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1 INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO HERRAMIENTAS BASE PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES EN 3D QUE APOYEN LA FORMACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS EN LA UNIPANAMERICANA BLANCA JANNETH PARRA VILLAMIL Directora de Proyecto Fase III Asistentes ALEXANDER CAICEDO PALACIOS IVON ANDREA CALVO MEDINA LIZBETH MARCELA ROBAYO PINZÓN DORA NUBIA ZAMORA GÁMEZ COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA FACULTAD DE EDUCACIÓN LICENCIATURA DE EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN INFORMÁTICA BOGOTÁ 2011

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INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO HERRAMIENTAS

BASE PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES EN 3D QUE

APOYEN LA FORMACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS EN LA

UNIPANAMERICANA

BLANCA JANNETH PARRA VILLAMIL

Directora de Proyecto

Fase III

Asistentes

ALEXANDER CAICEDO PALACIOS

IVON ANDREA CALVO MEDINA

LIZBETH MARCELA ROBAYO PINZÓN

DORA NUBIA ZAMORA GÁMEZ

COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

LICENCIATURA DE EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN

INFORMÁTICA

BOGOTÁ

2011

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INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO HERRAMIENTAS

BASE PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES EN 3D QUE

APOYEN LA FORMACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS EN LA

UNIPANAMERICANA

BLANCA JANNETH PARRA VILLAMIL

Directora de Proyecto

Fase III

Asistentes

ALEXANDER CAICEDO PALACIOS

IVON ANDREA CALVO MEDINA

LIZBETH MARCELA ROBAYO PINZÓN

DORA NUBIA ZAMORA GÁMEZ

COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

LICENCIATURA DE EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN

INFORMÁTICA

BOGOTÁ

2011

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INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO HERRAMIENTAS

BASE PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES EN 3D QUE

APOYEN LA FORMACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS EN LA

UNIPANAMERICANA

Los autores certifican que el trabajo enviado es de su autoría, para su elaboración se han respetado las normas de citación de fuentes y ninguna copia textual supera las 400 palabras. Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por identidad. Los autores son responsables del contenido y de los juicios y opiniones emitidas. _______________________________ BLANCA JANNETH PARRA VILLAMIL Directora de Proyecto Asistentes _______________________________ ALEXANDER CAICEDO PALACIOS _______________________________ IVON ANDREA CALVO MEDINA _______________________________ LIZBETH MARCELA ROBAYO PINZÓN _______________________________ DORA NUBIA ZAMORA GÁMEZ Se autoriza a los interesados, a consultar y reproducir parcialmente el contenido del trabajo de investigación titulado “INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO HERRAMIENTAS BASE PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE MUNDOS VIRTUALES EN 3D QUE APOYEN LA FORMACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS EN LA UNIPANAMERICANA” dirigido por Blanca Janneth Parra Villamil con la participación como asistentes de investigación de Alexander Caicedo Palacios, Ivon Andrea Calvo Medina, Lizbeth Marcela Robayo Pinzón, Dora Nubia Zamora Gámez, siempre que se haga la respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo y a sus autores.

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Nota de aceptación

_______________________________

_______________________________

_______________________________

_______________________________

_______________________________

________________________________________

Firma del presidente del jurado

________________________________________

Firma del jurado

Bogotá D.C.

2011

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5

AGRADECIMIENTOS

La realización de este proyecto ha sido un espacio de socialización colaborativo, en donde tanto los estudiantes investigadores como la docente investigadora han colocado sus más grandes capacidades y habilidades en su diseño final. Junto a ellos están las personas que con su apoyo, sus palabras de aliento, sus asesorías y consejos en noches de insomnio, hicieron que fuera posible vislumbrar una meta positiva y que hoy comparten nuestra alegría, a todos ellos nuestros más sinceros agradecimientos pues las letras y las hojas nos quedarían cortas para expresar lo importantes que han sido. A Dios que desde el cielo guía nuestros pasos, que nos dio la vida, la capacidad de soñar y de convertir los sueños en realidad. Damos las gracias a él que nos iluminó de sabiduría, fortaleza, persistencia, trascendencia y además nos dio alas para volar, pensando en lo que somos capaces de llegar a ser en virtud de crecer como personas, pero también en virtud de desarrollar el don de servir a los demás. A nuestra “profesora Blanca”, quien desde el inicio confió en nuestras capacidades para llevar a cabo esta investigación y quien se ha convertido en un mentor a lo largo de nuestra carrera, llenándonos no solo de los conocimientos puestos en práctica, sino del apoyo para nuestra vida profesional. También al ingeniero Luis Abdul Samacá, Líder de gestión de proyectos tecnológicos, Compensar Unipanamericana; quien genero el espacio para hacer posible la instalación de Moodle y Second Life en un sitio oficial de la universidad. Al docente Javier Moreno quien con sus conocimientos guio el diseño metodológico de la presente investigación, y ha sido un apoyo durante nuestro proceso de formación, dándonos herramientas investigativas para comprender la docencia desde distintos campos laborales.

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6

TABLA DE CONTENIDO

Pág.

GLOSARIO RESUMEN INTRODUCCIÓN

10 15 17

1. MARCO TEÓRICO

1.1. ANTECEDENTES

1.1.1. Las universidades y los mundos virtuales en 3D

1.1.2. Aprender y enseñar en Second Life, experiencias y

potencialidades de E-learning.

1.2. MARCO CONCEPTUAL

1.2.1. Mundos virtuales

1.2.2. Second Life (SL)

1.2.3. LMS (Learning Management System) - Moodle

1.2.4. Sloodle

1.2.5. Diseño instruccional

1.2.6. Modelo pedagógico constructivista

1.2.7. Modelo pedagógico de la Unipanamericana

1.2.8. Aprendizaje significativo

1.2.9. Aprendizaje basado en competencias

1.2.10. Competencia

1.2.11. Didácticas activas en entornos virtuales 3D para el

desarrollo de competencias.

1.2.12. Competencia según el enfoque de formación en la

Unipanamericana

1.3. MARCO JURÍDICO

20

20

20

24

25

25

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26

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28

28

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30

30

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32

33

34

2. MARCO METODOLÓGICO

2.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

2.1.1. Hipótesis

36

36

36

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7

2.1.2. Operacionalización de las variables.

2.2. CONSIDERACIONES ÉTICAS

36

37

3. RESULTADOS

3.1. Elementos del modelo pedagógico de la

Unipanamericana que hacen posible la educación en

ambientes de Second Life.

3.2. Instrumentos y formatos de evaluación por

competencias para trabajar en Second Life.

3.3. Integración de plataformas.

3.4. Exploración de la plataforma virtual en Second Life y

Moodle

3.5. Uso de herramientas de Moodle integración a Second

Life

38

38

44

51

52

58

4. CONCLUSIONES

5. RECOMENDACIONES

60

61

BIBLIOGRAFÍA 62

ANEXOS 65

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8

LISTA DE ANEXOS

Pág

Anexo No. 1 MODELO PEDAGÓGICO: UNIPANAMERICANA 64

Anexo No. 2 DECISIÓN 351 DEL ACUERDO DE CARTAGENA. 65

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA NO. NOMBRE PÁGINA

Figura No. 1 Primer encuentro del grupo de investigación en Second Life. Sede virtual Universidad San Martín de Porres

53

Figura No. 2 Imagen de una Euglena que puede manipularse y estudiarse en el BioLab de SL

53

Figura No. 3 Caja de arena “Sand box” donde se pueden crear objetos 3D en SL

54

Figura No. 4 Grupo de investigación en clase de Inglés en el aula virtual del instituto English as a Second Languaje ESL (1)

54

Figura No. 5 Grupo de investigación en clase de Inglés en el aula virtual del instituto English as a Second Languaje ESL (2)

55

Figura No. 6 Construcción aula virtual en un Sand Box de SL 55

Figura No. 7 Aula virtual isla de Sloodle 56

Figura No. 8 Búsqueda de objetos de comunicación Moodle – Sloodle en SL

56

Figura No. 9 Sitio virtual de Moodle en la isla de Sloodle 57

Figura No. 10 Curso de Lenguaje estructurado de Consultas 57

Figura No. 11 Módulo de Sloodle en la plataforma local de Moodle 58

Figura No. 12 Instalación de objetos de Sloodle en Second Life 58

Figura No. 13 Creación de un instrumento de evaluación con la herramienta Quizz en la isla de Soodle.

59

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GLOSARIO

Avatar: (sánscr. Avatara, descenso).1 m. Nombre, en la India, de las

encarnaciones de Visnú. 2 Reencarnación, transformación, cambio, fase,

vicisitud. Para los entendidos en fantasía, un avatar es un enviado de un dios.

Dicho de otra manera, es una representación que los mortales podemos

entender de un dios en particular... es una extensión de un dios en la tierra... es

su "envase de carne" para andar por el mundo de los mortales1.

Se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que

se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser

fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de

representaciones tridimensionales

Inmersivo: La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no

inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a

un ambiente tridimensional creado por computadora, el cual se manipula a

través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y la

rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no

inmersiva utiliza medios como el que actualmente ofrece Internet, en el cual se

puede interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y

ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos

adicionales a la computadora.2

1 ¿Qué significa avatar?. Tomado de: http://www.psicofxp.com/forums/discusiones-generales.13/119061-que-significa-avatar.html. Consultado:[01-05-2010][3:30] 2 Ciberespacio realidad virtual. Tomado de: http://www.activamente.com.mx/vrml/. Consultado:[01-05-2010][3:10]

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Virtualidad: La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso

de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras

espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la

comunicación se muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora

desconocidas, al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad

virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la

necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos

contextos de intercambio y comunicación.3

Educación a distancia: La educación ha sido siempre una tarea compleja.

Desde que nacemos y nos relacionamos estamos siempre expuestos a

procesos de aprendizaje. La educación forma parte destacada de nuestros

mecanismos de identificación, transmisión y pervivencia humana. Educación y

aprendizaje son, de hecho, acciones plenamente humanas. Pero hay quien

opina que la educación a distancia sólo puede ser formación, es decir, proceso

instruccional, no educativo. Esta percepción se fundamenta en la característica

definitoria de la no presencialidad: la ausencia de presencia; y de ello se

podría concluir la imposibilidad de educar, de socializar, de transmitir

percepciones comunitarias.4

Metaverso: término que por primera vez aparece en Snow crash, es un

espacio virtual tridimensional, en el que las personas son representadas por

avatares o representaciones digitales [Villa, Luis (2007). Grancomo.com].

Second Life es un metaverso.5

3D: En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la

profundidad de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es

3Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual. Consultado:[01-05-2010][4:32] 4 Angelfire Educación virtual. Tomado de: http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/educavir.html. Consultado: [01-05-2010][3:40] 5Imaginar la ciencia: c ine, l i teratura y divulgación cientí f ica . Universidad de Cantabria Tomado de: http://imaginarlaciencia.wordpress.com/2009/01/21/metaversos-second-life-y-mundos-virtuales./ consultado:[02-05-2010][9:40]

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el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D, pues en definitiva toda

imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones, alto y ancho.6

Ciberespacio: El auge de las comunicaciones entre ordenadores –cuyo

máximo exponente es la macrored mundial; Internet ha creado un nuevo

espacio virtual poblado por millones de datos, en el que se puede «navegar»

infinitamente en busca de información. Se trata de una contracción de

cibernética y espacio, es decir el ciberespacio.7

Tecnología: La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de

técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción

de objetos con el fin de satisfacer necesidades humanas. En la sociedad, la

tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería, aunque muchos

avances tecnológicos sean posteriores a estos dos conceptos. La palabra

tecnología proviene del griego tekné (técnica, oficio) y logos (ciencia,

conocimiento).8

Método: Se refiere a los procesos básicos que fundamentan un área del

conocimiento; el cual guía y determina el camino específico para alcanzar una

meta, así como los procedimientos para realizar ciertas acciones en particular.

El método también hace referencia a los procesos, pautas, orientaciones y

guías que permitan la adquisición de conocimientos de una forma definida9.

Estrategia: son acciones que orientan la obtención de resultados y se

fundamentan a través de un método. Es un conjunto de elementos que

permiten proyectar, ordenar y orientar las actividades para llegar a una meta

6 Diccionario de informática. Tomado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/3d.php. consultado: [01-05-2010][3:50] 7 Mastermagazine ciberespacio. Tomado de: http://www.mastermagazine.info/termino/4242.php. Consultado: [01-05-2010][4:15] 8 Diccionario de informática. Tomado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php . Consultado: [01-05-2010][5:05] 9 MARTÍNEZ, Caraz Piedad Cristina. El método de estudio de caso Estrategia metodológica de la investigación

Científica. Tomado de:

http://www.ciruelo.uninorte.edu.co/pdf/pensamiento_gestion/20/5_El_metodo_de_estudio_de_caso.pdf .

consultado:[01-05-2010] [5:20]

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13

teniendo en cuenta aspectos como la finalidad o la misión que se busca, los

contenidos y conocimientos previos que se tienen y se esperan para alcanzar

el objetivo; y las actitudes y disposición que tienen los estrategas y

participantes en la ejecución y obtención de la meta. La estrategia permite al

docente perfeccionar los procedimientos y técnicas que el estudiante ejecuta

para que éste pueda llegar a la comprensión efectiva de la temática abarcada.

De esta forma, una estrategia didáctica es apoyada en diferentes técnicas de

enseñanza que facilitan el alcance de los objetivos de aprendizaje que

establece el docente.

Hosting: Es un término en ingles que significa servicio de hospedaje o

alojamiento y en el campo de la internet hace referencia a subir una página

web al servidor10.

LMS: Por su sigla en inglés, Learning Management System, los Sistemas de

Gestión de aprendizaje son plataformas web que permite la administración de

cursos virtuales, dentro de estas se destacan Blackboard, WebCity y Moodle.

Técnica: Procedimiento didáctico particular que orienta el aprendizaje del

estudiante por medio de secuencias y actividades que generen la obtención de

resultados.

Open source: En inglés significa código abierto, este es el término que se

utiliza para designar un programa de código abierto. El software de código

abierto (OSS por sus siglas en inglés) es aquel que su código fuente está

disponible públicamente. Un programa de código abierto puede ser software

libre, pero también puede serlo un programa comercial. Los términos de

licenciamiento específicos del Código Abierto varían respecto a lo que se

10JIMÉNEZ, Francisco S. Housing & hosting.Tomado de: http://www.coit.es/publicaciones/bit/bit165/26-31.pdf. Consultado [01/05/2011][6:00]

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puede hacer con ese código fuente. O sea, "abierto" no necesariamente es

"gratis", aunque en su gran mayoría lo sea11.

Open Sim: Es un servidor 3D de código abierto que permite crear ambientes

virtuales que pueden ser accedidos a través de una gran variedad de visores

(clientes) o protocolos (software y web)12

Propiocepción: Es el sentido que informa de la posición, orientación y rotación

del cuerpo en el espacio, y los movimientos de los distintos miembros del

cuerpo (músculos, tendones, articulaciones)13.

