inf2260 interaksjonsdesign - universitetet i oslo · disse gjenstandene er delt opp i jente-,...
TRANSCRIPT
-
1
INF2260 Interaksjonsdesign
Høst 2012
Kjell Martin Lee Anderson, Lars Kleven, Michelle Cheung, Thanh Minh Duong
-
2
Innholdsfortegnelse 1. INTRO ................................................................................................................................................................. 3
INNLEDNING .............................................................................................................................................................................3 PROSJEKTGRUPPEN ................................................................................................................................................................3 DESIGN BRIEF...........................................................................................................................................................................3
2. PROTOTYPEN ................................................................................................................................................. 4 STJERNESKIPET........................................................................................................................................................................4 MÅL OG MÅLGRUPPE.............................................................................................................................................................5 DESIGNPROSESS ......................................................................................................................................................................6
Forarbeid ..................................................................................................................................................................................6 Workshop...................................................................................................................................................................................7
3. TEORETISK RAMMEVERK OG METODER........................................................................................ 8 EKSPERIMENTELL DESIGN ...................................................................................................................................................8
Undersøkelse 1 ........................................................................................................................................................................9 Undersøkelse 2 ........................................................................................................................................................................9
KVALITATIV DATA .............................................................................................................................................................. 10 Datainnsamling.................................................................................................................................................................... 10 Intervju .................................................................................................................................................................................... 10 Observasjon........................................................................................................................................................................... 11
4. GJENNOMFØRING AV EKSPERIMENT .............................................................................................12 PILOTTEST .............................................................................................................................................................................. 12 EKSPERIMENTET .................................................................................................................................................................. 12
Sted ........................................................................................................................................................................................... 12 Deltakere ................................................................................................................................................................................ 13 Gjennomføring ..................................................................................................................................................................... 13
5. RESULTATER ................................................................................................................................................14 TOTALT ................................................................................................................................................................................... 15 UNDERSØKELSE 1 ................................................................................................................................................................ 16 UNDERSØKELSE 2 ................................................................................................................................................................ 17 TOLKNING AV RESULTATER ............................................................................................................................................. 19
6. KRITISK EVALUERING AV PROSJEKTET .......................................................................................19 BIAS.......................................................................................................................................................................................... 19 PÅLITELIGHET....................................................................................................................................................................... 20 UNIVERSELL DESIGN .......................................................................................................................................................... 21 PROTOTYPENS BEGRENSNINGER .................................................................................................................................... 21 PILOTTESTEN......................................................................................................................................................................... 22
7. KONKLUSJON ...............................................................................................................................................22 8. LITTERATURLISTE ....................................................................................................................................24 VEDLEGG ............................................................................................................................................................25
-
3
1. Intro
Innledning Oslo Barnemuseum er et prosjekt som begynte i 2005, med mål å gi barn deres eget inspirerende
miljø som vil hjelpe dem å utvikle sin kreative tenkning, selvtillit og kjennskap til verden. Et
barnemuseum er et fargerikt, spennende museum med "hands-on" aktiviteter skapt for å inspirere
til aktiv lek og læring for barn og deres familier. De planlegger nå innholdet for Oslo
Barnemuseum og samler innspill fra flere forskjellige kilder, og vi i INF2260 fikk derfor
muligheten til å lage et prosjekt for deres mobile museum som flytter seg fra sted til sted med
spennende aktiviteter og barneleker.
Gruppen vår har bestemt seg for å lage en aktivitet til Oslo Barnemusem som handler om
verdensrommet og romfart, som er et spennende tema vi har lyst til å lære barn mer om. Vi vil
vekke barns interesse i emnet ved hjelp av en annerledes og interessant HCI basert løsning, som
vi kaller Stjerneskipet. Vi håper at Barnemuseet vil se det samme potensialet i vår prototype som
vi ser.
Prosjektgruppen
Gruppen består av: Kjell Martin Lee Andersson (kmander), Michelle Cheung (michelch), Thanh
Minh Duong (minhtd) og Lars Kleven (larsikl)
Alle har hatt tidligere erfaring med INF1510 og INF1000 og har derfor grunnleggende forståelse
for interaksjonsdesign og programmering. (Prosjektplan er vedlegg 1.1)
Design brief
“Oslo Barnemuseum wants new activities for their mobile museum, which is going to bring
interaction and fun for their young guests.
Our project is going to be an interactive spaceship that teaches children various facts about
travelling to the space, by making a spaceship model and different objects that can be scanned
by the ship.
-
4
We want to study differences between genders and stereotypes, by observing what kind of objects
the children choose when they’re asked to pack for their trip to space.”
2. Prototypen
Her er våre tidligere prototyper og deres utvikling til den endelige high-fidelity prototypen.
Prototyper Notater
PhunkyPhone
- Kommunikasjonslek med stemmevridning. Eksperter viste til et lignende prosjekt som ikke var vellykket hos barna.
Anatomi spill (vedlegg 2.1) - Spill som lærer om kroppen Lite omspillbarhet, vanskelig å få noen “scientific data” fra denne. Implementering med pins, som ikke er fleksibelt nok.
