introduccion al pc
DESCRIPTION
introduccion a las computadorasTRANSCRIPT
AUTORES
Efraín Alberto Hoyos Salcedo
Licenciado en matemáticas y física
Universidad tecnológica de Pereira
Jorge Hernán Aristizábal Zapata
Licenciado matemáticas y computación
Universidad del Quindío
Gedes (Grupo de Estudio y Desarrollo de Software)
DISEÑO Y DIAGRAMACION
Gedes
(Grupo de Estudio y Desarrollo de Software)
COPYRIGHT 2003 Gedes Grupo de Estudio y Desarrollo de Software
DERECHOS RESERVADOS
Prohibida la reproducción total o parcial de este libro,
por cualquier medio, sin permiso escrito de la editorial.
EDITORIAL
Gedes Editores
Impreso en Gedes. Armenia (Quindío) - Colombia.
e-mail: [email protected]
GedesGedes
CONTENIDO
Tema Pág.
Introducción I
¿Qué es un computador? 1
Historia del computador 3
Primera generación 5
Segunda generación 6
Tercera generación 7
Cuarta generación 8
Quinta generación 9
Tipos de computador 11
Partes del computador 13
Pantalla o monitor 14
Unidad central de proceso 15
Tipo de torres 16
Teclado 17
Ratón o mouse 18
Parlantes 19
Camara 20 Impresoras 21 Tipos de impresora 22 Escaner 23
Tarjetas que utiliza el computador 25
El procesador 26
El disco duro 27
Actividad No. 1 29 Actividad No. 2 30
Actividad No. 3 31 Actividad No. 4 32
Actividad No. 5 33 Actividad No. 6 34 Actividad No. 7 35
Actividad No. 8 29
Actividad No. 9 29 Actividad No. 10 29
Actividad No. 11 29 Actividad No. 12 29 Actividad No. 13 29
Actividad No. 14 29 Actividad No. 15 Actividad No. 16
Actividad No. 17 Actividad No. 18 Actividad No. 19
Actividad No. 20 Actividad No. 21 Actividad No. 22
Actividad No. 23 Actividad No. 24 Actividad No. 13
INTRODUCCIÓN
Desde la experiencia del grupo GEDES en el diseño y validación de estrategias pedagógicas para el desarrollo del pensamiento en los niños, hemos constatado que el computador es una herramienta muy útil en el ámbito educativo por los siguientes motivos:
1. Permite aprender diferentes tipos de estrategias para la resolución de problemas (dominio del espacio, cálculo numérico, visualización, etc)2. dinamiza las relaciones entre lo niños del grupo no solo desde el punto de vista de la socialización sino en la propia dinámica del aprendizaje.3. Posibilita la introducción y el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenido estudiados por este medio.
Por lo anterior es pertinente introducir la utilización de los computadores desde los primeros niveles de escolaridad, permitiendo que la tecnología digital proporcione más oportunidades para que los maestros t rabajen conjuntamente con los niños en proyectos que permitan la construcción del pensamiento, donde los estudiantes manipulan objetos en el computador. Como lo afirma Seymour Papert, "hacer es una buena manera de aprender y se mejora hablando y pensando".Precisamente el presente material, es parte de una propuesta didáctica que permite a los maestros y a los niños, introducir los primeros conocimientos sobre el computador de una forma amena y lúdica.
I I
IIII
cz ao mn
oo
s
C
cz ao mn
oo
s
C
ELEL
cz ao mn
oo
s
C
cz ao mn
oo
s
C
Cr
oo
m dp atu
Cr
oo
m dp atu
Cr
oo
m dp atu
Cr
oo
m dp atu
ELEL
La propueta consta de dos elementos: una cartilla de actividades y un software educativo donde los estudiantes pueden desarrollar actividades.
El nivel de introducción de la propuesta puede ser a partir del grado segundo de básica primaria hasta el grado sexto
de básica secundaria, esto teniendo en cuenta que algunas instituciones de básica, tardan mas tiempo en familiarizar a los estudiantes con las herramientas computacionales. Si se desea, la cartilla puede utilizarse independientemente del software educativo ya que en gran parte las actividades así lo permiten. Es
recomendable cuando los niños terminen de desarrollar cada actividad, que el maestro permita la socialización de los resultados obtenidos para determinar con mayor precisión los alcances y logros de los estudiantes.
Jhaz
Jhaz
1
2929
Encuentre y encierre con un círculo las 6 diferencias que hay entre el dibujo. (1)
y el dibujo. (2)
Monitor o pantalla
Parlantes
Cámara
Unidad central de proceso (cpu)
Escaner
TecladoPad mouse
Disco flexible
CD-R
ratón omouse
2Ubique en cada círculo , el número correspondiente al nombre del dispositivo
3030
123
4
5
6
7
8
2827
26
25
24
23
22
9
10
11
12
13 14
16
17
19
18
2021
15
3131
_____________________________
3Una los puntos e identifique a que
d i spos i t i vo co r responde la g rá f ica
Jhaz
Ubique en el crucigrama el nombrede los dispositivos