11 Alta voz: Desarrollos en internet. ¿Qué es el Open Source?.Tomado de: http://www.altavoz.net/prontus_altavoz/site/artic/20100226/pags/20100226105634.html consultado [24-04-2011][1:55] 12 OpenSimulator. Tomado de: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page/es Consultado: [16-04-2011][8:45]. 13 Diccionario de psicología científica y filosófica. Tomado de: http://www.e-torredebabel.com/Psicologia/Vocabulario/Propiocepcion.htm. Consultado: [13/04/2011][6:00]

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RESUMEN

Los mundos virtuales en 3D son ambientes simulados en los que se ha venido

implementando escenarios de formación virtual que posibilitan la educación

inmersiva y el acceso a las nuevas tecnologías. Estos ambientes de

socialización, no pretenden desplazar la enseñanza presencial, sino ofrecer

alternativas complementarias.

La presente investigación plantea la implementación de mundos virtuales en

3D, que integrados a la plataforma Moodle, sean la base para el desarrollo de

didácticas activas en estos ambientes y posibiliten el aprendizaje basado en

competencias para los procesos de formación virtual y combinada (Blended) en

la Unipanamericana.

El proyecto se desarrolló haciendo uso de Sloodle, herramienta que permite

integrar funcionalidades de la plataforma Moodle con el ambiente virtual 3D,

Second Life. Como resultado del proyecto se dispone de un espacio donde los

profesores podrán diseñar e implementar actividades haciendo uso de

didácticas activas en mundos virtuales en 3D.

Palabras clave: Educación virtual, Mundos virtuales, Moodle, Second Life, 3D,

Sloodle, educación inmersiva.

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ABSTRACT

3D Virtual worlds are simulated environments where virtual training has been implemented which allows immerse education and access to new technologies. These social environments don’t expect to displace face to face teaching but to offer additional alternatives. This research states the use of 3D virtual worlds, integrated into the Moodle platform as the base for the development of active didactics in these environments an allow the competence based learning process for virtual and blended training at Unipanamericana. This Project was developed with Sloodle, tool that allows the integration of applications from Moodle platform with the virtual 3D environment, Second Life. As a result of the project a space for teachers to design and implement active didactic exercises in 3D virtual worlds is provided. Key words: Virtual Education, Virtual worlds; Moodle, Second life, 3D, Sloodle, Immersive Education.

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INTRODUCCIÓN

La evolución en la realización de actividades de tipo económico, político y educativo, llevó al hombre a pensar en la posibilidad de crear herramientas, sistemas y procesos para el manejo de cada uno de esos aspectos de una forma fácil, organizada y provechosa. En este sentido, se fue abriendo camino la tecnología como aquel elemento que se constituye a manera de un marco global que encierra tanto lo relacionados con máquinas, artefactos como también aquellos relacionados con el manejo de la información y las comunicaciones. Todo cuanto rodea las actividades humanas contiene, de una o de otra manera, relación con la tecnología y se centra en el manejo y aplicabilidad de la información. En este orden de ideas, la comunicación y el manejo de información podrían enmarcarse dentro de lo que hoy se llama, “Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)” Las TIC y la aparición de las herramientas Web 2.0 han logrado en la actualidad que las personas puedan acceder a todo tipo de información mediante su uso. Las web 2.0 permiten el intercambio de información y la construcción de conocimiento colectivo y colaborativo, tal es el caso de las crecientes redes sociales como Facebook, Twitter, Sónico, Hi five y MySpace entre otras. Durante los últimos años han surgido nuevos recursos con un componente adicional, los ambientes virtuales en 3D, conocidos como metaversos, que simulan espacios interactivos similares a un mundo real, con entornos gráficos tridimensionales, donde cada usuario conectado tiene una representación a través de un avatar. Los ambientes virtuales brindan la posibilidad de interactuar con personas de cualquier lugar del mundo, a través de recursos como chat, audio y video conferencia.

El ámbito educativo no es ajeno a la existencia y uso de estos recursos, muchas instituciones de educación superior han edificado universidades virtuales, en varios casos son réplicas de sus sedes físicas y han tenido la experiencia de generar procesos de formación en estos ambientes, para lo cual han redefinido las bases conceptuales sobre las cuales construyen su modelo pedagógico, de tal manera que cada una de las experiencias de enseñanza, tengan implícito un componente pedagógico que contribuya a un aprendizaje más significativo, práctico y experimental. Algunas universidades a nivel internacional que cuentan con plataformas en 3D son: La Universidad de Harvard, Universidad de Ohio, Universidad San Martín de Porras de Perú, Universidad de Texas Brownsville, Universidad a distancia de Madrid, Universidad de Sevilla; a nivel nacional la Universidad Cooperativa de Colombia, la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, la universidad Javeriana, la Corporación Universitaria Minuto de Dios, la Universidad Nacional de Colombia y el SENA, por mencionar algunas.

La entrada de estas universidades e instituciones de formación académicas, ha posibilitado el intercambio cultural, el acceso a otros modelos de enseñanza, el

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aprendizaje de diversos idiomas y temas de interés para sus estudiantes y docentes, la simulación de prototipos científicos y tecnológicos que permiten la experimentación, como base para una educación por competencias, discurso que ha cobrado fuerza en los últimos años en Colombia.

La Unipanamericana está en momento en su gestión académica, administrativa y tecnológica, dando origen a una renovación curricular y metodológica con la incorporación del aprendizaje basado en competencias y la aplicación de didácticas activas como elementos que posibilitan el aprendizaje significativo, que en la práctica se traduce en la formación de un estudiante capaz de responder de manera asertiva con sus conocimientos en un contexto laboral; en esta medida, la institución abre grandes posibilidades al uso de nuevas estrategias y recursos que apoyen y evidencien la puesta en marcha de su modelo pedagógico, respondiendo así a uno de sus ejes estratégicos “Universidad de Vanguardia”.

Desde esta perspectiva, el desarrollo de este proyecto pretende dar respuesta a la siguiente pregunta:

¿La integración de las plataformas Second Life y Moodle y la disposición de un espacio virtual, pueden dar inicio al desarrollo de didácticas activas en mundos virtuales en 3D, que apoyen el aprendizaje basado en competencias, propio del modelo educativo de la Unipanamericana?

Objetivo general: Para el desarrollo de este proyecto se plantea implementar el mundo virtual Second Life, que integrados a la plataforma Moodle sean la base para el desarrollo de didácticas activas en estos ambientes, los cuales apoyen el aprendizaje basado en competencias en la Unipanamericana.

En virtud de alcanzar el objetivo general, se plantean los siguientes objetivos específicos:

❖ Identificar elementos pedagógicos del modelo educativo institucional,

que favorecen el uso de la plataforma Second Life para fortalecer los

procesos de enseñanza-aprendizaje en la Unipanamericana.

❖ Proponer instrumentos y formatos de evaluación que permitan la

verificación de resultados de aprendizaje, de acuerdo a los elementos del modelo educativo institucional propuestos para desarrollar en la plataforma Second Life.

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❖ Integrar las plataformas Moodle y el ambiente virtual Second Life.

❖ Implementar didácticas activas en Second Life, que permitan evidenciar

la aplicación del modelo pedagógico de la Unipanamericana.

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1. MARCO TEÓRICO

1.1. ANTECEDENTES

1.1.1. Las Universidades y los mundos virtuales en 3D

El continente americano, no es ajeno a la implementación de SecondLife en el área de la educación, según lo afirma el artículo Posibilidades educativas en entornos virtuales 3D: Second Life, “publicado en la revista Learning Review, hasta el momento en la base de datos del mundo virtual (la Comunidad de Información y Educadores que usan Entornos Virtuales Multi-usuarios (MUVE), existen aproximadamente 89 instituciones educativas que ofrecen programas de pregrado y posgrado, la mayoría norteamericanas, donde se ofertan desde cursos de culinaria hasta maestrías en 3D”14.

A este escenario han entrado prestigiosas universidades, como Harvard, New york o el MIT. Por ejemplo, la universidad de Harvard, a través de la escuela de extensión, ofrecen el curso virtual "Cyberone: law in thecourt of public opinion", en el cual los estudiantes observan videos abordados en las clases presenciales de la Harvard Law School; esto con el objeto de lograr que los estudiantes entren, conozcan el material, interactúen, participen y creen sus propios argumentos, los cuales deben utilizar y defender en un tribunal, en este tipo de actividades se emplea el juego de roles y simulación.

Otro curso virtual es el HRSA Play2Train. En el cual, fue creado un hospital virtual, donde el avatar tiene que asumir ciertas situaciones de emergencia y riesgo o catástrofe; este espacio virtual está diseñado con una serie de misiones que el avatar tiene que asumir en virtud de hacer frente a la emergencia, poniendo a prueba en tiempo real su capacidad de reacción, decisión y el desarrollo de habilidades como aprender a “evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico..."15

En Colombia, la experiencia de la Universidad Javeriana16 es todo un compendio de arquitectura y diseño más una mezcla de creatividad. Existen talleres dedicados a estudiantes, donde son ellos quienes construyen sus propios elementos en una isla que ha sido destinada para ello; ante esto

14 MARTINEZ, Ruth. Educación y Mundos Virtuales. En Learning Review latinoamerica. Tomado de: http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales/articulos-y-entrevistas/733-posibilidades-educativas-en-entornos-virtuales-3d-second-life. Consultado de la última modificación Martes [22/05/2011][23:05] 15 Ibid 16 En Second Life, alumnos colombianos ya pueden tomar clases virtuales. En: El Tiempo.com. 2008. Tomado de:

http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-4451644. Consultado de la última modificación Martes

[22/05/2011][23:05]

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Camilo Suárez, profesor de arquitectura de la Javeriana y principal promotor de la inclusión de Second Life como plataforma educativa, dice que esta herramienta virtual ayuda a sus estudiantes a entender conceptos, habilidades y destrezas.

La Fundación Universitaria Sanitas, están diseñando una réplica de su campus real, para mostrar una gama de recursos que faciliten el aprendizaje; según Daniel Ramírez17, encargado de la parte de diseño, afirma que los estudiantes pueden comprender mejor todo lo relacionado con el cuerpo, órganos, funciones, enfermedades y demás, por cuanto pueden sentirse miembros de él al entrar al mundo virtual. Por esto Nicholas Nagel afirma: “la aparición de una educación inmersiva, la cual combina medios digitales y tercera dimensión, facilita la vivencia del conocimiento”18.

María del Carmen Menoni quien afirma:

“Los Mundos Virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la WWW (World Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran en las universidades norteamericanas, las primeras investigaciones con modelización tridimensional (3D) para entornos virtuales. De esta manera las universidades norteamericanas Mine, Brooks (Universidad de Carolina del Norte). Según (Universidad de California en Berkeley) en 1997 presentaron su investigación conjunta "Objetos que se mueven en el espacio: la explotación de la propiocepción en el entorno virtual interactivo, estas investigaciones presentan antecedentes exitosos entre 1992 y 1995, en el terreno de los entornos virtuales con aplicación del modelado 3D, y dieron inicio para la implementación de mundos virtuales en algunas universidades de Norteamérica19.

Entre 1995 y 2001 la universidad de Carolina del norte desarrolla proyectos de investigación de mundos virtuales, en especial “El desarrollo de aplicaciones para aulas virtuales 3D”.A partir de 2001 se consolidan mundos como Second Life, Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds, cuando es aún más notoria la incorporación de universidades de todo el mundo (norteamericanas, europeas y asiáticas) haciendo énfasis en la apertura de campus y aulas virtuales 3D”20.

17 Ibid 18NAGEL, Nicholas. En Second Life, alumnos colombianos ya pueden tomar clases virtuales. El tiempo.com. Tomado

de: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-4451644. Consultado de la última modificación Martes

[22/05/2011][23:05] 19MENONI Silvia María del Carmen. Universidades en mundos virtuales. Edición N°3 Learning Review España. Tomado de:http://www.learningreview.es/educacin-mundos-virtuales-3d-mainmenu-300/960-universidades-en-los-mundos-virtuales.consultdo: : [05/03/2011][6:00] 20 Ibid

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En Suramérica la universidad San Martín de Porres, en el año 2008 desarrolló el proyecto “Construir un campus virtual de la USMP”21. Dicha universidad es la única en el Perú que viene trabajando de manera activa en Second Life. Lo primero que planteó fue ejecutar el proceso de Admisión en la Facultad de Odontología; Por consiguiente, el fin de la universidad es explicar lo complejo de las estructuras virtuales y poder captar la atención de los estudiantes de la USMP. El proyecto 3D High Definition CAVE de la empresa Christie, ubicada en Nueva York, fue desarrollado con éxito y actualmente se utiliza en el Colegio de Medicina Weill Cornellen (Nueva York) como apoyo en la investigación biomédica. “Este ambiente inmersivo en 3D permite obtener gran cantidad de datos, todo esto con la intención de beneficiar a la investigación del genoma, modelado molecular y sistemas orgánicos”22. De otra parte en las universidades de España23 se quieren llevar a cabo proyectos de ciencia y tecnología en Second Life, estos proyecto pretenden aprovechar las tecnologías de representación virtual interactiva en tres dimensiones para complementar las propuestas presenciales y digitales de museos, centros de ciencias, planetarios y otros centros de divulgación. En concreto, el Mundo Virtual de la Ciencia utiliza la tecnología OpenSim, para comunicarse con sus usuarios. Instituciones como la universidad de Sevilla desarrollan escenarios virtuales que permiten la interacción con Second Life y recrean entornos reales, hechos históricos, modelos y datos 3D, entre otros.

Por su parte en Compensar Unipanamericana Institución Universitaria, existe la iniciativa sobre un proyecto de investigación conceptual, pedagógico y tecnológico en virtud de construir una plataforma virtual en 3D y propiciar espacios académicos que permitan el desarrollo de competencias específicas y transversales en los diferentes programas que ofrece la universidad. El proyecto ha pasado por dos fases, y en el momento se está desarrollando la tercera fase. En la primera fase del proyecto se realizó una exploración global acerca del uso de los mundos virtuales a nivel de empresa, publicidad y comercio. En cuanto a la herramienta Second Life, se hizo un reconocimiento general de la plataforma, explorando algunas islas que harían posible la construcción de diversos espacios educativos, pensando en el futuro de

21 Universidad de San Martin de Porres. USMP en Second Life. Tomado de:

http://www.youtube.com/watch?v=tixCZRNc-2Q&feature=player_embedded#at=85. consultado: : [05/03/2011][6:00] 22Ambiente Inmersivo en 3D. Tomado de: http://www.webadictos.com.mx/2010/07/10/ambiente-inmersivo-3d/.

Consultado: [15/04/2011][6:00]

23 VILLAR. Paz. Usos del mundo virtual Second Life en la universidad española. España, 2009/2010. Seminario de Investigación. Master de investigación y TIC (UOC). Tomado de http://uv.academia.edu/PazVillarHern%C3%A1ndez/Papers/352023/Usos_del_mundo_virtual_Second_Life_SL_en_la_universidad_espanola._Una_aproximacion_a_los_discursos_sobre_practicas_y_percepciones. Consultado: : [15/04/2011][6:00]

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construir un aula virtual bien dotada. En la segunda fase por su parte, el equipo investigador, centró en la identificación de las didácticas activas que harían posible un aprendizaje en ambientes virtuales en 3D. Para esto se elaboraron y aplicaron instrumentos de recolección de información a docentes y estudiantes, como encuestas y entrevistas, las cuales pretendían “identificar la percepción que tiene los docentes acerca del uso de los mundos virtuales en 3D, como una alternativa para realizar actividades académicas”24; donde se concluyó que estos generan interés y motivación de los participantes, gracias a las diferentes posibilidades que ofrece como recurso académico.

