interacción personainteracción persona -...
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Interacción Persona - OrdenadorInteracción Persona Ordenador
Factores humanos. El ordenador y la interacciónEl ordenador y la interacción.
Paradigmas.
Dr. Pedro LatorreDra. Sandra BaldassarriDra. Eva Cerezo
PresentaciónPresentación
• En el pasado los diseñadores de sistemas no daban ninguna importancia al elemento humano
• Sabemos por experiencia que el uso de sistemas es muchas veces difícil complicado ysistemas es muchas veces difícil, complicado y frustrante
• Es importante conocer los aspectos humanos de l i t ió j lla interacción para mejorarla
• Debe diseñarse la interfazDebe diseñarse la interfaz• en función de las capacidades del ser humano• teniendo en cuanta las diferencias
individuales
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
ObjetivosObjetivos
• Conocer los sistemas de sensores que tiene la persona, q p ,más relevantes desde el punto de vista de la interacción
• Conocer cómo se realiza el proceso de comprensión y memorización humana y sus limitaciones
• Revisar las características del computador y sus periféricos cara a la interacción con el usuario
• Comprender el proceso de la interacción • Comprender el paradigma WIMP y la metáfora del
escritorio
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
Un modelo simple del procesamiento de i f ióinformación
inputPERCEPCIONMemoria a largo plazo PERCEPCIONMemoria a largo plazo
PENSAMIENTOTAREA/
ESTIMULOPENSAMIENTO ESTIMULO
memoria trabajo
outputMOTOR/COMPORTAMIENTO
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
MOTOR/COMPORTAMIENTO
Modelo procesamiento humanoModelo procesamiento humanoComputadora
DispositivosSalida
DispositivosEntrada
Sensores Efectores
rendimientoMemoria recordatorio e d e osensorial (MS)
atenciónMemoria de TrabajoMemoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
Memoria de Largo Plazo
Modelo procesamiento humanoModelo procesamiento humano
Computadora
DispositivosS lid
DispositivosE t dSalida Entrada
Sensores EfectoresSensores Efectores
Memoria recordatorio rendimientosensorial (MS)
atenciónMemoria de Trabajo
recordatorio rendimiento
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
Memoria de Largo Plazo
Canales de entrada-salidaCanales de entrada salida
S lidEntradaPercepción a través de los
SalidaAcciones a través de los
actuadores (efectores)sentidos• Vista
Oido
actuadores (efectores)• Sistema vocal• Dedos (escritura, etc)
• Oido• Tacto• Gusto
• Gestos• Extremidades• Ojos
• OlfatoOjos
• Cabeza
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Los canales de entradaLos canales de entrada
• En la transmisión de información del ordenadorEn la transmisión de información del ordenador a la persona hemos de considerar los sistemas sensoriales humanos.sensoriales humanos.
• Hasta hace muy poco sólo se consideraban el formato visual y auditivoformato visual y auditivo.
• Actualmente se consideran más canales físicos como el háptico por ejemplocomo el háptico, por ejemplo.
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
Sensación: Los canales de entradaSensación: Los canales de entrada
El conocimiento del mundo lo construimos con la vista, oído, tacto, dolor, ió d i i t lsensación de movimientos corporales.
Se realiza en dos fases: sensación y percepción• Sensación
• Es la captación del estímulo físico y su transformación en impulso nervioso en las células receptoras que son sensibles a uno u otro tipo de estímulos
-> Las vías sensoriales conectan al receptor periférico con las estructuras centrales del procesamiento
• Percepción• Asignación de significado al estímulo que ha entrado en nuestro
sistema cognitivo.• El cerebro no sólo registra el mundo externo sino que construyeEl cerebro no sólo registra el mundo externo sino que construye
una representación interna después de analizar sus componentes
Tema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
Sistema visualSistema visual
Ver es obtener información a partir de la energía p gelectromagnética que llega a los ojos.
