introducción a create together (sistema autor multimedia)

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publicado por Bytes of Learning Incorporated 60 Renfrew Drive, Suite 210, Markham, Ontario, Canada L3R 0E1 Tel. (905) 947-4646 or 1-800-465-6428 Fax: 905/475-8650 www.bytesoflearning.com CREATE Together es una marca registrada de Bytes of Learning Incorporated © Derchos reservados Creado o impreso en Canada. Última revisión: Marzo 2003

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CREATE Together es un ambiente creativo para aprender con multimedia. Con CREATE Together,estudiantes y docentes pueden, independientemente o colaborando, crear todo tipo de multimedia, desde unapresentación lineal sencilla hasta un complejo juego interactivo. También pueden publicar sus proyectos enun CD-Rom o instalarlos en Internet para que todo el mundo los disfrute.La meta final de CREATE Together es generar una comunidad de innovación para la Era de la Información.Este manual está organizado alrededor de cinco áreas básicas para cumplir esa meta: Enseñar, Crear,Colaborar, Publicar y Soporte. A continuación una breve descripción de estos procesos:

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Page 1: Introducción a CREATE Together (Sistema autor Multimedia)

publicado por

Bytes of Learning Incorporated60 Renfrew Drive, Suite 210, Markham, Ontario, Canada L3R 0E1

Tel. (905) 947-4646 or 1-800-465-6428 Fax: 905/475-8650www.bytesoflearning.com

CREATE Together es una marca registrada de Bytes of Learning Incorporated© Derchos reservados

Creado o impreso en Canada. Última revisión: Marzo 2003

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Este manual puede ser reproducido por lainstitución educativa que adquirió la licenciapara cualquiera de los siguientes propósitos:

• Para uso de docentes que laboran en la institución que compró el paquete.

• Para uso en talleres o seminarios de capacitación a docentes que están aprendiendo a manejarCREATE Together, o que están evaluando CREATE Together. Las copias deben ser recolectadaspor el facilitador del seminario o taller una vez que termina la actividad.

Los Materiales Reproducibles que son parte de este manual pueden reproducirse para cualquierestudiante que esté trabajando con CREATE Together.

Debe informarse a cualquier persona que reciba una copia que este manual está protegido porCopyright y que no se permite realizar copias adicionales sin el permiso de Bytes of Learning. Bytesof Learning acepta solicitudes de material promocional y versiones de prueba del software.

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CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

La historia de CREATE TogetherCREATE Together es el resultado de muchos años de investigación y desarrollo enherramientas para apoyar la educación con base tecnológica. El objetivo general delproyecto ha sido desarrollar herramientas multimedia efectivas, entretenidas y fáciles deusar para estudiantes y profesores. La investigación tecnológica y pedagógica hainvolucrado gran cantidad de estudiantes, profesores, investigadores y líderes eneducación en América Central.

El desarrollo de CREATE Together fue inspirado por la necesidad de una solución integralque tuviera la capacidad para cubrir cinco áreas clave de la educación con basetecnológica:

Creación multimedia: Permitir a los estudiantes crear proyectos multimedia como parte desus actividades de aprendizaje, incluyendo enciclopedias, juegos y presentaciones. Comoparte del proceso, los estudiantes deben poder crear cualquier tipo de proyectomultimedia que se imaginen, aprendiendo a escoger y aplicar diferentes estilos demultimedia dependiendo de sus objetivos y el tipo proceso seleccionado.

Desarrollo curricular: Permitir a maestros y profesores (y a los estudiantes) desarrollarsoluciones de aprendizaje para apoyar actividades curriculares específicas en áreas talescomo matemática, estudios sociales y ciencias. En particular, los estudiantes deben deser capaces de desarrollar soluciones para otros estudiantes.

Colaboración: Fomentar la cooperación a través de la colaboración. Mientras muchosmaestros y profesores hacen que sus estudiantes trabajen en grupo, las herramientasbasadas en computadora tienen una orientación de trabajo individual. El proyectoincorporó como meta desarrollar funcionalidad y capacidades para facilitar directamente lacolaboración, no sólo entre miembros de un equipo local sino también entre miembros deun equipo conectado a través de Internet.