Toso esto con el objeto de construir una plataforma conceptual bajo un entramado pedagógico, donde las actividades y tareas dentro de la plataforma 3D, no sean del tipo teórico o tradicional, sino más bien de tipo vivencial y significativo. Para la fase III del proyecto, se busca implementar la plataforma, aplicando didácticas activas, apropiando el modelo pedagógico de la Unipanamericana, para finalmente aterrizar en un diseño que integre el actual LMS de la universidad, Moodle, con una herramienta como Open Sim bajo la estructura de Second Life.

En esta tercera fase, un eje susceptible de ser analizado es el aprendizaje por competencias, producto de la alianza internacional que la Unipanamericana firmó con la Universidad de Mondragón25. Esta alianza implicó conocer el modelo formativo de esta universidad, el cual se sustenta en la necesidad de buscar empresas e instituciones del entorno para garantizar la accesibilidad laboral, la compaginación del estudio y del trabajo, el desarrollo de investigación y la prestación de formación continua. A partir de estas bases, Mondragón puso en marcha el Proyecto Mendeberri, cuya característica es “el desarrollo de competencias y valores en el propio proceso formativo, el carácter práctico de su metodología didáctica y por el uso intensivo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación”26.

Teniendo en cuenta los anteriores elementos, la Unipanamericana empezó un proceso de construcción de un nuevo modelo curricular de formación basado en competencias, desde una perspectiva de formación por ciclos propedéuticos, con el objetivo de que un mayor número de jóvenes puedan acceder a la educación superior, alcanzar un grado técnico o tecnológico sin ser obligados a cursar el nivel profesional, y si desean el nivel profesional pueden alcanzar en un tiempo de 8 a 10 semestres.

En este orden de ideas, el modelo por competencias de la Unipanamericana, la integración de las plataformas Open Sim, Second Life y Moodle y el diseño de actividades que apropien el modelo pedagógico y se fundamenten en el uso de didácticas activas harán posible generar procesos de formación para la comunidad académica de la institución, desde luego, todo esto debe estar

24 COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA. Propuesta para la implementación de estrategias didácticas en mundos virtuales en 3D, para los procesos de formación virtual en la Unipanamericana - fase III. 2010 Trabajo de grado (licenciados en básica con énfasis en informática). Unipanamericana. Facultad de educación. 25 COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA. Proyecto Educativo Institucional PEI. 06 de Julio de 2009. Tomado de : http://www.unipanamericana.edu.co/index.php?content_display/1/10/409/PEI. Consultado: [15/04/2011][6:00] 26 Ibid.

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acompañado de un fuerte apoyo tecnológico, administrativo y procesos de capacitación tanto para docentes como para estudiantes.

1.1.2. Aprender y enseñar en Second Life, experiencias y potencialidades

del E-learning

“Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC, el soporte de tutores o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. (Bartolomé, 2004)”27 Sin embargo, cabe señalar que el e-learning presenta limitaciones, por cuanto la mayoría de sus contenidos no son presentados bajo un modelo pedagógico o una técnica didáctica adaptadas a cada momento de aprendizaje, el contenido se reduce a lecturas y falta de interactividad y contacto entre sus miembros.

Aprender y enseñar en un ambiente virtual, (tal y como los clasifica Santamaría, 2006), “bajo planteamientos de conocimiento compartido y aprendizaje colaborativo en entornos virtuales, llegamos a descubrir en Second Life un "mundo" donde muchas ideas que intentamos poner en práctica tiene un espacio y una posibilidad de ser”28.

La experiencia evidencia ciertos aspectos que entorpecen el aprendizaje a través del e-learning; sin embargo, la implementación de herramientas como Second Life, pretende proporcionar nuevos medios de enseñar y de aprender, incluso más allá de las simulaciones, recurso tan nombrado al hablar de educación en 3D. “Aprender haciendo es mucho más que una simulación”, afirma Cory Ondrejka, director de tecnología de Linden lab, y ejemplifica: “En el mundo real puedes interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si quieres, directamente puedes trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor”29. La construcción de espacios educativos de formación en Second life se enriquece en la medida en que se pueden llegar a diseñar grandes maquinas de ingeniería, simulación de reactores químicos, y demás.

En SecondLife solo existe aquello que sus residentes crean, y solo suceden las cosas que sus residentes hacen. El hecho de existir en SecondLife ya representa en sí mismo un aprendizaje acerca de este nuevo mundo y acerca de la vida en comunidad, del entorno y de las relaciones sociales y humanas... A esto se le suma la cantidad de recursos, bibliotecas, museos de aeronáutica, Museo de Louvre, simulación de objetos en realidad virtual y espacios con que cuenta Second Life y demás. Con esto

27 DELGADO. Guerrero, Luis Hernán. Parte II. E-learning en Second Life III congreso ONLINE. Observatorio para la cibersociedad. Tomado de: http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851. Consultado: [05/04/2011][6:00] 28 Ibid 29Ibid

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se pude afirmar que el acceso al conocimiento es infinito y se acrecientan las posibilidades de aprendizaje30.

Second Life, es más que un mundo virtual, es un mundo por explorar y aprender, es una forma de vivir el conocimiento de otra manera, y bajo la influencia de otros factores que hacen el aprendizaje tanto o más vivencial que en la vida real. Es así, que todo residente puede acceder a muchos sitios donde se vive el conocimiento sin el pago de grandes sumas de dinero e inversión en viajes. Second Life, un mundo virtual, un mundo que acorta las distancias y las barreras de la globalización, un mundo que nos hace iguales, que rompe los estereotipos, un mundo que es posible.

Desde lo educativo, Second Life brinda un espacio interactivo, donde la construcción de conocimiento se beneficia por la cantidad de estrategias y didácticas que se pueden implementar, por la posibilidad de crear ambientes inmersivos donde el estudiante aprende en el sitio y en el momento adecuado.

1.2. MARCO CONCEPTUAL

1.2.1. Mundos virtuales

Los mundos virtuales o también conocidos como metaversos, son espacios que simulan situaciones de la vida real; inicialmente se relacionaron más con video juegos o espacios de entretenimiento; sin embargo, ha sido tanta su acogida que diversas empresas e instituciones educativas han encontrado en ellos una oportunidad de negocio o de posicionamiento, debido al volumen creciente de personas que diariamente se hacen usuarios.

Gracias a los avances en la tecnología y el diseño multimedia, los mundos virtuales han pasado de ser diseñados en formato plano o en dos dimensiones, a tres dimensiones (3D); esto trae como ventaja una simulación mucho más real, de mejor calidad en la imagen y creatividad sin límites; sin embargo, el nivel de exigencia tecnológica también es mayor, lo cual dificulta que todos los usuarios puedan hacer uso de estos recursos, la tendencia es que con la evolución del hardware y la ampliación del ancho de banda de internet, este sea pronto un problema del pasado.

Algunos de los mundos virtuales más reconocidos actualmente son:

❖ Second Life

30 DELGADO. Guerrero, Luis Hernán. Parte II. E-learning en Second Life. III congreso ONLINE. Observatorio para la cibersociedad. Tomado de: http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851. Consultado:: [05/04/2011][6:00]

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❖ Active Worlds ❖ Cybertown ❖ Habbo Hotel ❖ Kaneva ❖ Weblo ❖ Whyville

Para el desarrollo de este proyecto, se tomará como referente el programa de Second Life, debido a que es el más utilizado por las universidades a nivel mundial, que han desarrollado espacios educativos en este tipo de ambientes.

1.2.2. SecondLife (SL)

Second Life es un metaverso, es decir “un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como íconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio representando el mundo real, pero sin las limitaciones físicas” 31. Es un mundo virtual en 3D que permite a los usuarios interactuar como su nombre lo indica en una segunda vida. Fue creado el 23 de Junio de 2003, por Linden Research Inc. y en la actualidad se conectan entre 50 y 70 mil personas en todo el mundo. En Second Life se puede crear, ser diferente, tener nuevos amigos, compartir ideas, ir de compras, buscar eventos, aprender, hacer negocios, vender terrenos virtuales, trabajar, vivir donde se quiera, entre otras actividades que en la vida real puede llegar a ser imposible de realizar.

1.2.3. LMS (Learning Management System) Moodle

Moodle es una nueva aplicación tecnológica que fortalece los procesos de formación virtual o educación a distancia debido a su accesibilidad, facilidad y sencillez de navegación y hace parte de los llamados LMS (Learning Management System), Sistema de Gestión de Aprendizaje. Moodle es una herramienta gratuita de código abierto (open Source)que se puede descargar de internet e instalarla en cualquier sistema operativo, su uso no requiere pago de licencias y pertenece al creciente grupo de herramientas web 2.0;Esta herramienta permite la creación de cursos, contenidos, actividades y evaluaciones, las cuales puede ser diseñados directamente por el profesor o por un equipo de producción de contenidos virtuales. La plataforma cuenta con herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica tales como chat, foros, debates, evaluaciones en línea, aula virtual, publicaciones digitales, agendas, fue creado bajo un enfoque constructivista social, en el cual la crítica y retroalimentación al proceso de formación de cada estudiante, es una de las premisas fundamentales, en virtud de desarrollar procesos de pensamiento.

31Atrapados en la Red y III. Nada es lo que parece. Tomado de: http://www.hightrusted.com/EspacioDigitalMediterraneo/blogs/MainFeed.aspx consultado de la última modificación Domingo [22/03/2011][1:05]

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Su diseñador Dougiamas, luego de haber recibido un Máster en educación afirma “Estoy particularmente influenciado por la epistemología del constructivismo social –que no sólo trata el aprendizaje como una actividad social, sino que presta atención al aprendizaje que ocurre al construir activamente artefactos (como pueden ser textos) para que otros los consulten o usen”32. Moodle facilita como ambiente virtual de aprendizaje, la comunicación entre pares académicos y docentes, favorece el consenso al poder compartir recursos en línea y seleccionarlos, fomenta la participación y la colaboración. En la actualidad la mayoría de instituciones educativas, tanto a nivel de educación superior como educación media, que cuentan con procesos de formación en modalidad virtual o combinada, utilizan Moodle como su plataforma de aprendizaje. 1.2.4. Sloodle

Sloodle es una herramienta de código abierto, creado bajo una licencia GPL, lo cual permite ser manipulada de manera segura, con la única condición de suministrar el código a los demás usuarios. Según Daniel Living stone Sloodle, en la entrevista concedida a la revista LR ESPAÑA N.3

Es la unión del mundo virtual 3D inmersivo Second Life junto con el Learning Management System, basado en web y de código abierto Moodle. Second Life, es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente. Pero cuando los usuarios están en línea a diferentes horarios, o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera de los encuentros sincrónicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, allí Second Life cuenta con debilidades33.

Sloodle es el módulo que permite integrar funcionalidades de Second Life y que estas se vean reflejadas en los cursos que se trabajan a través de Moodle y a su vez que desde esta los estudiantes y docentes puedan desarrollar actividades dentro de la interfaz de Second Life, para esto es necesario que la plataforma se encuentre alojada en un servidor en Internet, puesto que los dos recursos se conectan a través de esta red. La proyección actual es generar un puente de comunicación entre Second Life y Moodle de tal forma que el avatar pueda navegar en ambos ambientes y hacer uso de todas las herramientas que

32 Educación a distancia. En: Tecnología y Sistemas TCL. Tomado de: http://www.tclweb.com.ar/index.php/e-learning consultado de la última modificación Martes. Consultado de: [24/05/2011][1:05] 33 ¿Qué pasaría si juntáramos Second Life con Moodle? Entrevista con Daniel Levingstong. Publicado por LR España N° 3. Tomado de: http://www.learningreview.es/educacin-mundos-virtuales-3d-mainmenu-300/974-iquasarsi-juntamos-second-life-con-moodleconozca-sloodle. Consultado:[24/05/2011][6:00]

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ofrecen cada una de las plataformas, adicional a esto también se trabaja en una conexión directa con Facebook.

1.2.5. Diseño instruccional

El diseño instruccional es un método sistémico de planificación, estructuración y diseño de materiales educativos; tendientes a satisfacer las necesidades de aprendizaje de los educandos. Como factor fundamental el modelo instruccional debe diseñarse atendiendo a los principios de un modelo pedagógico, ya sea conductista, cognitivista o constructivista. Uno de los elementos fundamentales es crear las condiciones necesarias para que el aprendizaje que se da al interior del aula de clase sea de calidad, de tal forma que el estudiante pueda responder a las necesidades del contexto que le rodea. Se define como una estrategia en la cual se “analizan, organizan y presentan objetivos, información, actividades, métodos, medios y el proceso de evaluación, que al conjugarse entre sí conforman el contenido de un curso con miras a generar experiencias satisfactorias de aprendizaje”34 El diseño instruccional debe responder a unas fases en su elaboración, la primera de ellas es la fase de análisis, definida como el espacio en el cual se define el problema, se analiza y definen las instrucciones tendientes a solucionarlo. En segunda instancia se hace el diseño, en donde se define y propone una estrategia de acción sobre la cual se va a desarrollar la instrucción en virtud de dar solución al problema planteado en la fase de análisis. En tercera instancia se pasa a la fase de desarrollo, donde el instructor elabora la guía o la instrucción. Posteriormente, pasa a la fase de implementación, fase en la cual lleva la instrucción al aula de clase u otro contexto que haya elegido el docente para que sea resuelta por los estudiantes. Finalmente se realiza una evaluación de la instrucción, cuyo enfoque debe estar orientado a analizar el proceso que el estudiante siguió para desarrollar la actividad y adquirir conocimiento; así como evaluar el producto final obtenido o la eficacia de la instrucción planteada en virtud de generar un conocimiento. El diseño instruccional de los ambientes virtuales de aprendizaje en 3D, debe estar elaborado bajo una plataforma pedagógica, la cual dicte los elementos necesarios para presentar los contenidos, temáticas y actividades de manera motivante, interactivo, vivencial, experimental de tal forma que, capturen la atención del estudiante. Por esta razón, la plataforma Second Life al ser una herramienta sobre la cual se construye un mundo virtual en tercera dimensión, es una posibilidad para crear e implementar diseños instruccionales pensados desde la interactividad, donde el estudiante puede similar ambientes laborales, académicos, entre otros, con la finalidad de adquirir conocimiento.

