informe final tarea 3 grupo 4

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Universidad Estatal a Distancia Vicerrectoria Académica Escuela Ciencias de la Educación Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Curso Aplicaciones de la Informática a la Educación II Código: 994 Tutora: Lilliana Arias Granados Informe Tarea 3 Del 02 al 15 de julio Elaborado por Grupo 4: Criss Natalia Agüero Arce Norman Adrian Naranjo Monge Hazel Matarrita Briceño María Vanessa Torres Jara II Cuatrimestre 2012

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Page 2: Informe final  tarea 3 grupo 4

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Contenido

1.Concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 D ............................................. - 4 -

2.Características ........................................................................................... - 4 -

Dispositivos de entrada : interacción .......................................................................... - 6 -

Dispositivos de salida: inmersión................................................................................ - 6 -

3. Aplicación práctica en contextos educativos ................................................ - 7 -

4. Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizar. ................................. - 11 -

5. Usos pedagógicos de los mundos virtuales con los estudiantes dentro del

recinto educativo. ........................................................................................ - 13 -

6 .Herramienta revista digital en línea ........................................................... - 14 -

7.Diseño revista digital ................................................................................ - 17 -

Referencias bibliográficas…………………………………………………………… - 26 -

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- 3 -

Introducción

En la actualidad las tecnologías han venido evolucionando cada vez más y como

resultado del acelerado crecimiento de las Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC), aparece el concepto relacionado con los Mundos Virtuales.

Estas cada vez toman más auge en la vida diaria de los usuarios, en donde se

permite la interacción y con ello la forma dinámica y divertida con la que pueden

entretenerse, por ello se puede afirmar que los espacios virtuales con la

implementación de realismo son posibles.

A pesar del reto que significa adentrarse en las nuevas oportunidades e

innovaciones se debe mantener la mente abierta al cambio y percibir la evolución,

tratando de afrontarla la posibilidad de comunicación con los recursos emergentes,

sin olvidar la reflexión de sus ventajas y desventajas.

Como docentes es inherente la influencia de estos nuevos mundos en nuestros

estudiantes, sus contextos, por ende en el aprendizaje y los materiales didácticos,

metodologías y demás.

Por eso el objetivo del presente trabajo gira entorno a Mundos virtuales inmersivos

3 D y su aplicación en contextos educativos, pasado por conceptos,

características, estrategias, ejemplos, entre otros; con el fin de ser educadores

capaces de llevar lo más pertinente y atractivo a los educandos

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1.Concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 D

Son entornos con soporte multimedial digital en línea inspirado en la realidad

donde los usuarios pueden interactuar entre sí a través de avatares y usar objetos

virtuales., con recursos interactivos que posibilitan la conformación de

comunidades virtuales, y que logran captar la atención del usuario por medio de

efectos tridimensionales de movimientos, imágenes, apariencias, escenarios,

juegos y demás; que simulan o dan la ilusión de realidad, a la cual le adicionan

efectos especiales que garantizan la atracción y permanencia de los miembros en

dichas colectividades donde interactúan con las personas a través de la maquina;

donde se admite la creación de contenidos propios y la conexión multiusuario

mediante texto, audio y video.

Por eso, se dice que los modelos virtuales inmersivos son entornos interactivos

digitales de acceso concurrente mediante conexión online los cuales pueden tener

una interfaz de usuario basada en las dos o tres dimensiones del espacio y

pueden ser inmersivos o no.

Por ejemplo, el origen de los Mundos Virtuales se remonta a aplicaciones

profesionales como simuladores de vuelo y simulación médica que dieron paso a

actividades lúdicas en forma de video juegos masiva MMO (Massively Multiplayer

Online Games).Haciendo referencia a los campos y posibilidades que puede

ofrecer los mundos virtuales, y la oportunidad de enlazar las herramientas que en

varias áreas han venido perfeccionados gracias a los avances tecnológicos

2.Características

Los mundos virtuales que se parecen a la realidad en términos de topografía,

condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con

muchas de sus limitaciones, también reciben el nombre de metaversos.( Izquierdo,

Evelin.(2012)).

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Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos

casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los

reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana,

incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etcétera Ofrecen la

oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a

bares, bailar, entre otros.