Publicación en Internet: Sin necesidad de herramientas adicionales, permitir que losprofesores y alumnos desarrollen e implementen proyectos educativos en Internet.Profesores y estudiantes deben de ser alentados a pensar en Internet como una parteintegral, y natural, para la preparación y distribución de multimedia.

Desarrollo del pensamiento estructurado: En la Era de la Información, la habilidad para elpensamiento estructurado – la habilidad para entender y comunicar conceptos abstractos– es esencial para la vida diaria y el ambiente laboral. A través de la adopción deprogramación orientada a objetos, el proyecto buscó transformar tareas abstractas enprocesos concretos, permitiendo así a los estudiantes entender estos procesos másfácilmente y así poder controlarlos.

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El primer producto de software generado por el proyecto se llamó Iyulú. En el idioma deuno de los pueblos precolombinos de Costa Rica, Iyulú significa “explorar”. Una de loshitos fundamentales del proyecto fue el reconocimiento de que se aprende mejor en unambiente que permite imaginar libremente, explorar y descubrir.

Las especificaciones para Iyulú fueron desarrolladas con la participación de más desesenta maestros, estudiantes de post-grado e investigadores en educación. Iyulú fueprobado y refinado en numerosas instituciones públicas y privadas, donde alumnos yprofesores desarrollaron software educativo utilizando la herramienta e incorporaron lascomputadoras en el quehacer diario de la clase.

Iyulú ha sido usado en numerosas instituciones en Costa Rica. Maestros handesarrollado material educativo, estudiantes han creado situaciones de aprendizaje paraotros estudiantes, y todos han puesto en práctica principios de programación usandoIyulú. Esta experiencia se ha desarrollado exitosamente en todos los niveles, incluso conniños de tan sólo seis años.

Adicionalmente, Iyulú ha sido usado frecuentemente por estudiantes de maestría dediferentes universidades para sus tesis sobre el uso de computadoras para apoyaractividades educativas y problemas de aprendizaje.

El proyecto Iyulú inició en 1991 como iniciativa del Dr. Ulises Agüero y sus colegas delInstituto Tecnológico de Costa Rica, ubicado en Cartago. El Dr. Agüero realizó susestudios en Estados Unidos y Japón. Aún cuando su formación es en el área de cienciasde la computación, ha dedicado su vida al desarrollo de tecnologías, especialmente en elárea de educación.

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Estudiantes costarricenses de la Escuela CatólicaActiva muestran juegos multimedia interactivos quecrearon para enseñar ideas y conceptos a otrosestudiantes de la escuela.

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CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

Los primeros cuatro años el proyecto recibió el apoyo del Instituto Tecnológico, elCONICIT (Consejo Nacional para las Investigaciones Científicas y Tecnológicas) de CostaRica y el BID (Banco Interamericano de Desarrollo). A partir de 1996, el proyecto haestado bajo la responsabilidad única de CREADISA, una empresa de software basada enSan José, Costa Rica.

En 1997 y 1998 los gobiernos de Costa Rica y Canadá cooperaron para fomentar que lasempresas costarricenses consiguieran asociados tecnológicos en Canadá. IndustryCanada coordinó una agradable reunión-almuerzo entre el Dr. Ulises Agüero y elpresidente de Bytes of Learning, Art Willer. Las compañías descubrieron que compartíanuna visión y establecieron una alianza estratégica en 1999. Esto llevó al primer acuerdode publicación en noviembre de ese año. En noviembre del 2000 la primera edición deCREATE Together para Windows estaba lista.

Create Together es el primer producto publicado que se originó del proyecto Iyulú. Almomento de escribir esto, la versión para Macintosh estaba siendo terminada.

Hay más en camino.

Dr. Ulises Agüero con Art Willer

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Art Willer y el Dr. Ulises Agüero sonríen a sus invitadosmientras firman el contrato de publicación en Costa Rica.Este evento representa el primer acuerdo realizado entreempresas tecnológicas de Costa Rica y Canadá y marcael inicio de Create Together

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Los creadores

Ulises Agüero, Ph.D............................................Director de Proyecto

Luis Carlos Hernández.......................................Programación

Diego Quesada ..................................................Programación

David Cordero....................................................Programación

Jorge Quirós .......................................................Programación

Gabriel Salas........................................................Programación

