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www.OBS-edu.com Titulación: Realidad Aumentada: ¿The next big think? Autor: Santiago Román, profesor OBS Business School

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Titulación:

Realidad Aumentada:¿The next big think?

Autor:Santiago Román, profesor OBS Business School

PrefacioEntiendo la realidad aumentadaHistoria de la realidad aumentadaEl sector de la RAAplicaciones de la RARetos y futuroConclusionesBibliografía

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Índice

Estamos asistiendo al inicio de una nueva oleada de innovación donde tecnologías como la inteligencia artificial, el machine learning, la realidad virtual, los drones, la cadena de bloques, el internet de las cosas, etc. comienzan a ser corriente principal. De la mano de estas tecnologías, se están desarrollando aplicaciones para solucionar problemas hasta ahora inabarcables. Dentro de estas tecnologías también se encuentra la realidad aumentada (RA). Se trata de un conjunto de tecnologías que tras años de desarrollo está en disposición de dar un salto cualitativo en cuanto a su adopción y a sus posibilidades de uso.

La RA es una tecnología en la que se han depositado muchas expectativas desde hace tiempo, y que tras años de decepciones empieza a encontrar el camino de la aceptación masiva de personas y organizaciones. El impacto que la RA puede tener en diferentes sectores, industrias y negocios es difícil de calibrar actualmente, pero hay indicios suficientes para vislumbrar que será un punto de inflexión para muchas industrias, sectores y negocios. A lo largo de este documento analizaremos la historia de la RA y el estado actual de la tecnología, así como ejemplos reales de aplicaciones de la RA en diferentes sectores. Será suficiente para atisbar su enorme potencial.

Prefacio

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“Gráfico que elabora anualmente la consultora tecnológica Gartner sobre el grado de madurez de las principales tecnologías. Como podemos apreciar la RA está en punto de inflexión”.

Por realidad aumentada (RA) se entiende aquellas tecnologías capaces de crear una capa añadida al mundo real con información adicional generada mediante técnicas computacionales. Esta capa incluye nuevos elementos visuales, audibles o bien gráficos generados digitalmente que aportan una visión más profunda y comprensible de la realidad. Se trata de una tecnología contextual que amplifica la realidad con nueva información relevante.

Ya desde el inicio de este documento pensamos que es oportuno aclarar las diferencias entre la realidad aumentada y la realidad virtual (VR). Son dos conceptos con una semántica parecida, con un objetivo similar, que es el de crear experiencias interactivas más profundas e intensas, pero que actúan sobre realidades diferentes y que requieren tecnologías distintas. Las principales diferencias entre ambas son:

1. La VR crea y nos sumerge en una realidad completamente artificial que no tiene relación alguna con el mundo real que estamos viendo y experimenta-do. Es una tecnología que sustituye a la realidad creando nuevos mundos artificiales, mientras que la RA no pretende sustituir la realidad sino comple-mentarla con información adicional que nos proporciona experiencias más intensas.

2. La RA no aleja al usuario de la realidad, sino que lo mantiene en contacto con ella al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales. La VR implica la creación de un mundo nuevo generado por computadora en el que una persona puede interactuar de tal manera que esta cree que el mundo virtual es real.

Entiendo la realidad aumentada

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Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Realidad Aumentada:

¿The next big think?

3. Los recursos tecnológicos tanto de software como de hardware necesarios para crear mundos artificiales son muy costosos tanto desde el punto de vista de desarrollo como computacionales. Esta sensación inmersiva se logra mediante el uso de dispositivos especiales y dedicados, como son los cascos para aislar los sentidos del usuario y generar mejores experiencias. En el caso de la RA, los dispositivos móviles a los que estamos acostumbrados son el hardware principal, y los requerimientos tecnológicos son menos exigentes.

Por ello, podemos concluir que mientras que la RA pretende complementar la realidad física con sensaciones más plenas, la VR pretende sustituirla creando mundos artificiales. Ambas tecnologías están evolucionando de forma acelerada gracias a las inversiones de las grandes compañías tecnológicas, y en los próximos años darán un salto cualitativo en su aplicación a nuestra vida cotidiana.