Obtenemos información de la estructura espacial delObtenemos información de la estructura espacial del mundo que nos rodea
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Propiedades físicasPropiedades físicas
• La luz es la porción del espectro electromagnético que p p g qpuede ser detectado por el sistema visual humano
• En el nivel sensorial motor en el que estamos hablaremos de color (frecuencia) e iluminación (luminancia)
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Propiedades físicasPropiedades físicas
La retina tiene dos tipos de fotorreceptoresLa retina tiene dos tipos de fotorreceptores• Conos (tres tipos con diferentes sensibilidades
espectrales)p )• Todos los colores (percepciones) se pueden obtener a partir
de tres colores base (triestímulo)B j ibilid d i ió di f tó i• Baja sensibilidad: visión diurna o fotópica
• Bastones (un sólo tipo)• Proporcionan valores de luminancia (intensidad)• Proporcionan valores de luminancia (intensidad)• Alta sensibilidad: visión nocturna o escotópica• Con baja intensidad vemos en niveles de grisj g
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Percepción. Los principios (Gestalt)
A. Proximity principle B. Similarity principle
Percepción. Los principios (Gestalt)
C. Good continuation principleD. Closure principle
DA
CB
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B
Percepción. Reconocimiento de patronesPercepción. Reconocimiento de patrones
Reconocimiento basado en el aprendizaje y las expectativas
T E C TT E C TTHE WORK MUST GET DONE. WORK
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Percepción. Visión estereoscópica
Se construye a partir de las imágenes provinientes de los dos ojos
Percepción. Visión estereoscópica
Se construye a partir de las imágenes provinientes de los dos ojos
http://www.stereoscopy.com/
http://TV 3d Sony
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Sistema auditivoSistema auditivo
• La audición es crucial para la comunicaciónLa audición es crucial para la comunicación humana
• Núcleo de interacciones sociales y transmisión• Núcleo de interacciones sociales y transmisión del conocimientoIPO• IPO• Estudiar las interfaces auditivas y las multimodales
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Propiedades físicasPropiedades físicas• Frecuencia (variable ligada al tono)
• Es el número de ciclos que una onda sonora completa en un segundoEs el número de ciclos que una onda sonora completa en un segundo• Es la inversa del Periodo (tiempo necesario para completar un ciclo)• Los jóvenes pueden oir entre 20 y 20.000 HzA lit d ( i bl li d l i t id d)• Amplitud (variable ligada a la intensidad)• Valor máximo que adquiere la presión en el fenómeno oscilatorio
• Timbre (variable ligada a la calidad característica)• Forma de la onda (ej. Sonido de violín)
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Localización auditivaLocalización auditiva
• El sonido tiene que viajar distancias diferentesEl sonido tiene que viajar distancias diferentes hacia los dos oidos, lo que produce una diferencia de tiempo interauraldiferencia de tiempo interaural• Baja frecuencia
• Llega también con intensidades diferentes• Llega también con intensidades diferentes• Frecuencias elevadas
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El tactoEl tacto
Situado en células especializadas insertadas en la piel p ppero con diferentes densidades en cada zona
• Tacto activo• Percepción táctil
• Tacto pasivo• Dolor, contacto, temperatura
¿ Por qué nos interesa?• Es un canal sensitivo importantísimo en el diseño de sistemas de
realidad virtualrealidad virtual• El usuario explora mundos virtuales con las manos
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El olfatoEl olfato
Células especializadas en detectar determinadosCélulas especializadas en detectar determinados compuestos químicos
• Adaptación• Adaptación• Si los receptores son expuestos durante mucho
tiempo a un mismo olor pierden selectivamente latiempo a un mismo olor pierden selectivamente la sensibilidad a ese olor
• Gran variación individualGran variación individual• En la sensibilidad al olor, lo que hace que sea difícil
diseñar interfaces olfativas para que sean usadasdiseñar interfaces olfativas para que sean usadas universalmente
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El olfatoEl olfato
¿Por qué nos interesa?¿Por qué nos interesa?• Realidad virtual
• Posibilidad que ofrecen los olores para crear mundos• Posibilidad que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales
• Interfaces emocionales• Interfaces emocionales• Tiene conexiones nerviosas directas con el sistema
límbico el encargado de procesar las emocioneslímbico, el encargado de procesar las emociones
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Sentido cinestésicoSentido cinestésico
• Proporciona información sobre lo que ocurre en la p qsuperficie y el interior del cuerpo. Es un sentido somático
• Incluye sensaciones que provienen de la posición y el movimiento de las partes corporales
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Sentido vestibularSentido vestibular
• Proporciona información acerca de la orientación, el p ,movimiento, la aceleración
• Funciones• Equilibrio• Mantenimiento de la cabeza en posición erguida
Aj t d l i i t d l j l• Ajuste de los movimientos de los ojos para compensar los movimientos de la cabeza
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Los canales de salidaLos canales de salida
El aparato locomotor recibe señales del cerebro que le p qindican cómo moverse para alcanzar una posición
Los sentidos cinestésico y vestibular confirman que el cuerpo se mueve y llega a ese estado
Muchas tareas complejas se aprendenOtras son somáticasEjemplos:• Mover los dedos para escribir
– Reconocimiento de manuscritos, teclado
• Hablar, cantar– reconocimiento de voz
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Modelo procesamiento humanoModelo procesamiento humanoComputadora
DispositivosSalida
DispositivosEntradaSalida Entrada
Sensores EfectoresSensores Efectores
Memoria recordatorio rendimientoMemoriasensorial (MS)
atenciónM i d T b j
recordatorio
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
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Memoria de Largo Plazo
Memoria sensorialMemoria sensorial
• Actúa como buffer de los estímulos recibidos a través de los sentidos
• Existe una memoria para cada canal, y se p , yactualizan constantemente
• La información se almacena en periodos muy p ycortos
• Este almacenamiento nos permite, por ej. p , p j• saber la procedencia del sonido (se percibe por cada
oído con un cierto desfase)• percibir un fogonazo en la oscuridad (persistencia de
la imagen tras haber cesado el estímulo).
