introdução à teoria da interactividade aplicações informáticas b
TRANSCRIPT
![Page 1: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/1.jpg)
Introdução à Teoria da Interactividade
Aplicações Informáticas B
Adriana Borges nº 1Daniela Pereira nº 11
![Page 2: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/2.jpg)
Pela orientação do professor de Aplicações de Informática B, realizamos este trabalho intitulado “Introdução à teoria da interactividade”.
Este trabalho encontra-se dividido em 5 partes.
Introdução
![Page 3: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/3.jpg)
Do GUI aos ambientes imersivos
• GUI (do inglês Graphical User Interface) ou Interface Gráfico
• Constitui um meio para a interacção dos utilizadores com o computador
• Transmite ao utilizador a sensação de manipulação dos objectos
• Para poder interagir é necessário dispositivos de entrada como o rato, joystick e o teclado.
![Page 4: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/4.jpg)
• Ao ser desenvolvido (GUI) deu origem aos ambientes de realidade virtual
• Através da utilização de ambientes virtuais e estimulação de todos os sentidos do utilizador, como, a visão, a audição, o tacto e outros, obtêm-se os
• Para que os sentidos sejam estimulados são usados outros dispositivos, tais como: capacete de visualização (head-mounted display), Luvas de dados (datagloves) e auscultadores (headphones). Estes dispositivos são utilizados para não ser apenas o sentido da visão a ser estimulado, dando assim a sensação de imersão ao utilizador
![Page 5: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/5.jpg)
1958 Comeau e Bryan desenvolveram e a Philco implementou um capacete com monitores e sensores ligados a um par de câmaras remotas. Os sensores deslocavam a câmara de acordo com os movimentos da cabeça, dando a sensação de presença. Posteriormente passou a chamar-se Head-Monted Display (HMD)
Evolução histórica da interface homem-máquina
![Page 6: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/6.jpg)
1962 Morton Heilig, um cineasta,
desenvolveu um simulador denominado Sensorama, este dava a sensação de nos encontrarmos numa viagem dentro de um veículo de duas rodas, para que isto fosse possível usou imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aromas
1968Ivan Sutherland criou o head-mounted
three dimensional display, conhecido por capacete 3D.
Evolução histórica da interface homem-máquina
![Page 7: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/7.jpg)
1969Myron Krueger criou o Videoplace,
capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com objectos projectados na tela.
1986A NASA criou um ambiente virtual que
permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais e ouvir voz sintetizada com som 3D, este tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real.
Evolução histórica da interface homem-máquina
![Page 8: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/8.jpg)
1987A VLP Research foi pioneira na
comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados (dataglove) e o capacete de visualização (head-mounted display).
Evolução histórica da interface homem-máquina
![Page 9: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/9.jpg)
Os ambientes gráficos actuais ergonomia de sentidos
Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, mas para isso necessitam de computadores com mais capacidades
Transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais correcta e cuidada da informação
A qualidade dos ambientes gráficos é muito importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real
Quanto mais real forem os ambientes gráficos aos olhos do utilizador mais imerso este se poderá sentir no ambiente virtual
![Page 10: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/10.jpg)
• Utilizada-se o rendering e o mapeamento de texturas para tornar os ambientes gráficos mais realistas (estas duas técnicas aumentam a qualidade da imagem)
• Rendering é uma operação que permite transformar dados gráficos em dados de imagem. Para se poder obter um rendering é necessário definir correctamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo real.
• Rendering de alta qualidade requer também uma definição correcta das propriedade que fazem parte da constituição dos objectos e do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objectos.
Os ambientes gráficos actuais ergonomia de sentidos
![Page 11: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/11.jpg)
Desenvolver equipamentos mais adequados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efectuados pela ergonomia.
Devido ao peso, dimensões e o seu modo de funcionamento dos equipamentos de realidade virtual, evitam-se assim situações de mal-estar no utilizador.
Na década de 80 os equipamentos eram demasiado pesados e grandes e por isso o seu funcionamento provocava cansaço e fortes dores da cabeça no utilizador.
Devido aos desenvolvimentos verificados nos ambientes gráficos e nos equipamentos disponibilizados, facilmente se estimulam todos os sentidos dos utilizadores de uma forma mais realista e imersiva.
Os ambientes gráficos actuais ergonomia de sentidos
![Page 12: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/12.jpg)
Realidade Virtual
A realidade virtual consiste na simulação de ambientes realizados através do computador que permitem ao utilizador, interagir e manipular estes objectos. Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço.
Os utilizadores, ao experimentarem uma situação de realidade virtual, podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade
![Page 13: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/13.jpg)
A implementação deste sistema requer a existência de um sistema multimédia interactivo bastante desenvolvido, com formação de gráficos 3D interactivos em tempo real, implicando a utilização de computadores com bastante capacidade.