Ya desde el inicio de este documento pensamos que es oportuno aclarar las diferencias entre la realidad aumentada y la realidad virtual (VR). Son dos conceptos con una semántica parecida, con un objetivo similar, que es el de crear experiencias interactivas más profundas e intensas, pero que actúan sobre realidades diferentes y que requieren tecnologías distintas. Las principales diferencias entre ambas son:

1. La VR crea y nos sumerge en una realidad completamente artificial que no tiene relación alguna con el mundo real que estamos viendo y experimenta-do. Es una tecnología que sustituye a la realidad creando nuevos mundos artificiales, mientras que la RA no pretende sustituir la realidad sino comple-mentarla con información adicional que nos proporciona experiencias más intensas.

2. La RA no aleja al usuario de la realidad, sino que lo mantiene en contacto con ella al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales. La VR implica la creación de un mundo nuevo generado por computadora en el que una persona puede interactuar de tal manera que esta cree que el mundo virtual es real.

Entiendo la realidad aumentada

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Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

3. Los recursos tecnológicos tanto de software como de hardware necesarios para crear mundos artificiales son muy costosos tanto desde el punto de vista de desarrollo como computacionales. Esta sensación inmersiva se logra mediante el uso de dispositivos especiales y dedicados, como son los cascos para aislar los sentidos del usuario y generar mejores experiencias. En el caso de la RA, los dispositivos móviles a los que estamos acostumbrados son el hardware principal, y los requerimientos tecnológicos son menos exigentes.

Por ello, podemos concluir que mientras que la RA pretende complementar la realidad física con sensaciones más plenas, la VR pretende sustituirla creando mundos artificiales. Ambas tecnologías están evolucionando de forma acelerada gracias a las inversiones de las grandes compañías tecnológicas, y en los próximos años darán un salto cualitativo en su aplicación a nuestra vida cotidiana.

La RA puede sustituir cualquier cosa de tu vida con una pantalla, incluso el televisor.Mark Zuckerberg - CEO de Facebook

La RA es un concepto más antiguo de lo que muchos puedan pensar. Los primeros indicios de lo que hoy llamamos realidad aumentada datan del 1968 cuando Ivan Sutherland, profesor de ingeniería eléctrica en la Universidad de Harvard y conocido a menudo como el "padre de la computación gráfica”, culminó el desarrollo del primer sistema de visualización montado en la cabeza.

Historia de la realidad aumentada

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Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

El primer sistema de visualización 3D

Ivan Sutherland creador de sistemas gráficos para la interacción hombre - máquina (interfaz gráfica). Precursor de las tecnologías 3D

Realidad Aumentada:

¿The next big think?

Hubo que esperar 22 años, concretamente hasta 1990 cuando el investigador de Boeing Tom Caudell, junto con su colega David Mizell, acuñó el término realidad aumentada mientras trabajaba en un método para desarrollar una forma más eficiente de diseñar esquemas de cableado de los aviones que fabricaba la compañía. A partir de entonces las tecnologías relacionadas con la RA han ido progresando de forma más o menos acelerada hasta la primera década del siglo XXI cuando se producen ciertos eventos que suponen un salto cualitativo de las tecnologías computacionales. Los principales hitos en el desarrollo de la tecnología de RA durante los últimos diez años han sido:

Historia de la realidad aumentada

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En la actualidad se están dando varios eventos que tendrán como consecuencia la adopción de forma masiva de la RA por parte de personas y organizaciones. Estos eventos son:

1. Las inversiones que las grandes empresas tecnológicas están dedicando a la RA suponen un espaldarazo definitivo para esta tecnología. Facebook, Apple, Microsoft, Google y Amazon entre otros están invirtiendo mucho dinero en este campo. Las motivaciones de estas compañías son descubrir un nuevo negocio que suponga una importante fuente de ingresos. Y, como veremos más adelante, el potencial impacto de esta tecnología en nuestro día a día puede ser espectacular. El talento y los recursos financieros de estas compañías aceleran el ritmo de innovación.

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

2005

2008Anders Henrysson lanza ARToolKit para Symbian. Basado en esta tecnología, presenta el famoso juego RA-Tennis, la primera aplicación colaborativa RA que se ejecuta en un teléfono móvil. METAIO (compañía privada de RA)

presenta una guía de museo comercial de RA móvil utilizando

tecnologías de seguimiento en una exposición sobre el arte islámico.

2012

Google Glass se presenta en público. Google Glass son unas gafas que pueden ser controladas con un sensor sensible al tacto integrado o con comandos de lenguaje natural. 2012

Oculus VR anuncia el kit de desarrollo Oculus Rift, junto con un

casco de VR. Esto inició un nuevo despliegue en VR con tecnologías

aprovechables para RA2014

Facebook adquiere Oculus VR por $2 Bio.