Omnomnom game (vedlegg 2.2) - Spill om mat og kultur Implementeringen med pins blir erstattet med RFID teknologi. Prototypen er ikke passende til eksperimentene vi vil bruke for å undersøke vårt research question.
Stjerneskipet Et interessant tema, er fleksibelt og bruker RFID tekonolgi på en effektiv og fornuftig måte.
Stjerneskipet, en high fidelity prototype
http://www.youtube.com/watch?v=rhsqayY2TTw
Prototypen vår består av en pappmodell formet som et romskip, med et Arduino brett, RFID-
leser og en høyttaler montert på baksiden. RFID-leseren er montert på en gjennomsiktig
plastplate som fungerer som vindu for romskipet. Tre LED lys er også montert på framsiden av
prototypen og tilknyttet til Arduino brettet. I tillegg følger det med 13 gjenstander med RFID
brikker som kan leses av RFID-leseren. Prototypen er av typen vertikal.
-
5
Disse gjenstandene er delt opp i jente-, gutte- og nøytrale
objekter (se vedlegg 2.3). Jente- og gutteobjektene er delt opp i
mat, klær, sko, dukke/figur og elektronikk gjenstander.
De nøytrale objektene er dyr, flagg og vann. Prototypen vår
fungerer slik at når en av disse brikkene blir lest av
RFID-leseren så spilles det av en lydfil assosiert med bildet
på gjenstanden. Lydfilene inneholder fakta om gjenstanden i
forhold til verdensrommet. Et av LED lysene på fremsiden vil
da lyse og en kan lese av en ny brikke. Når tre brikker er lest
av og alle tre LEDene lyser, vil en lydfil spilles av og
romskipet vil da "ta av". Prototypen resetter seg selv etterpå og
er klar for en ny runde.
Stjerneskipet er en prototype som er formet etter en gjenkjennelig fasong som i vårt tilfelle er en
romrakett. Vi valgte et enkelt design på Stjerneskipet og fokuserte på brukervennlighet. Vi valgte
å bruke RFID teknologi siden dette er en mer fleksibel måte å registrere objektene på i forhold til
å bruke standard pins. Dette også med hensyn til barn som har dårligere motorikk eller barn med
funksjonshemninger. Det kreves mindre presisjon for å "laste opp" en gjenstand til Stjerneskipet
og dette passer bra hos folk som har redusert bevegelighet eller muskelsykdom. Det er heller
ingen forvirrende knapper på fremsiden av prototypen som kan virke distraherende for brukeren.
Lysene har også fått fargene grønn, gul og rød. Dette skal symbolisere hvor klart skipet er til
"take off", samtidig som de gir visuell feedback om at en gjenstand er blitt lastet.
Mål og målgruppe
Målet med prototypen vår er å vekke barns interesse i et spennende emne, verdensrommet og
romfart, ved hjelp av en annerledes og interessant HCI basert løsning. Til dette har vi valgt å ha
en målgruppe som er alle barn i alderen 6 til 10 år. Ettersom vi bare har tilgang til jenter og
gutter fra 1. til 3. klasse har vi valgt å fokusere på disse.
-
6
Vårt mål for prosjektet er å lage en high fidelity prototype som ville vært passende som en av
barnemuseets attraksjoner. Vi ville også å hente inn data fra barn som kunne måles og tolkes i
henhold til forskningsspørsmålet (research question) vårt ved å bruke verktøy og teknikker som
benyttes i HCI. Samtidig skulle gruppen gjennom utviklingen av prototypen få mer erfaring
innenfor utviklingsprosessen.
Designprosess
Designmetode
Genius Design er en design prosess som har mindre fokus på brukersentrert utvikling (user
research), men heller baserer seg på designernes og ekspertenes beslutninger og kunnskap.
Genius design er en raskere prosess enn brukersentrert design ettersom man kommer raskere til
konklusjoner og man trenger mindre dokumentasjon, noe som passet vår prosjekts tidsplan og
tilgjengelighet til brukere.1
Vi benyttet derfor oss av denne metoden når vi skulle komme på en idè for hva slags prototype vi
skulle lage. Etter ekspertinnspill hadde vi forkastet flere forslag, og kom tilslutt frem til at vi ville
lage ett romskip, basert på erfaring om at verdensrommet er noe barn finner interessant og
morsomt.
Forarbeid
Før vi kunne starte å lage en funksjonell prototype måtte prosjektgruppen ha en klar linje å følge
og dette innebar at flere ting måtte gjøres i forkant av prototype utviklingen. Først måtte vi
identifisere brukerne, brukssituasjonen og kravene fra Barnemuseet. Prototypen vår skulle være
rettet mot barn, og den skulle lære barna noe kunnskapsrikt og interessant om verdensrommet på
en litt annerledes måte. Prototypen vår skulle lages for Oslo Barnemuseum som en del av av
deres prosjekt og samtidig være et hjelpemiddel for å samle inn forskningsdata til vårt prosjekt
på Universitet i Oslo. De hadde en rekke krav, som blant annet var at prototypen skulle kunne
1 Bromley S, 2011
-
7
brukes uten leseferdigheter, den skulle være bygd i barenestørrelse ogden skulle være lett og
billig å flytte.