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Memoria sensorialMemoria sensorial
• Existen tantas memorias sensoriales comoExisten tantas memorias sensoriales como sentidos.
• Sin embargo las que mejor conocemos• Sin embargo, las que mejor conocemos actualmente son:• Memoria Icónica ligada al canal visual• Memoria Icónica, ligada al canal visual• Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo
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Almacén icónicoAlmacén icónico
• Recibe la información visualRecibe la información visual• La información que se recibe es de carácter
perceptual y no categorialperceptual y no categorial• Permite mantener 9 elementos durante
aproximadamente 250 msegaproximadamente 250 mseg• Se transfieren los elementos a los que el
usuario preste atención
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DemostraciónDemostración
• Podemos mover el dedo enfrente del ojo yPodemos mover el dedo enfrente del ojo y comprobaremos que se puede ver más de uno a la vez.la vez.
• Esto indica la persistencia de la imagen después que el estímulo ha desaparecidodespués que el estímulo ha desaparecido
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Almacén ecóicoAlmacén ecóico
• Almacena los estímulos auditivosAlmacena los estímulos auditivos• Almacenamiento de sonidos
• 250 mseg• 250 mseg• Palabras con significado
2 á d• 2 o más segundos
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Modelo procesamiento humanoModelo procesamiento humanoComputadora
DispositivosSalida
DispositivosEntradaSalida Entrada
Sensores EfectoresSensores Efectores
Memoria recordatorio rendimientoMemoriasensorial (MS)
atenciónM i d T b j ti
recordatorio
Memoria de Trabajo u operativa
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
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Memoria de Largo Plazo
Memoria de trabajoMemoria de trabajo
• Conjunto de símbolos activo en un momentoConjunto de símbolos activo en un momento determinado a los que estamos prestando atención, y que por tanto, podemos manipularatención, y que por tanto, podemos manipular mediante control voluntario
• Los símbolos con los que se están trabajando• Los símbolos con los que se están trabajando se mantienen en ella mientras que los estemos usando y prestando atenciónusando y prestando atención
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Memoria de trabajoMemoria de trabajo
• La cantidad máxima de elementos o deLa cantidad máxima de elementos o de unidades de información que podemos recordar es de aproximadamente 7es de aproximadamente 7
• Se conoce como el número mágico 7+/-2• The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our
Capacity for Processing Information by George A. Miller originally published in The Psychological Review, 1956, vol. 63, pp. 81-97in The Psychological Review, 1956, vol. 63, pp. 81 97
[Miller, 1968]
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Memoria de trabajoMemoria de trabajo
• Tiempo de accesoTiempo de acceso• 70 mseg
• Tiempo en la memoria• Tiempo en la memoria• 200 mseg
E t t i di iEstas prestaciones disminuyen por• Desfallecimiento• Interferencia
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Funciones generalesFunciones generales
• Retención de informaciónRetención de información• Soporte en el aprendizaje de nuevos
conocimientosconocimientos• Comprensión del ambiente inmediato• Formulación de metas a corto plazo• Resolución de problemas
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Modelo procesamiento humanoModelo procesamiento humanoComputadora
DispositivosSalida
DispositivosEntradaSalida Entrada
Sensores EfectoresSensores Efectores
Memoria recordatorio rendimientoMemoriasensorial (MS)
atenciónM i d T b j O ti
recordatorio
Memoria de Trabajo o Operativa
Memoria de Largo Plazoelaboración recuperación
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Memoria de Largo Plazo
Memoria a largo plazo (MLP)Memoria a largo plazo (MLP)
• La memoria de largo plazo almacena todoLa memoria de largo plazo almacena todo nuestro conocimiento
• Las principales características son:• Las principales características son: • Gran capacidad (casi ilimitada) • Acceso más lento (1/10 s)• Acceso más lento (1/10 s) • Las pérdidas ocurren más lentamente.