Barak Neeman .....................................................Programación

Carlos Molina ......................................................Programación

Paulo Sequeira ....................................................Programación

Robert Phillips .....................................................Programación

Alonso Agüero...................................................Programación,

Control de Calidad

Hellen López ......................................................Control de Calidad

Estrellita Vargas....................................................Control de Calidad

Daniella Interiano ................................................Documentación,

Control de Calidad

Leila Calderón .....................................................Diseño gráfico

Mauricio Alvarez.................................................Diseño gráfico

Paul Thomas ........................................................Bytes of Learning

Asistencia técnica

Julie B. Miller........................................................Bytes of Learning

Coordinador de proyecto

Art Willer..............................................................Bytes of Learning

Director de Publicaciones

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CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

Introducción a CREATE TogetherCREATE Together es un ambiente creativo para aprender con multimedia. Con CREATE Together,estudiantes y docentes pueden, independientemente o colaborando, crear todo tipo de multimedia, desde unapresentación lineal sencilla hasta un complejo juego interactivo. También pueden publicar sus proyectos enun CD-Rom o instalarlos en Internet para que todo el mundo los disfrute.

La meta final de CREATE Together es generar una comunidad de innovación para la Era de la Información.Este manual está organizado alrededor de cinco áreas básicas para cumplir esa meta: Enseñar, Crear,Colaborar, Publicar y Soporte. A continuación una breve descripción de estos procesos:

Enseñar

CREATE Together busca proveer herramientas que se constituyen en un ambiente rico para la enseñanza yel aprendizaje.

Esto se lleva a cabo combinando:

• una interfaz que se adapta al usuario, proveyendo control sobre el ambiente de aprendizaje yacomodando una amplia variedad de estilos y capacidades.

• tecnología facilitadora que prevee nuevas aplicaciones en un mundo conectado.

• soporte para el docente y la institución educativa a través de entrenamiento, materiales y servicios quepromueven el desarrollo de una comunidad de usuarios alrededor del mundo.

Estos elementos permiten a docentes y estudiantes controlar su ambiente y su aprendizaje. CREATETogether va más allá de multimedia, al proveer herramientas que abren una amplia gama de posibilidades.CREATE Together permite al usuario controlar y crear aplicaciones de computadora de una manera que esaccesible a todos los niveles.

Las herramientas de CREATE Together están dirigidas a la manera en que los docentes enseñan. Tambiénestán orienteadas a los procesos y habilidades relacionadas que los estudiantes utilizan en el mundo actual.

Las herramientas de CREATE Together para organizar, guardar y compartir recursos e información sonalgunos ejemplos de esta orientación. En el Centro de Recursos de CREATE Together, los usuarios puedencrear sus propias bibliotecas de recursos y objetos de CREATE Together para reutilizar y compartir con otros.Las bibliotecas proveen fácil acceso a los recursos y fácil reutilización de recursos y objetos. Las bibliotecasson una herramienta de aprendizaje excelente para aprender a organizar y comprender información.

CREATE Together también provee asistentes, plantillas y ejemplos que hacen posible que sea utilizado porestudiantes con diversos niveles de habilidades. Estas herramientas y un buen planeamiento ayudan a quelos estudiantes minimicen el tiempo que invierten en aprender a utilizar la herramienta y maximicen el tiempodedicado a aprender contenido y a experimentar el proceso de cada proyecto.

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ENSEÑAR: Multimedia en el aula ofrece información para ayudar a los docentes en el proceso de planear,ejecutar y evaluar proyectos multimedia.

Crear

CREATE Together va más allá de simple multimedia. Provee una oportunidad a los usuarios de controlar lasfunciones de la computadora de tal forma que pueden construir aplicaciones de cualquier categoría o función.CREATE Together puede ser usado exitosamente por usuarios de diversos niveles de habilidades. Losasistentes ayudan a realizar tareas comunes y las bibliotecas permiten la reutilización y acceso de recursos.El Centro de Animación en CREATE Together permite animar múltiples objetos, ya sea coordinados o conmovimiento independiente. Con estas herramientas los usuarios pueden crear presentaciones, juegosinteractivos, enciclopedias y más.