Se caracterizan por:

1.Interactividad e inmersión, el usuario esta dentro de un mundo tridimensional

donde es capaz de comunicar sus experiencias de contacto con el resto de

usuarios, Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer

influencia sobre objetos u otros usuarios, lo que permite el control del sistema

creado.

2.Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la

física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera

persona.

3.Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al mundo virtual, el

sistema sigue funcionando y no se detiene. Además, las posiciones en las que se

encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a

cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

4.Percepción, permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, tacto,

oido).

Para conseguir estas propiedades los sistemas se ayudan de 2 tipos de

componentes:

A. Elementos Hardware: elementos externos que permiten la interacción con el

mundo virtual

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Por ejemplo

Dispositivos hápticos: Dispositivos de entrada y salida que pueden medir la

posición y la fuerza de la mano del usuario y otras partes del cuerpo según como

lo manipule el usuario

Dispositivos de entrada : interacción

Son utilizados por el usuario para indicar las acciones que quiere realizar en el

mundo virtual:

Elementos de control: Guantes y trajes de datos, Joysticks 3D,

Mouse3D,Track Balls,...

Rastreadores de Posición y movimiento

Dispositivos de salida: inmersión

Proporcionan al usuario la sensación de estar dentro del mundo virtual:

Generadores de imágenes: Cascos visores, sistemas binoculares, gafas

estereoscópicos

Generadores de sonidos: Cascos auditivos para incrementar la sensación

espacial,sonido tridimensional…

Elementos para la manipulación táctil: Elementos de control, tipo ratones,

Joysticks, guantes,

B.Elementos Software: generan el propio mundo virtual.

. Herramientas de Software: Herramientas de software para desarrollar

aplicaciones de Realidad Virtual son librerías y toolkits, sistemas de aplicaciones o

ambientes de desarrollo codificación y ejecución en un paquete sencillo.

(TecnoLives (2009).

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Se puede decir que en sí el Mundo Virtual es la escena en donde se encuentran

los objetos dentro del mismo, en donde hay pistas sensoriales que percibe el

usuario y en donde de alguna manera lo convence de que él está rodeado por ese

ambiente que genera la computadora.

Hay que tomar en cuenta que para que el usuario se sienta inmerso en ese mundo

virtual, debe haber una representación de los comportamientos físicos de los

objetos asimilándolos a la realidad. Por ejemplo: La gravedad de los objetos.

3. Aplicación práctica en contextos educativos

La puesta en práctica de mundos virtuales a nivel educativo conlleva un plan

minucioso y un monitoreo constante donde convergen la parte académica con la

técnica; sin olvidar el análisis de aspectos como: coste del material técnico

necesario para acceder al mundo virtual y hacerlo funcionar correctamente, la

idoneidad de la interfaz, la densidad de usuarios relacionado con la agilidad del

aprendizaje; propiciando una correcta inmersión del usuario en el proceso

educativo, para impedir la pérdida de fidelidad al modelo, la frustración o, incluso,

la desconexión.

Para percibir de mejor forma el apoyo a nivel educativo se pueden citar de

referencia dos puntos:

Lúdico: El mundo virtual permite que de forma sincrónica o asincrónica

se desarrollen actividades lúdicas que aporten valores agregados a los procesos

de formación.

Editable: los mundos virtuales permiten construir actividades de

aprendizaje dinámicas, flexibles y escalables sin necesidad de pasar por arduos

procesos de producción, el docente puede generar contenidos en corto tiempo.

Además el dinamismo y la interactividad que los mundos virtuales generan

incentivan el trabajo en grupo y la cooperación; innovando las formas

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convencionales de de relacionarse entre estudiante- estudiante y el docente, el

educador dimita el ser la única fuente de conocimiento para convertirse en un

experto colaborando en el desarrollo de las actividad de aprendizaje, lo cual dirige

el cambio en los modelos de formación basados en clases magistrales y de tiza-

pizarra; con los mundos virtuales se abre la puerta a la adaptación de los nuevos

modelos de enseñanza.

Un entorno 3d, puede utilizarse como apoyo cognitivo gracias al sonido, las

señales y las relaciones espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una

conducta participativa porque el discente se implica emocionalmente, se comporta

y actúa como lo haría en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y más

eficaz codificación y asimilación del aprendizaje, logrando integrar el proceso

educativo de “aprender haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la

sociabilidad virtual

Algunos ejemplos prácticos en contexto educativos

Algunos de los mundos virtuales más populares son: Second Life, OpenSim,

Sun Microsystems MPK20, Eve Online, Club Penguin,Small worlds, Active

Wrlds, Kaneva, There, Lego, entre otros.