Gruppen startet først med en idemyldring for å finne mulige ideer til en tidlig prototype og valget
falt på et konsept som tok i bruk kommunikasjon (Phunky Phone). Ved hjelp av innspill fra
prosjektleder Alma falt denne ideen bort ettersom den var mindre brukbar for vår forskning.
Endringer ble gjort på prototypen og videre revidert til gruppen fant en endelig løsning som
gruppen kunne ta steget videre med.
Arbeidet med prototypen som fikk navnet Stjerneskipet startet og en workshop med barna ble
arrangert for å samle inn data om brukergruppen vår. Informasjon fra workshop med barna bidro
til noen endringer på prototypen før den var klar for eksperimenter med barna. Prototypens
stabilitet vil bli testet ved å måle oppetiden til prototypen. Med oppetid mener vi hvor lenge
systemet kjører uten å bli ufrivillig avbrutt eller stoppet på grunn av vedlikehold. Denne tiden ble
sammenlignet opp mot varigheten på eksperimentet.
Workshop
Vi valgte å ha en workshop for å kartlegge barnas
tanker om verdensrommet og hva de kunne tenkt
seg å ta med seg på en reise til Mars.
Workshopen gikk ut på at vi delte ut ark med
tomme illustrasjoner av romskip som ungene
kunne fylle med tegninger av objekter de ville ha
tatt med seg på en tur til verdensrommet. Ut ifra
erfaring og tips fra ekspert visste vi at barn uttrykker seg bedre visuelt. Resultatene vi fikk her
brukte vi som grunnlag for lastbare objekter vi ville ta med i prototypen. Vi la også merke til
fargebruk for å se hva slags farger som ble foretrukket av de to kjønnene slik at vi kunne lage
objekter med farger og mønstre som var mest mulig stereotypisk for hvert kjønn.
-
8
3. Teoretisk rammeverk og metoder
Eksperimentell design
Forskningsspørsmål: Velger barn objekter som er tradisjonelt stereotypisk for deres kjønn?
Forandrer dette seg etterhvert som de blir eldre?
Vi hadde to undersøkelser, begge har kun en uavhengig variabel hver og derfor benyttet vi oss av
“Basic design”.
Begge undersøkelsene hadde to eller flere vilkår for den uavhengige variabelen. Vi valgte vi å
benytte oss av between-group design siden vi ville dele deltakerne våre inn i grupper delt på
vilkårene kjønn og klassetrinn. Hver gruppe får utdelt samme oppgave som skal utføres en gang
per deltager. Dette gjør det også lettere for oss å kontrollere tretthet og frustrasjon hos unge
barn. Ulemper med between-group design er at resultatene er utsatt for “bråk” forårsaket av
individuelle forskjeller. På grunn av dette er det større mulighet for at Type II feil vil oppstå.2
Men når oppgavene er små og man ikke krever høye kognitive evner blir disse individuelle
forskjellene mindre.3 Samtidig krever denne metoden flere deltagere en within-group metoden.
Noe som kan gi utslag på eksperimentene er at vi har antatt at vi har truffet på hva som faktisk
kan regnes for gutteting, jenteting og nøytrale ting, selv om dette ikke nødvendigvis er tilfellet.
F.eks. En gutt kan ta med seg en rosa iPod selv om den er rosa fordi han vil ta med seg en iPod
uavhengig av fargen. Det kan også være bias på hva barna velger basert på hva som befinner seg
i omgivelsene. Hvis det for eksempel står en xbox i rommet vil kanskje flere velge å ta med seg
spillkonsoll.
2 Lazar J., m.fl., 2010, side 47 3Lazar J., m.fl., 2010, side 49
-
9
Undersøkelse 1
Hensikten med den første undersøkelsen er å finne ut om barnas kjønn har noen påvirking på hva
slags objekter de velger, om de velger objekter som stereotypisk sett passer deres eget kjønn, det
motsatte kjønn eller nøytralt.
Nullhypotese: Det er ingen forskjell i valg av type objekter mellom gutter og jenter
Alternativ hypotese: Det er forskjell i valg av type objekter mellom gutter og jenter
Uavhengig variabler: Kjønn
Vilkår 1: Gutt Vilkår 2: Jente
Avhengig variabler: Type objekter (gutte-, jente- og nøytrale ting) de velger
Undersøkelse 2
Undersøkelse 1 har kjønn som vilkår, mens undersøkelse 2 har klassetrinn som uavhengig
variabel. Her vil vi gå litt dypere inn i resultatene og se på hvert enkelt kjønn for å finne ut om
alderen til hvert kjønn påvirker hvilke type objekter de velger? Velger jenter eller gutter
annerledes etter hvert som de blir eldre?
Nullhypotese: Det er ingen forskjell i valg av type objekter mellom klassetrinn 1-3
Alternativ hypotese: Det er forskjell i valg av type objekter mellom klassetrinn 1-3
Uavhengige variabler: Klassetrinn
Vilkår 1: 1. klasse Vilkår 2: 2. klasse Vilkår 3: 3. klasse
Avhengige variabler: Type objekter (gutte-, jente- og nøytrale ting) de velger
-
10
Kvalitativ data
Datainnsamling
Datainnsamlingen er grunnleggende for evalueringen av prototypen. Formålet med
datainnsamlingen er å få samlet inn informasjon til å kunne ha et utgangspunkt til konklusjonen.