2017

Apple goes RA. Compra la compañía Metaio especializada en RA. Lanza su kit de desarrollo de aplicaciones RA denominado ARKit. Compra SensoMotoric Instruments, una compañía alemana de visión por computadora que desarrolla tecnología de rastreo de ojos. usada en auriculares y gafas de VR y RA.

2015

Microsoft anuncia el Hololens, un dispositivo para la cabeza para fusionar

RA y VR.

2017

Google lanza Google Lens, un sistema de reconocimiento que permite interactuar

y profundizar más en todo lo que nos rodea.

Hubo que esperar 22 años, concretamente hasta 1990 cuando el investigador de Boeing Tom Caudell, junto con su colega David Mizell, acuñó el término realidad aumentada mientras trabajaba en un método para desarrollar una forma más eficiente de diseñar esquemas de cableado de los aviones que fabricaba la compañía. A partir de entonces las tecnologías relacionadas con la RA han ido progresando de forma más o menos acelerada hasta la primera década del siglo XXI cuando se producen ciertos eventos que suponen un salto cualitativo de las tecnologías computacionales. Los principales hitos en el desarrollo de la tecnología de RA durante los últimos diez años han sido:

Historia de la realidad aumentada

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En la actualidad se están dando varios eventos que tendrán como consecuencia la adopción de forma masiva de la RA por parte de personas y organizaciones. Estos eventos son:

1. Las inversiones que las grandes empresas tecnológicas están dedicando a la RA suponen un espaldarazo definitivo para esta tecnología. Facebook, Apple, Microsoft, Google y Amazon entre otros están invirtiendo mucho dinero en este campo. Las motivaciones de estas compañías son descubrir un nuevo negocio que suponga una importante fuente de ingresos. Y, como veremos más adelante, el potencial impacto de esta tecnología en nuestro día a día puede ser espectacular. El talento y los recursos financieros de estas compañías aceleran el ritmo de innovación.

2. Capacidad de computación y ahorro de batería. Se empiezan a dar las condiciones tanto en hardware (dispositivos, memorias, gráficas y CPU) como en software (SDK para el desarrollo de aplicaciones para terceros) que supondrán un salto cualitativo y cuantitativo en esta tecnología. Fabricantes de chips como Infineon1, Intel2, Qualcomm3 o Nvidia por citar algunos, están realizando grandes avances en capacidad de computación y visualización gráfica para poder dar soporte a las aplicaciones de RA. Al mismo tiempo hay avances en nuevos materiales que aumentarán la autonomía de los dispositivos. Es cuestión de tiempo que los principales fabricantes incorporen estas nuevas tecnologías a la nueva generación de dispositivos móviles.

3. Desarrollo de aplicaciones y contenidos: a medida que se van dando las dos condiciones anteriores, se empezará a invertir en el desarrollo de contenidos y aplicaciones para dispositivos de RA. Un primer paso es el lanzamiento hace pocos meses por parte de Apple del kit para desarrolladores de RA. El llamado ARKit facilita el desarrollo de aplicaciones de RA para las plataformas de Apple (MacOS e iOS). El resto de plataformas tecnológicas también prepara su propio SDK (kit de desarrollo de software) lo cual ayudará al crecimiento de contenidos y apps con posibilidades de RA..

Podemos concluir que la RA se está convirtiendo en corriente principal. Es una cuestión de tiempo.

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Realidad Aumentada:

¿The next big think?

La realidad aumentada es una tecnología tan grande como el teléfono inteligenteTim Cook - CEO de Apple

1. Infineon, ASUS relies on Infineon REAL3™ image sensor chip to bring Augmented Reality into compact smartphones. Enero de 2017.2. Business Insider. Intel is building a headset so that it doesn't lose the augmented reality race. Marzo de 2016.3. Qualcomm. Enabling a digital reality.

