença
Colorido
Desenhado à mãoLogo infantil
Logo sem teto
Race for the cure
Livestrong
Product Red
Pepsi Refresh
Tom’s Shoes
Mapas mentais. Os designers usam diagramas associativos para organizar rapidamente as possíveis direções de um projeto. Design: Christina Beard e Supisa Wattanasansanee. Mais informações em Mapas mentais, página 22.
Matriz de marca. Este diagrama mostra as relações entre diferentes campanhas sociais. Algumas são eventos únicos, enquanto outras ocorrem de forma contínua. Elas acontecem online, como também ao vivo. Mais informações em Matriz de marca, página 42.
Brainstorming. Concentrando-se sobre o que os moradores de rua têm e o que lhes falta, os designers criaram a voz do projeto com base no que eles “podem”, “querem” e “são”. Mais informações em Brainstorming, página 16.
Ao vivoOnline
Contínuo
Eventual
PODEM QUEREM SÃO
o procEsso dE dEsIgn 9
Geração de ideias
Verbos de ação. Uma forma divertida de produzir propostas visuais rapidamente é aplicar verbos de ação a uma ideia básica. Partindo do símbolo icônico de uma casa, a designer transformou a imagem com ações como ampliar, reduzir, esticar, achatar e dissecar. Design: Supisa Wattanasansanee. Mais informações em Verbos de ação, página 74.
3419
3419
3419
Argo caps Bold
Numbers DeuceRegular
Gotham HTFBold
3419
3419
3419
stencil fonts 2
Stencil Moonlight
Vafle Classic
Vafle Stencil
stencil fonts 2
Stencil Moonlight
Vafle Classic
Vafle Stencil
stencil fonts
Beton Stencil Extra Bold
Paralucent Stencil Medium
Designal Regular
Brain dumping visual. Os designers criaram diversos tratamentos tipográficos do 3419 e agruparam esses tratamentos para encontrar a melhor forma para o projeto. Design: Christina Beard, Chris McCampbell, Ryan Shelley, Wesley Stuckey. Mais informações em Brain dumping visual, página 62.
stencil fonts
Beton Stencil Extra Bold
Paralucent Stencil Medium
Designal Regular
stencil fonts 2
Stencil Moonlight
Vafle Classic
Vafle Stencil
3419
3419
3419
Argo caps Bold
Numbers DeuceRegular
Gotham HTFBold
3419
3419
3419
10 IntuIÇão, aÇão, crIaÇão
Criação de formas
Pronto para reprodução. Depois de escolhido um estêncil como parte da identidade da campanha 3419, o designer modificou as letras da fonte DIN para criar uma marca personalizada que pudesse funcionar como estêncil concreto. Design: Chris McCampbell.
Mock-ups. A criação de mock-ups visuais, para mostrar como propostas conceituais (como, por exemplo, um cartaz de fronha) funcionarão na vida real, ajuda a tornar essas propostas mais concretas para clientes e para o público interessado. Design: Lauren P. Adams. Mais informações em Mock-ups, página 136.
DIN negrito original
Peso visual simplificado
Modificado para estêncil
Colaboração. O estêncil foi compartilhado com uma outra equipe de design para explorar as maneiras em que a forma poderia ser alterada pelos usuários. Design: Paige Rommel, Wednesday Trotto, Hannah Mack. Mais informações em Colaboração, página 92.
o procEsso dE dEsIgn 11
O kit completo e muito mais. Os designers criaram um cartaz e folhas de exercícios para ensinar às crianças sobre o problema da falta de moradia em Baltimore e como podem ajudar. O kit inclui também dois estêncis, duas fronhas, um tubo de tinta e um pincel,
e convida os alunos a criarem seus próprios cartazes de fronha, sensibilizando-os acerca do problema e do que seria ir dormir sem ter uma cama. Design: Lauren P. Adams, Ann Liu, ChrisMcCampbell, Beth Taylor, Krissi Xenakis.
12 IntuIÇão, aÇão, crIaÇão
Codesign. A equipe de design da campanha 3419 conduziu um workshop extracurricular com alunos do ensino fundamental II para criar fronhas que seriam usadas como cartazes, a serem expostas na sua escola e cidade. O codesign envolve os usuários no processo criativo. Mais informações em Codesign, página 96.