CREATE Together es orientado a objetos. Todos los elementos en la pantalla son objetos con atributos,acciones y características. La Página de Acciones de CREATE Together y los asistentes permiten a losusuarios programar sin necesidad de utilizar un lenguaje de programación. La lógica de programación serepresenta gráficamente, de tal forma que los usuarios pueden programar aplicaciones complejas sin utilizarsintaxis abstracta. CREATE Together permite a los usuarios dar instrucciones a la computadora utilizandoconceptos concretos y ver los resultados inmediatamente. Este enfoque hace que CREATE Together no sólosea una herramienta para la creación de multimedia; también es una herramienta para la construcción delconocimiento, aún para estudiantes que no han desarrollado habilidades de pensamiento formal.

Todo esto constituye la base para la creación de juegos interactivos y simulaciones que van más allá de lasposibilidades que ofrecían la generaciones anteriores de herramientas multimedia.

CREAR: Proyectos multimedia contiene instrucciones para usar cada función de CREATE Together y paratrabajar con los asistentes de CREATE Together.

Colaborar

Aprender a trabajar con otros de manera efectiva es una de la habilidades más importantes que se puedeadquirir. CREATE Together promueve el aprendizaje de esta habilidad a través de herramientas paracolaboración que permiten a los usuarios trabajar con otros, dentro del aula o por medio de Internet.

Las herramientas de CREATE Together facilitan que los estudiantes trabajen juntos en colaboracióndistribuida. Las sesiones se pueden dividir y se puede asignar cada parte a diferentes estudiantes. Una seriede asistentes permiten a los usuarios distribuir, cargar y consolidar asignaciones. Estos asistentes permiten alos usuarios dividir y compartir un proyecto y luego consolidar las partes en una única sesión.

COLABORAR: Herramientas para proyectos cooperativos describe el proceso de Colaboración Distribuida yel uso de los asistentes de Colaboración de CREATE Together.

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Publicar

Parte del proceso de aprendizaje en la creación de multimedia es publicar el trabajo y compartirlo con otros.CREATE Together provee herramientas que permiten a los usuarios publicar el trabajo de maneraprofesional. Se puede crear una sesión ejecutable (“standalone”) lista para ser colocada en un CD o sepuede crear y subir una sesión de Web.

El asistente de Standalone crea un paquete que incluye el CREATE Together Player y la sesión. Estestandalone tiene todo lo que se necesita grabar en un CD u otro medio.

El asistente de Publicación en Web crea una sesión que puede ser corrida desde la World Wide Web. Todaslas interacciones y los recursos son obtenidos de la Web y vistos utilizando el Plug-in de CREATE Together.

PUBLICAR: World Wide Web y Standalone provee instrucciones completas para publicar y subir proyectos ala World Wide Web y para publicar proyectos en un CD.

Soporte

Bytes of Learning está comprometido al desarrollo de servicios y herramientas de capacitación que ayudan alos docentes a dominar las herramientas y a utilizarlas en el aula.

• Capacitación y soporte a través de la Web.

• Servicios de consultoría.

• Servicios que facilitan la comunicación entre usuarios alrededor del mundo.

• Amplia gama de materiales de soporte para docentes.

• Una red de instituciones modelo y usuarios expertos para dar soporte a nuevos usuarios.

Tomará tiempo antes de que todos estos elementos estén en funcionamiento. Sin embargo, el soporte adocentes y estudiantes es un proceso continuo. La información más actualizada al respecto se puedeconsultar en www.bytesoflearning.com.

Soporte: guía técnica incluye aspectos técnicos de CREATE Together, incluyendo instalación, posibles errorestécnicos y su solución.

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Pruebe las poderosas herramientasde CREATE Together.

El siguiente tutor es una guía para el proceso de hacer un juego de memoriacon la ayuda del asistente de Juegos de Memoria. Imagine que está enseñandoinglés y que desea un ejercicio de vocabulario. Se puede enseñar vocabulariode diversas maneras, pero con CREATE Together se puede hacer que losestudiantes creen su propio programa en un tiempo corto. Para este ejemplo seutilizan números:

Números en inglés 1-5

1- One 4- Four

2- Two 5- Five

3- Three

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Todos los asistentes están diseñados para que no se requieran instruccionespaso a paso. Sin embargo, se puede perder de vista múltiples oportunidades sise va demasiado rápido. Vale la pena explorar despacio todos los pasos paradisfrutar de todo el poder creativo que ofrece CREATE Together.

