introducción a la poo con greenfoot
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Introducción a Greenfoot para alumnos que ya saben POO y Java.TRANSCRIPT
POO Y JAVA CON GREENFOOT (INTRODUCCIÓN) EDUARDO H. CALVILLO GÁMEZ PROYECTO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Con info de: • http://www.greenfoot.org/doc • Kölling, M (2009) Introduction to Programming with Greenfoot: Objected-
Oriented Programming in Java with Games and Simulations
GREENFOOT • http://www.greenfoot.org • Marco de Trabajo (Framework) para aprender POO con
Java • Fácil de usar y fácil para aprender POO • IDE (Integrated Development Environment) • Bibliotecas exclusivas para facilitar el desarrollo
• Se necesita que greenfoot este instalado para que los programas se ejecuten
• Se pueden crear archivos JAR ejecutables • Cuenta con bibliotecas para comunicarse con Kinect • Enfocado al desarrollo de GUIs interactivas (juegos)
INFORMACIÓN BÁSICA • Funciona en base de escenarios
• Imágenes de fondo para la aplicación • Dos clases principales, abstractas y no editables.
• World
• No interactuable • Actor
• Interactuable
WORLD • doc/API/greenfoot/World.html
• Hijo de java.lang.Object • Clase abstracta (no se pueden crear objetos)
• 2 Constructores
• World (int worldWidth, int worldHeight, int cellSize) • World (int worldWidth, int worldHeight, int cellSize, boolean
bounded) • 19 Métodos
ACTOR • doc/API/greenfoot/Actor.html
• Hijo de java.lang.Object
• Clase abstracta
• 1 Constructor
• Sin argumentos • 20 Métodos
• Física • Interactúa con el mundo y otros actores
Ejemplo 1 – scenarios/wombat
USANDO GREENFOOT
• Con el botón contextual (derecho)
• Sobre la clase, podemos llamar a los constructores
• Sobre el objeto, podemos llamar a los métodos.
• Código • Doble clic sobre las clases
despliega el código, y podemos escoger entre documentación (javadoc) o el código
OPCIONES
5 MINS POPULAR EL MUNDO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL OBJETO EJECUTAR MÉTODOS DE LOS OBJETOS
INTERACTUAR CON WOMBAT
NUEVO “SCENARIO”
PROGRAMANDO CON GREENFOOT
INSTRUCCIONES (1) • Scenario -> new
• Seleccionar donde guardar • Dar un nombre al proyecto
• “greenfoot1”
INSTRUCCIONES (2) • Crear una subclase de World
• Dar un nombre a la clase • Pared
• Poner una imagen de fondo en el mundo
• backgrounds -> bricks3.jpg • Compilar
• Automáticamente se carga la imagen en el escenario.
INSTRUCCIONES (3) • Ajustar el tamaño del mundo a 400 x 400, no cambiar el
tamaño de la celda
• Agregar una clase hija de Actor • Nombrarla Pingu • Agregar una imagen
• Other -> tux.jpg • Agregar un objeto de tipo Pingu al mundo
• Dentro del constructor de Pared Pingu p = new Pingu(); addObject(p,200,200);
INSTRUCCIONES (4) • Editar el método act()
• Agregar el método move(5) • En caso de dudas, revisar API de Actor
• Compilar
• Ejecutar
• Checar si llego a la orilla del mundo
• World miMundo= getWorld // polimorfismo • int x = getX(); • getImage().getWidth();
5 MINS
EJERCICIO – REGRESAR A PINGU A 0 PERO CON LA Y ORIGINAL
MÁS EJERCICIOS
PRÁCTICA • Revisar la clase Greenfoot
• doc/API/greenfoot/Greenfoot.html • Ejercicio 1
• Generar un número aleatorio en la clase Pingu • Hacer que el objeto se mueva ese número aleatorio • Agregar un número aleatorio de Pingus al mundo • Hacer que Pingu dé vuelta 33 grados
• Ejercicio 2 • Actuar solamente mientras la tecla “g” este presionada.
• Ejercicio 3 • Detener la ejecución del programa cuando algún Pingu llegue a 0,0.
• Ejercicio 5 • Agregar más objetos al mundo • Agregar sonido
• Ejercicio 6 • Utilizar los métodos de getObjects… de la clase Actor