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Ingeniería de la usabilidad
¿Qué es la usabilidad?
Objetivos de la usabilidad
Objetivos del usuario y usabilidad
Principios de diseño
Principios de usabilidad
Ingeniería de la usabilidad
Ciclos de vida y usabilidad
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¿Qué es la usabilidad?
La usabilidad es la cualidad de un sistema respecto a:
su facilidad de uso: múltiples formas de intercambiar
información entre el usuario y el sistema
su facilidad de aprendizaje para nuevos usuarios que
garantizan interacción efectiva y máximas prestaciones
y la satisfacción del usuario incluyendo el soporte al
usuario para garantizar las metas (robustez)
Fuente: Rosson y Carroll, 2002, Usability Engineering
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Objetivos de la usabilidad (1/7)
Factores que contribuyen a la usabilidad [Preece 2002]:
Que sea efectivo
Que sea eficiente
Que sea seguro
Que sea útil
Que se pueda aprender fácilmente
Que sea fácil de recordar cómo se usa
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Objetivos de la usabilidad (2/7)
Que sea efectivo
Se refiere a como de bien un sistema hace lo que se supone
que debe hacer.
¿Puede la gente hacer su trabajo de forma efectiva o
acceder a la información que necesita?
Ejemplo: Messenger Yahoo
Efectivo: comunicación bis a bis
No efectivo: envio mensaje 1 a n
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Objetivos de la usabilidad (3/7)
Que sea eficiente
Se refiere a la forma en que un sistema ayuda a los
usuarios a llevar a cabo sus tareas. ¿qué productividad
tienen los usuarios?
El nuevo diseño de la cabina de los aviones ha permitido
disminuir de tres a dos la tripulación
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Objetivos de la usabilidad (4/7)
Que sea seguro
Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones
peligrosas y de situaciones indeseables.
Incidencia de los errores al realizar las actividades
Si el usuario comete un error, ¿puede recuperar la
información?
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Objetivos de la usabilidad (5/7)
Que sea útil
Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de
funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede
hacer lo que necesita y lo que quiere hacer.
¿Proporciona el sistema las funciones apropiadas que
permiten llevar a cabo sus tareas en la manera en la que
ellos quieren?
Regla: Capacidad del sistema para permitir
particularizaciones
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Objetivos de la usabilidad (6/7)
Que se pueda aprender fácilmente
Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un
sistema (regla de los 10 minutos).
¿Cómo de fácil es aprender las tareas básicas del sistema?
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Objetivos de la usabilidad (7/7)
Que sea fácil de recordar como se usa
Se refiere al esfuerzo que requiere recordar un sistema
después de que se haya aprendido como se usa y no se
haya utilizado durante un tiempo.
¿Qué tipos de ayudas se proporcionan para recordar el uso
del sistema?
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Objetivos del usuario y usabilidad
(1/2) Objetivos de la usabilidad
Primarios
Secundarios
Fuente: Preece, J. 2002, Interaction design : beyond human-computer
interaction)
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Objetivos del usuario y usabilidad
(2/2)
Cómo se mide la usabilidad:
Se miden los factores que contribuyen a la usabilidad
Esos factores dependen de la actividad realizada por el
sistema de interacción (número de personas que lo usan, si
el tiempo en realizar una actividad no es significativo –en
un reproductor de música- …)
Un factor importante es la satisfacción del usuario con el
sistema
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Principios de diseño (1/7)
Son abstracciones generalizables que tienen como
objetivo orientar a los diseñadores en varios aspectos de
su diseño.
Estos principios vienen de la teoría, la experiencia y el
sentido común.
Por ejemplo, el “feedback”
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Principios de diseño (2/7)
Visibilidad
Todos los controles tienen que ser claramente visibles, con
una buena representación sobre sus efectos.
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Principios de diseño (3/7)
Reacción (“feedback”)
Es la información que se devuelve al usuario sobre que
acción se ha realizado y como se ha llevado a cabo,
permitiendo al usuario continuar con su actividad.
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Principios de diseño (4/7)
Restricciones
El tipo de interacción que se produce en cada momento
puede restringirse (físicas, lógicas y culturales).
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Principios de diseño (5/7)
Coincidencia (“mapping”)
Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el
mundo.
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Principios de diseño (6/7)
Uso (“affordance”)
Atributo que tienen los objetos que permiten saber como
funcionan.