1. Iniciar CREATE Together y hacer clic en Siguiente cuando aparece lapantalla de licencia.

La primera escena pregunta “¿Qué desea hacer?”. Se presenta tresopciones.

2. Seleccionar Crear una nueva sesión haciendo clic en la casilla a la par dela opción. Hacer clic en Siguiente

Aparece una pantalla que pregunta “¿Cómo desea crear la nueva sesión?”

3. Seleccionar Utilizando un asistente. Hacer clic en Siguiente.

Aparece una pantalla que dice “Seleccione a un asistente para crear lanueva sesión”

4. Hacer clic en la flecha hacia abajo hasta que aparezca Juego de Memoria.Hacer clic en Siguiente.

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Ahora aparece una pantalla que pregunta “¿Qué nombre quiere darle a lanueva sesión?” Esta pantalla permite indicar el nombre y seleccionar laubicación para la sesión.

5. En el cuadro debajo de “Nombre de la sesión” digitar un nombre para lasesión.

6. En el cuadro debajo de “Carpeta base” digitar la ruta donde se deseaguardar la sesión o hacer clic en el botón de Explorar para seleccionaruna ubicación. Hacer clic en Siguiente.

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7. Una nueva pantalla pregunta “¿Qué tamaño quiere para la nueva sesión?”El tamaño más pequeño (500x300) es un buen tamaño para un proyectoque será mostrado en un navegador de Internet. Seleccionar Pequeño.Hacer clic en Siguiente.

Ahora que la sesión ya tiene nombre y se ha seleccionado un tamaño, seabre el asistente de Juego de Memoria. Este asistente ayuda a crear eljuego. El gráfico a la izquierda de la ventana del asistente indica los pasosnecesarios para crear el Juego de Memoria.

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8. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Introducción.

9. Completar la información para la introducción. Hacer clic en Siguiente.

10. La siguiente pantalla es la de selección de Fondo. ¡Adelante, experimentecon las diferentes opciones: relleno, patrón, gradiente e imagen! Hacer clicen Siguiente para continuar.

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11. Se abre la pantalla de Tipo de Juego. Existen diversas opciones para crearjuegos de memorias. Seleccionar la última opción, Texto con imágenes.

12. En la pantalla de grupo indicar el número de parejas a incluir en el juego.Hacer clic en la flecha hacia arriba hasta que se muestre 5 en el cuadro.Hacer clic en Siguiente.

13. La siguiente pantalla es la pantall de Tamaño de objeto. Seleccionar90x90. Hacer clic en Siguiente.

14. La pantallas de Grupo de Objetos es donde se selecciona las imágenes y

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se digita el texto. Seguir los siguientes pasos para crear las cinco parejas:

a. A la par de pareja 1, hacer doble clic en el campo de texto dondedice “Hacer doble clic para escribir”.

b. Escribir la primera palabra de vocabulario “One”.

c. Una vez que se ha digitado la palabra, hacer doble clic en el campode imagen donde dice “Hacer clic para seleccionar”. Se abre eldiálogo de Imagen.

d. Hacer clic en el menú debajo de “Relleno” y seleccionar Imagen. Se abre eldiálogo de Imagen.

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e. Hacer clic en el botón deBiblioteca ubicado debajo de la vista preliminar de laimagen. Se abre el diálogode Bibliotecas.

f. Seleccionar “Letras ynúmero” del menú debibliotecas.

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g. Hacer clic en el signo de+ a la par de la carpetade“Números”. Las sub-carpetas se despliegan en laventana de Categoría.

h. Desplazarse hacia abajoen la ventana y hacer clic enla carpeta a la par delnúmero 1. Los archivos deimagen se despliegan en laventana de Elementos de laCategoría y la vistapreliminar de cada elementose muestra en la ventana ala izquierda.

i. Hacer clic en cualquierelemento de la lista parautilizarlo como la imagen delnúmero.

j. Hacer clic en Aceptar.

k. Hacer clic en Aceptar en el diálogo de Archivo de Imagen.

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15. Repetir los pasos anteriores para cada palabra del vocabulario. Hacer clicen Aceptar para continuar.