El sector de la RA

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El sector de la RA es complejo por varios motivos: primero porque hay muchos niveles operativos (plataformas, fabricantes de dispositivos, fabricantes de componentes, herramientas de interacción, creadores de contenidos, etc) que a su vez tienen muchas piezas clave. Esto configura un sector con decenas de empresas operando. Y segundo porque es un sector muy dinámico con la entrada continua de nuevas empresas, la participación de las grandes tecnológicas y con un flujo muy importante de dinero por parte del capital riesgo. Esto provoca cambios continuos derivados de las compras, fusiones y alianzas que se están produciendo constantemente en el sector. Dicho lo anterior, podemos sintetizar la estructura del sector en el siguiente gráfico:

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Fuente: Super Venture a través de Venture Beat.

El sector de la RA

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Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

4. IDC. Worldwide Augmented and Virtual Reality Headset Market Expected to Grow at a Compound Annual Rate of 58%, Reaching 99.4 Million Units in 2021. Marzo de 2017. 5. Digi-Capital. Augmented/Virtual Reality Report 2017. Enero de 2017.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Fuente: Intellectual Asset Management. Reality bites. Issue 76.

Gráfico 1.Las previsiones

para los próximos años para el sector

de la RA son de crecimientos

exponenciales.

Realidad Aumentada:

¿The next big think?

El sector de la RA

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

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El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Fuente: Sensor Tower.

Fuente: Sensor Tower.

Gráfico 2.Las descargas de Pokémon Go durante los primeros días desde su lanzamiento no tienen precedentes.

Gráfico 3.Pokémon Go llegó a los 500 millones de dólares de facturación tres veces más rápido que Candy Crush y casi 7 veces más que Clash of Clan.

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El sector de la RA

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El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Realidad Aumentada:

¿The next big think?

6. International Business Time. New Snapchat Spectacles Could Include RA. Junio de 2017.

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El sector de la RA

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El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Gráfico 4.Las empresas de capital riesgo ha invertido grandes cantidades en el sector de la RA/VR.

Fuente: Sensor Tower vía Visual Capitalist. http://www.visualcapitalist.com/virtual-and-augmented-reality-players-and-game/

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

No hay que olvidar que la primera incursión de la RA en la empresa data de 1990, cuando dos investigadores de Boeing crearon una especie de cascos que se utilizaron en la fábricas para ayudar en el montaje del cableado eléctrico. Y no solo es Boeing; otras empresas industriales como General Electric han empezado a utilizar soluciones de RA para la fabricación de turbinas de gas en una de sus plantas italianas.7

A continuación, comentaremos algunas de las aplicaciones de la RA en organizaciones de diferentes sectores para poder tener una idea de cómo la RA puede cambiar la manera como interactuamos con la realidad.

IKEA

La conocida compañía sueca de muebles utiliza la RA para que los clientes puedan ver cómo quedan sus muebles en sus casas.

Nintendo

Lanzado en el verano del 2016 Pokémon Go ha sido la “aplicación asesina” que la RA necesitaba para dar a conocer el potencial de la RA. El sector del gaming es uno de los más activos en el uso de RA.

No hay sector ni área operativa donde la RA no pueda aplicarse. De hecho, la RA ya estáa presente en muchos sectores y compañías con grandes beneficios en la productividad y eficiencia de sus trabajadores, como muestra el siguiente gráfico.

Aplicaciones de la RA

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Gráfico 5.Developers &

business decision-markers

prefer RA for productivity-bases

use cases.

Realidad Aumentada:

¿The next big think?

Fuente: Meta Aumented Reality. Meta 2 Development Kit customer survey results from December 2016.

7. GE. Ready for Augmented Reality. Press Release 2014.

Washington Post

Uno de los principales medios de comunicación lanzó el pasado mayo una serie sobre edificios innovadores de todo el mundo potenciada por RA. La idea es mejorar la experiencia con información adicional para hacer la visita más relevante y rica.

Educación

La universidad californiana Western University utiliza la RA para crear experiencias educacionales más interactivas e inmersivas. En vez de leer en libros de textos, experimentan y manipulan directamente partes del cuerpo humano.

L’Oréal

La multinacional francesa del sector de la cosmética y belleza lanzó en el año 2014 MAKEUP Genius su primera app de RA que te ayuda a elegir el maquillaje que mejor te queda en tiempo real.

Healthcare

El sector sanitario es uno de los que está implantando la RA con mayor intensidad. Las ventajas son claras tanto en las labores de entrenamiento de los médicos como en la asistencia en los quirófanos.

Las anteriores son tan solo algunas de las muchas aplicaciones de la RA. Pero es una buena muestra para poder atisbar cómo esta tecnología puede cambiar la forma de operar de sectores y negocios.