1.2.6. Modelo pedagógico constructivista

34 ARJONA. Martha Edith. Diseño Instruccional, elemento clave en el desarrollo de cursos para Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Dirección de Tecnología Educativa-IPN. Tomado de: [http://bi7bliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/51.pdf]. consultado: [26/03/2011][6:00]

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El constructivismo es un modelo pedagógico en el cual se sustenta que el “conocimiento es el resultado de un proceso de construcción o reconstrucción de la realidad que tiene su origen en la interacción entre las personas y el mundo”35. Por tanto, el eje primordial del constructivismo reside en que es el estudiante el centro del proceso de aprendizaje, quien se encarga de construir o modelar el conocimiento que extrae de la realidad, mediante el mecanismo de interpretación, para dar paso a una reestructuración de sus estructuras cognitivas. De acuerdo al PEI de la Unipanamericana, “el constructivismo reconoce la importancia de la interacción social, de la negociación y construcción conjunta de significado con otros para aprender, para progresar en su aprendizaje”36. “Se rescata por tanto, la experiencia personal y el conocimiento de base del estudiante, la interacción con otras personas, aunado a la comprensión del contexto social donde se construye el conocimiento”37. “De esta forma, se comprende que el aprendizaje no es solo un proceso personal a partir de los conocimientos previos, sino que depende del contexto social en el que se produce, pues allí se viven las contradicciones que generan los conflictos cognitivos”38. “Por ello, las estrategias instruccionales buscan proveerle al estudiante de contextos relevantes y experiencias auténticas y significativas que le permitan transferirlos a contextos reales”39. 1.2.7. Modelo pedagógico de la Unipanamericana

El modelo pedagógico de la Unipanamericana está basado en un proceso formativo integral, donde prima el aprendizaje significativo, constructivista y por competencias; en la búsqueda de brindarle al estudiante espacios de aprendizaje que le permitan vivenciar su conocimiento y así mismo desarrollar capacidades, habilidades, destrezas, valores actitudinales para su vida laboral y profesional. Teniendo en cuenta que las empresas demandan profesionales competentes con habilidades específicas en un determinado ámbito laboral, la Unipanamericana en busca responder a esta necesidad, para la cual adopta la formación basada en competencias y la hace parte fundamental de su modelo pedagógico. Actualmente la Unipanamericana ofrece programas en modalidad presencial y virtual por ciclos propedéuticos, con énfasis en el uso de TIC y didácticas activas.

35 El constructivismo como modelo pedagógico. Colombia Aprende. Tomado de:

[http://www.colombiaaprende.edu.co/html/docentes/1596/article-169653.html]. Consultado: [29/12/2011][6:00] 36 (Bonk y Cunningham 1998). Vygotsky (1978) en (Simões& Borges Gouveia, 2008).Proyecto educativo institucional. Compensar Institución Universitaria Panamericana. Tomado por: compensar unipanamericana. 37 (MarquèsGraells, 2001 (actualización 2007). Proyecto educativo institucional. Compensar Institución Universitaria Panamericana. Tomado por: compensar unipanamericana. 38 (Madariaga &Goñi, 2009). Proyecto educativo institucional. Compensar Institución Universitaria Panamericana. 39 (Ariel Sierra, Hossian, & García - Martínez, 2004). Proyecto educativo institucional. Compensar Institución Universitaria Panamericana. Tomado por: compensar unipanamericana.

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Los ciclos propedéuticos constan de tres niveles: Técnico Profesional, Tecnólogo y Profesional; todo el ciclo se cursa en un tiempo estimado de 8 – 10 semestres, durante los cuales se implementa una evaluación formativa y sumativa, donde el estudiante identifica y evalúa sus fortalezas y debilidades (autoevaluación); es evaluado por sus pares y superiores con la finalidad de fortalecer sus capacidades e identificar sus debilidades (coevaluación y heteroevaluación) y así obtener profesionales integrales en su formación académica como lo plantea la universidad en su modelo educativo. 1.2.8. Aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo es una teoría propuesta por Ausubel, como un proceso que lleva al ser humano a la construcción de significados, partiendo de una estructura cognitiva previa que condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran el conocimiento con la finalidad de utilizar lo aprendido en nuevas situaciones o en contextos diferentes, por cuanto que en lugar de memorizar se requiere comprender lo que se está aprendiendo. La implementación de esta teoría en entornos virtuales en 3D es de gran utilidad, ya que brinda la posibilidad de vivenciar y experimentar diversas situaciones en metaversos como Second Life, en los cuales los docentes pueden hacer uso de diferentes didácticas como: lluvia de ideas, juego de roles, aprendizaje basado en problemas, grupos de discusión, estudios de caso, simulación o glosarios colaborativos; que llevan al estudiante a desarrollar competencias integrales mediante la utilización de tecnologías de información y comunicación que buscan generar una amplia gama de alternativas que desarrollen procesos de construcción, socialización y aplicación del conocimiento en una perspectiva de integración regional, nacional e internacional y así mismo ofrecerle al estudiante la posibilidad de ver el mundo desde otro punto de vista.

1.2.9. Aprendizaje basado en competencias

El aprendizaje basado en competencia40 es el resultado de un proceso de integración de habilidades y conocimientos en el saber, saber-hacer, saber-ser y saber-emprender el cual apunta a la formación integral del estudiante y requiere de enseñar primeramente a aprender y de esta misma forma posibilitarle la integración de conocimientos, el desempeño autónomo, el desarrollo de valores personales, profesionales y sociales al igual que un acercamiento al mundo laboral. De acuerdo a lo anterior, cuando hablamos de competencias nos referimos a un proceso de integración el cual requiere de unas metodologías activas y participativas centradas en el estudiante que permitan el desarrollo de un pensamiento crítico, autonomía, capacidad de autoevaluación, capacidad de autorreflexión, participación, colaboración y contacto con entorno social y

40 CHAVEZ. Aprendizaje por competencias. 1998. Slishare present yourself. Tomado de:

http://www.slideshare.net/telmoviteri/aprendizaje-por-competencias Consultado:[15/03/2011][7:00]

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laboral; al igual que de unas metodologías de aprendizajes como estudios de caso, proyectos, laboratorios, juegos de roles, análisis de objetos, simulaciones y aprendizaje basado en problemas, partiendo de la interdisciplinariedad a través del dialogo41. Para la Unipanamericana, el aprendizaje por competencias significa que el resultado va a estar ligado a acciones concretas, como un aprendizaje donde se acrecienten las capacidades humanas mediante el desarrollo integrado de las dimensiones cognoscitivas de la personalidad; la competencia es un tipo de conocimiento ligado a ciertas realizaciones o desempeños, que van más allá de la memorización, la rutina, se trata de un conocimiento derivado de un aprendizaje significativo42. Cuando una persona demuestra que es competente para el desempeño de una labor, sea intelectual o productiva, lo que hace es poner en práctica lo que sabe, sus habilidades para hacerlo y su actitud frente a sus respectivas obligaciones, que demandan un alto grado de responsabilidad; dando a entender que ya se desempeña con eficiencia en las labores inherentes a su campo de acción y demostrando que ha adquirido un dominio de esos conocimientos desde un contexto determinado. Por lo tanto, en la “pretensión de orientar y desarrollar un proceso de enseñanza – aprendizaje basado en competencias, se deben formular muy bien cuáles son esos conocimientos, habilidades y valores que se pretende formar, qué rasgos deben precisar su alcance para que sirvan de guía a todo el proceso”43.

1.2.10. Competencia

Las competencias son las capacidades que según Tobón, Pimienta y García Fraile, 2010, se entienden como actuaciones integrales para identificar, interpretar, argumentar y resolver problemas del contexto con idoneidad y ética, integrando el saber ser, el saber hacer y el saber conocer, es decir se busca que el ser humano desarrolle habilidades que le permitan suplir las necesidades de diferentes entornos. Según Bunk, ott, Echeverria y Amold, el estudiante tiene la posibilidad de poner en práctica el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que posee y requieren para hacer frente a la demanda del mundo laboral en un nivel de calidad, adaptación al entorno socio laboral y colaboración en la organización, de tal forma que el estudiante pueda elegir el tipo de formación que requiere en una perspectiva de Formación por Ciclos Propedéuticos.

41 SERRANO, Ximena. Modelo de aprendizaje basado en competencias. Líder en diseño curricular. Unipanamericana.

Bogota D. C. 2009. Consultado:[15/03/2011][7:00]. 42 PEÑA, Benjumea. Claudia. Competencias Docentes en el Primer Ciclo de Educación. Bogota, 2008. Trabajo de grado (Licenciada en preescolar). Compensar Unipanamericana Institución Universitaria. Facultad de educación. Licenciatura en Preescolar. Tomado: [15/03/2011][7:00] 43Ibid

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Las competencias se dividen en competencias específicas y trasversales: las competencias específicas44 son propias de una ocupación determinada y se caracterizan por tener un alto grado de especialización y comprender procesos específicos mientras que las competencias transversales son aquellas de tipo genérico, es decir, que aplican para la mayoría de profesiones y responden a la adquisición de diferentes aptitudes y actitudes, así como a la forma como se maneja y se da uso al conocimiento e información adquiridos. A nivel laboral se refieren a “comportamientos propios de desempeños en diferentes sectores o actividades y usualmente relacionados con la interacción hacia tecnologías de uso general. Tal es el caso del manejo de algunos equipos y herramientas o competencias como la negociación, la planeación y el control”45. En cuanto a la definición de competencia en educación, está dada por la capacidad para actuar con eficiencia, eficacia y satisfacción sobre algún aspecto de la realidad personal, social, natural o simbólica como lo plantea Pinto”46. 1.2.11. Didácticas activas en entornos virtuales 3D para el desarrollo

de competencias

La didáctica, también denominada teoría de la enseñanza, permite establecer diferentes métodos que potencialicen el aprendizaje activo y autónomo del estudiante, sin embargo no todas las didácticas son viables para trabajar en el entorno virtual Second Life; a continuación se presentan las didácticas que por sus características son ideales para trabajar en estos ambientes: Lluvia de ideas: tiene como fin generar, dentro de un grupo de personas, ideas sobre un tema determinado. En el ambiente virtual en 3D se puede utilizar de forma que cada avatar exponga sus ideas, teniendo en cuenta el entorno y su creatividad, es importante contar con un moderador quien se encargará de controlar la participación y el desarrollo de la actividad. Juego de roles: esta es una de las didácticas que con mayor frecuencia se utiliza en estos entornos, puesto que cada persona a través de su avatar puede asumir el rol que desee. En una actividad académica el profesor propone que sus estudiantes asuman un papel determinado y con base en este puedan llegar a conclusiones y argumentación frente a un tema específico. Aprendizaje basado en problemas: tiene como fin que el estudiante, de manera autónoma, se enfrente a una situación problema propuesta por el profesor y busque la solución o soluciones más pertinentes. En los metaversos como Second Life la solución planteada por los estudiantes puede estar

44RIAL, Sánchez Antonio. Diseño curricular por competencias: El reto de la evaluación Universidad de Santiago. Departamento de Didáctica y Organización Escolar. Tomado de: http://www.udg.edu/Portals/49/Docencia%202010/Antonio_Rial_(text_complementari).pdf. Consultado:[12/02/2011][10:00] 45 Op cit 46LA CULTURA PARA EL TRABAJO EN LA EDUCACIÓN MEDIA EN BOGOTÁ. My future Tomado de:

[www.myfuture.edu.co].consultado:[14/02/2011][10:00].

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acompaña de un producto construido por ellos en el entorno virtual. Grupos de discusión: esta herramienta también conocida como foro permite generar espacios de debate frente a un tema en común. Second life al igual que la mayoría de metaversos cuentan con recursos audiovisuales y chat que permite realizar actividades basadas en este tipo de didácticas. Estudios de caso: se presenta al estudiante una situación real o simulada la cual requiere de su análisis y argumentación. En los ambientes virtuales en 3D, el estudiante podrá utilizar recursos como video, audio conferencia, chat y construcción de objetos para evidenciar su aprendizaje. El estudio de caso puede hacerse de forma grupal o individual pero es importante que las conclusiones se presenten a todos los participantes con el fin de mantener la filosofía de aprendizaje social o colaborativo propios de estos entornos. Simulación: Esta es una didáctica implícita en estos entornos puesto que todos los escenarios, personajes, recursos y situaciones son imitaciones de la vida real o imaginarios del ser humano, estos últimos relacionados con situaciones imposibles en la realidad como volar y tele transportarse. Glosarios colaborativos: este permite que los estudiantes y docentes construyan conjuntamente definiciones y conceptos que aporten al tema en desarrollo dentro del proceso formativo. “Cuando los estudiantes tienen la responsabilidad de crear las definiciones, son mucho más propensos a recordar la palabra y la definición correcta. Incluyéndolos en el proceso de aprender, debatir y refinar un glosario podemos recorrer un largo camino para ayudar a los estudiantes a que empiecen a usar nuevos términos”47. Estas didácticas fomentan el trabajo colaborativo y el aprendizaje autónomo de forma dinámica y propende por la construcción social del conocimiento. 1.2.12. Competencia según el enfoque de formación en la

Unipanamericana

La Unipanamericana entiende el concepto de competencia sobre el modelo que -siguiendo a Bunk (1994) y otros autores como Ott, Echeverría, Arnold…- “entiende la competencia como la puesta en práctica del conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que una persona posee y son necesarias para: primero, hacer frente a las tareas que demanda una profesión en un determinado puesto de trabajo, con el nivel y calidad de desempeño requeridos; segundo, adaptarse al entorno socio laboral y colaborar en la organización del trabajo, tercero, resolver los problemas emergentes con

47 Moodle Docs. Usos Creativos del Glosario. Tomado de:

[http://docs.moodle.org/es/Usos_did%C3%A1cticos_del_Glosario#Cr.C3.A9dito_por_uso_de_palabras]. Consultado:

[07/10/2010][10:00]

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iniciativa y creatividad”48. Esto implica que las competencias son para el mundo laboral, pues en el ambiente en formación solo se desarrollaran capacidades lo más cercanas posible al logro de la competencia. La evaluación por competencia responde a un proceso formativo y sumativo; el proceso formativo, se evalúa mediante la recolección de evidencias que permiten identificar en el estudiante el logro de un “desempeño, producto o conocimiento que permitan juzgar y retroalimentar al alumno sobre la calidad de su proceso de enseñanza aprendizaje”49. Es decir, lo que se evalúa es todo el proceso que el estudiante ha llevado; por su parte, la evaluación sumativa mide el resultado final.

1.3. MARCO JURÍDICO

“Second Life no es un videojuego, es un servicio informático con fines de negocios que se regula bajo los términos de un contrato mercantil de prestación de servicios, denominado términos del servicio o Agreement; en él se detallan los servicios que se prestan, las responsabilidades y sus posibles repercusiones legales. Esto no resulta un verdadero problema para todos aquellos usuarios que no se encuentren registrados bajo la categoría de residente premium, ya que el servicio inicial es gratuito. Dentro de Second Life sólo existen reglas básicas de convivencia social en cuanto a las relaciones entre personas, cualquier violación a ellas, será resuelta directamente por el prestador del servicio, si se ha interpuesto previamente una denuncia de abuso”50. Por tanto, resulta evidente que no existe ninguna responsabilidad legal para quien atenta contra estas reglas sociales, salvo la expulsión del programa.

Dentro de los contenidos virtuales y las publicaciones en internet se establecen limitaciones y excepciones al derecho de autor estableciéndose la propiedad intelectual como un derecho patrimonial y por tal razón reglamentada bajo los siguientes parámetros:

“Las limitaciones y excepciones al Derecho de Autor ha tenido un ajuste significativo con la Decisión 351 del Acuerdo de Cartagena [1]; para evidenciar de mejor manera este punto, a renglón seguido aparece un cuadro comparativo que nos muestra este particular en el convenio de Berna, en la Ley 23 de 1982

48 COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA. Proyecto Educativo Institucional PEI. 06 de

Julio de 2009. [en línea] <http://www.unipanamericana.edu.co/index.php?content_display/1/10/409/PEI> [Citado el 03

de marzo de 2011] 49SERRANO, Ximena. COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA. La evaluación desde el

modelo pedagógico institucional. Departamento de diseño curricular. [Citado el 03 de marzo de 2011] 50 Implicaciones legales en Second Life. Tomado de:

[http://gtreinta.jimdo.com/implicaciones_legales_en_second_life.php. Consultado: [01/05/2010][10:00]

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y en la hoy vigente Decisión 351”51 (Ver anexo No.1 Decisión 351 del Acuerdo de Cartagena).