La siguiente pantalla es donde se define la apariencia del texto. Se puedeestablecer cómo se verá el texto en el juego de Memoria.

a. Hacer clic en el botón de Cambiar a la par de “Formato de texto”para cambiar la apariencia del texto. Se abre el diálogo de formatode Texto.

b. Hacer clic en el botón de Fuente...

c. Hacer clic en Negrita en el menú de Estilo y seleccionar 14 en elmenú de tamaño. Hacer clic en Aceptar.

d. Hacer clic en Aceptar en el diálogo de formato de Texto.

16. Hacer clic en Siguiente para ir a la pantalla de “Vista preliminar”. Estapantalla permite decidir cómo se verá el juego cuando inicia.

17. Seleccionar Visible y hacer clic en Siguiente.

18. La siguiente pantalla es donde se define el efecto de seleccionar. Estaescena permite decidir que ocurre cuando el jugador hace clic sobre unobjeto para seleccionarlo. Seleccionar Esconder el objeto. Hacer clic enSiguiente.

19. La siguiente pantalla es la pantalla de Agrupar. Esta pantalla permitedecidir que ocurre cuando el jugador encuentra todos los miembros delgrupo. Seleccionar Nada. Hacer clic en Siguiente.

20. La última decisión que debe hacerse es si se desea o no una pantalla derecompensa cuando se han asociado todos los grupos. Seleccionar Sí yjugar de nuevo. Hacer clic en Siguiente.

21. Ahora se generará el juego, una vez que se haga clic en el botón deSiguiente. Hacer clic en Siguiente. Cuando se completa el proceso, hacerclic en Siguiente.

22. El juego de memoria está terminado. Hacer clic en Terminar. Una sesióncon el juego de memoria aparece en el área de trabajo. Para jugar el juegode Memoria, hacer clic en el botón de Ensayar escena en la barra deHerramientas Frecuentes a la izquierda de la pantalla.También se puedeseleccionar Ensayar sesión en el menú de sesión.

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Adornar el juego de Memoria

Una vez que se ha completado el juego de memoria, la diversión y elaprendizaje apenas comienzan!

En primer lugar, se puede agregar sonidos utilizando el Asistente de Sonido. Acontinuación se muestran las instrucciones para agregar sonidos a lasimágenes, para que suenen cuando se les da clic y luego para agregar sonidosen las escenas de recompensa.

1. En el Mapa de la Sesión, ubicado a la derecha de la pantalla, hacer doble

clic en el ícono de la escena llamado “Juego”. Esto hace que la

escena con el juego aparezca en el área de trabajo.

2. Hacer clic en el botón de Asistente de Sonido en la barra deHerramientas Frecuentes. El Asistente de Sonido se abre. Hacer clic enSiguiente.

3. La primera pantalla del Asistente de Sonido permite seleccionar donde seva a ubicar el sonido. Debajo de “Sonidos de Objeto” seleccionar Objeto.Hacer clic en Siguiente.

4. La siguiente pantalla es la pantalla de Ubicación. Esta pantalla permiteseleccionar el objeto donde colocar el sonido. Hacer clic en “En el objetoseleccionado”. Luego desplazarse hacia abajo y hacer clic en el objeto deljuego que tiene el número 1. Nota: los objetos no se pueden seleccionar sino se ha verificado la casilla a la par de “En el objeto seleccionado”. Hacerclic en Siguiente.

5. En la siguiente escena se selecciona el sonido. En esta pantalla se puedeseleccionar un archivo de sonido de una carpeta, de una biblioteca ograbar un sonido utilizando un micrófono. Hacer clic en el botón deBiblioteca . Se abre la ventana de bibliotecas.

6. Desplazarse en el menú de bibliotecas hasta ubicar “Sonidos”. (Nota: ir alfinal del menú)

7. Desplazarse en la ventana de Categorías hasta ubicar la carpeta deNúmeros.

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8. Hacer clic en la carpeta de Números para desplegar el archivo de sonidoen el cuadro de Elementos de Categoría.

9. Desplazarse en el cuadro de Elementos de Categoría hasta ubicar elarchivo “One.wav”. Hacer clic en “One.wav para seleccionarlo. Hacer clicen Aceptar. El archivo “One.wav” aparece en la ventana de archivoseleccionado. Hacer clic en Siguiente.

