informe proyecto final programacion i (2)

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  • 1. UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA FACULTAD DE INGENIERA CIVIL ESCUELA DE INFORMTICA PRIMER QUIMESTRE PARALELO A PROGRAMACIN 1 UTILITARIOS 1 TABLAS DE MULTIPLICAR Proyecto Final de Asignatura Autor es : Torres Reyes , Carolina Vanessa Tapia Moreno, Cristhofer Jonathan Docente : Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg. MACHALA - ECUADOR AGOSTO, 2013

2. AUTORA: Nosotros, Carolina Vanessa Torres Reyes, Cristhofer Jonathan Tapia Moreno, como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma. f. f. Carolina Vanessa Torres Reyes Cristhofer Jonathan Tapia Moreno C.I.: 0705827525 C.I.: 0706028016 3. Proyecto Final de Programacin I Y UTILITARIOS i ndice 1JUSTIFICACIN ...................................................................................5 2OBJETIVOS..........................................................................................6 Objetivo General.................................................................................6 Objetivos Especficos...........................................................................6 3ANTECEDENTES...................................................................................6 4MARCO TERICO..................................................................................6 Swing...............................................................................................6 Awt..................................................................................................7 Componentes de Swing.......................................................................7 5MARCO METODOLGICO.......................................................................9 Anlisis de resultados..........................................................................9 Ventana Inicio.................................................................................9 VENTANA MENU.............................................................................10 Solucin...........................................................................................13 6CONCLUSIONES..................................................................................18 7RECOMENDACIONES...........................................................................18 8REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................19 9ANEXOS............................................................................................19 Cdigo fuente del programa................................................................19 Ventana Inicial..................................................................................19 Ventana Menu................................................................................21 Ventana Tablas...............................................................................23 Ventana Conceptos.........................................................................24 Ventana Juega Razona....................................................................25 Ventana Instrucciones.....................................................................29 Ventana Ahorcado..........................................................................30 Persistencia...................................................................................35 Documentacin fotogrfica..................................................................35 ndice de ilustraciones Ilustracin 1: Ingreso de nombre y edad del usuario..................................15 Ilustracin 2: Elegir una opcin ..............................................................16 Ilustracin 3: Concepto de la multiplicacin .............................................16 Ilustracin 4: Aprende las tablas de multiplicar.........................................16 Ilustracin 5: Nivel avanzado..................................................................17 Ilustracin 6: Juega y Razona- Nivel facil.................................................17 Torres, Tapia 4. Proyecto Final de Programacin I Y UTILITARIOS i Torres, Tapia 5. Proyecto Final de Programacin I Y UTILITARIOS i 1 JUSTIFICACIN Este programa es necesario para aplicar los conocimientos aprendidos al transcurso del semestre. Se realiza para tener una mayor aprehensin en cuanto a os conocimientos adquiridos en clase y asimismo, realizar uno en donde se combine la creatividad con las cualidades, teniendo en cuenta las normas que se den en el mismo con un entorno sano. Hasta hoy las metodologas utilizadas con relacin a la enseanza de la matemtica se han centrado principalmente en darle al estudiante una definicin o una frmula, para luego resolver ejercicios siguiendo patrones de imitacin, sin que los estudiantes entiendan a veces lo que estn haciendo, y en general no se desarrollara la capacidad creadora e integradora del estudiante. No se enfatizan los conceptos, pero s los procedimientos, sin mucho sentido y dando nfasis a la memorizacin. La siguiente proyecto que mostraremos a continuacin est basado en un lenguaje de programacin JAVA, en el IDE eclipse klepeer, ya que este es multiplataforma y funciona en diferentes sistemas operativos. Con este programa el usuario podr jugar de una manera ms fcil ya que tiene un entorno interactivo y es muy fcil de manejar. En la actualidad se ha superado la creencia o tendencia de considerar el juego como un tiempo perdido. Este cambio, se ha visto reflejado en la inclusin de ste en las actividades recreativas y aprendizaje de las habilidades lingsticas bsicas, siendo un recurso educativo fundamental para potenciar la maduracin del usuario. Torres, Tapia 6. Proyecto Final de Programacin I Y UTILITARIOS i 2 OBJETIVOS Objetivo General Aplicar los conocimientos adquiridos durante el semestre para desarrollo e implementacin de una aplicacin en JAVA, que ayude al aprendizaje del nio en el rea de matemticas. Objetivos Especficos Determinar los procesos necesarios para la realizacin de la aplicacin Realizar una interfaz grfica adecuado, para que el usuario maneje con facilidad la aplicacin. Realizar una aplicacin en java, utilizando algoritmos, estructuras y lo necesario para realizar un buen programa. 