Para estimular outros sentidos sem ser a visão são necessárias as luvas de dados e os auscultadores.
Estes ambientes são usados na medicina, arquitectura, engenharia, educação e treino de actividades desportivas e profissionais.
Realidade Virtual
![Page 14: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/14.jpg)
Simulação da Realidade
O simulador de realidade virtual existente no Geódromo é uma plataforma robotizada que acompanha os movimentos do filme. A plataforma tem a capacidade para 16 pessoas e foi desenvolvida por uma equipa técnica da Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Leiria.
Devido às características do equipamento, a sua utilização está sujeita a algumas regras de segurança, devidamente transmitidas antes do início de cada sessão.
![Page 15: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/15.jpg)
INSERIR UM VIDEO DE UM SIMULADOR DE REALIDADE VIRTUAL
![Page 16: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/16.jpg)
Realidade imersiva e não imersiva
A realidade virtual poder ser imersiva ou não imersiva. A realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacete ou de salas de projecção nas paredes, enquanto que a realidade virtual não imersiva consiste no uso de monitores.
![Page 17: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/17.jpg)
• Consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos
• O sistema tem que conseguir estimular sensorialmente o utilizador, utilizando diversos dispositivos, como o Capacete de visualização, as Luvas de dados e os auscultadores
• Na imersão temos que ter também em conta o lugar utilizado, a forma como é efectuada a projecção, a posição e as deslocações do utilizador, a distância do utilizador aos controlos e qualidade de som
Realidade imersiva
![Page 18: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/18.jpg)
• Consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.
• É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através dos dispositivos de entrada.
Realidade não imersiva
![Page 19: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/19.jpg)
Dispositivos de Interface
![Page 20: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/20.jpg)
Dispositivos de Interface
![Page 21: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/21.jpg)
Dispositivos de Interface
![Page 22: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/22.jpg)
Dispositivos de Interface
![Page 23: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/23.jpg)
Interactividade
Possibilidade que o utilizador tem em dar instruções ao sistema através de acções efectuadas. O sistema, em fundo destas acções transforma-se e adapta-se criando novas situações ao utilizador. O utilizador pode por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efectuando acções sobre objectos que o compõem.
![Page 24: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/24.jpg)
Características ou componentes
• Comunicação :estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
• Feedback: permite regular a manipulação dos objectos dom ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador
• Controlo e resposta: permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual.
• Tempo de resposta: tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
• Adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função da acções do utilizador sobre os objectos deste .
![Page 25: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/25.jpg)
Níveis segundo a relaçãohomem-máquina
• Interactividade Reactiva• Interactividade Coactiva• Interactividade Proactiva
![Page 26: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/26.jpg)
Níveis segundo a acção sensorial
Elevada
Média
Baixa
![Page 27: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/27.jpg)
Tipos de Interactividade
- Linear- De suporte- Hierárquica- Sobre objectos- Reflexiva- De hiperligação- De actualização- Construtiva
![Page 28: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/28.jpg)
Como avaliar soluções interactivas
• As soluções interactivas de realidade virtual têm como objectivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que não é real
![Page 29: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/29.jpg)
Para avaliar estas soluções interactivas, de uma formam mais completa e objectiva, analisam-se as seguintes características:- Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;- Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;- Contributo para a imersão do utilizador;- Utilização adequada das cores;- Aspectos visuais;- Qualidade da estimulação táctil e da preparação da força;- Funcionamento e objectivos da simulação;- Outras características mais específicas relacionadas com a área ou o domínio em que se insere
Como avaliar soluções interactivas
![Page 30: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/30.jpg)
O desenho de soluções interactivas
• O desenho de soluções interactivas deve ser procedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a complexidade destas.
![Page 31: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/31.jpg)
Requisitos:
• Definição da solução interactiva a desenvolver;• Caracterização do tipo de imersão pretendido;• Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;• Definição da capacidade de percepção dos movimentos do utilizador;• Avaliação de recursos e capacidades;• Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;• Criação e edição de formas geométricas e texturas;• Descrição da visão estereoscópica;• Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;• Modelação da acção física do sistema;
O desenho de soluções interactivas
![Page 32: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/32.jpg)
Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interactivas no âmbito da realidade virtual:- DI-Guy;- Gizmo3D;- Virtus Walk Through Pro;- WorldToolKit para Windows;- VRML ;- CAVELib.
O desenho de soluções interactivas
![Page 33: Introdução à Teoria da Interactividade Aplicações Informáticas B](https://reader034.vdocuments.site/reader034/viewer/2022052318/570638481a28abb8238f409a/html5/thumbnails/33.jpg)