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Aplicaciones de la RA

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No hay que olvidar que la primera incursión de la RA en la empresa data de 1990, cuando dos investigadores de Boeing crearon una especie de cascos que se utilizaron en la fábricas para ayudar en el montaje del cableado eléctrico. Y no solo es Boeing; otras empresas industriales como General Electric han empezado a utilizar soluciones de RA para la fabricación de turbinas de gas en una de sus plantas italianas.7

A continuación, comentaremos algunas de las aplicaciones de la RA en organizaciones de diferentes sectores para poder tener una idea de cómo la RA puede cambiar la manera como interactuamos con la realidad.

IKEA

La conocida compañía sueca de muebles utiliza la RA para que los clientes puedan ver cómo quedan sus muebles en sus casas.

Nintendo

Lanzado en el verano del 2016 Pokémon Go ha sido la “aplicación asesina” que la RA necesitaba para dar a conocer el potencial de la RA. El sector del gaming es uno de los más activos en el uso de RA.

No hay sector ni área operativa donde la RA no pueda aplicarse. De hecho, la RA ya estáa presente en muchos sectores y compañías con grandes beneficios en la productividad y eficiencia de sus trabajadores, como muestra el siguiente gráfico.

Washington Post

Uno de los principales medios de comunicación lanzó el pasado mayo una serie sobre edificios innovadores de todo el mundo potenciada por RA. La idea es mejorar la experiencia con información adicional para hacer la visita más relevante y rica.

Educación

La universidad californiana Western University utiliza la RA para crear experiencias educacionales más interactivas e inmersivas. En vez de leer en libros de textos, experimentan y manipulan directamente partes del cuerpo humano.

L’Oréal

La multinacional francesa del sector de la cosmética y belleza lanzó en el año 2014 MAKEUP Genius su primera app de RA que te ayuda a elegir el maquillaje que mejor te queda en tiempo real.

Healthcare

El sector sanitario es uno de los que está implantando la RA con mayor intensidad. Las ventajas son claras tanto en las labores de entrenamiento de los médicos como en la asistencia en los quirófanos.

Las anteriores son tan solo algunas de las muchas aplicaciones de la RA. Pero es una buena muestra para poder atisbar cómo esta tecnología puede cambiar la forma de operar de sectores y negocios.

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

No hay que olvidar que la primera incursión de la RA en la empresa data de 1990, cuando dos investigadores de Boeing crearon una especie de cascos que se utilizaron en la fábricas para ayudar en el montaje del cableado eléctrico. Y no solo es Boeing; otras empresas industriales como General Electric han empezado a utilizar soluciones de RA para la fabricación de turbinas de gas en una de sus plantas italianas.7

A continuación, comentaremos algunas de las aplicaciones de la RA en organizaciones de diferentes sectores para poder tener una idea de cómo la RA puede cambiar la manera como interactuamos con la realidad.

IKEA

La conocida compañía sueca de muebles utiliza la RA para que los clientes puedan ver cómo quedan sus muebles en sus casas.

Nintendo

Lanzado en el verano del 2016 Pokémon Go ha sido la “aplicación asesina” que la RA necesitaba para dar a conocer el potencial de la RA. El sector del gaming es uno de los más activos en el uso de RA.

No hay sector ni área operativa donde la RA no pueda aplicarse. De hecho, la RA ya estáa presente en muchos sectores y compañías con grandes beneficios en la productividad y eficiencia de sus trabajadores, como muestra el siguiente gráfico.

Aplicaciones de la RA

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Realidad Aumentada:

¿The next big think?

Washington Post

Uno de los principales medios de comunicación lanzó el pasado mayo una serie sobre edificios innovadores de todo el mundo potenciada por RA. La idea es mejorar la experiencia con información adicional para hacer la visita más relevante y rica.

Educación

La universidad californiana Western University utiliza la RA para crear experiencias educacionales más interactivas e inmersivas. En vez de leer en libros de textos, experimentan y manipulan directamente partes del cuerpo humano.

L’Oréal

La multinacional francesa del sector de la cosmética y belleza lanzó en el año 2014 MAKEUP Genius su primera app de RA que te ayuda a elegir el maquillaje que mejor te queda en tiempo real.

Healthcare

El sector sanitario es uno de los que está implantando la RA con mayor intensidad. Las ventajas son claras tanto en las labores de entrenamiento de los médicos como en la asistencia en los quirófanos.