“El comercio electrónico consiste en realizar electrónicamente transacciones comerciales; es cualquier actividad en la que las empresas y consumidores interactúan, hacen negocios entre sí o con los administradores por medios electrónicos”52 En Colombia el comercio electrónico es un tema que apenas empieza a despegar, y su objetivo según el Conpes3620 de 2009 es, “crear el ambiente y las condiciones propicias para promover el desarrollo de comercio electrónico como un elemento generador de competitividad empresarial, crecimiento económico y bienestar general”53, para lo cual traza unos Lineamientos de Política para el Desarrollo e Impulso del Comercio Electrónico en Colombia, que buscan proteger el tema de la propiedad intelectual, régimen de impuestos y desarrollos de seguridad. “En relación con el sistema de facturación electrónica, el Conpes recalca que el Gobierno Nacional ha dado un avance significativo con el Decreto 1929 de 200753 y la Resolución DIAN 14465 del mismo año”54. “El comercio electrónico fue definido por la ley 527 de 1999, como toda relación de índole comercial, sea o no contractual, estructurada a partir de la utilización de uno o más mensajes de datos o cualquier medio similar”55. Existen multiplicidad de plataformas en internet que trabajan bajo la definición de comercio electrónico (e-commerce en inglés), y una de ellas es Second Life, que por ser una herramienta de simulación de la realidad, en la que el tema de compra y venta de bienes y servicios es una actividad de todos los días, la cual está sustentada en el uso de la moneda legal “LindeX”, el comercio se realiza por vías electrónicas y tiene validez tanto en realidad virtual como en la vida real. Las transacciones hechas en LindeX son cambiadas a cualquier moneda en el mundo real. En Second Life el tipo de comercio electrónico es el B2C virtual: en las que se ofertan modas para personajes en 3D, casas, torres, juegos, hoteles para vacaciones, guías turísticas y demás.

51 Génesis y Evolución del Derecho de Autor, editado por la Dirección nacional del Derecho de Autor de Colombia, segunda edición (corregida y adicionada), 1995. Consultado http://www.eduteka.org/LimitesDerAutor.php3. Tomado:[06/04/2010][11:00] 52 Comunicación de la comisión de las comunidades europeas al consejo, al parlamento europeo, al comité económico

social y al comité de las regiones sobre iniciativa europea de comercio electrónico [COM (97) 157 final], Bruselas, 16-

04-1997. Pag 7-10. Consultado en: [http://personales.upv.es/igil/trans_Isc/comercio_e.pdf].

Tomado:[29/03/2011][11:00]. 53COLOMBIA. Departamento nacional de planeación. Concejo nacional de política económica. Lineamientos de política

para el desarrollo e impulso del comercio electrónico en Colombia. CONPES 3620.2009. Tomado:

[http://www.dnp.gov.co/PortalWeb/LinkClick.aspx?fileticket=Dq41vHb2cFI%3D&tabid=907]. Consultado:

[29/03/2011][8:00]. 54 Ibid 55 DELGADO, Alejandro. El conpes del comercio electrónico en Colombia. En: Boletines Delta. Tomado:

[http://www.deltaasesores.com/articulos/autores-invitados/otros/4430-el-conpes-de-comercio-electronico-en-colombia-

el-inicio-de-un-largo-proceso]. Consultado: [24/05/2011][8:00].

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2. MARCO METODOLÓGICO 2.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

La presente investigación se inscribe en el paradigma exploratorio, puesto que tiene como objeto documentar ciertas experiencias de enseñanza- aprendizaje en Second Life, mas no se intenta explicar un problema de investigación. Bajo esta perspectiva la presente fase realizara una revisión de aquellos elementos teóricos que permitan dar evidencia de las características de aprender y enseñar en Second Life, basados en el modelo institucional de la Unipanamericana, como fuente primaria de recolección de información. El enfoque de la investigación es cualitativo puesto que busaca identificar características que hacen parte de elementos y parámetros que integran el modelo pedagógico de la Unipanamericana para una formación en competencias, por tanto no es cuantitativa en el medida en que no se pretende recolectar datos que permitan obtener una estadística. Durante el desarrollo de la fase III, la investigación será documental en todas aquellas fuentes de información primarias, las cuales permiten identifcar teóricamente las herramientas y características del modelo educativo institucional que harían posible el aprendizaje en Second Life.

2.1.1 HIPÓTESIS

El uso de didácticas activas en mundos virtuales en 3D, alineados al modelo pedagógico de la Unipanamericana, posibilita tanto el aprendizaje basado en competencias como el aprendizaje colaborativo y significativo para los procesos de formación virtual y combinada (blended).

2.1.2 Operacionalización de las variables

En este apartado se pretende medir y demostrar cómo la implementación de los mundos virtuales en 3D, inherentes a la educación virtual, a través de didácticas activas sustentadas en el modelo pedagógico de la universidad, ayudan y potencian tanto el aprendizaje basado en competencia como el aprendizaje colaborativo y significativo. En ese orden de ideas, se plantean las siguientes variables:

Variable independiente: El uso de didácticas activas en mundos virtuales en 3D, alineados al modelo pedagógico de la Unipanamericana. Variable dependiente: El aprendizaje basado en competencias y aprendizaje colaborativo y significativo para los procesos de formación virtual y combinada. La presente hipótesis planteada en el desarrollo del proyecto, es válida en la medida en que se realice una fase de implementación que permita validar cada

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de las actividades propuestas en virtud de probar la hipótesis, lo cual debe ser un producto final de la siguiente fase. 2.2 CONSIDERACIONES ÉTICAS En la realización de este proyecto se tuvieron en cuenta los derechos de autor, las implicaciones legales del diseño de la propuesta y la confidencialidad de los datos recolectados durante la aplicación de las encuestas, sin alterar en estas las respuestas ni los porcentajes. De igual manera, sujetos a los derechos de autor, permitimos que esta investigación sea soporte para investigac1iones posteriores siempre y cuando se respeten los derechos de autor.

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3. RESULTADOS

Los resultados del presente proyecto (fase III), parten de retomar los datos obtenidos de las encuestas y entrevistas realizadas a estudiantes y docentes en la fase II del proyectoi, cuyo título en su momento fue “PROPUESTA PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN MUNDOS VIRTUALES EN 3D PARA LOS PROCESOS DE FORMACIÓN VIRTUAL EN LA UNIPANAMERICANA”, lo cual permitió identificar la viabilidad y aplicabilidad de las didácticas activas en 3D. A partir de esto se propone la implantación de didácticas activas, para lo cual se propone una nueva ruta, definida por varios objetivos. 3.1 . Elementos del modelo pedagógico de la Unipanamericana que hacen

posible la educación en ambientes de Second Life.

A continuación se describen los resultados obtenidos durante el proceso de revisión del modelo pedagógico de la Unipanamericana, en virtud de dar respuesta al primer objetivo específico enunciado en el proyecto, entre los cuales encontramos: Los elementos que integran el modelo pedagógico de la Unipanamericana son:

• Aprendizaje significativo

• Aprendizaje constructivista

• Aprendizaje por competencias.

• Competencias laborales.

• Ciclos propedéuticos.

• Evaluación formativa y sumativa (Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación).

• Prácticas empresariales.

• Flexibilidad.

• Interdisciplinariedad.

• Herramientas de aprendizaje, recursos y tecnologías de calidad.

• TIC (Tecnologías de la información y la comunicación).

A partir de la identificación de estos elementos, se describe aquellos que permiten un aprendizaje en second life, los cuales consideramos pertinentes, ya que responden al principio fundamental en Second life, la simulación de un mundo real donde los estudiantes asume roles, simulan una situación del contexto y colocan sus conocimientos en la resolución de un problema, el cual requiere de un análisis para tomar decisiones pertinentes asumiendo riesgos y posibilidades de crecimiento o fracaso.

Estos elementos al ser incorporados al modelo virtual en Second Life, permitirán el desarrollo de habilidades y destrezas del estudiante al enfrentarlo a diferentes situaciones que demandan en él capacidad para dar soluciones de

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manera asertiva, implementando diversas estrategias, las cuales permiten que el estudiante vivencia diferentes situaciones y conozca su capacidad de aplicabilidad del conocimiento en determinado contexto, apuntando a una formación por competencias laborales.

El modelo de aprendizaje basado en competencias en un ambiente virtual de Second Life permite al estudiante interactuar con su conocimiento a través de simulaciones y exploraciones en mundos virtuales desde el inicio del proceso de formación para continuar con prácticas empresariales que le darán mayor seguridad y eficacia al desempeñar las actividades correspondientes a su profesión.

Todo esto es posible teniendo en cuenta algunos parámetros principales como la flexibilidad, la interdisciplinariedad y una evaluación sumativa y formativa en cada una de las actividades que se desarrollen, para brindarle a los estudiantes herramientas, recursos y ambientes tecnológicos acordes; mediante la implementación de las TIC, teniendo en cuenta la siguiente la descripción.

• Aprendizaje por competencias es definido como el saber hacer dentro de un contexto, es así que Según Sladogna, “las competencias son capacidades complejas que poseen distintos grados de integración y se manifiestan en una gran variedad de situaciones en los diversos ámbitos de la vida humana personal y social”56. A partir de esto en Second Life se evidencia la puesta en práctica de un conocimiento, en la medida que el estudiante experimenta, manipula un objeto o asume un rol. Bajo estos mecanismos, se comprende que el modelo pedagógico de la Unipanamericana define la experiencia como aprendizaje, lo cual es también una característica de aprendizaje dentro de los ambientes virtuales en 3D.

• Aprendizaje significativo en Second Life se evidencia en la medida que el estudiante construye conocimiento generando un significado para él, a través de las situaciones que se le presentan en determinado contexto. Dentro de la plataforma de Second Life, se generan espacios y situaciones que simulan la realidad; tal es el caso de la universidad de Hardware, en donde se simula un tribunal, espacio en el cual los estudiantes colocan a prueba sus conocimientos aprendidos en la resolución de un caso; es ahí

56 SLADOGNA, Mónica G. “Una mirada a la construcción de las competencias desde el sistema educativo. La

experiencia Argentina”. En: CINTERFOR-OIT. Competencias laborales en la formación profesional. Boletín Técnico

Interamericano de Formación Profesional. N° 149, mayo-agosto de 2000, p. 115. Citado por: POSADA, Álvarez

Rodolfo.Facultad de Educación. Universidad del Atlántico, Colombia. Formación superior basada en competencias,

interdisciplinariedad y trabajo autónomo del estudiante. Tomado de:

http://www.rieoei.org/deloslectores/648Posada.PDF. Consultado:[25/05/2011][10:00].

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cuando se empieza a hablar de un aprendizaje significativo, en la medida en que a partir de construir un conocimiento el estudiante fija un concepto. Para comentar este fenómeno Piaget, define57 el aprendizaje significativo como una integración de materiales nuevos a los ya poseídos. A partir de esto, en Second Life la integración de conceptos se da en la medida en que el estudiante conecta la teoría con la práctica, y al final obtiene un cambio en sus estructuras mentales.

• EL aprendizaje constructivista, Según Jonassen “el constructivismo es una teoría que propone que el ambiente de aprendizaje debe sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de realidad, construcción de conocimiento, actividades basadas en experiencias ricas en contexto”58. Aprender, requiere de unos ambientes de aprendizaje óptimos, en los cuales exista un poco o mucho de la realidad, realidad en la que algunos casos es difícil de llevar al interior del aula de clase, sobre todo si se trata de entornos físicos, mecánicos o de infraestructura; es por esta razón que Second Life, busca responder a esta situación mediante la creación de diversos ambientes ricos en recursos que respondan a las necesidades de aprendizaje del estudiante. Por ejemplo en la universidad de San Martin de Porres59, existe todo un laboratorio de Odontología, en el cual los estudiantes pueden hacer sus prácticas. De otro lado, si se busca comprender el constructivismo que actualmente define la universidad, como un aprendizaje basado en la experiencia, se estará en la posibilidad de hacer un puente entre lo que se quiere implementar con el constructivismo y lo que en la práctica se puede diseñar ambientes de aprendizaje.

• Las competencias laborales según, Masseilot “Agrega la autora que toda competencia es una síntesis de las experiencias que el sujeto ha logrado construir en el marco de su entorno vital amplio, pasado y presente. Afirma que el concepto de competencia es elástico y flexible, dirigido a superar la brecha entre trabajo intelectual y manual”60 . Toda actividad intelectual esta llamada a lograr un producto ya sea a mediano y largo plazo. En Second Life las actividades destinadas a desarrollar un conocimiento, logran esto desde la práctica, es decir, el estudiante aprende en la medida en que en que aplica tanto los conocimientos y la experiencia que posee, en la resolución de un problema. El ambiente virtual en 3D, posee características

57PIAGET, J. (1974). A dónde va la educación. Barcelona:Teide.Ou va l’ Education? Paris: Denöel/Gonthier, 1972].

Citado por: COLL, cesar. significado y sentido en el aprendizaje escolar. reflexiones entorno al concepto de

aprendizaje significativo. Universidad de Barcelona. Tomado de:

http://www.unabvirtual.edu.co/cpe/docs/cesar_coll_aprendizaje_sginificativo.pdf. Consultado:[25/05/2011][10:00] 58 JONASSEN, david h. (1991). Evaluating constructivistic learning. Educational Technology. Citado por: HERNÁNDEZ, Requena Stefany. Articulo: El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje. revista de universidad y sociedad del conocimiento. Publicada en octubre del 2008. http://www.uoc.edu/rusc/5/2/dt/esp/hernandez.pdf 59JJ. Y Fernando pascual. La Universidad y el future en Second Life. [Tipo de soporte: video, youtube]. Carreras con future.com. Lugar de edición. Lima 2009 60 MASSEILOT, Héctor. “Competencias laborales y procesos de certificación ocupacional”. En: CINTERFOR-OIT. Competencias laborales en la formación profesional. Boletín Técnico Interamericano de Formación Profesional. N° 149, mayo-agosto de 2000, p. 79. Citado por: POSADA, Álvarez Rodolfo.Facultad de Educación. Universidad del Atlántico, Colombia. Formación superior basada en competencias, interdisciplinariedad y trabajo autónomo del estudiante. Tomado de: http://www.rieoei.org/deloslectores/648Posada.PDF. Consultado:[25/05/2011][10:00]

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inmersivas en el cual se pueden simular situaciones problémicas del contexto, las cuales el estudiante debe responder de acuerdo a sus conocimientos y experiencias. Si se hace una revisión de las competencias laborales del modelo pedagógico de la Unipanamericana, se obtiene que estas apuntan a una formación laboral, y es ahí donde Second Life aporta en la creación de espacios que simulan realidades laborales. La Organización Internacional del Trabajo (OIT) asume el concepto de competencia laboral como la idoneidad para realizar una tarea o desempeñar un puesto de trabajo eficazmente, con las requeridas certificaciones para ello. En este caso, competencia y calificación laboral se asocian fuertemente dado que esta última certifica una capacidad adquirida para realizar o desempeñar un trabajo”61. En Second Life existe la posibilidad de generar competencias para el trabajo en ambientes reales.