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Memoria declarativa y semánticaMemoria declarativa y semántica
• Memoria declarativaMemoria declarativa• Conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas
por cada personap p• Conceptos extrapolados de situaciones vividas
• Memoria semánticaMemoria semántica• Registra estructuras de hechos, conceptos y
habilidades que obtenemos de nuestras experiencias.habilidades que obtenemos de nuestras experiencias. Redes semánticas
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Ejemplo: Red Semántica
i l respirapropiedad
Ejemplo: Red Semántica
animal respira
tiene piel conceptos y tipo
Ave
vuela
p yrelacionestipo
propiedad
peznada
trucha
tiene plumas tipo
pollorapaz
no es peligrosatipo
quebrantahuesos
símbolo del Pirineo
comestible
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Modelo mentalModelo mental
• Durante el aprendizaje una persona adquiereDurante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de las relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el que estáel funcionamiento del sistema con el que está interactuando
• Este conocimiento se denomina modelo mental• Este conocimiento se denomina modelo mental
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DefiniciónDefinición
• Modelo conceptual del sistema que el usuarioModelo conceptual del sistema que el usuario tiene y que incluye la representación de su estructura y su funcionamientoestructura y su funcionamiento• Norman 1983
• No implica saber cómo funciona el sistema• No implica saber cómo funciona el sistema internamenteE l ti i i t í i d l• En general tiene un conocimiento mínimo del funcionamiento interno, es más bien una analogíaanalogía
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CaracterísticasCaracterísticas
• La representación...p• Es incompleta• Es ejecutable mentalmente, el usuario puede
mentalmente simular su funcionamiento• Es inestable, el usuario olvida los detalles
N ti lí it l f d l• No tiene unos límites claros, se confunde con los modelos mentales de sistemas físicos similares
• Es acientífica e incluye supersticiones y creencias• Es acientífica e incluye supersticiones y creencias erróneas sobre la conducta del sistema
• Es parsimoniosa porque los usuarios prefieren reducir p p q psu complejidad
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El computadorEl computador
• Consideraremos el computador y sus periféricos más habituales en l f t l d i t ió dif t flo que afecta al proceso de interacción en diferentes formas.
• Dispositivos:Dispositivos:• De entrada: texto y señalamiento• De salida: pantalla, audio• Entrada y salida en o de papel• Memoria: RAM, permanente
Procesado: velocidad redes• Procesado: velocidad, redes
• El computador es la parte del sistema interactivo que ejecuta los p p q jprogramas.
• Existen dos formas diferentes de interacción: Batch e interactivo
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Un sistema típicoUn sistema típico
• CPU con periféricos de E/S p• Monitor, en el que se visualizan
• Ventanas: áreas que se comportan – de modo independiente
• Teclado• Ratón
• Estos dispositivos acotan los estilos de interacciónEstos dispositivos acotan los estilos de interacción aplicables.
• Si se usan otros el estilo debe readaptarseTema: Factores humanos. El ordenador y la interacción. Paradigmas.
Si se usan otros, el estilo debe readaptarse.
Límites de la ejecución interactivaLímites de la ejecución interactiva
• Límite en la computaciónS• Si aparecen cálculos costosos, el usuario puede perder el contacto.
• Límite en la capacidad del canal de almacenamiento• Sobre todo si hay swapping.
• Límite en los gráficosg• Una de las tareas más costosas si se calculan sobre la marcha.• Problema aligerado con las tarjetas gráficas actuales.
• Límite en la capacidad de la red• El mayor cuello de botella hoy.• Optimizar el uso de aplicaciones minimizando la información a• Optimizar el uso de aplicaciones minimizando la información a
transferir.