Planleggingen av datainnsamlingen må skje i god tid og må foretas punktlig og nøye.
Til datainnsamlingen har vi tatt i bruk intervjuer og observasjon i kontrollerte omgivelser som
undersøkelsesmetoder. Informasjonen fra observasjonene ble skrevet ned som stikkord på papir.
Stikkordene ble utvidet etter å ha tatt opp observasjonene felles og diskutert rundt funnene som
ble notert, rett etter økten når hukommelsen var aktuell og fersk. Vi valgte å kun sette fokus på å
ekspandere delene som vil ha betydning for prosjektet.
Intervju
Vi fikk muligheten til å holde et gruppeintervju med barna på slutten av workshopen. På starten
av workshopen ble det holdt en liten håndsopprekning for å kartlegge hva de kunne om
verdensrommet fra før. Barna fikk i oppgave i å presentere muntlig for alle sammen hvorfor de
har valgt å ta med dette til verdensrommet og vi kunne stille dem spørsmål rundt dette. Her fikk
vi en pekepinn på hva som barna forbinder med ting som kan tas med på reisen og fikk innblikk i
deres kunnskaper om verdensrommet, noe som var nyttig for oss da vi skulle velge ut
faktasetninger til lydklippene
Det ble planlagt på forhånd at vi skulle kjøre en runde raske semistrukturerte intervju etter at de
aktuelle deltakerne hadde fått en omgang med prototypen. Vi hadde formet våre
intervjuspørsmål med tanke på barn i bakhodet og hadde ikke beregnet å bruke mer enn et til to
minutter med intervju. Spørsmålene var tydelig formulert, enkle å forstå, henholdvis korte og
lukkede og åpne spørsmål med rom for tilbakemeldinger. Spørsmålene ble testet under
pilottesten og virket tilstrekkelig.
Gjennomføringen av intervjuene gikk ikke akkurat som vi hadde planlagt. Barna som ble
intervjuet var ganske raske på å svare positivt på våre lukkede spørsmål. De hadde ingenting å
-
11
tilføye og var heller interessert med å komme seg ut av rommet enn å snakke med en ukjent
voksen. Vi har derfor valgt å fokusere på metoden observasjon under evalueringen.
Observasjon
Det ble satt av en person under utførelsen av eksperimentet til å notere observasjon av atferd og
reaksjoner.
Det er en høytaler montert på prototypen som gir instrukser om hva som skal gjøres. Hensikten
med prototypen er at den skal kunne stå som et utstillingsobjekt på Oslos barnemuseum uten
tilsyn av designerne. Dessverre var ikke høytalerne gode nok, lyden ble utydelig og deltakeren
bare sto der og klødde seg på hodet. Vi måtte dermed presentere prototypen ved hjelp av
eksempler. Da skjønte barna hva de skulle gjøre. Guttene var spesielt interessert i teknologien på
baksiden og hadde spørsmål om hvordan vi har klart å laget dette. De fikk også en tur bak
prototypen for å se hvordan den var satt sammen.
Barna var heller ikke kjent med teknologien, da mange av barna trodde at lydklippet ville bli
avbrutt hvis de fjernet objektet fra leseren før lydklippet var helt avspilt og ventet helt til ledlyset
ga klarsignal når neste objekt kunne bli lest. Det var ikke enkelt for dem å få lest inn RFID-
brikken da det er litt utydelig markering på RFID-leserens plassering og hvor på objektet RFID-
brikken befinner seg. Noen av barna viste tydelig sin frustrasjon og plasserte objektet i gropen
ved vinduet eller bare holdt objektet på skipet mens de ventet på at en av oss skulle komme og
hjelpe. Da veilederen under eksperimentet forklarte at de skulle gi objektet de hadde valgt til
astronauten i vinduet, var det noen av barna som lurte på hvordan de skulle gi den til han, mens
andre prøvde å stikke objektet inn i vinduet horisontalt.
Barna var nysgjerrige og viste stor interesse for lydeffektene objektene laget, og viste liten
interesse for informasjonen prototypen ga. Det var et tilfelle med en guttegjeng som hadde ekstra
stor fantasi og begynte å klatre på prototypen fordi de ville ta av og reise til verdensrommet.
-
12
Under eksperimentet var deltakerne veldig beskjedne og viste lite meninger mens eksperimentet
foregikk, men da de var ferdige og gikk ut forbi køen, var det mange som snakket med sine
kamerater og fortalte hvor morsomt dette var. Noen ville også prøve igjen.
4. Gjennomføring av eksperiment
Pilottest
Før eksperimentet hadde vi en enkel pilottest med familiemedlemmer som passet målgruppen
vår. Dette for å identifisere tekniske feil og mangler, og hvorvidt deltakerne forstå prototypen. Vi
valgte å holde testen hjemme istedenfor å dra til skolen der eksperimentet skulle bli utført, på
grunn av liten tilgjengelighet og tid.