Las anteriores son tan solo algunas de las muchas aplicaciones de la RA. Pero es una buena muestra para poder atisbar cómo esta tecnología puede cambiar la forma de operar de sectores y negocios.

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Aplicaciones de la RA

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No hay que olvidar que la primera incursión de la RA en la empresa data de 1990, cuando dos investigadores de Boeing crearon una especie de cascos que se utilizaron en la fábricas para ayudar en el montaje del cableado eléctrico. Y no solo es Boeing; otras empresas industriales como General Electric han empezado a utilizar soluciones de RA para la fabricación de turbinas de gas en una de sus plantas italianas.7

A continuación, comentaremos algunas de las aplicaciones de la RA en organizaciones de diferentes sectores para poder tener una idea de cómo la RA puede cambiar la manera como interactuamos con la realidad.

IKEA

La conocida compañía sueca de muebles utiliza la RA para que los clientes puedan ver cómo quedan sus muebles en sus casas.

Nintendo

Lanzado en el verano del 2016 Pokémon Go ha sido la “aplicación asesina” que la RA necesitaba para dar a conocer el potencial de la RA. El sector del gaming es uno de los más activos en el uso de RA.

No hay sector ni área operativa donde la RA no pueda aplicarse. De hecho, la RA ya estáa presente en muchos sectores y compañías con grandes beneficios en la productividad y eficiencia de sus trabajadores, como muestra el siguiente gráfico.

Washington Post

Uno de los principales medios de comunicación lanzó el pasado mayo una serie sobre edificios innovadores de todo el mundo potenciada por RA. La idea es mejorar la experiencia con información adicional para hacer la visita más relevante y rica.

Educación

La universidad californiana Western University utiliza la RA para crear experiencias educacionales más interactivas e inmersivas. En vez de leer en libros de textos, experimentan y manipulan directamente partes del cuerpo humano.

L’Oréal

La multinacional francesa del sector de la cosmética y belleza lanzó en el año 2014 MAKEUP Genius su primera app de RA que te ayuda a elegir el maquillaje que mejor te queda en tiempo real.

Healthcare

El sector sanitario es uno de los que está implantando la RA con mayor intensidad. Las ventajas son claras tanto en las labores de entrenamiento de los médicos como en la asistencia en los quirófanos.

Las anteriores son tan solo algunas de las muchas aplicaciones de la RA. Pero es una buena muestra para poder atisbar cómo esta tecnología puede cambiar la forma de operar de sectores y negocios.

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

A pesar de los grandes avances que ha habido en las tecnologías y dispositivos relacionados con la RA, su futuro no está exento de importantes retos para que sea adoptada de forma masiva para usos y aplicaciones personales y profesionales. Entre los principales retos destacamos:

1. Evitar accidentes: como hemos visto a lo largo de este documento la realidad aumentada añade una capa de información relevante al mundo real. Mucha de esta información relevante son cosas que no existen, pero con las que el usuario querrá interactuar como si realmente existiesen. Estas situaciones pueden tener algunas consecuencias cómicas, pero también pueden ocurrir graves incidentes en su uso. Llevará un tiempo adaptarse a esta mezcla entre realidad y virtualidad.

2. Baja autonomía de los dispositivos: sin duda uno de los puntos débiles de los dispositivos móviles inteligentes es su batería. Es uno de los pocos ámbitos donde la tecnología parece no haber avanzado al mismo ritmo que el resto de componentes. Actualmente la autonomía de los teléfonos inteligentes es mucho menor (rara vez dura más de un día) que al de los teléfonos no inteligentes, siendo dependientes de los cargadores y los enchufes. Si estos dispositivos móviles inteligentes van a ser la puerta para la adopción masiva de la RA necesitarán aumentar su autonomía energética debido al alto consumo de recursos que requiere esta tecnología. Y actualmente los dispositivos que existen en el mercado no cumplen con estos requerimientos. Y lo mismo se puede decir de cualquier otro dispositivo, como cascos, gafas, etc.

3. Máxima precisión: la realidad aumentada también se enfrenta a otro problema: debido a que esta debe ocurrir en tiempo real, la imagen compuesta tendría que ser constantemente precisa, ya que cualquier retraso o inexactitud interrumpirán la experiencia del usuario. Y esto implica una buena conectividad global y mucha capacidad de computación de los dispositivos.