EZFLAR: Aplicaciones Web más sencillas y asequibles que existen actualmente

para que cualquier usuario comience a interactuar con los conceptos que

subyacen a la Realidad Aumentada.

Aplicación de Mashups: Utiliza la plataforma e-learning Moodle, el Mundo Virtual

de Second Life y la Red Social de Ning.

Tecnologías que permiten mezclar contenidos digitales de objetos y ambientes

físicos, y desplegarlos en:

Pantallas de un PC.

Dispositivos portátiles (celular, iPhone, iPAD,videophones,PADs, entre

otros.

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Head Mounted Display (HMD).

Dicho contenido digital puede adquirir variedad de formas: modelos

computacionales tridimensionales, imágenes digitales, videos, video clips,

animaciones, archivos de audio, juegos de video, entre otros, recursos que se

pueden aprovechar en educación

Otros ejemplos de aplicación práctica:

OpenSimulator: http://opensimulator.org da una nueva vuelta de tuerca a través

del código abierto y la posibilidad de crear entornos virtuales al estilo SL pero con

características nuevas y de forma libre. Este software está destinado a un publico

relativamente amplio y no requiere un nivel de conocimientos demasiado alto. Se

llama "Grid" a los mundos virtuales basado en OpenSimulator.

Panfu: Es parecido a Habbo y boombang, con la diferencia de que son pandas.

Pensado para que los padres estén tranquilos de que sus hijos están seguros en

esta red mientras juegan y aprenden.

Dirección: www.panfu.es

Secretbuilders: Es un mundo de juegos para niños, enfocado a la creatividad y la

aventura histórica, SecretBuilders es también un entorno educativo que permite

aprender y motivar la curiosidad de los niños dentro de un entorno divertido y

seguro. Los niños aprenden a través de muchas historias y los temas de las

misiones, juegos y actividades, vídeos, textos y arte.

Dirección: www.secretbuilders.com

Qilania:Es un mundo virtual para todos los públicos, con especial atención a los

niños entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por su

seguridad. Actualmente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños

de 6 años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus

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conocimientos y las exigencias propias de su edad. Es un mundo que tienen que

descubrir y salvar. Crecen y aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y

la sensibilidad, trabajando junto a otros niños e interactuando con ellos. El objetivo

final de Qilania es derrotar al villano Lord Lord, que planea la construcción de una

factoría de óxido nitroso que hará el planeta inhabitable. Los usuarios adoptan el

papel de especialistas (detectives, ingenieros, superhéroes...) e interactúan con el

mundo virtual jugando y tomando decisiones, y se comunica con otros de su edad

en un clima de respeto, colaboración y diversión, expansión de responsabilidades

y competencias, cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible. Todo

en un entorno súper divertido y lo más seguro posible para ellos.

Dirección: http://www.qilania.com/es/

HRSA Play2Train: En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar ante

una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una

serie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada

audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren

nuevas habilidades y toman decisiones.

El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber cómo

tienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas situaciones que

se plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones extremas,

sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles diferentes

herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas (aprender a

evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...).Dirección:

http://play2train.hopto.org/)

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4. Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizar.

Los mundos virtuales se emplean para proyectos académicos en Centros

Educativos. Como estrategia didáctica en el proceso de Aprendizaje.

En una estrategia o plan se pueden considerar aspectos como:

-Competencia/Objetivo de aprendizaje

Determinar la importancia de los mundos virtuales en educación.

Identificar las características que debe contener un mundo virtual para

aplicarse al contexto educativo.

Identificar los pro y contra de la utilización de los mundos virtuales en clase.

Enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje por medio de los mundos

virtuales

Determinar las actividades acordes para enlazar los propósitos educativos

del currículo a las posibilidades de los mundos virtuales.

-Contenidos

Mundos virtuales:

Concepto, características técnicas, sociales y educativas, importancia en

educación. Aspectos convergentes con el currículo, entre otros según el contexto

determinado donde se va poner en práctica.

-Descripción de la estrategia.