Eksperimentet
Sted
Uranienborg Aktivitetsskole, kl. 14.00 - 16.00, Uke 45
Oversiktskart over området (laget med floorplanner)
-
13
Vi spurte om å få vårt eget rom, siden pilottesten vår viste at høytaleren på prototypen ikke var
bra nok og derfor best fungerte i et stille, privat rom. Desverre var ikke rommet lydtett nok til å
stenge ute lydene og bråket fra resten av skolen. Rommet hadde også et stort vindu ved siden av
døra, som var både positivt og negativt. I utgangspunktet hadde vi planlagt at hvert barn skulle
komme inn en og en, og velge deres objekter privat. På en annen side tiltrakk vinduet mange
barn, og det dannet se raskt en kø med deltakere utenfor vinduet. Senere lot vi også flere barn gå
inn i rommet samtidig, siden dette var mer komfortabelt for de barna som ikke turte å gå inn
alene i et rom med fremmede personer.
Deltakere
Vi hadde på forhånd bedt Katie, vår kontaktperson, om å få minst 40 deltakere i begge kjønn fra
1-3. klasse. På grunn av dette store antallet fikk vi beskjed om at det var bedre om vi bare lot alle
som hadde lyst delta, i stedet for å plukke ut en bestemt gruppe. Vi valgte derfor å rekruttere
deltakere på stedet, siden alle barna som var på aktivitetsskolen var innefor målgruppen vår, i
tillegg til de 16 frivillige barna fra 1. klasse som tilhørte en annen etasje. Vi har valgt 8 deltakere
til hvert kjønn og klassetrinn, siden et representativt utvalg vil si at utvalget er trukket
proporsjonalt med hensyn til ulike variabler4.
Gjennomføring
Det var vanskelig å få rekruttert barn på starten, fordi vi gjerne vi ville bare ha et barn om gangen
og ingen ville være den første. Da vi først kom i gang ble det stor pågang og ting måtte gå fort
unna for at de ikke skulle miste tålmodigheten. I utgangspunktet skulle vi undersøke et barn om
gangen, men ved noen tilfeller ønsket deltakeren å ta med en eller flere venner, fordi de følte det
var ukomfortabelt å være alene i et rom med folk de ikke kjente. Vi lot dem derfor slippe inn i
grupper, og lagde regler om at de barna som ventet måtte stå bak en linje og være stille slik at
testdeltakeren ikke ble forstyrret eller påvirket.
4 Utvalgsmetode, Kjetil Sander (2004)
-
14
Vi hadde til sammen 4 observatører, en som noterte kjønn, klassetrinn og hvilke tre objekter
hvert barn valgte inn i vår tabell (se vedlegg 4.1), en som skulle filme og ta bilder, en som
observerte og noterte atferd og en som skulle fungere som veileder.
Eksperimentet startet med at en veileder forklarte deltakeren at han/hun skulle velge tre objekter
de ville ta med seg til en romfartsreise. Vi la vekt på at deltakeren kulle velge ut i fra egen
preferanse, og at ingen av objektene var feil å ta med til reisen. Etter at deltakeren hadde valgt
sine tre objekter forklarte veilederen at han/hun skulle lese av objektet ved å gi den til
astronauten i vinduet. Han/hun fikk også beskjed om a vente med å lese av neste objekt til
klarsignalet på prototypen lyste. Deltakerne var ferdig med eksperimentet når alle objektene
hadde blitt lest inn og den siste sluttscenen i prototypen hadde blitt spilt av. De ble da spurt om
navn og klassetrinn, før de ble sendt ut av rommet.
5. Resultater
Vedlegg 5.1: Utsnitt fra tabelloversikt over resultater (hele tabellen som vedlegg)
Når man skal behandle data er det viktig å finne ut av feil og inkonsistens i resultatene. Alle de
ulike variablene i datasettet må være proporsjonalt, og for statistiske analyser må dataen kodes
om til tallverdier.
-
15
Type objekter vil fra nå av derfor bli representert av disse numeriske verdiene:
Totalt
tabell 5.1
Både mode og mean viser at gutteobjekter er objektet som er mest valgt, der mean nesten er en
ren 1. Standard deviation viser at det er litt spredningen for valg av objekter, ettersom
gjennomsnittet klart ligger på gutteobjekter. Tabell 5.1 viser oss at fordelingen av de tre
objektene som ble valgt ligger mest på gutteobjekter, som klart er det mest populære objektet
blant de tre ulike gjenstandstypene. Nøytrale og jenteobjekter ligger mer jevnt, med nøytrale
objekter i ledelsen.
-
16
Undersøkelse 1
tabell 5.2
Anova: Two-Factor With Replication
Vedlegg 5.2: Hele anova analysen for kjønn
Medianen til begge kjønnene ligger på 1, mens gjennomsnittet til gutter er på 1,19 og jenter på
0,8. Det mest valgte objektet hos gutter er gutteobjekter, og hos jenter jenteobjekter. Standard
deviation viser at spredningen er større hos jenter enn gutter. I tabell 5.2 ser vi at dette skyldes at
-
17
jenter visere en mye høyere tendens til å velge nøytrale og gutteobjekter en gutter har for å velge
jenteting. Begge kjønnene velger like mange nøytrale gjenstander.