• Evaluación formativa y sumativa (Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación).

En cuanto a la evaluación formativa indican que su propósito es “obtener información acerca del progreso de un estudiante en particular, para darle retroalimentación a ese estudiante y a sus profesores.”62, por esta razón las actividades de aprendizaje en Second Life, son evaluadas desde el inicio hasta la culminación, en virtud de identificar el proceso que el estudiante lleva en la consecución de un resultado final. Por tanto el buen desarrollo de una evaluación formativa, depende de la pertinencia y complejidad de la actividad diseñada, es decir, “Evaluación formativa comprende todas aquellas actividades diseñadas para motivar, para aumentar la comprensión y para proporcionar a los estudiantes una indicación de sus progresos.”63, lo cual es muy parecido al concepto que maneja el modelo por competencias de la Unipanamericana, cuando expone las diferentes mecanismos de evaluación. Con respecto a la evaluación sumativa expresa que su principal propósito “es registrar o reportar una estimación de los logros de los estudiantes”. Frecuentemente se realiza al final del curso, y conduce a calificaciones. (p. 15). En Second Life se puede evidencia una evaluación sumativa, cuando el estudiante ingresa a explorar la herramienta, desarrolla de actividad y al final se le adjudica una apreciación en términos cualitativos, lo cual al

61 ORGANIZACIÓN INTERNACIONAL DEL TRABAJO. Formación profesional. Glosario de términos escogidos. Ginebra, 1993. Citado por: POSADA, Álvarez Rodolfo.Facultad de Educación. Universidad del Atlántico, Colombia. Formación superior basada en competencias, interdisciplinariedad y trabajo autónomo del estudiante. Tomado de: http://www.rieoei.org/deloslectores/648Posada.PDF. Consultado:[25/05/2011][10:00] 62 RYAN, S., Scout, B., Freeman, H., y Patel, D. (2000). The Virtual University. London: Kogan Page. Citado por: DORREGO, edorrego Elena. Educación a distancia y evaluación del aprendizaje. universidad central de Venezuela. P.3. Tomado de: http://www.um.es/ead/red/M6/dorrego.pdf.Consultado: [24/05/201] [11:00]. 63 MORGAN, Ch. y O´Reilly, M. (2002) Assessing Open and Distance Learners. London: Kogan Page. Citado por: DORREGO, Edorrego Elena. Educación a distancia y evaluación del aprendizaje.

universidad central de Venezuela. P.3. T Citado por: DORREGO, Edorrego Elena. Educación a distancia y evaluación

del aprendizaje. universidad central de Venezuela. P.3. Tomado de:

http://www.um.es/ead/red/M6/dorrego.pdf.Consultado: [24/05/201] [11:00].

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compararlo con el modelo de la de evaluación de la universidad, cuando el registra la información sumativa como la asignación de una nota a un resultado final obtenido. En términos teóricos, con relación a la evaluación sumativa consideran que se realiza “para poder dar una calificación o grado que indica cómo se compara el desempeño de un estudiante particular con el de sus compañeros o con un conjunto de criterios.”64 En la realización de la evaluación sumativa como en la formativa, participan actores de aprendizaje afectados por la dinámica de la clase, docentes y estudiantes. Dependiendo de la forma como actúen cada uno de los actores de enseñanza-aprendizaje se define así:

• “El estudiante se autoevalúa individualmente (autoevaluación).

• Los estudiantes se evalúan entre sí, organizados en grupos no

mayores de cinco (coevaluación intragrupo). Los grupos también

pueden evaluarse entre ellos (coevaluación intergrupo).

• El profesor evalúa (heteroevaluación) teniendo en cuenta la

autoevaluación y la coevaluación, y coordina el análisis e

interpretación de los resultados, realizado conjuntamente con los

estudiantes”65.

• Las prácticas empresariales: definidas como “La estructura curricular estableció que el Eje de Prácticas se fundamentara en la Resolución Nº 12 (1983) del Ministerio de Educación, la cual definía las Prácticas como un eje de aplicación a lo largo de la carrera, en torno al cual se formularon los ámbitos de formación general, pedagógica y especializada en función de definir el perfil del egresado”66. Las prácticas empresariales para la Unipanamericana buscan esencialmente responder a las necesidades laborales del contexto, y en ella se fortalecen las competencias del trabajo en equipo, resolución de problemas y comunicación efectiva. En Second Life, las prácticas empresariales se ofrecen desde las actividades prácticas que se proponen y que involucran situaciones del contexto real.

• La flexibilidad de “las estructuras docentes universitarias implica, nuevas concepciones del proceso de enseñanza, en la cual el estudiante asume un rol activo; este aspecto es analizado en dos direcciones, primero implica que el joven asuma responsabilidades en un mundo en rápido y constante cambio, y en segundo nivel, se analiza la flexibilidad de los estudiantes para entrar en un mundo laboral que demandará formación a lo largo de toda la

64 Op. cit 65

POSADA, Álvarez, Rodolfo. Formación superior basada en competencias. Facultad de Educación, Universidad del Atlántico,

Colombia. Tomado de: http://www.rieoei.org/deloslectores/648Posada.PDF. http://www.rieoei.org/deloslectores/648Posada.PDF. Consultado:[25/05/2011][10:00] 66 Cochran-Smith, M. (1999) Reinventar las prácticas de magisterio. En: J. Angulo, J. Barquín y A. Pérez Gómez

(comps.), Desarrollo profesional del docente: Política, investigación y práctica. (533-551) Madrid: Akal. Citado por: SAYAGO, Zoraida Beatriz y Chacón María Auxiliadora. Las prácticas profesionales en la formación docente: hacia un nuevo diario de ruta. Universidad de Los Andes.

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vida”67. Retomando la flexibilidad como aspecto en el que el estudiante es un ente activo y adaptable a los cambios de aprendizaje que demanda la sociedad, Second Life es un espacio que se adapta a las necesidades de aprendizaje del estudiante de una manera flexible, en tanto que los recursos físicos y espacios de aprendizaje que ofrece, son diversos, en ese sentido el modelo de la Unipanamericana se adapta este ambiente en la medida en que se busca que el estudiante identifique la forma particular como aprende y a partir de esto cree su propio método de estudio bajo los recursos que le ayudan en la construcción de conceptos.

• La interdisciplinariedad es el segundo nivel de integración disciplinar, en el cual la cooperación entre disciplinas conlleva interacciones reales, es decir, una verdadera reciprocidad en los intercambios y, por consiguiente, un enriquecimiento mutuo. En consecuencia, llega a lograrse una transformación de los conceptos, las metodologías de investigación y de enseñanza. Implica también, a juicio de Torres, la elaboración de marcos conceptuales más generales en los cuales las diferentes disciplinas en contacto son a la vez modificadas y pasan a depender unas de otras”68. El concepto de competencias transversales involucra el concepto de interdisciplinariedad en la medida en que busca involucrar los diferentes conceptos aprendidos en el desarrollo de un proyecto, tarea o búsqueda de un objetivo. En Second Life, las actividades planteadas involucran la aplicación de varios conocimientos, es así que el curso HRSA Play2Train, diseñado por la universidad de Harward, simulaba la atención en una emergencia, es allí cuando se identifica los conocimientos que el estudiante de medicina ha aprendido a lo largo de su carrera en virtud de responder asertivamente a ese momento simulado de emergencia.

• TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) transforman sustancialmente formas y tiempos de interacción entre docentes y estudiantes, que puede tener lugar tanto de forma sincrónica como asincrónica. Este hecho favorece e incrementa los flujos de información y la colaboración entre ellos más allá de los límites físicos y académicos de la universidad a la que pertenecen. De este modo, por ejemplo, cualquier alumno puede plantear una duda, enviar un trabajo o realizar una consulta a su docente desde cualquier lugar y en cualquier momento (Marqués, 2001: 92)69”. En Second Life, se construye un espacio de socialización sincrónico en el que el estudiante tiene la posibilidad de aprender mediante el uso de

67 SALINAS, Jesús. ¿Qué se entiende por una institución de educación superior flexible?.Dpt. Ciencias de la

Educación. Universidad de las Islas Baleares. . Tomado de: http://www.um.es/ead/red/M6/dorrego.pdf.Consultado:

[24/05/201] [11:00]. 68 TORRES SANTOME, Jurjo. Globalización e interdisciplinariedad: El curriculum integrado. Madrid: Morata, 1996.. Citado por: POSADA, Álvarez Rodolfo.Facultad de Educación. Universidad del Atlántico, Colombia. Formación superior basada en competencias, interdisciplinariedad y trabajo autónomo del estudiante. Tomado de: http://www.rieoei.org/deloslectores/648Posada.PDF. Consultado:[25/05/2011][10:00] 69FERRO, Soto Carlos. Ventajas del uso de las tics en el proceso de enseñanza-aprendizaje Desde la óptica de los docentes Universitarios españoles. EDUTEC: revista electrónica de tecnología educativa. Numero 29 de julio del 2009. Tomado de: http://www.rieoei.org/deloslectores/648Posada.PDF. Consultado:[25/05/2011][10:00]

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las TIC. Desde el modelo pedagógico de la Unipanamericana se implementa el uso de las TIC como una herramienta que favorece la virtualidad desde lo asincrónico, sin embargo Second life es una herramienta que genera aprendizaje desde lo sincrónico y lo asincrónico se apoya tras la integración de plataformas Second Life y moodle, donde este último favorece el ambiente sincrónico. “De la misma forma, las TICs mejoran la comunicación entre alumnos, favoreciendo el aprendizaje cooperativo al facilitar la organización de actividades grupales (Cenich y Santos, 2005). Asimismo, cualquier docente puede ponerse en contacto con colegas de otras universidades y planificar experiencias educativas de colaboración entre su alumnado70”.

3.2 . Instrumentos y formatos de evaluación por competencias para trabajar en

Second Life.

Para el segundo objetivo planteado se realizó un análisis teórico del modelo de aprendizaje basado en competencias de la Unipanamericana, con el propósito de identificar instrumentos de evaluación pertinentes para evaluar los desempeños del estudiante representado en un avatar en Second Life. En virtud de identificar y proponer instrumentos de evaluación pertinentes al entorno virtual de aprendizaje en 3D, en virtud de recoger información confiable y valida acerca del desempeño del estudiante. La evaluación de competencias es definida en esta investigación a partir de la NTCL, según la cual, “esta es considerada como la función de recopilar y presentar las evidencias del aprendizaje71” Los instrumentos de evaluación por competencias están clasificados según la NTCL, por las evidencias que de ellos se recogen. En este sentido el docente posee unos instrumentos específicos para cada tipo de evidencia ya sea de producto, desempeño y conocimiento. Este apartado se reconoce en la Unipanamericana en el documento del modelo de aprendizaje de evaluación por competencias de la Universidad. Para definir a que hace referencia cada una de estas evidencias de aprendizaje, se recurrió a la NTCL, en tanto que define de manera específica qué instrumentos utilizar a la evaluar. Las evidencias de desempeño se ven reflejadas de la manera, en que la persona realiza una actividad de tal modo que cumpla con los requisitos definidos previamente por el docente. La evaluación de evidencias por producto son las muestras físicas de la competencia de la persona ya que debe cubrir con los requisitos establecidos. Las evidencias de conocimiento se refieren al aprendizaje que debe ser

70 Ibid 71 ARRIOLA M. Angelina María, cord. Desarrollo de competencias en el proceso de instrucción. Capitulo 3. P 129. Editorial Trillas. México. 2007.

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adquirido como respaldo para logar un desempeño. Puede referirse a conocimientos teóricos y de principios de base científica que el individuo debe dominar, en relación con sus habilidades cognitivas en relación con la competencia. En relación con lo anterior el diseño de los instrumentos de evaluación por competencias, a partir de dos preguntas ¿Qué evalúa el instrumento? Y ¿en qué nivel de dominio lo evalúa? Los instrumentos de evaluación por competencias responden a cada uno de los aspectos que integran tanto la evaluación formativa como la sumativa. A continuación se realiza una clasificación de los instrumentos de evaluación de acuerdo al tipo de evidencia que se desea evaluar; ya sea de producto, de desempeño o de conocimiento: EVIDENCIA DE DESEMPEÑO: Este instrumento se evidencia el desempeño porque allí demuestra cómo ha alcanzado las competencias dando a conocer algunos acontecimientos que han ocurrido durante el proceso llevad en cada caso. Dentro de este tipo se clasifica la Lista de verificación EVIDENCIA DE PRODUCTO: Está basado en pruebas reales observables, tangibles porque demuestra un paso a paso de lo que se está trabajando evidenciando conceptos claros y confusos para demostrar el proceso de cada estudiante desarrollando competencias y unos criterios de evaluación para dar un producto final de conocimiento. En este se puede evidenciar los siguientes instrumentos diario de aprendizaje, fichas de diseño de actividades rúbrica de aprendizaje, portafolio. EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO: En este instrumento se utiliza con el objeto de evaluar el nivel de conocimiento adquirido, porque logra comprensión, desempeño, de competencia refiriéndose a un conocimiento teórico práctico. En este instrumento se puede evidenciar la plantilla de evaluación de actividades Los instrumentos de evaluación por competencias diseñados se describen a continuación: Listas de verificación (Checklist) y escalas de observación: 72Un segundo componente a evaluar por competencias, es el ejecutar, para lo cual se utilizan instrumentos como los checklist, escalas de observación, las cuales tienen como fin observar el cumplimiento o no de determinada actividad. Las escalas de observación por su parte, cumplen con el propósito de evaluar la calidad de un producto o trabajo, o también para evaluar a nivel actitudinal y afectivo.

72Ibid

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En la lista de verificación el docente debe plantear una evaluación que se ajusta a la actividad y responda a los criterios a evaluar de acuerdo con las competencias transversales y específicas. Por consiguiente, en este instrumento se debe registrar el programa y el área a los cuales pertenece la actividad a desarrollar, de igual manera debe ir el nombre del docente responsable de la actividad, el nombre del estudiante, el código y el semestre; posteriormente, se describen las competencias transversales y específicas a medir en el educando, así mismo, se hace una descripción de la actividad. Por último, el docente diligencia los aspectos que va a evaluar en el estudiante, reflejando si cumple o no con los criterios a evaluar. En relación con lo descrito, se deduce que este instrumento está dentro de los componentes de la heteroevaluación. Su propósito es evaluar evidencias de productos.

LISTA DE VERIFICACIÓN DE EVALUACIÓN

INFORMACIÒN GENERAL

PROGRAMA: AREA:

DOCENTE: SEMESTRE:

ESTUDIANTE: CODIGO:

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

➢ ➢

COMPETENCIAS ESPECIFICAS

➢ ➢

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Instrucciones: marque SI, si el estudiante cumple con el desempeño o muestra las evidencias correspondientes, y NO cuando no realice las actividades planteadas.

