introduccion ingenieria sistemas

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EL CAMINO DEL LIDER

INTRODUCCION A INGENIERIA DE SISTEMASSCRUM

INGENIERA DE SISTEMAS COMPUTACIONALESWorking Adult

CursoIntroduccion a ingeniera de Sistemas

Docente

IntegrantesGonzales, GrimaldoGuevara, IsaasLen, LuisRivera, Luis

2015

INDICE

DEDICATORIAINTRODUCCION..I.-Actividades antes de la lectura1.1.Datos biogrficos del autor1.2 Produccin literaria.1.3 Trascendencia literaria.

II. Actividades durante la lectura:2.1.Vocabulario lexical y contextual.

III. Actividades despus de la lectura:3.1.Resumen.3.2 Ideas principales.3.3 Mensaje.3.4 Contextualizacin de la obra con el entorno sociocultural.

Referencias

DEDICATORIA

A todas aquellas personas que usan la ingeniera para lograr que las cosas complejas se vuelvan sencillas, y para resolver problemas que afectan a la humanidad. Al igual se la dedico a todos mis compaeros de estudio para que conozcan ms de metodologa de scrum.

INTRODUCCIN

Scrum es un marco de trabajo para la gestin y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el desarrollo gil de software.Aunque Scrum estaba enfocado a la gestin de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximacin de gestin de programas: Scrum de Scrums.Esta metodologa tiene mayor ventaja en proyectos tercerizados o de outsourcing, es decir cuando el equipo de desarrollo es externo a la empresa o institucin.

1. SCRUMEn 1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka describieron una nueva aproximacin holstica que incrementa la rapidez y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos productos comerciales

1.1. Que es Scrum?Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a otras y su seleccin tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que no se est entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotacin alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto.

1.2. Roles en Scrum1.2.1.1. Roles Principales Product OwnerEl Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.

ScrumMaster (o Facilitador)ElScrumes facilitado por unScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. ElScrumMasterno es el lder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que acta como una proteccin entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.

Equipo de desarrolloEl equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeo equipo de 3 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (anlisis, diseo, desarrollo, pruebas, documentacin, etc).

2.2.2 Roles AuxiliaresLos roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de una aproximacin gil es la prctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentacin con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.

Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores, etc) Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producir el beneficio acordado que justifica su produccin. Slo participan directamente durante las revisiones del sprint. Administradores (Managers) Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

1.3. Reuniones en Scrum Daily Scrum o Stand-up meetingCada da de un sprint, se realiza la reunin sobre el estado de un proyecto. Esto se llama daily standup o Stand-up meeting. El scrum tiene unas guas especficas: La reunin comienza puntualmente a su hora. Todos son bienvenidos, pero slo los involucrados en el proyecto pueden hablar. La reunin tiene una duracin fija de 15 minutos, de forma independiente del tamao del equipo. La reunin debe ocurrir en la misma ubicacin y a la misma hora todos los das.

Durante la reunin, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:3 Qu has hecho desde ayer? Qu es lo que hars hasta la reunin de maana? Has tenido algn problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo?

Scrum de ScrumCada da normalmente despus del Daily Scrum: Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocndose especialmente en reas de solapamiento e integracin. Asiste una persona asignada por cada equipo.La agenda ser la misma que la del Daily Scrum, aadiendo adems las siguientes cuatro preguntas: Qu ha hecho tu equipo desde nuestra ltima reunin? Qu har tu equipo antes que nos volvamos a reunir? Hay algo que demora o estorba a tu equipo? Ests a punto de poner algo en el camino del otro equipo?

Reunin de Planificacin del Sprint (Sprint Planning Meeting)Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 das), una Reunin de Planificacin del Sprint se lleva a cabo. Seleccionar qu trabajo se har Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que tomar hacer el trabajo. Identificar y comunicar cunto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint Ocho horas como lmiteAl final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevaran a cabo: la Reunin de Revisin del Sprint y la Retrospectiva del Sprint

Reunin de Revisin del Sprint (Sprint Review Meeting) Revisar el trabajo que fue completado y no completado Presentar el trabajo completado a los interesados (alias demo) El trabajo incompleto no puede ser demostrado Cuatro horas como lmite

Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)

Despus de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recin superado. El propsito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunin tiene un tiempo fijo de cuatro horas.

1.4. Sprint

El Sprint es el perodo en el cual se lleva a cabo el trabajo en s. Es recomendado que la duracin de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. Se puede comenzar con una duracin de sprint en particular (2 o 3 semanas) e ir ajustndolo con base en el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de cada sprint, el equipo deber presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un producto potencialmente entregable al cliente. Asimismo, se recomienda no agregar objetivos al sprint o sprint backlog a menos que la falta de estos objetivos amenace al xito del proyecto. La constancia permite la concentracin y mejora la productividad del equipo de trabajo.

1.5. DocumentosProduct backlog

Elproduct backloges un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene descripciones genricas de todos los requerimientos, funcionalidades deseables, etc. priorizadas segn su retorno sobre la inversin (ROI) . Es elquva a ser construido. Es abierto y solo puede ser modificado por elproduct owner. Contiene estimaciones realizadas a grandes rasgos, tanto del valor para el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido.