I anova-testen er P-verdien i Sample (kjønn) mindre enn 0,05, som betyr at nullhypotesen er
avvist (det er forskjell mellom kjønnene) og test statistikken (F) er større en den kritiske verdien
(F crit) som betyr at det er en betydelig forskjell mellom kjønnene. P-verdien i Interaction
(interaksjonen mellom kjønn og objekter) er også mindre enn 0,05, som betyr at nullhypotesen
også her er avvist. Også her er F større enn F crit.
Undersøkelse 2
tabell 5.3
-
18
Anova: Two-Factor With Replication
Vedlegg 5.3: Hele anova analysen for klassetrinn hos gutter
Vedlegg 5.4: Hele anova analysen for klassetrinn hos jenter
Hos guttene er gjennomsnittet veldig nærme 1 i alle klassetrinnene, og den mest valgte
objekttypen er gutteobjekter. Standard deviation er størst hos gutter 1. klasse, og minst hos gutter
3. klasse, siden tabell 5.3 viser at det blir trukket ned fordi 3. klassingene ikke hadde valgt noen
jenteobjekter. Gjennomsnittet til alle de tre klassetrinnene hos jentene ligger på 0, men nærmer
seg 1 på grunn av at den jevne fordelingen av valgte objekter. For 1 og 2. klasse er den mest
valgte objekttypen jenteobjekter, mens for jenter 3. klasse er den meste populære
gjenstandstypen gutteobjekter. Standard deviation viser at spredningen er høyere enn guttenes og
ganske lik hos alle klassetrinnene hos jentene.
I tabell 5.3 ser vi en ytterligere oppdeling av kjønn og klasser. Her ser vi den samme tendensen
som i tabell 5.2 og at den gjelder uavhengig av aldersforskjellen i de tre klassetrinnene.
Fordelingen hos gutter ligger for det meste på gutteobjekter, der gutter 2. klasse har høyest antall
gutteobjekter. Gutter 2. klasse og 3. klasse har samme antall nøytrale objekter, men gutter 3.
klasse har ingen personer som har valgt jenteobjekter. Gutter 1. klasse er gruppen som har valgt
-
19
flest nøytrale objekter. Hos jentene er fordelingen mer eller mindre ganske jevn, med lite unntak
hos jentene fra 2. klasse, som har det høyeste antallet jenteobjekter. Ellers er fordelingen på
jente- gutte- og nøytrale objekter veldig jevnt.
I anova-testen for guttene er P-verdien i utvalg (klassetrinn) høyere enn 0,05, som betyr at
nullhypotesen aksepteres. F crit er også større en F, som vil si at det ikke er noen betydelig
forskjell mellom de tre klassetrinnene hos guttene. De samme resultatene kan vi se i interaksjon
(interaksjonen mellom klassetrinn og objekter). Jentene har mye av de samme resultatene som
guttene, som vil si at nullhypotesen aksepteres og at det ikke er en betydelig forskjell mellom
jenter fra klassetrinn 1-3.
Tolkning av resultater
Kvantitativ data
Resultatene viser at det er en klar forskjell mellom de to kjønnene, som avviser nullhypotesen til
undersøkelse 1, siden guttene viste en høy tendens til å velge objekter stereotypisk, mens jentene
hadde et mer variert objektvalg. Hos guttene dominerte gutteobjekter, som er den mest populære
kategorien. Totalt valgte jentene flest jenteobjekter, men de valgte også flere av de to andre
objekttypene enn guttene. Jentene i 3. klasse hadde faktisk flere stereotypiske gutteobjekter enn
jenteobjekter, mens guttene i 3. klasse valgte ingen jenteobjekter. Resultatene fra undersøkelse 2
aksepterer nullhypotese 2; Det er ingen forskjell i valg av type objekter mellom klassetrinn 1-3.
Det viste at det ikke var noen betydelig forskjell mellom de ulike klassetrinnene hos hvert kjønn,
siden jenter fra 1, 2 og 3. klasse valgte for det meste det samme, akkurat som gutter fra 1, 2 og 3.
klasse.
6. Kritisk evaluering av prosjektet
Bias
Under workshopen la vi allerede merke til at barn lett blir påvirket av hverandres valg, noe som
vi også hadde blitt advart om på forhånd av vår pedagogiske ekspert, Katie. Før alle barna ble
-
20
bedt om å tegne og fargelegge romskipet sitt, var det en jente som sa høyt ut at det kanskje var
lurt å ta med seg vann til verdensrommet. Det endte med at mange av barna hadde med en
vannflaske i tegningene sine. Til tross for at vi bad dem om å tegne hver for seg, var det to gutter
som satt ved siden av hverandre. Tegningene deres endte med å bli nesten identiske.