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Principios de diseño (7/7)
Uso (“affordance”)
Atributo que tienen los objetos que permiten saber como
funcionan.
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Principios de usabilidad (1/11)
Lo mismo que los principios de diseño pero son menos
formales.
Se suelen utilizar para evaluar prototipos o sistemas
existentes.
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Principios de usabilidad (2/11)
Visibilidad del estado del sistema
Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está
haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un
tiempo razonable.
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Principios de usabilidad (3/11)
Coincidencia entre el sistema y el mundo real
Hablar con el lenguaje del usuario.
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Principios de usabilidad (4/11)
Control del usuario y libertad
Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape
cuando se llegan a situaciones no deseadas.
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Principios de usabilidad (5/11)
Consistencia y estandarización
Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones
tengan el mismo significado.
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Principios de usabilidad (6/11)
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y
recuperar la situación cuando se produce un error
Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del
error y sugerir la forma de resolverlo
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Principios de usabilidad (7/11)
Impedir errores
Intentar impedir cometer errores cuando sea posible.
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Principios de usabilidad (8/11)
Reconocimiento antes que recuerdo
Hacer los objetos, acciones y opciones visibles.
Un mal ejemplo:
En la cisterna de un baño del
aeropuerto de Münich:
2 X = ½
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Principios de usabilidad (9/11)
Flexibilidad y eficiencia en el uso
Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos
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Principios de usabilidad (10/11)
Estética y diseño minimalista
Prohibir el uso de información que no es relevante o que se
necesite raramente.
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Principios de usabilidad (11/11)
Ayuda y documentación
Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente
y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos.
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Ingeniería de la usabilidad (1/2)
Conjunto de conceptos y técnicas para planificar,
realizar y verificar los objetivos de usabilidad de un
sistema. [Rosson y Carroll, 2002]
Busca conocer exactamente que criterios se usarán para
juzgar la usabilidad de un producto.
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Ingeniería de la usabilidad (2/2)
Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del
desarrollo.
Problema: definición de métricas que dependen de
acciones muy específicas de los usuarios en situaciones
muy concretas.
Problema: proporcionar medios para satisfacer
especificaciones de usabilidad y no necesariamente la
usabilidad real
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Ciclos de vida y usabilidad (1/4)
Ciclo de vida en cascada
Ciclo de vida basado en prototipos
Ciclo de vida basado en desarrollo iterativo
Ciclo de vida basado en escenarios
Casos de uso vs basado en escenarios
Diseño centrado en el usuario
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Ciclos de vida y usabilidad (2/4)
Prototipo desechable
desechable
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
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Ciclos de vida y usabilidad (3/4)
Prototipo por incrementos
incrementos
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
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Ciclos de vida y usabilidad (4/4)
Prototipo evolutivo
Evolución por
evaluación
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
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Plataforma : restricciones
características
Ppos. grales.
de diseño
Objetivos deusabilidad
Análisis conceptualde tareas
Perfilusuario
Guíaestilo
ANÁLISIS DE REQUISITOS
DiseñoPantallasEstándar
PrototipadoDPE
EvaluaciónIterativa
DPE
NIVEL 2
¿Alcanzadosobjetivos
usabilidad?NO SI
Guíaestilo
Reingeniería
Diseño delModelo
Conceptual
Maquetasdel MC
EvaluaciónIterativadel MC
NIVEL 1
¿Eliminadosppales.
problemas?NO SI
Guíaestilo
Respuestadel
usuario
Diseño Detallado de la IU
EvaluaciónIterativadel DDIU
NIVEL 3
¿Conseguidatoda
funcionalidad?
NO
SI
¿Alcanzadosobjetivos
usabilidad?
Guíaestilo
Prueba de unidad/sistemaOOSE: Prueba del modelo
NO
SI
¿Todoresuelto?
Instalación
NO
Mejoras
¡HECHO!
SI
DISEÑO, EVALUACIÓN Y DESARROLLO
INSTALACIÓN
Tareas Ing. Usabilidad
Tareas de desarrolloT
Punto de decisión
Documentación
Aplicación compleja
Aplicación simple (e.g. sitio web)
Ciclo de vida de la ingeniería de la usabilidadFuente (traducido): Mayhew, D. 1999, The usability engineeering
lifecycle : a practitioner's handbook for user interface design