inf2260 interaksjonsdesign - universitetet i oslo · disse gjenstandene er delt opp i jente-,...

30
1 INF2260 Interaksjonsdesign Høst 2012 Kjell Martin Lee Anderson, Lars Kleven, Michelle Cheung, Thanh Minh Duong

Upload: others

Post on 07-Feb-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  •  

     

     

    1  

    INF2260 Interaksjonsdesign

    Høst 2012

    Kjell Martin Lee Anderson, Lars Kleven, Michelle Cheung, Thanh Minh Duong

  •  

     

     

    2  

    Innholdsfortegnelse 1. INTRO ................................................................................................................................................................. 3  

    INNLEDNING .............................................................................................................................................................................3  PROSJEKTGRUPPEN ................................................................................................................................................................3  DESIGN BRIEF...........................................................................................................................................................................3  

    2. PROTOTYPEN ................................................................................................................................................. 4  STJERNESKIPET........................................................................................................................................................................4  MÅL OG MÅLGRUPPE.............................................................................................................................................................5  DESIGNPROSESS ......................................................................................................................................................................6  

    Forarbeid ..................................................................................................................................................................................6  Workshop...................................................................................................................................................................................7  

    3. TEORETISK RAMMEVERK OG METODER........................................................................................ 8  EKSPERIMENTELL DESIGN ...................................................................................................................................................8  

    Undersøkelse 1 ........................................................................................................................................................................9  Undersøkelse 2 ........................................................................................................................................................................9  

    KVALITATIV DATA .............................................................................................................................................................. 10  Datainnsamling.................................................................................................................................................................... 10  Intervju .................................................................................................................................................................................... 10  Observasjon........................................................................................................................................................................... 11  

    4. GJENNOMFØRING AV EKSPERIMENT .............................................................................................12  PILOTTEST .............................................................................................................................................................................. 12  EKSPERIMENTET .................................................................................................................................................................. 12  

    Sted ........................................................................................................................................................................................... 12  Deltakere ................................................................................................................................................................................ 13  Gjennomføring ..................................................................................................................................................................... 13  

    5. RESULTATER ................................................................................................................................................14  TOTALT ................................................................................................................................................................................... 15  UNDERSØKELSE 1 ................................................................................................................................................................ 16  UNDERSØKELSE 2 ................................................................................................................................................................ 17  TOLKNING AV RESULTATER ............................................................................................................................................. 19  

    6. KRITISK EVALUERING AV PROSJEKTET .......................................................................................19  BIAS.......................................................................................................................................................................................... 19  PÅLITELIGHET....................................................................................................................................................................... 20  UNIVERSELL DESIGN .......................................................................................................................................................... 21  PROTOTYPENS BEGRENSNINGER .................................................................................................................................... 21  PILOTTESTEN......................................................................................................................................................................... 22  

    7. KONKLUSJON ...............................................................................................................................................22  8. LITTERATURLISTE ....................................................................................................................................24  VEDLEGG ............................................................................................................................................................25  

  •  

     

     

    3  

    1. Intro

    Innledning Oslo Barnemuseum er et prosjekt som begynte i 2005, med mål å gi barn deres eget inspirerende

    miljø som vil hjelpe dem å utvikle sin kreative tenkning, selvtillit og kjennskap til verden. Et

    barnemuseum er et fargerikt, spennende museum med "hands-on" aktiviteter skapt for å inspirere

    til aktiv lek og læring for barn og deres familier. De planlegger nå innholdet for Oslo

    Barnemuseum og samler innspill fra flere forskjellige kilder, og vi i INF2260 fikk derfor

    muligheten til å lage et prosjekt for deres mobile museum som flytter seg fra sted til sted med

    spennende aktiviteter og barneleker.

    Gruppen vår har bestemt seg for å lage en aktivitet til Oslo Barnemusem som handler om

    verdensrommet og romfart, som er et spennende tema vi har lyst til å lære barn mer om. Vi vil

    vekke barns interesse i emnet ved hjelp av en annerledes og interessant HCI basert løsning, som

    vi kaller Stjerneskipet. Vi håper at Barnemuseet vil se det samme potensialet i vår prototype som

    vi ser.