Aspectos a evaluar SI NO Observaciones

Rúbricas: El cuarto componente a evaluar es el desarrollo y la dinámica, resulta muy común utilizar las rúbricas, por cuanto permiten hacer una evaluación profunda que involucra tanto al docente como al estudiante, conocedor de su propio proceso de aprendizaje. Por su parte la investigación realizada bajo la tutoría de la Universidad de San Martin de Porres, expone que “la rúbrica (matriz de valoración) facilita la calificación del desempeño de los estudiantes, en áreas que son complejas, imprecisas y subjetivas, a través de un conjunto de criterios graduados que permiten valorar el aprendizaje, los

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47

conocimientos y/o competencias”73 Bajo el mecanismo de los ambientes virtuales en 3D, cada avatar, es susceptible de evaluarse a sí mismo de acuerdo a unos criterios de acción, omisión, exposición, aptitudes y actitudes.

RUBRICA DE EVALUACIÓN

INFORMACIÓN GENERAL

PROGRAMA: ÁREA:

DOCENTE: SEMESTRE:

ESTUDIANTE: CÓDIGO:

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

➢ ➢

COMPETENCIAS ESPECIFICAS

➢ ➢

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

CRITERIOS DE EVALUACIÓN NIVEL 3 NIVEL 2 NIVEL 1 PUNTAJE

PUNTAJE TOTAL

En la anterior rúbrica el docente escribe tanto el nombre del programa y del área al que pertenece la actividad, como el semestre al que va dirigida; se escribe el nombre y el código del estudiante; posteriormente, se plantean las competencias transversales y las específicas, se hace una descripción detallada de la actividad a desarrollar; de igual manera, se definen los criterios de evaluación teniendo en cuenta los niveles de desempeño del estudiante, y por último, se totaliza el puntaje obtenido por el educando, durante el proceso de desarrollo de la actividad. Portafolios: 74para evaluar el componente de actuar con autonomía, reflexión y autorreflexión se utiliza los portafolios. Los portafolios en 3D, serian un excelente instrumento para que cada avatar guarde o coleccione cada una de las actividades que realiza en Second Life, para que él sea capaz de autoevaluarse, reflexionar y mejorar el producto, este puede hacer parte del inventario que tiene cada avatar. Bajo la dinámica de los ambientes virtuales en 3D, la aplicación de cada uno de los instrumentos de evaluación permiten hacer una evaluación de seguimiento para observar el nivel de aprendizaje de cada estudiante, los resultados de

73. VELÁSQUEZ, Huerta. Robert Aldo. Rubrica-Rubric. Tesis de doctorado. Universidad de San Martin de Porres.

Tomado de: [http://www.scribd.com/doc/2905226/Rubricas-de-evaluacion]. Consultado: [13/02/2011][9:00]. 74 BLANCO, Asención. Desarrollo de competencias en educación superior. Capitulo 3. Pag 80. Editorail

Madrid. Madrid.2009

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48

aprendizaje adquiridos, y son ellos como actores activos de su proceso formativo, quienes están llamados a autoevaluarse, conociendo sus fortalezas y limitaciones. En el portafolio de evaluación (instrumento utilizado en la heteroevaluación), se hace una descripción detallada de los componentes de un proyecto, en el cual se empieza con el registro del nombre del programa, del área y del semestre al que va dirigida la actividad, así mismo, debe ir el nombre y el código del estudiante; se continúa con la descripción de las competencias transversales y específicas, se describe la actividad a desarrollar, con los respectivos criterios de evaluación. Posteriormente, va la portada del portafolio, el índice, un resumen general del proyecto, los temas generales, recogida y selección de evidencias, seguidas de una reflexión sobre dichas evidencias, la evaluación, y por último, se publican las evidencias.

PORTAFOLIO DE EVALUACIÓN

INFORMACIÓN GENERAL

PROGRAMA: ÁREA:

DOCENTE: SEMESTRE:

ESTUDIANTE: CÓDIGO:

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

➢ ➢

COMPETENCIAS ESPECIFICAS

➢ ➢

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Portada del portafolio

Índice de contenidos

Resumen general del proyecto

Temas centrales

Recogida de evidencias

Selección de evidencias

Reflexión sobre las evidencias

Evaluación

Publicación de evidencias

Diario de aprendizaje: 75El diario de aprendizaje permite llevar un registro diario de las actividades que se realizan en clase, así como evaluar la capacidad del estudiante para aplicar los conocimientos que adquiere, y además mostrar un producto hecho por el estudiante. En el diario de aprendizaje del alumno (instrumento de autoevaluación), se empieza diligenciando el nombre del programa y del área, el semestre al que está dirigida la actividad, el nombre del docente, nombre y código del estudiante, las competencias transversales y específicas que debe evidenciar el estudiante durante el desarrollo de la actividad, se hace una descripción de la actividad, la evaluación por criterios, los cuales deben contemplar los

75 Ibid

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49

siguientes apuntes: contenido básico de la sesión, ideas principales que debe recordar el estudiante, mapa conceptual del contenido de la sesión, una descripción de lo que el estudiante ha aprendido, descripción de aquellos aspectos que no le hayan quedado claros a la estudiante, descripción de los aspectos que tengan relación con otros tratados en diferentes momentos del proceso de aprendizaje, temas que más le hayan agradado al estudiante, como también los que no han sido de su agrado, descripción de la utilidad que presta lo aprendido, y por último, el estudiante hace otras observaciones que encuentre relevantes frente a la actividad desarrollada.

DIARIO DE APRENDIZAJE DEL ALUMNO

INFORMACIÓN GENERAL

PROGRAMA: ÁREA:

DOCENTE: SEMESTRE:

ESTUDIANTE: CÓDIGO:

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

➢ ➢

COMPETENCIAS ESPECIFICAS

➢ ➢

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

EVALUACIÓN POR CRITERIOS

1. CONTENDOBASICO DE LA SESIÓN

2. IDEAS PRINCIPALES QUE DEBE RECORDAR

3. MAPA CONCEPTUAL DEL CONTENIDO DE LA SESIÓN

4. HOY HE APRENDIDO QUE

5. NO ME HA QUEDADO CLARO (DUDAS PARA PLANTEAR EN LA SESIÓN SIGUIENTE)

6. LO QUE HEMOS TRATADO GUARDA RELACIÓN CON

7. LO QUE MAS ME HA GUSTADO HA SIDO

8. LO QUE MENOS ME HA GUSTADO HA SIDO

9. LO QUE HE APRENDIDO ME SIRVE PARA

10. OTRAS OBSERVACIONES

Rejilla analítica: La rejilla analítica es una herramienta que se utiliza en la valoración del aprendizaje, logrado por el estudiante y es útil para medir niveles de desempeño y competencias en educación virtual; esta 76 es una herramienta que se utiliza en la valoración del aprendizaje, logrado por el estudiante y es útil para medir niveles de desempeño y competencias en educación virtual; esta valoración se hace de manera objetiva y permite que el estudiante participe de

76Rejilla analítica. Eduteka. Tomado de http://www.slideshare.net/BIOBIO57/rejilla-analitica. Consultado:

[13/02/2011][9:00].

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50

manera activa en sus procesos de evaluación, donde él mismo identifica el nivel de competencia adquirido. En este instrumento, se mide desde los conocimientos más básicos que debe tener el estudiante hasta lograr el grado máximo en conocimientos.

REJILLA DE EVALUACIÓN

Evalúe el desarrollo de la capacitación siendo R (Regular), B (Bueno), MB (Muy bueno) y E (Excelente).

ÍTEMS A EVALUAR R B MB E

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

La rejilla (instrumento de la heteroevaluación), contiene los ítems conceptuales, actitudinales y procedimentales a evaluar por el docente, de acuerdo con una escala valorativa. Plantilla de evaluación de actividades: 77Este instrumento permite hacer un seguimiento de las actividades que se realizan en la clase, así como evaluar la capacidad del estudiante para aplicar los conocimientos aprendidos en la resolución de diversas actividades que se basan en situaciones y hechos de la realidad. Como en los instrumentos anteriores, en la plantilla de evaluación de actividades, se informa de manera general el programa, el área al que, el semestre al que está dirigida la actividad, el nombre del docente, el nombre y código del estudiante, las competencias transversales y específicas, una descripción, número de expediente y de la actividad; y se describe utilidad y el tiempo de desarrollo de la misma; y por último, va la autoevaluación del estudiante.

PLANTILLA DE EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES

(se debe indicar la opinión sobre la actividad que se acaba de realizar)

INFORMACIÓN GENERAL

PROGRAMA: ÁREA:

DOCENTE: SEMESTRE:

ESTUDIANTE: CÓDIGO:

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

➢ ➢

COMPETENCIAS ESPECIFICAS

77 Op Cit

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51

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Número de expediente 2. Actividad N. 3. Interés de la actividad 4. Dificultad de la actividad 5. Duración de la actividad 6. Utilidad de la actividad 7. Tiempo que me llevo realizar la actividad 8. Autoevaluación (puntos que merezco) 9. Mi implicación en el cumplimiento de la actividad 10. Organización del trabajo 11. Ejecución del trabajo

3.2. INTEGRACIÓN DE PLATAFORMAS

Como tercer resultado de investigación y como mecanismo primordial para validar instrumentos propuestos en los objetivos anteriores se realizó el Diseño de una plataforma virtual en la que se hizo una integración de la plataforma Moodle y Second Life, por medio de la herramienta Sloodle.

Como experiencia de trabajo de investigación para lograr esta integración de plataformas, inicialmente hubo una exploración en la que cada uno de los integrantes del proyecto de investigación, se dio a la tarea de crear un servidor local en el cual pudiera alojar la integración de su SLODLE (Moodle y Second Life integrados)ii. Allí, tanto la asesora como los asistentes de investigación conocieron el proceso de integración y el software que necesitaban para lograr esto, entre ellos: • AppSerV 2.510 • LMS moodle 1.9 • Sistema operativo Windows 7 • Apache • MySQL 5.05

• PHP 5.26

Creado el servidor local se colocaron las actividades que habían sido planteadas.

Page 52: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

52

Toda la información y procedimientos realizados durante la instalación e integración fueron grabados y será publicados en YouTube como manuales que servirán de apoyo para las personas interesadas y para el equipo técnico que se encargue de hacer este proceso en el servidor Moodle de la Unipanamericana. De igual manera existe un tutorial en PDF, que registra un paso a paso de la integración de estas plataformas.

Sin embargo para validar la integración de plataformas se requiere que el servidor de Moodle se encuentre en un Hosting en Internet, por esta razón, se realizaron varias pruebas en Hosting gratuitos, sin embargo no se obtuvieron los resultados esperados. En el primero de ellos, denominado WEB HOST se identificó que tenía una buena capacidad, pero la limitante encontrada fue el no acceso a su configuración en PHP, lo cual se traduce en que no se pueden hacer las modificaciones y funcionalidades requeridas. El segundo denominado NET2 FTP, con buena capacidad de almacenamiento, pero con limitante en la configuración PHP. En tercer y último Hosting denominado KEY TO SCHOOL, servidor propio de Moodle, se contó con la limitante de no tener acceso al PHP, para crear cursos propios y con las funcionalidades requeridas en el diseño de esta integración. Finalizando esta fase de trabajo, se buscó que la universidad facilitara el acceso al servidor con el fin de hacer la integración allí de Moodle y Second Life, obteniéndose una respuesta positiva y lográndose la integración de estas dos plataformas. A partir de esto se realizó la validación de esta integración con el fin de empezar el desarrollo de las pruebas piloto e implementar las actividades diseñadas, permitiéndose así evaluar la pertenencia del entorno virtual como generador de aprendizaje por competencias; teniendo en cuenta las didácticas activas, metodologías e instrumentos de evaluación mencionados. Teniendo este resultado tangible, el proyecto fue presentado a la decanatura de la facultad de educación, quien solicito que este fuera presentado de manera oficial al equipo de formación docente con el fin de unir esfuerzos y convocar desde allí a una capacitación docente sobre el uso de mundos virtuales en 3D; con el objeto que los profesores empiecen a desarrollar actividades haciendo uso de metodologías activas a través de la plataforma de prueba de M3D. Para el proceso de capacitación de docentes ya existen preinscritos ocho de ellos, quienes demuestran disposición por aprender a manejar la herramienta.

3.3. EXPLORACIÓN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL EN SECOND LIFE

Estas imágenes son producto de la exploración de la herramienta second life, para la integración de plataformas, planteamiento de actividades y construcción de objetos:

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53

Figura No. 1

Primer encuentro del grupo de investigación en Second Life. Sede virtual Universidad San Martín de Porres

Figura No. 2

Imagen de una Euglena que puede manipularse y estudiarse en el BioLab de SL. Muestra de los recursos que se pueden elaborar en SL y que permiten un

aprendizaje vivencial

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54

Figura No. 3

Caja de arena “sand box” donde se pueden crear objetos 3D en SL

Figura No. 4

Grupo de investigación en clase de Inglés en el aula virtual del instituto English as a Second LanguajeESL (1)

Page 55: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

55

Figura No. 5

Grupo de investigación en clase de Inglés en el aula virtual del instituto English as a Second LanguajeESL (2)

Figura No. 6

Construcción aula virtual en un Sand Box de SL

Page 56: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

56

Figura No. 7

Aula virtual isla de Sloodle

Figura No. 8

Búsqueda de objetos de comunicación Moodle – Sloodle en SL

Page 57: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

57

Figura No. 9

Sitio virtual de Moodle en la isla de Sloodle

Estas imágenes son producto de la prueba piloto en la construcción del servidor local (Integracion de Moodle, Sloodle y Secon Life), lo cual no se pudo llevar a cabo por la capacidad mínima que tiene los servidores gratuitos.

Figura No.10

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58

Curso de Lenguaje estructurado de Consultas

Figura No. 11

Módulo de SLOODLE en la plataforma local de Moodle

Figura No. 12

Instalación de objetos de Sloodle en Second Life

3.4. USO DE HERRAMIENTAS DE MOODLE INTEGRADAS A SECOND LIFE

Se realizó una exploración para identificar las herramientas que poseen Moodle y Second Life, que contribuyen a la planeación de actividades:

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59

Evaluación: Es una herramienta de Moodle que permite al docente aplicar instrumentos de evaluación, para que el estudiante lleve un registro de su proceso de aprendizaje, en Second Life • Chat: Es una herramienta de Moodle que permite a los estudiantes acceder ella, e interactúen con sus compañeros a través de Second Life. Esto se verá reflejado en moodle como registro del proceso que se llevó a cabo en dicho encuentro. • Blog: Es una herramienta de Moodle que permite al docente crear un espacio en la red, donde los estudiantes expresan sus puntos de vista frente a una situación del contexto, generando conocimiento a través de la socialización.

Estas herramientas serán un apoyo en el futuro, para validar que el uso de las didácticas activas en Second Life, generan un aprendizaje por competencias en el estudiante. De igual manera permitirán diseñar los instrumentos de evaluación directamente en la plataforma para ser aplicados y validados.

Figura No. 13

Creación de un instrumento de evaluación, mediante la herramienta Quizz en la isla de Soodle.

Page 60: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

60

4. CONCLUSIONES

De la presente investigación se concluye que los elementos principales que conforman el modelo educativo de la Unipanamericana, pueden fortalecen los procesos de enseñanza-aprendizaje.

La identificación de los elementos que componen el modelo pedagógico de la Unipanamericana, permitió proponer el uso de instrumentos y formatos de evaluación que permitan validar resultados de aprendizaje, a partir de diferentes actividades virtuales planteadas desde la plataforma Second Life.