3 ANTECEDENTES En la actualidad el aprendizaje es un poco mas fcil ya de esta manera la programacin tiene como necesidad del ser humano de contar con herramientas y medios que le permitan registrar y manipular la informacin y desarrollar procedimientos lgicos para obtener diversos resultados a partir de la informacin ; la cual se ha manifestado desde el caso simple de sumar y restar cantidades, hasta alcanzar las nuevas formas de almacenar, procesar y manipular todo tipo de informacin. 4 MARCO TERICO Swing El paquete Swing es el nuevo paquete grfico que ha aparecido en la versin 1.2 de Java. Esta compuesto por un amplio conjunto de componentes de interfaces de usuario y que pretenden funcionar en el mayor numero posible de plataformas. Ca a uno de los componentes de este paquete puede presentar diversos aspectos y Torres, Tapia 7. Proyecto Final de Programacin I Y UTILITARIOS i comportamientos en funcin de una biblioteca de clases. Awt componentes pesados (dependen del sistema de ventanas de la plataforma local para determinar su funcionalidad y su apariencia visual). Cada componente pesado tiene un componente asociado (del paquete java.awt.peer), el cual es responsable de las interacciones entre el componente pesado y la plataforma local para mostrarlo y manipularlo. Componentes de Swing JFrame: Representa una ventana bsica, capaz de contener otros componentes. Casi todas las aplicaciones construyen al menos un Jframe. JDialog, JOptionPane, etc: Los cuadros de dilogo son JFrame restringidos, dependientes de un JFrame principal. Los JOptionPane son cuadros de dilogo sencillos predefinidos para pedir confirmacin, realizar advertencias o notificar errores. Los Jdialog son cuadros de dilogo generales, normalmente utilizados para peticiones de datos. JButton: Distintos tipos de botones. Un check box sirve para marcar una opcin. Un radio button permite seleccionar una opcin entre varias disponibles. JtextField: Permite indicar el conjunto de caracteres legales que pueden introducirse. JLabel: Permite situar un texto, un texto con una imagen o una imagen nicamente en la ventana. No son interactivos y puede utilizarse cdigo HTML para escribir texto en varias lneas y con varios atributos. Eventos Las GUI`s estn controladas por eventos (generan eventos cuando el usuario interacta con la GUI). Siempre que ocurre una interaccin con el usuario se enva un evento al programa. La informacin de los eventos de la GUI se almacena en un objeto de una clase que extiende a AWTEvent. Los eventos que vamos a gestionar en los ejemplos correspondientes a nuestros componentes pertenecen al paquete java.awt.event. Tambin se han agregado tipos de eventos adicionales, especficos para varios tipos de componentes Swing. Torres, Tapia 8. Proyecto Final de Programacin I Y UTILITARIOS i Estos eventos se definen en el paquete javax.swing.event. Para procesar un evento de interfaz grfica de usuario, el programador debe realizar dos tareas clave: -Registrar un componente que escuche eventos (es un objeto de una clase que implementa una o ms de las interfaces que escuchan eventos correspondientes a los paquetes java.awt.event y javax.swing.event). -Implementar un manejado de eventos (mtodo que se invoca automticamente en respuesta a un tipo especfico de evento). ActionListener: captura cierto tipo de accin realizada sobre ciertos componentes. Por ejemplo, pulsar un botn, seleccionar un elemento en una lista desplegable o una opcin en un men. String getText(): Selecciona u obtiene el texto mostrado en el botn. void setIcon(Icon):Selecciona u obtiene la imagen mostrada por el botn cuando no est seleccionado o pulsado. [Javier Ovejero Snchez] Final :es un atributo que le pones ya sea a una variable o a un mtodo, para indicar que ya no puede ser cambiado una vez declarado. Su valor ya no puede ser cambiado una vez inicializado por lo que es til para ciertos casos en los que deseas que una variable contenga un valor en el que quieras estar seguro que su valor es constante. Debido a esto, debes inicializarla al momento de declararla, o en el caso de las versiones mas recientes del JDK, dentro del constructor de la clase (por si quisieras que tuviera un valor constante al momento de crear el objeto.) Esto es para evitar que el mtodo sea sobrescrito ('overriden') por una subclase de la clase que contenga dicho mtodo con el fin de preservar el comportamiento original deseado en la clase base. static:los atributos miembros de una clase pueden ser atributos de clase o atributos de instancia; se dice que son atributos de clase si se usa la palabra clave static: en ese caso la variable es nica para todas las instancias (objetos) de la clase (ocupa un nico lugar en memoria). A veces a las variables de clase se les llama variables estticas. Si no se usa static, el sistema crea un lugar nuevo para esa variable con cada instancia (la variable es diferente para cada objeto). En el caso de una constante no tiene sentido crear un nuevo lugar de memoria por cada Torres, Tapia 9. Proyecto Final de Programacin I Y UTILITARIOS i objeto de una clase que se cree. Por ello es adecuado el uso de la palabra clave static. Cuando usamos static final se dice que creamos una constante de clase, un atributo comn a todos los objetos de esa clase. [Alex Rodrguez] 5 MARCO METODOLGICO Anlisis de resultados Ventana Inicio 1. Inicio 2. Mostrar Ingrese su nombre 3. Leer --> Nombredeljugador 4. Mostrar Ingrese su edad 5. Leer --> edades 6. Clic botn btnMenuJuego 7. Si nombredeljugador