    Prosjektgruppen

    Gruppen består av: Kjell Martin Lee Andersson (kmander), Michelle Cheung (michelch), Thanh

    Minh Duong (minhtd) og Lars Kleven (larsikl)

    Alle har hatt tidligere erfaring med INF1510 og INF1000 og har derfor grunnleggende forståelse

    for interaksjonsdesign og programmering. (Prosjektplan er vedlegg 1.1)

    Design brief

    “Oslo Barnemuseum wants new activities for their mobile museum, which is going to bring

    interaction and fun for their young guests.

    Our project is going to be an interactive spaceship that teaches children various facts about

    travelling to the space, by making a spaceship model and different objects that can be scanned

    by the ship.

  •  

     

     

    4  

    We want to study differences between genders and stereotypes, by observing what kind of objects

    the children choose when they’re asked to pack for their trip to space.”

    2. Prototypen

    Her er våre tidligere prototyper og deres utvikling til den endelige high-fidelity prototypen.

    Prototyper Notater

    PhunkyPhone

    - Kommunikasjonslek med stemmevridning. Eksperter viste til et lignende prosjekt som ikke var vellykket hos barna.

    Anatomi spill (vedlegg 2.1) - Spill som lærer om kroppen Lite omspillbarhet, vanskelig å få noen “scientific data” fra denne. Implementering med pins, som ikke er fleksibelt nok.

    Omnomnom game (vedlegg 2.2) - Spill om mat og kultur Implementeringen med pins blir erstattet med RFID teknologi. Prototypen er ikke passende til eksperimentene vi vil bruke for å undersøke vårt research question.

    Stjerneskipet Et interessant tema, er fleksibelt og bruker RFID tekonolgi på en effektiv og fornuftig måte.

    Stjerneskipet, en high fidelity prototype

    http://www.youtube.com/watch?v=rhsqayY2TTw  

    Prototypen vår består av en pappmodell formet som et romskip, med et Arduino brett, RFID-

    leser og en høyttaler montert på baksiden. RFID-leseren er montert på en gjennomsiktig

    plastplate som fungerer som vindu for romskipet. Tre LED lys er også montert på framsiden av

    prototypen og tilknyttet til Arduino brettet. I tillegg følger det med 13 gjenstander med RFID

    brikker som kan leses av RFID-leseren. Prototypen er av typen vertikal.

  •  

     

     

    5  

    Disse gjenstandene er delt opp i jente-, gutte- og nøytrale

    objekter (se vedlegg 2.3). Jente- og gutteobjektene er delt opp i

    mat, klær, sko, dukke/figur og elektronikk gjenstander.

    De nøytrale objektene er dyr, flagg og vann. Prototypen vår

    fungerer slik at når en av disse brikkene blir lest av

    RFID-leseren så spilles det av en lydfil assosiert med bildet

    på gjenstanden. Lydfilene inneholder fakta om gjenstanden i

    forhold til verdensrommet. Et av LED lysene på fremsiden vil

    da lyse og en kan lese av en ny brikke. Når tre brikker er lest

    av og alle tre LEDene lyser, vil en lydfil spilles av og

    romskipet vil da "ta av". Prototypen resetter seg selv etterpå og

    er klar for en ny runde.

    Stjerneskipet er en prototype som er formet etter en gjenkjennelig fasong som i vårt tilfelle er en

    romrakett. Vi valgte et enkelt design på Stjerneskipet og fokuserte på brukervennlighet. Vi valgte

    å bruke RFID teknologi siden dette er en mer fleksibel måte å registrere objektene på i forhold til

    å bruke standard pins. Dette også med hensyn til barn som har dårligere motorikk eller barn med

    funksjonshemninger. Det kreves mindre presisjon for å "laste opp" en gjenstand til Stjerneskipet

    og dette passer bra hos folk som har redusert bevegelighet eller muskelsykdom. Det er heller

    ingen forvirrende knapper på fremsiden av prototypen som kan virke distraherende for brukeren.

    Lysene har også fått fargene grønn, gul og rød. Dette skal symbolisere hvor klart skipet er til

    "take off", samtidig som de gir visuell feedback om at en gjenstand er blitt lastet.