La integración de las plataformas Moodle y Second Life, posibilitan ambientes simulados y escenarios, donde el estudiante puede enriquecer sus procesos de enseñanza-aprendizaje, mediante la formación por competencias.

Para alcanzar la implementación de las didácticas activas en Second Life es pertinente validar que se estén aplicando los elementos del modelo educativo de la Unipanamericana alineados con Second Life y los instrumentos de evaluación por competencias.

Para el desarrollo de este proyecto se requiere de la participación activa de agentes como diseñadores curriculares, personal técnico, docentes y estudiantes que estén en concordancia con el potencial y posibilidades que ofrecen estos recursos para el ámbito educativo.

Page 61: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

61

5. RECOMENDACIONES

Se recomienda que en la siguiente fase del proyecto se retomen los resultados

obtenidos en las fases II y III, que permitan alinear los elementos del modelo

pedagógico de Unipanamericana, identificados en la investigación, y validarlos

mediante su aplicación en las plataformas integradas Moodle y Second Life.

El grupo de investigación recomienda a la Unipanamericana disponer de los

recursos humanos y técnicos necesarios que le permita a la universidad

implementar una plataforma virtual integrada con el actual LMS de la institución

y el mundo virtual Second Life.

Continuar con el proceso de capacitación que se inició con docentes y

estudiantes en la Fase II y buscar mecanismo que permitan validar la

aplicación de la propuesta y su aplicación desde las diferentes asignaturas.

Es importante que se proyecte la construcción de una universidad virtual propia

en Second Life, esto permitirá generar sentido de pertenencia e identidad por

parte de la comunidad académica que hará uso de estos espacios formativos,

sin contar con los beneficios que a nivel publicitario permiten los mundos

virtuales como Second Life.

Finalmente se propone generar una nueva línea de investigación, Procesos de

Formación en ambientes virtuales en 3D, adscrita al Grupo de Investigación

en Educación Digital y Virtual, sin embargo este tipo de plataformas son

transversales y permiten trabajar proyectos de investigación en diversas

disciplinas.

Page 62: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

62

BIBLIOGRAFÍA

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Page 65: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

65

VELÁSQUEZ, Huerta. Robert Aldo. Rubrica-Rubric. Tesis de doctorado.

Universidad de San Martin de Porres. Tomado de:

[http://www.scribd.com/doc/2905226/Rubricas-de-evaluacion]. Consultado:

[13/02/2011][9:00].

ANEXOS

ANEXO 1

Modelo pedagógico de la unipanamericana: Archivo adjunto por los derechos de

autor de DECISIÓN 351 DEL ACUERDO DE CARTAGENA.

ANEXO 2

DECISIÓN 351 DEL ACUERDO DE CARTAGENA.

IMITACIONES Y EXCEPCIONES AL

DERECHO DE AUTOR EN EL

CONVENIO DE BERNA [2]

LIMITACIONES Y EXCEPCIONES AL

DERECHO DE AUTOR EN LA LEY 23 DE

1982 [3]

LIMITACIONES Y

EXCEPCIONES AL DERECHO

DE AUTOR EN EL ACUERDO

DE CARTAGENA – DECISIÓN

351 [4]

Page 66: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

66

ART. 10 – Derecho de cita:

PÁRRAFO 1) “Son lícitas las citas

tomadas de una obra que se haya

hecho lícitamente accesible al

público, a condición de que se hagan

conforme a los usos honrados [5] y

en la medida justificada por el fin que

se persiga, comprendiéndose las

citas de artículos periodísticos y

colecciones periódicas bajo la forma

de revistas de prensa”.

ART. 31 – Derecho de cita:

“Es permitido citar a un autor transcribiendo

los pasajes necesarios, siempre que éstos

no sean tantos y seguidos que

razonablamente puedan considerarse como

una reproducción simulada y sustancial, que

redunde en perjuicio del autor de la obra de

donde se toman. En cada cita deberá

mencionarse el nombre del autor de la obra

citada y el título de dicha obra.

Cuando la inclusión de obras ajenas

constituya la parte principal de la nueva

obra, a petición de parte interesada, los

tribunales fijarán equitativamente y en juicio

verbal la cantidad proporcional que

corresponda a cada uno de los titulares de

las obras incluidas”.

ART. 22 – Derecho de cita:

LITERAL a) “Será lícito realizar,

sin la autorización del autor y

sin el pago de remuneración

alguna, los siguientes actos:

Citar en una obra, otras obras

publicadas, siempre que se

indique la fuente y el nombre

del autor, a condición que tales

citas se hagan conforme a los

usos honrados y en la medida

justificada por el fin que se

persiga”.

ART. 10 - Ilustración de la

enseñanza:

PÁRRAFO 2) “Se reserva a las

legislaciones de los países de la

Unión y de los Arreglos particulares

existentes o que se establezcan

entre ellos lo que concierne a la

facultad de utilizar lícitamente, en la

medida justificada por el fin

perseguido, las obras literarias o

artísticas a título de ilustración de la

enseñanza por medio de

publicaciones, emisiones de radio o

grabaciones sonoras o visuales, con

tal de que esa utilización sea

conforme a los usos honrados”.

ART. 32 - Ilustración de la enseñanza:

“Es permitido utilizar obras literarias o

artísticas o parte de ellas, a título de

ilustración en obras destinadas a la

enseñanza, por medio de publicaciones,

emisiones de radiodifusión o grabaciones

sonoras o visuales, dentro de los límites

justificados por el fin propuesto, o comunicar

con propósitos de enseñanza la obra

radiodifundida para fines escolares,

educativos, universitarios y de formación

profesional sin fines de lucro, con la

obligación de mencionar el nombre del autor

y el título de las obras así utilizadas”.

ART. 22 - Ilustración de la

enseñanza:

LITERAL b) “Reproducir por

medios reprográficos para la

enseñanza o para la realización

de exámenes en instituciones

educativas, en la medida

justificada por el fin que se

persiga, artículos lícitamente

publicados en periódicos o

colecciones periódicas, o

breves extractos de obras

lícitamente publicadas, a

condición que tal utilización se

haga conforme a los usos

honrados y que la misma no

sea objeto de venta u otra

transacción a título oneroso, ni

tenga directa o indirectamente

fines de lucro”.

ART. 10 bis – De algunos artículos:

PÁRRAFO 1) “Se reserva a las

legislaciones de los países de la

Unión la facultad de permitir la

reproducción por la prensa o la

radiodifusión o la transmisión por hilo

al público de los artículos de

actualidad de discusión económica,

política o religiosa publicados en

periódicos o colecciones periódicas,

u obras radiodifundidas que tengan el

ART. 33 – De algunos artículos:

“Pueden ser reproducidos cualquier artículo,

fotografía, ilustración y comentario relativo a

acontecimiento de actualidad, publicados por

la prensa o difundidos por la radio o la

televisión, si ello, no hubiere sido

expresamente prohibido”.

ART. 22 – De algunos

artículos:

LITERAL e) “Reproducir y

distribuir por la prensa o emitir

por radiodifusión o transmisión

pública por cable, artículos de

actualidad, de discusión

económica, política o religiosa

publicados en periódicos o

colecciones periódicas, u obras

radiodifundidas que tengan el

Page 67: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

67

mismo carácter, en los casos en que

la reproducción, la radiodifusión o la

expresada transmisión no se hayan

reservado expresamente. Sin

embargo habrá que indicar siempre

claramente la fuente; la sanción al

incumplimiento de esta obligación

será determinada por la legislación

del país en el que se reclame la

protección”.

mismo carácter, en los casos en

que la reproducción, la

radiodifusión o la transmisión

pública no se hayan reservado

expresamente”.

ART. 10 bis – Acontecimientos de

Actualidad:

PÁRRAFO 2) “Queda igualmente

reservada a las legislaciones de los

países de la Unión la facultad de

establecer las condiciones en que,

con ocasión de las informaciones

relativas a acontecimientos de

actualidad por medio de la fotografía

o de la cinematografía, o por

radiodifusión o transmisión por hilo al

público, puedan ser reproducidas y

hechas accesibles al público, en la

medida justificada por el fin de la

información, las obras literarias o

artísticas que hayan de ser vistas u

oídas en el curso del

acontecimiento”.

ART. 34 - Acontecimientos de Actualidad:

“Será lícita la reproducción, distribución y

comunicación al público de noticias u otras

informaciones relativas a hechos o sucesos

que hayan sido públicamente difundidos por

la prensa o por la radiodifusión”.

ART. 22 - Acontecimientos de

Actualidad:

LITERAL f) “Reproducir y poner

al alcance del público, con

ocasión de las informaciones

relativas a acontecimientos de

actualidad por medio de la

fotografía, la cinematografía o

por la radiodifusión o

transmisión pública por cable,

obras vistas u oídas en el curso

de tales acontecimientos, en la

medida justificada por el fin de

la información”.

ART. 35 – Discursos y similares:

“Pueden publicarse en la prensa periódica,

por la radiodifusión o por la televisión, con

carácter de noticias de actualidad, sin

necesidad de autorización alguna, los

discursos pronunciados o leídos en

asambleas deliberantes, en los debates

judiciales o en las que se promueven ante

otras autoridades públicas, o cualquier

conferencia, discurso, sermón u otra obra

similar pronunciada en público, siempre que

se trate de obras cuya propiedad no haya

sido previa y expresamente reservada. Es

entendido que las obras de este género de

un autor no pueden publicarse en

colecciones separadas sin permiso del

mismo”.

ART. 22 – Discursos y

similares:

LITERAL g) "Reproducir por la

prensa, la radiodifusión o la

transmisión pública, discursos

políticos, así como

disertaciones, alocuciones,

sermones, discursos

pronunciados durante

actuaciones judiciales u otras

obras de carácter similar

pronunciadas en público, con

fines de información sobre los

hechos de actualidad, en la

medida en que lo justifiquen los

fines perseguidos, y

conservando los autores sus

derechos a la publicación de

colecciones de tales obras”.

ART: 9 - Derecho de reproducción: ART. 37 - Derecho de reproducción: ART. 3 - Derecho de

Page 68: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

68

PÁRRAFO 2) “Se reserva a las

legislaciones de los países de la

Unión la facultad de permitir la

reproducción de dichas obras en

determinados casos especiales, con

tal que esa reproducción no atente a

la explotación normal de la obra ni

cause un perjuicio injustificado a los

intereses legítimos del autor”.

“Es lícita la reproducción, por cualquier

medio, de una obra literaria o científica,

ordenada u obtenida por el interesado en un

solo ejemplar para su uso privado y sin fines

de lucro”.

reproducción:

USO PERSONAL

“Reproducción u otra forma de

utilización, de la obra de otra

persona, en un solo ejemplar,

exclusivamente para el propio

uso de un individuo, en casos

tales como la investigación y el

esparcimiento personal”.

ART. 44 – “Es libre la utilización de obras

científicas, literarias y artísticas en el

domicilio privado sin ánimo de lucro”.

ART. 11 bis – Licencias

obligatorias:

PÁRRAFO 2) “Corresponde a las

legislaciones de los países de la

Unión establecer las condiciones

para el ejercicio de los derechos a

que se refiere el párrafo 1) anterior,

pero estas condiciones no tendrán

más que un resultado estrictamente

limitado al país que las haya

establecido y no podrán en ningún

caso atentar al derecho moral del

autor, ni al derecho que le

corresponda para obtener una

remuneración equitativa, fijada, en

defecto de acuerdo amistoso, por la

autoridad competente”.

ART. 45 y subsiguientes – Licencia

obligatoria (Limitaciones al Derecho de

Traducción):

“La traducción de una obra al español y la

publicación de esa traducción en el territorio

de Colombia, en virtud de una licencia

concedida por la autoridad competente, será

lícita, inclusive sin autorización del autor, de

conformidad con las normas contenidas en

los artículos siguientes”.

- Ver Ley 23 de 1982, artículo 58.

ART. 32 –“En ningún caso, las

licencias legales u obligatorias

previstas en las legislaciones

internas de los Países

Miembros, podrán exceder los

límites permitidos por el

Convenio de Berna para la

protección de las obras

literarias y artísticas o por la

Convención Universal sobre

Derecho de Autor”.

ART. 38 – Bibliotecas:

“Las bibliotecas públicas pueden reproducir,

para el uso exclusivo de sus lectores y

cuando ello sea necesario para su

conservación, o para el servicio de

préstamos a otras bibliotecas, también

públicas, una copia de obras protegidas

depositadas en sus colecciones o archivos

que se encuentren agotadas en el mercado

local. Estas copias pueden ser también

reproducidas, en una sola copia, por la

biblioteca que las reciba, en caso de que ello

sea necesario para su conservación, y con el

único fin de que ellas sean utilizadas por sus

lectores”.

ART. 22 – Bibliotecas:

LITERAL c) “Reproducir en

forma individual, una obra por

una biblioteca o archivo cuyas

actividades no tengan directa ni

indirectamente fines de lucro,

cuando el ejemplar respectivo

se encuentre en la colección

permanente de la biblioteca o

archivo, y dicha reproducción se

realice con los siguientes fines:

1) Preservar el ejemplar y

sustituirlo en caso de extravío,

destrucción o inutilización; o,

2) Sustituir, en la colección

permanente de otra biblioteca o

archivo, un ejemplar que se

haya extraviado, destruido o

inutilizado”.

Page 69: INTEGRACIÓN DE SECOND LIFE Y MOODLE COMO …

69

ART. 39 – Obras en sitios públicos:“Será

permitido reproducir por medio de pinturas,

dibujos, fotografías o películas

cinematográficas, las obras que estén

colocadas de modo permanente en vías

públicas, calles o plazas, y distribuir y

comunicar públicamente dichas

reproducciones u obras. En lo que se refiere

a las obras de arquitectura esta disposición

sólo es aplicable a su aspecto exterior”.

ART. 22 – Obras en sitios

públicos:

“Realizar la reproducción,

emisión por radiodifusión o

transmisión pública por cable,

de la imagen de una obra

arquitectónica, de una obra de

las bellas artes, de una obra

fotográfica o de una obra de

artes aplicadas, que se

encuentre situada en forma

permanente en un lugar abierto

al público”.

ART. 40 – Conferencias:

“Las conferencias o lecciones dictadas en

establecimientos de enseñanza superior,

secundaria o primaria, pueden ser anotadas

y recogidas libremente por los estudiantes a

quienes están dirigidos, pero es prohibida su

publicación o reproducción integral o parcial,

sin la autorización escrita de quien las

pronunció”.

ART. 41 – Leyes y similares:

“Es permitido a todos reproducir la

Constitución, leyes, decretos, ordenanzas,

acuerdos, reglamentos, demás actos

administrativos y decisiones judiciales, bajo

la obligación de conformarse puntualmente

con la edición oficial, siempre y cuando no

esté prohibido”.

ART. 22 – Representación de

una obra:

LITERAL j) “Realizar la

representación o ejecución de

una obra en el curso de las

actividades de una institución

de enseñanza por el personal y

los estudiantes de tal

institución, siempre que no se

cobre por la entrada ni tenga

algún fin lucrativo directo o

indirecto, y el público esté

compuesto exclusivamente por

el personal y estudiantes de la

institución o padres o tutores de

alumnos y otras personas

directamente vinculadas con las

actividades de la institución”.

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i Véase proyecto de investigación fase II.

ii Ver galería de imágenes (Figura1,2,3)