1.6. TecnicasPlanning pokerPlanning poker es una tcnica para calcular una estimacin basada en el consenso, en su mayora utilizada para estimar el esfuerzo o el tamao relativo de las tareas de desarrollo de software. El pquer de planeamiento est basado en una lista de caractersticas para ser entregados y una baraja de cartas. La lista de caractersticas, por lo general una lista de historias de usuario, describen un software que necesita ser desarrollado.

2. CARACTERSTICAS DEL SCRUMSCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutar durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de caractersticas que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunin de Sprint Planning. Durante esta reunin, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos estn congelados durante el sprint.Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamado requirements churn), y que los desafos impredecibles no pueden ser fcilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximacin pragmtica, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrndose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rpidamente y responder a requisitos emergentes.Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fcil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.

3. SCRUM APLICADO AL DESARROLLO DE SOFTWAREAunque surgi como modelo para el desarrollo de productos tecnolgicos, tambin se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software.Jeff Sutherland aplic el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel Corporation (Empresa que en los macro-juegos de compras y fusiones se integrara en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation). En 1995 lo present junto con Ken Schwaber como proceso formal, tambin para gestin del desarrollo de software en OOPSLA 95. Ms tarde, en 2001 seran dos de los promulgadores delManifiesto gil. En el desarrollo de software scrum est considerado como modelo gil por la Agile Alliance.

4. APLICACIN DE SCRUM EN UN PROYECTOEn este caso trata de una Empresa la cual necesita Robots para su rea de manufactura y se pone en contacto con una Empresa que los fabrica.

Pasos que si sigue al Aplicar

1. El cliente le realiza el Pedido.Queremos un Robot

El cliente hace el pedido de acuerdo a su necesidad en este caso quiere la construccin de un robot

2. El cliente se rene con el Product Owner (dueo de producto), el cual anota lo que quiere el cliente

El cliente le dice al Product Owner que es lo que quiere como quiere que funcione su robot, que caractersticas va a tener, etc.

3. El dueo del producto divide el proyecto en componentes los cuales forman la lista de productos o pila de producto.

El Product Owner divide todo el proyecto en este caso vemos que ha divido en robot en diferentes partes para que se pueda trabajar mejor.

4. El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene el papel de comunicar y gestionar las necesidades del dueo del producto.

El Product Owner le entrega al Scrum Manager la lista de materiales que se necesitara para hacer el robot l ya se encargara de estimar el coste del producto

5. El equipo se rene para estimar el coste de cada elemento de la pila de productosPara esto utilizan Planning Poker

Scrum Manager se rene con su equipo y ve los costos de las piezas para armar el robot para poder hacerlo mejor utilizan la tcnica Planning Poker

6. El cliente una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el equipo vaya trabajando segn la prioridad del cliente

Luego de que sacaron el presupuesto para hacer el robot el cliente lo ve para aprobarlo y reordenar la lista segn su prioridad.

7. El Equipo comienza su trabajo desglosando el primer producto de la pila de productos, la cual se subdivide en tareas menores para crear la pila del Sprint

Ahora el equipo de programadores comenzara a hacer una de cada tarea de la lista, la cual lo subdividir para hacer la lista del Sprint

8. La pila del Sprint tiene como Utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 das en tareas ms pequeas, que tarden como mucho 2 das.

Ahora se divide la lista que tenemos del Sprint en partes ms pequeas de por lo menos 2 das as se puede construir la placa delantera, placa trasera, etc.

9. Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el dueo del producto, que ha consultado el cliente antes de comenzar con el Sprint

Con las tareas ya dividida ahora el Product Owner prioriza con cual hay que avanzar en este caso empiezan con la placa delantera, luego el pivote, lateral izquierdo, etc.

10. El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas, una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.

El equipo empieza con las tareas priorizadas una vez concluida empieza la siguiente y sigue un orden en este caso hay 3 pendientes, una en desarrollo y una que ya esta terminada.

11. Una vez finalizado el Sprint el dueo del producto le muestra al cliente el resultado del trabajo realizado

Una vez acabado las tareas de ese Sprint se presenta al cliente en este caso ya est hecha una parte del robot y as se repetir este proceso del Sprint hasta acabar todo el robot.

12. El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunin de retrospectiva donde se analiza lo ocurrido durante el Sprint

Despus de haber acabado el proyecto el equipo se rene como que analiza lo ocurrido durante el Sprint

CONCLUSIONES

SCRUM es quizs la metodologa gil de desarrollo ms adoptada en los ltimos aos, es un mtodo iterativo e incremental que se caracteriza por entregar partes ejecutables del sistema en cada iteracin, se centra en los cambios y ofrece como ventajas una buena estimacin de costos y tiempos as como parmetros de medicin exactos del avance de un proyecto.SCRUM es por eso una de las principales opciones a la hora de desarrollar proyectos por su versatilidad, facilidad de manejo y una fcil aplicacin.

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