Se debe describir cómo se utilizara el mundo virtual elegido, por qué, dónde, con

quien con cuáles recursos: técnicos, humanos, materiales de apoyo,

especialistas, entre otros; y si el uso será de prueba, de análisis, de motivación,

de desarrollo o de apoyo a un tema, de evaluación, de fortalecimiento de

destrezas tecnológicas y colectivas o de varias a la vez.

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-Actividades

Cuando se defina la estrategia se desglosan las actividades de diagnostico,

desarrollo, cierre y evaluación. En las acciones los educandos debe realizar desde

procesos de investigación, hasta manipulación directa con el mundo virtual,

capacitarse en su uso, personalizar su mundo, llevar a cavo la socia lización,

comentar su avance y sus experiencias, entre otros. El docente debe mantenerse

al tanto y propiciar la fluidez y organización de los estudiantes en el entorno de

simulación.

- Evaluación

La evaluación y retroalimentación donde se utilice principalmente la coevaluaciom

e instrumentos para llevar el control y luego aprovechar la retroalimentación, la

cual sirve para determinar por medio de debates y sugerencias los pro y contra de

los mundos virtuales y aplicar lo aprendido en situaciones futuras.

_________________________________________________________________

Según lo estudiado toda tecnología, herramienta o recurso puesto en práctica

debe llevar un diagnóstico, plan y estrategia bien definidos con el fin de establecer

los conocimientos, destrezas y materiales disponibles, partiendo de lo previo hacia

lo innovador, hacia el cambio; lo cual implica un proceso de investigación,

capacitación, análisis y selección, adicionando los espacios de motivación y

conciencia que se debe dar antes de entrar de lleno al uso de mundos virtuales ,

es decir el educador debe seguir un proceso de inclusión detallado para cimentar

las bases, y que la utilización de los mundos virtuales a nivel didáctico

pedagógico, logren ofrecer dinamismo, frescura e interactividad a la enseñanza

aprendizaje.

El docente de informática educativa debe organizar los aspectos de tal forma que

oriente y a la vez dirija la inmersión progresiva y creativa de los discentes,

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impulsándolos a ser observadores críticos y constructores de cada movimiento, de

cada escenario, de cada evento.

Internet ha dado a conocer estos mundos virtuales por ejemplo: Second Life y

otros sin embargo; cada Docente debe buscar otras herramientas u estrategias y

aplicar nuevas formas de aprendizaje en torno a estos mundos virtuales de

manera que se puedan aprovechar al máximo y así propiciar espacios de

interacción dinámicos y diferentes.

Por ello al crear mundos virtuales existe la capacidad de crear infinidad de

maneras de representar un conocimiento y adquirirlo también. Todo esto conlleva

a una buena organización de manera que se pueda evidenciar un aprendizaje.

5. Usos pedagógicos de los mundos virtuales con los estudiantes

dentro del recinto educativo.

1. Se logra motivar a los estudiantes a utilizar el equipo de cómputo y fomentar a

la vez la creatividad, el análisis y el respeto a las reglas individuales y colectivas

para un desempeño de calidad dentro del laboratorio, una estrategia que ayuda a

compartir ideas y que sientan la pertenencia e identidad con un grupo.

2. Es una opción ideal para encuentros sincrónicos, como medio de comunicación

grupal en interacciones, discusiones y en simulaciones para experimentar y

construir. Por ejemplo la creación redes sociales y el aprovechamiento en tutorías:

(acceso directo al docente y la fuente) y eventos: Conferencias, mesas redondas,

congresos.

3. En un mundo virtual se pueden representar diversidad de situaciones mediante

el uso de objetos y planteamiento del conocimiento que se pretende transmitir, lo

que se pretende es que el límite quede acotado por la capacidad de recrearlos y

hacerlos operativos en base ese conocimiento.

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4. Para espacios de Enseñanza – aprendizaje del inglés y otras lenguas

extranjeras; por medio del intercambio con foráneos y expertos, enriqueciendo

también el reciprocidad de material didáctico,

5. Para abrir espacios de turismo virtual donde se conozcan diversos lugares y sus

costumbres y se dé un Intercambio cultural.

6 .Herramienta revista digital en línea

http://www.formatpixel.com/go/en/index.php

Definición

Tiene lo mínimo indispensable para diagramar un documento, esto es: módulo

para la edición de textos (administración de tamaño, interlineado, color y fuentes);

un pequeño editor de imágenes que nos permite manejar tamaño, transparencias

y recortes; módulo de diseño de objetos o formas básicas (muy básicas) y; soporte

para videos en formato flv. (Goga, Arturo, (2007).