    Mål og målgruppe

    Målet med prototypen vår er å vekke barns interesse i et spennende emne, verdensrommet og

    romfart, ved hjelp av en annerledes og interessant HCI basert løsning. Til dette har vi valgt å ha

    en målgruppe som er alle barn i alderen 6 til 10 år. Ettersom vi bare har tilgang til jenter og

    gutter fra 1. til 3. klasse har vi valgt å fokusere på disse.

  •  

     

     

    6  

    Vårt mål for prosjektet er å lage en high fidelity prototype som ville vært passende som en av

    barnemuseets attraksjoner. Vi ville også å hente inn data fra barn som kunne måles og tolkes i

    henhold til forskningsspørsmålet (research question) vårt ved å bruke verktøy og teknikker som

    benyttes i HCI. Samtidig skulle gruppen gjennom utviklingen av prototypen få mer erfaring

    innenfor utviklingsprosessen.

    Designprosess

    Designmetode

    Genius Design er en design prosess som har mindre fokus på brukersentrert utvikling (user

    research), men heller baserer seg på designernes og ekspertenes beslutninger og kunnskap.

    Genius design er en raskere prosess enn brukersentrert design ettersom man kommer raskere til

    konklusjoner og man trenger mindre dokumentasjon, noe som passet vår prosjekts tidsplan og

    tilgjengelighet til brukere.1

     

    Vi benyttet derfor oss av denne metoden når vi skulle komme på en idè for hva slags prototype vi

    skulle lage. Etter ekspertinnspill hadde vi forkastet flere forslag, og kom tilslutt frem til at vi ville

    lage ett romskip, basert på erfaring om at verdensrommet er noe barn finner interessant og

    morsomt.

    Forarbeid

    Før vi kunne starte å lage en funksjonell prototype måtte prosjektgruppen ha en klar linje å følge

    og dette innebar at flere ting måtte gjøres i forkant av prototype utviklingen. Først måtte vi

    identifisere brukerne, brukssituasjonen og kravene fra Barnemuseet. Prototypen vår skulle være

    rettet mot barn, og den skulle lære barna noe kunnskapsrikt og interessant om verdensrommet på

    en litt annerledes måte. Prototypen vår skulle lages for Oslo Barnemuseum som en del av av

    deres prosjekt og samtidig være et hjelpemiddel for å samle inn forskningsdata til vårt prosjekt

    på Universitet i Oslo. De hadde en rekke krav, som blant annet var at prototypen skulle kunne

                                                                                                                   1  Bromley  S,  2011  

  •  

     

     

    7  

    brukes uten leseferdigheter, den skulle være bygd i barenestørrelse ogden skulle være lett og

    billig å flytte.

    Gruppen startet først med en idemyldring for å finne mulige ideer til en tidlig prototype og valget

    falt på et konsept som tok i bruk kommunikasjon (Phunky Phone). Ved hjelp av innspill fra

    prosjektleder Alma falt denne ideen bort ettersom den var mindre brukbar for vår forskning.

    Endringer ble gjort på prototypen og videre revidert til gruppen fant en endelig løsning som

    gruppen kunne ta steget videre med.

    Arbeidet med prototypen som fikk navnet Stjerneskipet startet og en workshop med barna ble

    arrangert for å samle inn data om brukergruppen vår. Informasjon fra workshop med barna bidro

    til noen endringer på prototypen før den var klar for eksperimenter med barna. Prototypens

    stabilitet vil bli testet ved å måle oppetiden til prototypen. Med oppetid mener vi hvor lenge

    systemet kjører uten å bli ufrivillig avbrutt eller stoppet på grunn av vedlikehold. Denne tiden ble

    sammenlignet opp mot varigheten på eksperimentet.

    Workshop

    Vi valgte å ha en workshop for å kartlegge barnas

    tanker om verdensrommet og hva de kunne tenkt

    seg å ta med seg på en reise til Mars.

    Workshopen gikk ut på at vi delte ut ark med

    tomme illustrasjoner av romskip som ungene

    kunne fylle med tegninger av objekter de ville ha

    tatt med seg på en tur til verdensrommet. Ut ifra

    erfaring og tips fra ekspert visste vi at barn uttrykker seg bedre visuelt. Resultatene vi fikk her

    brukte vi som grunnlag for lastbare objekter vi ville ta med i prototypen. Vi la også merke til

    fargebruk for å se hva slags farger som ble foretrukket av de to kjønnene slik at vi kunne lage

    objekter med farger og mønstre som var mest mulig stereotypisk for hvert kjønn.