10. En la pantalla de Evento, seleccionar “Un clic” y hacer clic en Siguiente.

11. En la pantalla de Repeticiones, seleccionar “Una vez” y hacer clic enSiguiente.

12. La pantalla de Resumen muestra un resumen de las seleccionesrealizadas. Hacer clic en Siguiente.

13. El sonido seleccionado está ahora asociado con el objeto que contiene elnúmero 1. Repetir los pasos 2 a 12 para las demás imágenes del 2 al 5.Para 2 seleccionar “Two.wav”, para 3 seleccionar “Three.wav”, etc.

Para agregar un sonido de felicitación a la pantalla de recompensa, seguir lossiguientes pasos:

1. Hacer doble clic en el ícono de la escena de recompensa. Aparecerá en elárea de trabajo.

2. Hacer clic en el botón de Asistente de Sonido de la barra deHerramientas Frecuentes o seleccionar Asistente de Sonido en el menú deHerramientas.

3. En la pantalla de Ubicación, seleccionar “Escena” debajo de “Sonidos deAmbiente”. Hacer clic en Siguiente.

4. En la pantalla de Selección de Sonido, hacer clic en el botón deBibliotecas . Se abre la ventana de Bibliotecas.

5. Seleccionar la biblioteca de Sonidos del menú de bibliotecas.

6. Hacer clic en la carpeta de “Expresiones” en la ventana de Categorías.

7. Seleccionar “EnExpre01.wav” en la ventana de Elementos de la Categoría.Hacer clic en Aceptar. Se cierra la ventana de Bibliotecas. Hacer clic enSiguiente.

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8. En la pantalla de Evento seleccionar Inmediatamente. Hacer clic enSiguiente.

9. En la pantalla de repeticiones hacer clic en “Una vez”. Hacer clic enSiguiente.

10. En la pantalla de resumen, hacer clic en Siguiente.

11. Hacer clic en Terminar.

12. Repetir los pasos anteriores para las otras dos escenas de recompensa.

Ensayar la escena de nuevo.

Para publicar en la Web, seguir los siguientes pasos:

1. Asegurarse de tener abierta la sesión de números creada anteriormente.

2. En el menú de Archivo, seleccionar Publicar en la Web. Se abre elAsistente de Publicar en la Web.

3. La primera pantalla pregunta por la ruta de la carpeta donde se deseaguardar la sesión. Si se tiene una conexión directa con el servidor de Webse puede digitar la ruta al directorio o usar el botón “…” para explorar.Hacer clic en Siguiente.

4. La siguiente escena permite diseñar la página de Web. Seleccionar uncolor de fondo y digitar el título. La vista preliminar muestra como se verála selección realizada. Hacer clic en Siguiente.

5. En la pantalla de Preparación para Exportar hacer clic en Siguiente.

6. La siguiente pantalla es la del Proceso de Exportación. Una barra deprogreso muestra el avance. Cuando el proceso de empaque se completa,hacer clic en el botón “Clic aquí” para explorar los resultados. ElExplorador de Windows muestra los archivos de la sesión para Web. Unode los archivos será el archivo inicial. Este archivo será una página deWeb (extensión html) con el nombre de la sesión como nombre delarchivo.

7. Hacer doble clic en el archivo inicial con el nombre de la sesión para verla.Se abre el navegador de Internet y se muestra la sesión. Cerrar elnavegador de Internet luego de terminar de ver la sesión.

8. Cerrar el Explorador de Windows. Hacer clic en Siguiente.

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9. Si se está conectado a Internet y se conoce la información del servidor sepuede subir la sesión directamente utilizando la pantalla de Subir. Senecesita saber la dirección del servidor ftp, un nombre de usuario válido, lacontraseña para el servidor y el directorio donde se desea colocar lasesión. Si no se conoce esta información, hacer clic en Siguiente y lasesión será guardada únicamente en la ruta indicada anteriormente. Lacarpeta que contiene los paquetes de la sesión y el archivo html puedesubirse por otros medios en cualquier momento.

Para más información sobre cómo modificar el Juego de Memoria, ver la secciónCREAR: Proyectos multimedia de este manual. Para más información sobre lapublicación de proyectos en la Web ver Publicar: World Wide Web y Standalone.

Una vez completado este pequeño tutor es de esperar que se haya comenzadoa experimentar las posibilidades y el poder que ofrece CREATE Together.