Usos pedagógicos

1. Una vez preparada, la Revista Digital se puede poner a disposición de los

estudiantes para que ellos puedan sentirse parte del proceso al incorporar

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noticias, reportajes, artículos de actualidad y demás datos de algún tema de

investigación asignado.

2. Los estudiantes pueden desarrollar la creatividad e ingenio al elaborar ellos

mismos el contenido de una Revista Digital, planeando cada sección y añadiendo

Videos ilustrativos, Video Reportajes, Efectos Audio-Visuales, y otros elementos

multimedia que permitan hacer la revista mucho más instructiva, ágil y amena;

aplicando la búsqueda, análisis y selección de noticias por parte de los alumnos,

empleando todo tipo de recurso para recopilar la información.

3. Desarrolla el trabajo en equipo para llevar a cabo un proyecto, así como los

valores como los valores de respeto, tolerancia, entre otros, al compartir y unir

aportes, un proceso desde organizar su trabajo hasta ponerlo a disposición del

resto de la clase, y generarán un contenido y conocimientos en base a un esfuerzo

en común.

4. Además es importante fomentar su uso para motivar a los discentes, por

ejemplo, en la secundaria, momento en el que los alumnos están más receptivos,

pueden aprender a comprometerse y organizarse mejor aplicando sus intereses y

destrezas.

5. Facilita el fomento de la lectura y la escritura lectura, además no tiene que

disponer gasto alguno para el Centro de Enseñanza.

6. Permite la espontaneidad, y el aprendizaje significativo a partir de la

construcción de su propio conocimiento.

¿Es de fácil acceso a la educación y de fácil uso para su utilización?

La herramienta se encuentra en español, portugués e inglés, en este último es que

el enlace del programa generalmente aparece, pero es básico por eso es de fácil

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entendimiento, incluso fomenta el aprendizaje del idioma; Con que sepas lo que

significa text, image, setting, edit y poco más, no tendrás problemas, porque no

hay un vocabulario muy extenso. Sus instrumentos son de uso comprensible;

permite la edición y maquetación . Además de poder realizar revistas digitales, se

puede confeccionar en él por ejemplo folletos, cartillas, y álbumes,

Con respecto al acceso a la Educación se aprecia que tiene muchas facilidades

para que los estudiantes accedan a su aplicación, ya que únicamente requieren de

una conexión y la posibilidad de registrarse y poder empezar a realizar la revista.

Además el estudiante puede dentro de la gran cantidad de información recopilar,

analizar y seleccionar la más acorde con lo propuesto, ya que permite trabajar con

texto e imágenes.

En cuanto al acceso a pesar de ofrecer su aplicación original gratuita, si se quiere

incluir más capacidad de almacenamiento es necesario adquirir las versiones de

paga. Puedes como dos revistas a tu cuenta, pero siempre puedes borrar la

revista y crear otra nueva.

¿Se trata el contenido de forma interesante y motivadora?

El contenido se puede tratar de forma atrayente y motivadora porque permite el

uso de la creatividad, y el trabajo en equipo a través de la realización o análisis de

un tema propuesto en la revista digital. También puede generar de gorma divertida

el gusto por la lectura y la escritura.

Fortalece las habilidades constructivas y de síntesis, además juega un papel

esquemático e ilustrativo de la información; lo que promueve el conocimiento a

partir de refuerzo visual.

Los estudiantes un otro usuario se interesa en el proceso de:

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Introducir textos, imágenes, videos, personalizar su apariencia, añadir

interactividad y objetos.

Cambiar sus propiedades.

Poner en práctica la creatividad ya que es el estudiante es quien construye

su revista.

Publicar con WTP una vez finalizada, para que los usuarios lo revisen como

una revista normal.

7.Diseño revista digital

Título Los mundos virtuales inmersivos 3 D

Tema Mundos virtuales inmersivos 3 D: Herramientas y estrategias de

aprendizaje.

Breve introducción del tema

La revista digital pretende ser un recurso para comprender y analizar aspectos

claves referentes a los mundos virtuales y su aplicación en el proceso de

enseñanza aprendizaje, con el fin de propiciar una conciencia en docentes y

estudiantes acerca de las posibilidades de estos recursos y la importancia de

investigar sobre estos y buscar espacios para el enriquecimiento colectivo.