4. Contenido escaso: actualmente la RA afronta el mismo dilema que muchas tecnologías en esta etapa. Es el denominado “dilema del huevo o la gallina”. Para que la RA sea masiva se necesitan aplicaciones y contenidos para ser consumida. Y las empresas que han de desarrollar estas aplicaciones y contenidos no van a realizar las cuantiosas inversiones necesarias para el desarrollo de las mismas hasta que haya una amplia base de dispositivos capaces de ejecutar RA que justifique estas inversiones, por lo que en esta etapa, pendientes de las nuevas generaciones de dispositivos que incorporen nuevas generaciones de chips gráficos y de computación que permitan ejecutar RA, el ritmo de desarrollo de contenidos será muy gradual. Se espera que las grandes empresas tecnológicas que tienen los recursos financieros sean las catalizadoras para crear esa liquidez de contenidos que el mercado necesita y que como hemos comentado puede revitalizar el maduro negocio de los dispositivos móviles.

5. Hardware: los auriculares inteligentes de RA están todavía a años de distancia para poder ser adoptados por el gran público. Ahora mismo ni tienen la potencia requerida, ni hay muchos contenidos disponibles ni los precios son asequibles. Esto deja a los dispositivos móviles como las únicas herramientas viables para estimular la adopción de la realidad aumentada. Y eso requiere, como ya hemos comentado, una nueva generación de dispositivos móviles.

Retos y futuro

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Las empresas de este sector están trabajando en solucionar todos y cada uno de estos problemas. Las previsiones sobre el negocio del RA son muy optimistas. Hablamos de un mercado enorme con aplicaciones en todos los sectores económicos e industriales, por lo que hay mucho dinero fluyendo en el negocio del RA y todos los retos que se han enumerado anteriormente tendrán una solución. La incógnita es saber cuándo y todo apunta a que será antes de lo que nos imaginamos. ¿Será el próximo iPhone 8 el principal catalizador del crecimiento de la RA, como muchos rumores apuntan? Este próximo otoño saldremos de dudas.

Realidad Aumentada:

¿The next big think?

Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA en un futuro próximo.

En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:

Tanto la consultora tecnológica IDC4 como la consultora Digi-Capital5 cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos) representará la mitad del negocio.

De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están todavía maduros para la VR.

Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go. En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.

El segundo hito es el sorpresivo anuncio del lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son unas gafas de sol con una cámara integrada que graba vídeos y que según las últimas patentes registradas por las compañías estarán en disposición de incorporar prestaciones de AR6. De momento su distribución es muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red

social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el público más joven.

De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple, Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.

Retos y futuro

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A pesar de los grandes avances que ha habido en las tecnologías y dispositivos relacionados con la RA, su futuro no está exento de importantes retos para que sea adoptada de forma masiva para usos y aplicaciones personales y profesionales. Entre los principales retos destacamos:

1. Evitar accidentes: como hemos visto a lo largo de este documento la realidad aumentada añade una capa de información relevante al mundo real. Mucha de esta información relevante son cosas que no existen, pero con las que el usuario querrá interactuar como si realmente existiesen. Estas situaciones pueden tener algunas consecuencias cómicas, pero también pueden ocurrir graves incidentes en su uso. Llevará un tiempo adaptarse a esta mezcla entre realidad y virtualidad.

2. Baja autonomía de los dispositivos: sin duda uno de los puntos débiles de los dispositivos móviles inteligentes es su batería. Es uno de los pocos ámbitos donde la tecnología parece no haber avanzado al mismo ritmo que el resto de componentes. Actualmente la autonomía de los teléfonos inteligentes es mucho menor (rara vez dura más de un día) que al de los teléfonos no inteligentes, siendo dependientes de los cargadores y los enchufes. Si estos dispositivos móviles inteligentes van a ser la puerta para la adopción masiva de la RA necesitarán aumentar su autonomía energética debido al alto consumo de recursos que requiere esta tecnología. Y actualmente los dispositivos que existen en el mercado no cumplen con estos requerimientos. Y lo mismo se puede decir de cualquier otro dispositivo, como cascos, gafas, etc.

3. Máxima precisión: la realidad aumentada también se enfrenta a otro problema: debido a que esta debe ocurrir en tiempo real, la imagen compuesta tendría que ser constantemente precisa, ya que cualquier retraso o inexactitud interrumpirán la experiencia del usuario. Y esto implica una buena conectividad global y mucha capacidad de computación de los dispositivos.