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Dispositivos de entrada de textoDispositivos de entrada de texto
• Teclado QWERTY• El dispositivo de entrada más
antiguo• Disposición de teclas estándar • No óptimo
• Cada pulsación envía el código
T l d QWERTY 1874
• Cada pulsación envía el código del carácter correspondiente
• Unido con cable...ya noTeclado QWERTY 1874
y• Permite la introducción rápida de
texto a los usuarios entrenados
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Dispositivos de posicionamiento y selecciónDispositivos de posicionamiento y selección
• Ratónf• Dispositivo manual, muy común y fácil de usar, preciso y rápido
• Posicionamiento del cursor mediante movimiento en plano• Selección de la acción mediante pulsación del botón o botones• Plano de la pantalla orientado en x-y frente al del ratón en x-z• Puede llevar a problemas en la coordinación mano-ojo (dispositivo
de manipulación indirecta) y a fatiga en el brazo según dónde se coloquecoloque
• Ocupa sitio en el escritorio
• Otros:• Otros:• Trackball, touchpad: similares al ratón, muy usados en portátiles.• Joystick: para juegos y también en aplicaciones especiales. Diseños
diversosdiversos• Pantallas mono y multitactiles. Repertorio de gestos• Teclas de cursor, keymouse,… eyeglaze, dataglove,...
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Dispositivos de salidaDispositivos de salida
Pantallas LCDCaracterísticas fundamentales:
Tamaño, resolución, iluminación
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La interacciónLa interacción
• Interacción• Comunicación entre el usuario y el sistema
• ¿Porqué son necesarios los esquemas?• Evaluación informal
P t ió d á i l b l• Presentación de una panorámica global
• Esquemas generales para entender la• Esquemas generales para entender la interacción• No restringidos a los sistemas informáticosg• Permiten la valoración comparativa de los sistemas• Son una abstracción para manejar la complejidad
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Esquema de interacción de Abowd y Beale
Introduce la interacción en el esquema
Esquema de interacción de Abowd y Beale
q
Presentación ObservaciónSalida
Sistema Usuario
Presentación
S ste a Usua o
Ejecución ArticulaciónEntradaEjecución Entrada
C t l j di ti t i l d l i l i t tiCuatro lenguajes distintos involucrados en el ciclo interactivoLa interacción incluye las traduccionesCada traducción causa dificultades
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El ciclo interactivoEl ciclo interactivo
• Las cuatro fases típicas:
• Articulación• El usuario formula una tarea dirigida a alcanzar el objetivo.
E t t d b l l j d t d• Esta tarea se debe expresar en el lenguaje de entrada
• Ejecución• La expresión de entrada se traduce al lenguaje interno• El sistema efectúa la adecuada transición entre estados
• Presentación• El estado del sistema se presenta en términos del lenguaje de salida
• Observación• El usuario observa la salida para valorar si se ha alcanzado el objetivo.
• En cualquiera de las traducciones debe valorarse principalmente la facilidad de la traducción y la cobertura que permite.
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TerminologíaTerminología
• Los sistemas interactivos se diseñan para ayudar al usuario a llevar a cabo tareas para alcanzar objetivos en algún dominio dea cabo tareas para alcanzar objetivos en algún dominio de aplicación.
• Dominio (domain):• Dominio (domain):• Area de conocimiento en alguna actividad en el mundo real. • Se describe en términos de los conceptos importantes que constituyen
su estadosu estado.• Ejemplo: Gestión financiera.
• Tarea (task):( )• Una operación o serie de operaciones que cambian el estado del sistema.• Ejemplo: transferir dinero entre cuentas
• Objetivo (goal):• El estado final deseado.• Ejemplo: recibir el pago de una deuda en mi cuenta un día determinado.
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ParadigmasParadigmas
Definición: Los paradigmas de interacción representan los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción.
Dependen de las características y prestaciones de los sistemas y de sus periféricos.
Los paradigmas interactivos actuales son:– El ordenador de sobremesa– La realidad virtualLa realidad virtual– La computación ubicua– La realidad aumentada– …
Estudiaremos en principio el • paradigma del ordenador de sobremesa wimp (windows, icons, mouse, p g p ( , , ,
pointer)• con manipulación directa (WYSIWIG, what you see is what you get)
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Paradigma WIMPParadigma WIMP
• Elementos:V ó ú d l bl i• Ventanas, ratón, menús desplegables, iconos
• Estilo universal por defecto. Utiliza la metáfora del escritorio.• Inventado por Xerox (Palo Alto)• Desarrollado por Apple (Macintosh OS) y DEC, IBM (Carnegie) y
Stanford (Xwindows)Aprovechado por Microsoft (Windows)• Aprovechado por Microsoft (Windows)
• Ventanas: Áreas de la pantalla que se comportan como si f t i l i d di tfueran terminales independientes.