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Desarrollo del tema

La revista abordará lo más exhaustivo posible, puntos trascedentes como:

a-El concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 D,

b-Características, aplicación práctica en contextos educativos,

c-Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizar

e-Ejemplos de Mundos virtuales inmersivos 3 D que se pueden utilizar en

educación.

f- Algunas conclusiones y recomendaciones del tema.

Se ilustrará con apoyo imágenes, esquemas y videos o enlaces a videos

relacionados con el tópico.

Conclusión del tema

Los mundos virtuales inmersivos 3 D son espacios equipados con funcionalidades

de Red Social y herramientas de colaboración online, por tal motivo es posible

pensarlos como plataformas para desarrollar actividades educativas; puesto que

es una herramienta útil para la enseñanza aprendizaje.

El Docente de hoy en día debe plantearse como aprovechar esos espacios o

mundos virtuales para poder lograr aprendizajes por medio de estos y así hacer un

aporte al ámbito educativo.

Infografía

Llevará las referencias y fuentes consultadas

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Créditos

Elaborado por Grupo 4 para tarea2:

Criss Natalia Agüero Arce

Norman Adrian Naranjo Monge

Hazel Matarrita Briceño

María Vanessa Torres Jara

Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación II

Anexos

Herramienta para revista digital

Descripción y uso elemental:

FormatPixeles un servicio online que permite diagramar publicaciones digitales

como revistas, diarios, catálogos, etc. Similar a software como Quark XPress, pero

claro, sin la necesidad de comprar licencias y cargar programas, pues todo se

realiza en el navegador. FormatPixel ofrece 4 servicios para los usuarios, el

Vanilla que es gratuito y permite el maquetado de un proyecto. Los siguientes

servicios, Apple, Strawberry y Chocolate requieren de un pago.

La versión gratuita requiere de un registro para permite acceder al editor online

Web Top Publisher. Con él se pueden diseñar columnas, añadir textos e

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imágenes. Una vez terminado el proyecto, se puede publicar como WTP, para que

los usuarios lo revisen como una revista normal.

El aspecto final es muy profesional. La presentación del documento se asemeja a

la de una revista real, incluso si vamos a la esquina de cada página podremos

“levantarla” para pasar a la siguiente. Con formatpixel podrás crear una revista

online, se trata de una potente herramienta que permite crear proyectos (revistas,

periódicos, magazines, fanzines, folletos, catálogos) integrando, texto, imágenes y

elementos multimedia.

Su editor es muy sencillo de utilizar y permite añadir los elementos por el

procedimiento de arrastrar y soltar. Se pueden crear, modificar y alterar el orden

de las páginas.

Lo anterior debido a que incluye un planificador de propagación, que le permite

organizar, añadir y eliminar páginas, objetos en capas en una página mediante la

designación o bien por delante y / o detrás de otro, y gracias a la galería de

imágenes donde se puede subir sus propias imágenes, se puede cambiar el tipo

de letra, el color y el estilo de las entradas de los textos, puede importar archivos

JPG, GIF, PNG y archivos de vídeo FLV, puede recortar las imágenes, añadir los

modos de mezcla, filtros de color y un efecto de desenfoque regulable, y la

aplicación en línea es capaz de crear formas la adición de color y mezcla efectos

sobre ellos.

Por último se pueden modificar las propiedades de los distintos elementos que se

integran en cada proyecto

Ventajas de Format Pixel:

1. El plan gratuito puede funcionar bastante bien si queremos armar, por ejemplo,

un pequeño portafolio, o un catálogo publicitario.

2. Podemos incluir también videos dentro de las páginas, ampliando así las

posibilidades alcanzables con el servicio.

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3.Al ser un recurso en línea todos puede acceder a ella por medio de Internet.

Desventajas de Format Pixel:

1. Sólo el primer plan de Format Pixel es gratuito, que nos permite subir un sólo

proyecto de 512 kbs de tamaño.

2. El editor se ve bastante configurable en cuanto a colores y diseño, pero la

estructura siempre se mantiene igual, es decir, con la apariencia de una revista.