4. Contenido escaso: actualmente la RA afronta el mismo dilema que muchas tecnologías en esta etapa. Es el denominado “dilema del huevo o la gallina”. Para que la RA sea masiva se necesitan aplicaciones y contenidos para ser consumida. Y las empresas que han de desarrollar estas aplicaciones y contenidos no van a realizar las cuantiosas inversiones necesarias para el desarrollo de las mismas hasta que haya una amplia base de dispositivos capaces de ejecutar RA que justifique estas inversiones, por lo que en esta etapa, pendientes de las nuevas generaciones de dispositivos que incorporen nuevas generaciones de chips gráficos y de computación que permitan ejecutar RA, el ritmo de desarrollo de contenidos será muy gradual. Se espera que las grandes empresas tecnológicas que tienen los recursos financieros sean las catalizadoras para crear esa liquidez de contenidos que el mercado necesita y que como hemos comentado puede revitalizar el maduro negocio de los dispositivos móviles.

5. Hardware: los auriculares inteligentes de RA están todavía a años de distancia para poder ser adoptados por el gran público. Ahora mismo ni tienen la potencia requerida, ni hay muchos contenidos disponibles ni los precios son asequibles. Esto deja a los dispositivos móviles como las únicas herramientas viables para estimular la adopción de la realidad aumentada. Y eso requiere, como ya hemos comentado, una nueva generación de dispositivos móviles.

Las empresas de este sector están trabajando en solucionar todos y cada uno de estos problemas. Las previsiones sobre el negocio del RA son muy optimistas. Hablamos de un mercado enorme con aplicaciones en todos los sectores económicos e industriales, por lo que hay mucho dinero fluyendo en el negocio del RA y todos los retos que se han enumerado anteriormente tendrán una solución. La incógnita es saber cuándo y todo apunta a que será antes de lo que nos imaginamos. ¿Será el próximo iPhone 8 el principal catalizador del crecimiento de la RA, como muchos rumores apuntan? Este próximo otoño saldremos de dudas.

Conclusiones

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Como vimos al principio de este informe la RA está a punto de llegar a un punto de inflexión que hará de esta tecnología una de las más disruptivas. Su ámbito de aplicaciones es inmenso y su impacto representa un salto cualitativo. Nuestras principales conclusiones son:

• El punto de inflexión para el uso masivo de la RA será una nueva generación de teléfonos inteligentes con procesadores, gráficas y autonomía que permitan ejecutar aplicaciones de RA. Y todo apunta a que el iPhone 8 incorporará estas prestaciones.

• La RA es una tecnología que lleva tiempo en el mercado y que ha tenido que superar muchos retos tanto tecnológicos como de hábitos de comportamiento. Pero poco a poco se va introduciendo en organizaciones y en particulares para acabar siendo una de las tecnologías diferenciales en pocos años.

• Un hecho definitivo de lo anterior es la presencia de las grandes empresas tecnológicas en este sector. Tanto Google como Apple, Facebook y Samsung entre otros, tienen importantes planes para la RA y la VR. Además, en el sector fluye mucho dinero para iniciativas en este campo. De la combinación de talento y recursos cabe esperar grandes cosas.

• La RA es una tecnología muy versátil con aplicaciones en sectores diversos y que permite aumentos en la productividad y eficiencia de las operaciones. En este informe hemos mostrado algunos ejemplos, pero las posibilidades son infinitas.

Realidad Aumentada:

¿The next big think?

Bibliografía

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Institute for Computer Graphics and VisionGraz University of Technology. The History of Mobile Augmented Reality Developments in Mobile AR over the last almost 50 years. Clemens Arth, Lukas Gruber, Raphael Grasset, Tobias Langlotz, Alessandro Mulloni, Dieter Schmalstieg. Mayo de 2015.https://www.researchgate.net/publication/275974448_The_History_of_Mobile_Augmented _Reality

Digi-Capital. Augmented/Virtual Reality Report 2017. Enero de 2017. http://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mo-bile-ar-to-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/

Scott Rosenberg. “Inside Dropbox’s Identity Overhaul” Backchannel. Enero de 2017. https://backchannel.com/inside-dropboxs-identity-overhaul-3104d184a1f7#.r4uzq9sm2

www.obs-edu.com