• Contienen texto y elementos gráficos • Se pueden mover, escalar y superponer
U ili b d d li i ( ll b ) l d• Utilizan barras de deslizamiento (scroll bars) para recorrer el documento, barras de título para identificación y botones para cerrar, escalar, etc
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Paradigma WIMPParadigma WIMPIconos: • Pequeños dibujos o imágenes que representan un objeto• Pequeños dibujos o imágenes que representan un objeto
o una acción en la interfaz.• Muchos tipos: dibujo estilizado, imagen reducida del contenido, ...• Muchos de ellos forman parte ya de la imagen mentalMuchos de ellos forman parte ya de la imagen mentalPunteros:• Pequeñas imágenes cuyo movimiento está habitualmente ligado al del ratón• Imprescindible en este estilo, basado en operaciones posición-selección-acciónMenús:• Permiten la selección visual de cualquier tipo de acciones• Se seleccionan con el puntero
Se despliegan sólo cuando es necesario (ahorro de espacio y mejora en la• Se despliegan sólo cuando es necesario (ahorro de espacio y mejora en la claridad)
• Sus acciones se seleccionan con el cursor o por combinación de teclas (velocidad)
• Exigen que el usuario recuerde las opciones • IMPORTANTE: Contenido y agrupamiento
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Paradigma WIMP-Manipulación directaParadigma WIMP Manipulación directa
• Representación continua de los objetos y las acciones• Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de
objetos y acciones• Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto p , y q p
visible inmediato en el objeto seleccionado– Schneiderman,1998
• Beneficios• Sintaxis más sencilla, reduce los errores• Aprendizaje más rápido y con mejor retención• Incita a la exploración
• Problemas• Se necesitan más recursos• Complejidad
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• Complejidad
MetáforasMetáforas
• Definición: • Metáfora: 2.- Aplicación de una palabra o de una expresión a
un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto)
f ilit ió j l át i t ly facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura.. (Dicc. R.A.E. de la Lengua)
» Ejemplo: » Diseño de una aplicación que efectúe cálculos matemáticos» Diseño de una aplicación que efectúe cálculos matemáticos.» Entradas: valores, operaciones. Salidas: resultado.»» Write(7.96 * 2.34) » 18.6264
» METÁFORA: Calculadora científica.
» Colección de metáforas en» Colección de metáforas en» Guidebookgallery.org
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MetáforasMetáforas
• En el diseño de las interfases actuales, las metáforas ,tienen un papel dominante
• La metáfora del escritorio fue introducida por Apple en sus ordenadores Lisa (un fracaso comercial) y Macintosh a partir de un desarrollo de Xerox
• Es de uso generalizado actualmente, y supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadoresSi l l tili ió d bj t d t• Simula la utilización de objetos y documentos en un escritorio u oficina real (ficheros y carpetas, máquina de escribir calculadora )escribir, calculadora, …)
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Metáfora del escritorio
Apple Macintosh (1984)Apple Macintosh (1984)
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Metáforas - LimitacionesMetáforas Limitaciones
A menudo se fuerza el sentido de la metáfora:• En la máquina de escribir, la tecla de retroceso mueve el
carro físicamente mientras que en Word se borra el carácter
• En los Mac, para expulsar un disquette o cedé se arrastra su icono a la papelera
No obstante, una vez asimiladas estas diferencias, el usuario construye un nuevo modelo mental y asimila (u olvida) el significado inicialolvida) el significado inicial
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ConclusionesConclusiones
La persona • Percibe información a través de los sentidos
• mediante la interfaz en los periféricos de salida d l d l t l bt id• usando el modelo mental obtenido
• por experiencias anteriores • y por su conocimiento de la metáfora asociada
• Guarda y procesa mentalmente la información recibida• Reacciona y modifica el estado del sistema
mediante la interfaz en los periféricos de entrada• mediante la interfaz en los periféricos de entrada.
La comprensión de las capacidades y limitaciones deLa comprensión de las capacidades y limitaciones de personas y sistemas nos ayudará en el diseño de sistemas interactivos.
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