O ciclo continua
O design é um processo contínuo. Depois que uma equipe desenvolve um projeto, este é implementado, testado e revisado. Para a campanha de conscientização 3419 sobre os sem teto, o resultado da fase inicial de design foi um kit para ser utilizado no ensino fundamental II. O kit permitiu à equipe do projeto interagir com seu público, enquanto os usuários criavam suas próprias contribuições visuais usando os materiais fornecidos, expandindo assim a linguagem do projeto. O processo de design recomeçava mais uma vez.
o procEsso dE dEsIgn 13
A maioria dos projetos de design começa com um problema, como, por exemplo, melhorar um produto, criar um logotipo ou ilustrar uma ideia. Os designers, assim como os clientes, muitas vezes pensam sobre os problemas de forma muito restrita logo no começo, o que limita o sucesso do resultado. Um cliente que diz precisar de um novo folheto talvez tivesse resultados melhores com um website, evento promocional ou plano de marketing. Um designer que acha que o cliente precisa de um novo logotipo talvez descubra que um ícone pictórico ou um novo nome funcionaria melhor para o público em geral. Uma busca por embalagens mais ecológicas pode revelar não apenas produtos específicos, mas também novos sistemas de produção e distribuição.
No início do processo de design, as ideias têm pouco valor e surgem em grande quantidade, são lançadas em abundância e tratadas com desapego. Mais tarde, esse mar de ideias é reduzido para manter as que têm maior chance de sucesso. Visualizar e testar cada uma das propostas conceituais viáveis consome tempo. Por isso, os designers muitas vezes começam com um período lúdico de estudos, de duração indeterminada. Esse processo envolve a criação de listas, como também o esboço de imagens e o mapeamento esquemático de territórios familiares e desconhecidos.
Este capítulo examina as técnicas que os designers usam para definir (e questionar) o problema nas primeiras etapas do processo de criação. Métodos como brainstorming e mapas mentais ajudam os designers a gerar conceitos centrais, enquanto outros métodos (como entrevistas, grupos focais e mapeamento de marca) buscam esclarecer o problema, perguntando o que os usuários desejam ou o que já foi feito anteriormente. Muitas dessas técnicas poderiam ser empregadas em qualquer etapa de um projeto. O brainstorming é a primeira etapa no processo de muitos designers e o pai de muitas outras ferramentas de pensamento, por isso começaremos por ele.
Por que essas técnicas — sejam elas comuns ou estruturadas — são necessárias? Uma pessoa criativa não pode simplesmente se sentar e ser criativa? A maioria dos métodos de pensamento envolve a externalização de ideias, configurando-as de forma que possam ser visualizadas e comparadas, classificadas e combinadas, avaliadas e compartilhadas. O pensamento não acontece apenas dentro do cérebro. Ele ocorre à medida que ideias fugazes se transformam em coisas tangíveis: palavras, esboços, protótipos e propostas. Cada vez mais, o pensamento acontece entre grupos que trabalham juntos para atingir objetivos em comum.
Como definir problemas
“Um problema bem formulado já é meio caminho andado.”
John Dewey
15
Brainstorming“A ideia certa é muitas vezes o oposto da óbvia.”
Alex F. Osborn
O que lhe vem à mente quando você ouve a palavra brainstorm? Com base no significado literal da palavra em inglês, muitos pensam em uma nuvem negra, com trovões, chovendo ideias. A metáfora original, no entanto, era militar, e não meteorológica.
O termo brainstorming foi cunhado por Alex F. Osborn, publicitário da Avenida Madison cujo influente livro Applied Imagination [O poder criador da mente, 1957] iniciou uma revolução ao ajudar as pessoas a pensarem de forma criativa. Brainstorming significa atacar um problema a partir de todas as direções possíveis de uma só vez, bombardeando-o com perguntas rápidas para chegar a soluções viáveis. Osborn acreditava que até mesmo o problema mais difícil poderia ser finalmente trucidado se bombardeado por suficientes raios de pensamento. Ele também acreditava que até mesmo as pessoas mais rígidas e presas aos hábitos poderiam se tornar imaginativas caso fossem colocadas na situação certa.
Hoje em dia, o brainstorming é empregado em toda parte, desde no jardim de infância até nas salas de reuniões corporativas. Brainstorming e técnicas semelhantes ajudam os designers a definir problemas e gerar conceitos iniciais no começo de um projeto. Esses processos podem produzir listas por escrito, bem como esboços e diagramas rápidos. Trata-se de uma forma prática de abrir sua mente e libertar o poder das ideias inusitadas. Jennifer Cole Phillips e Beth Taylor
Alex F. Osborn desenvolveu a técnica do brainstorming em seu livro Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking. Nova York, Scribner’s, 1953(edição em português: O poder criador da mente; princípios e processos do pensamento criador e do “Brainstorming”. São Paulo, Ibrasa, 1957).