3. La mayoría de manuales y el programa en si vienen en ingles básico por lo que

se debe temer formación elemental del idioma

Conclusiones

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Se puede consumar que los ambientes virtuales inmersivos como se ha

mencionado anteriormente son esos espacios tridimensionales, reales o

imaginarios, que se dan por medio de un medio de comunicación moderno.

Donde el usuario puede interactuar y lo hace sentirse dentro de ese escenario, se

comcluye en ese sentir del usuario intervienen diversos elementos como:

-La generación rápida de un sin número de imágenes de alta calidad por segundo,

desplegadas en un área que cubra la amplia visión del usuario y que son

respuesta debido a la interacción cuando el usuario se mueve o modifica el

espacio y sonido espacial relacionado al ambiente al que se da vida.

-Se utilizan además dispositivos especiales para que la interacción sea lo más

natural posible, ya que estos permiten una manipulación natural con el ambiente

por medio del uso de guantes, sistemas de rastreo en movimiento, o interfaz de

entrada específicos, vinculados con el ambiente de trabajo.

Ejemplos:

En los simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de

velocidades.

En la simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos,

según la cirugía.

También para ultimar se pueden mencionar algunas ventajas del uso de

ambientes virtuales inmersivos.

-Una de las tantas ventajas es el acceso a espacios inaccesibles o con riesgo, y

poder modificar los eventos que ahí ocurren.

-Además se puede diseñar edificios, casas, autos u otros objetos, teniendo una

proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la

construcción real.

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-Por ejemplo también permite que el avatar que usemos pueda volar y en el

mundo real no podemos volar.

Se determina que su propósito fundamental es el recrear ambientes para

entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el

adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden

generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto

a él, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o

de alto costo.

Que este tipo de entornos al ser flexibles y dinámicos permitirán que los usuarios

pasemos parte de nuestra vida compartiendo experiencias con nuestros amigos, y

con ello no perder las relaciones a través de la tecnología.

Es importante no dejar de lado que también los Mundos Virtuales para

niños ofrecen diversidad de opciones como juegos, chats y actividades lúdicas en

donde se potencia el aprendizaje desde que están pequeñitos, y que a la vez

ofrece actividades científicas con fines educativos. Por tanto, se afirma que la

escuela y la familia deben de conocer estos nuevos ambientes o entornos de

mundos virtuales como medio de aprendizaje.

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Recomendaciones

El educador debe ser creativo y aprovechar las posibilidades que ofrece los

mundos virtuales a la educación, estimular la socialización virtual, entre

otros, y combinar los espacios virtuales con los personales a nivel de aula.

Debe tomar en cuenta:

-El contexto en donde puede aplicar los mundos virtuales como medio de

aprendizaje.

-Los recursos con los que cuenta y los costos.

-Las edades en las cuáles va a potenciar el usos de esos mundos virtuales

para así seleccionar el software adecuado.

-Los tipos de población por ejemplo usuarios con necesidades educativas

especiales según lo que pretende lograr y a la vez que ellos puedan

accesar y utilizar ese mundo virtual.

Uno de los retos de hoy en día es hacer de su clase un lugar de encuentro

interesante, motivacional para los estudiantes ya que este juega un papel

decisivo en el proceso de aprendizaje, lo cual lo conlleva a buscar

estrategias pedagógicas adecuadas que se ajusten a los intereses de las y

los estudiantes.

A modo de recomendaciones y para invitar a la reflexión se pueden tomar

en cuenta otras ventajas y desventajas de los mundos virtuales:

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Ventajas:

Proporcionan las ventajas de los entornos virtuales en 3 dimensiones.

Herramientas sencillas para la creación de objetos, además de un lenguaje

de programación.

Las áreas construidas pueden protegerse.

El Internet del futuro.

Desventajas:

No es un buen lugar para almacenar contenido ni documentos.

No es un buen sitio para monitoreo de actividades de los estudiantes.

Tampoco para el monitoreo de las actividades del personal docente.

Persistencia de caídas del sistema y vulnerabilidad del software.

Es importante analizar cada una de las ideas antes mencionadas, con el fin de

hacer el mejor uso de la tecnología del futuro y además estar preparado para

los cambios que se pueden dar durante la manipulación de los recursos

disponibles.

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Revista Digital: http://naranjomonge.wix.com/revistadigital-grup4

Presentación sesión virtual:

http://www.slideshare.net/NataliaAguero/mundos-virtuales-aplicaciones-en-

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