Med disse erfaringene i tankene, bestemte vi oss for at barna skulle gå bort til prototypen vår en
etter en, slik at de ikke ble påvirket av hverandre og vi får redusert bias i resultatene. Rommet vi
fikk tildelt hadde et stort vindu som tydelig viste hva deltakeren gjorde under eksperimentet. Vi
lot derfor flere barn få komme inn i samme rom siden dette var mer komfortabelt for dem og det
ikke var noen forskjell uansett. Ut i fra observasjonene virket det ikke som om deltakerne ble
veldig påvirket av at andre kunne se deres valg. Barna fikk beskjed om å være stille og ikke
forstyrre deltakeren dersom de ville være i samme rom, og de ble plassert på den andre siden av
rommet mens de ventet på deres tur. Allikevel fikk vi et tilfelle med en guttegjeng på tre
personer der en av guttene brølte ut «jeg ville ha aldri ha tatt med en rosa iPod» da deltakeren
valgte objekter. Dette kan forårsake bias i resultatene siden vi ikke vet om han ikke valgte
jenteobjekter fordi han ikke likte dem, eller om han ikke valgte det på grunn av kommentaren til
vennen.
All bias kan derfor ha en påvirkning av våre analyser av eksperimentet, siden resultatene i
utgangspunktet har påvirket vår interne validitet, slik at vi ikke kan være sikre på at vår tolking
er helt valid og pålitelig.
Pålitelighet
Vårt mål var å se på kjønnsstereotyper hos barn, og om dette påvirker valg de tar når det kommer
til å velge objekter til romskipet vårt. Utvalget av deltakere vi fikk var tilfeldige tilgjengelige
barn fra 1-3. klasse fra Uranienborg Aktivitetsskole, og vi fikk til sammen resultater fra 48 barn.
Barnas bakgrunn er ukjent, det eneste vi kjenner til er alder, kjønn og at de bor i Norge. Oslo
Barnemuseum er et museum med gjester fra alle deler av verden, med ulik kulturell bakgrunn og
livsstil.
-
21
“The best reliability setting occurs when (1) raters are presented with a large and varied
number of subjects to rate (nonzero between-subjects or target variance; in psychometrics this is
noted as true score variance) and (2) when most of the raters agree among themselves for each
and every one of the targets or subjects rated (low within-subject or error variance).”5
Våre 48 barn fra Uranienborg skole er derfor ikke en god representasjon av hele museets
målgruppe, som er barn over hele verden, siden vi kun har fått testet med deltakere fra én skole i
Oslo. Det er heller ikke et stort nok antall deltakere i hver kategori i forhold til antallet gutter og
jenter i 1-3. klasse i virkeligheten. Vi kan derfor ikke trekke konklusjoner om en generalisering
av hele målgruppen på grunn av den eksterne validiteten av resultatene.
Hadde vi hatt mer tid og tilgjengelighet ville et stratifisert utvalg vært en bedre løsning, siden
man da får et proporsjonalt utvalg av deltakere fra ulike land og aldere, og dermed fått en god
representativt grunnlag til å trekke pålitelige konklusjoner.
Universell design, bedre tilpasset design for alle
Prototypen vår er allerede ganske enkel og brukbar, men det er fremdeles mye vi kunne gjort
med vår prototype for å gjøre den mer universelt utformet. En kategori av brukere som vi ikke
har fokusert veldig mye på er personer med svekkede sanser som syn og hørsel. En løsning for
hørselshemmede brukere kunne vært å legge til flere lys og en skjerm med tekst som skrev ut
informasjon og fakta. For blinde mennesker kunne vi kanskje hatt blindeskrift på objektene og på
romskipet der hvor RFID leseren sitter slik at de vet hva de laster og kan finne ut hvor de skal
laste. Det er viktig for universell utforming at designet omfavner flest mulig brukergrupper uten
å begrense det for typiske brukere, slik at det er tilgjengelig for alle mennesker uten å
stigmatisere og utestenge noen type grupper.
Prototypens begrensninger (constraints)
Materialet prototypen er laget av og de dårlige høytalerne er en begrensning for prototypen. Papp
er ikke veldig robust, og teknologien på baksiden er helt åpen med ledninger som sitter 5 Measurement and Reliability: Statistical Thinking Considerations by John J. Bartko
-
22
forholdsvis løst kan falle ut av plass under transport av prototypen. De dårlige RFID
komponentene vi hadde tilgjengelig er også en begrensning ettersom man må holde RFID
brikken som sitter inni objektet rett foran RFID leseren. Det hadde vært ønskelig om RFID
leseren kunne lese brikker hvor som helst innenfor plastvinduet på prototypen. Løsningen for
dette ville ha vært å kjøpe materialer av høyere kvalitet, som betyr at man også må ha et større
budsjett.
Prototypen vår har også en lav affordance. Utover det at den sier ifra at du skal laste opp 3
gjenstander i romskipet sier den ingenting om hvordan dette kan gjøres. Det er heller ingenting
ved prototypens utseende som gir noen hint om hva formålet med den er. En mulig løsning for et
mer intuitivt design ville ha vært å f.eks. ha et symbol på objektene og skipet som matcher, slik
at de gir en bedre antydning til hvordan man “laster” opp gjenstander.
Pilottesten
Som sagt tidligere, så var lyden fra prototypen vår for dårlig i en aktivitetsskole fylt med bråkete
barn. Det gjorde at det var vanskelig å teste læringseffekten for et av målene våre; å gi barn fakta
om verdensrommet og romfart. Hadde vi utført pilottesten under de samme forholdene vi hadde
på eksperimentet hadde vi fått erfaring som hadde blitt representativt for eksperimentet,
deltakerne og miljøet, og dermed funnet ut av dette problemet tidligere.