16 IntuIÇão, aÇão, crIaÇão
01 Convoque um moderador. Usando um quadro branco, grandes blocos de papel, ou até mesmo um laptop, o moderador anota toda e qualquer ideia que surgir. O moderador pode agrupar as ideias em categorias básicas ao longo do processo. Embora seja o líder do processo de brainstorming, ele ou ela não é necessariamente o líder da equipe. Qualquer pessoa com energia, paciência e pulso firme pode exercer essa função.
02 Determine o tópico. Sua sessão será mais produtiva se você for específico. Por exemplo, o tópico “novos produtos de cozinha” é vago, ao passo que “problemas que as pessoas encaram na cozinha” incentiva os participantes a pensar
no que eles fazem diariamente e no que pode causar problemas. Restringir ainda mais o tópico (cozinha, limpeza, armazenamento) pode também estimular a discussão.
03 Anote tudo, até as bobagens. Todos no grupo devem se sentir livres para expor suas ideias, sem censura. Ideias inesperadas muitas vezes podem parecer bobas à primeira vista. Certifique-se de registrar também todas as ideias chatas e familiares, uma vez que elas ajudam a limpar a mente para novas ideias. Combine conceitos simples para torná-los mais ricos.
04 Estabeleça um limite de tempo. As pessoas tendem a ser mais produtivas (e menos desconfiadas do processo) se sabem que a sessão não vai se arrastar para sempre. Além de definir um limite de tempo, experimente limitar a quantidade (cem novas formas de pensar sobre chapéus). Objetivos estimulam as pessoas a darem seu melhor.
05 Dê seguimento. Avalie as ideias no final da sessão ou distribua tarefas aos membros do grupo. Peça a alguém para registrar os resultados e distribuí-los conforme a necessidade. Os resultados de muitas sessões de brainstorming acabam ficando esquecidos depois da empolgação do momento.
Como realizar um brainstorm em grupo
Foto
: Chr
istia
n E
ricks
en
coMo dEfInIr proBlEMas 17
Brainstorming social (acima e na página ao lado). Sessões de trabalho intensas foram entremeadas com apresentações inspiradoras e momentos de socialização inesperados. Os moderadores e estagiários trabalharam intensamente para cultivar, capturar e selecionar ideias, utilizando todas as superfícies disponíveis: pisos, paredes, janelas e quadros brancos. Fotos: Christian Ericksen.
Através das lentes (esquerda). Um sistema de lentes para visualizar o tema da sustentabilidade e da educação em design permitiu diferentes graus de liberdade e restrição. Diagrama: Valerie Casey.
No outono de 2009, a organização Designers Accord reuniu cem líderes globais de destaque para dois dias de brainstorming, planejamento e ações altamente participativas em torno do tema da educação e sustentabilidade do design. Valerie Casey, organizadora da cúpula e fundadora do Designers Accord, estruturou o evento como as camadas de um bolo, com sessões de trabalho curtas em pequenos grupos, intercaladas com palestras animadas e ótimas oportunidades para socialização. O mix de atividades ajudou a evitar o cansaço e a maximizar a produtividade.
Os participantes trabalharam em oito grupos, e cada grupo abordou o desafio central da cúpula por meio de uma perspectiva diferente. Os grupos passavam pelos tópicos em rodadas, permitindo que os participantes revissem suas perspectivas, contribuindo para a sabedoria coletiva em seu esforço maior. Uma eficiente equipe de moderadores e estagiários — munidos de canetas hidrográficas, Post-its e quadros brancos — mantinha as conversas vivas e capturava o conteúdo ao longo do processo.
Estudo de casoCúpula do Designers Accord
+ Grau de divergência em relação ao desafio central +LENTE 1.
Reenquadrar o tema para transformá-lo em uma pergunta passível de resposta ou em uma série de perguntas.
LENTE 2.
Registrar tudo o que se sabe sobre o tema atualmente e organizar esse material.
LENTE 3.
Ideação livre de novas abordagens.
LENTE 4.
Organizar as informações atuais e novas ideias. Fortalecer e recombinar. Descartar as ideias fracas.
LENTE 5.
Negação: listar todas as razões pelas quais estas soluções podem não dar certo.
LENTE 6.
Fortalecer as soluções. Garantir que as soluções são relevantes para a educação e que são práticas.
LENTE 7.
Prototipar/criar um cenário para a aplicação ideal da solução.
LENTE 8.
Articular com clareza a solução.
18 IntuIÇão, aÇão, crIaÇão
coMo dEfInIr proBlEMas 19