7. Konklusjon Prototypen vår hadde tekniske problemer i form av dårlige høytalere, som gjorde at lydfilene
med fakta om verdensrommet og romfart, samt introduksjon til prototypen, ikke kunne høres i et
rom med urolige barn. Prototypen ga derfor lite læringseffekt, siden informasjonen ikke kunne
høres. Løsningen for dette ville ha vært å ha høytalere av høyere kvalitet. Det er også mulig at
faktaene eller utførelsen av faktaene ikke var noe som fanget ungenes interesse og ble
overskygget av utformingen av prototypen med lys og lydeffekter.
Barna hadde problemer med å finne ut av hvordan prototypen skulle brukes, og hvor/hvordan
objektene de valgte skulle leses inn. Dette skyldes lav affordance. Ellers gjorde RFID-
-
23
teknologien vår at prototypen godt tilpasset barn (som har dårligere motorikk enn voksne) og
personer med bevegelseshemninger. Prototypen hadde også en svært gjenkjennelig form, som
gjorde at barna med en gang forsto at prototypen handlet om verdensrommet og romfart.
I vårt forskningsspørsmål ville vi finne ut om barn valgte objekter tradisjonelt stereotypisk for
deres kjønn, og om dette forandret seg etter hvert som de ble eldre. Eksperimentene våre viste at
gutter valgte mer stereotypisk enn jentene, som hadde en ganske jevn fordeling av valgte
objekttyper. Nullhypotesen for undersøkelse 1 ble avvist, som vil si at det er forskjell mellom
kjønnene og objekttypene de velger. Men nullhypotesen til undersøkelse 2 ble akseptert, som vil
si at alderen (klassetrinnet) til barna ikke har stor betydelig påvirkning på hva slags type objekter
de velger. Deres valg forandret seg ikke mye etter hvert som de ble eldre.
Det er vanskelig for oss å trekke en konklusjon til eksperimentet vårt, siden resultatene har vært
preget av bias som har påvirket vår eksterne og interne validitet. Vi kan derfor ikke trekke
konklusjoner uten å utføre videre testing og utvikling, slik at vi kan komme fram til håndfaste
resultater og en pålitelig konklusjon.
-
24
8. Litteraturliste
- Lazar J., Feng J. H., Hichheiser H., 2010, Research Design In Human-Computer Interaction,
John Wiley & Sons Ltd, West Sussex
- Hawley M., 2009, Design Research Methods for Experience Design, http://www.uxmatters.com
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2009/01/design-research-methods-for-experience-
design.php (16/11/2012)
- Bromley S., 2011, User Centered Design vs Genius Method - Which approach is best for you?
http://www.stevebromley.com/blog/2011/03/14/user-centered-design-vs-genius-method-
%E2%80%93-which-approach-is-best-for-you/ (16/11/2012)
- Sander K,. 2004, Utvalgsmetode
http://www.kunnskapssenteret.com/articles/2615/1/Utvalgsmetode/Utvalgsmetode.html
(20/11/2012)
- ltcconline.com, Mean, mode, median, variance og standard deviation
http://www.ltcconline.net/greenl/courses/201/descstat/mean.htm (21/11/2012)
- KnowWare, qimacros.com, Two Way ANOVA (Analysis of Variance) With Replication http://www.qimacros.com/hypothesis-test/anova-two-way-with-replication/ (21/11/2012)
- Burke S., 2001, RHM Technology Ltd, Analysis of Variance http://cpdee.ufmg.br/~fcampelo/files/disciplinas/EEE933/2012-2/Referencias/Burke2001%20-
%203-Analysis%20of%20Variance.pdf (21/11/2012)
- Smallblueprinter: Floorplanner
http://www.smallblueprinter.com/floorplan/floorplan.html
-
25
Vedlegg
1. Intro
- Vedlegg 1.1: Prosjektplan
Prosjektplan Uke 35 Idèmyldring for prosjekt Uke 36 Komme fram til hva vi vil lage Uke 37 Begynne å bygge prototype Uke 38 Programmere, designe prototype Uke 39 Bli ferdig med programmeringen Uke 40 Utføre workshop med barn på Uranienborg skole Uke 41 Bli ferdig med high fidelity prototype Uke 42 Forberede midtveis presentasjonen Uke 43 Midtveispresentasjon Uke 44 Forberede til eksperimenter på Uranienborg Uke 45 Samle inn kvantitativ data på Uranienborg barneskole (eksperimenter) Uke 46 Begynne å skrive rapport Uke 47 Skrive ferdig rapport og levere
2. Prototypen
- Vedlegg 2.1: Anatomi spill
-
26
- Vedlegg 2.2: Omnomnom spill
- Vedlegg 2.3: Objekter til prototypen
-
27
4. Gjennomføring av eksperiment
- Vedlegg 4.1: Tabell for kvantitativ datainnsamling
5. Resultater
- Vedlegg 5.1: Hele tabellen for kodet data
-
28
- Vedlegg 5.2: Anova analysen for kjønn
-
29
- Vedlegg 5.3: Anova analysen for klassetrinn hos gutter
-
30
- Vedlegg 5.4: Anova analysen for klassetrinn hos jente