  •  

     

     

    8  

    3. Teoretisk rammeverk og metoder

    Eksperimentell design

    Forskningsspørsmål: Velger barn objekter som er tradisjonelt stereotypisk for deres kjønn?

    Forandrer dette seg etterhvert som de blir eldre?

    Vi hadde to undersøkelser, begge har kun en uavhengig variabel hver og derfor benyttet vi oss av

    “Basic design”.

    Begge undersøkelsene hadde to eller flere vilkår for den uavhengige variabelen. Vi valgte vi å

    benytte oss av between-group design siden vi ville dele deltakerne våre inn i grupper delt på

    vilkårene kjønn og klassetrinn. Hver gruppe får utdelt samme oppgave som skal utføres en gang

    per deltager. Dette gjør det også lettere for oss å kontrollere tretthet og frustrasjon hos unge

    barn. Ulemper med between-group design er at resultatene er utsatt for “bråk” forårsaket av

    individuelle forskjeller. På grunn av dette er det større mulighet for at Type II feil vil oppstå.2

    Men når oppgavene er små og man ikke krever høye kognitive evner blir disse individuelle

    forskjellene mindre.3 Samtidig krever denne metoden flere deltagere en within-group metoden.

    Noe som kan gi utslag på eksperimentene er at vi har antatt at vi har truffet på hva som faktisk

    kan regnes for gutteting, jenteting og nøytrale ting, selv om dette ikke nødvendigvis er tilfellet.

    F.eks. En gutt kan ta med seg en rosa iPod selv om den er rosa fordi han vil ta med seg en iPod

    uavhengig av fargen. Det kan også være bias på hva barna velger basert på hva som befinner seg

    i omgivelsene. Hvis det for eksempel står en xbox i rommet vil kanskje flere velge å ta med seg

    spillkonsoll.

                                                                                                                   2  Lazar  J.,  m.fl.,  2010,  side  47  3Lazar  J.,  m.fl.,  2010,    side  49  

  •  

     

     

    9  

    Undersøkelse 1

    Hensikten med den første undersøkelsen er å finne ut om barnas kjønn har noen påvirking på hva

    slags objekter de velger, om de velger objekter som stereotypisk sett passer deres eget kjønn, det

    motsatte kjønn eller nøytralt.

    Nullhypotese: Det er ingen forskjell i valg av type objekter mellom gutter og jenter

    Alternativ hypotese: Det er forskjell i valg av type objekter mellom gutter og jenter

    Uavhengig variabler: Kjønn

    Vilkår 1: Gutt Vilkår 2: Jente

    Avhengig variabler: Type objekter (gutte-, jente- og nøytrale ting) de velger

    Undersøkelse 2

    Undersøkelse 1 har kjønn som vilkår, mens undersøkelse 2 har klassetrinn som uavhengig

    variabel. Her vil vi gå litt dypere inn i resultatene og se på hvert enkelt kjønn for å finne ut om

    alderen til hvert kjønn påvirker hvilke type objekter de velger? Velger jenter eller gutter

    annerledes etter hvert som de blir eldre?

    Nullhypotese: Det er ingen forskjell i valg av type objekter mellom klassetrinn 1-3

    Alternativ hypotese: Det er forskjell i valg av type objekter mellom klassetrinn 1-3

    Uavhengige variabler: Klassetrinn

    Vilkår 1: 1. klasse Vilkår 2: 2. klasse Vilkår 3: 3. klasse

    Avhengige variabler: Type objekter (gutte-, jente- og nøytrale ting) de velger

  •  

     

     

    10  

    Kvalitativ data

    Datainnsamling

    Datainnsamlingen er grunnleggende for evalueringen av prototypen. Formålet med

    datainnsamlingen er å få samlet inn informasjon til å kunne ha et utgangspunkt til konklusjonen.

    Planleggingen av datainnsamlingen må skje i god tid og må foretas punktlig og nøye.

    Til datainnsamlingen har vi tatt i bruk intervjuer og observasjon i kontrollerte omgivelser som

    undersøkelsesmetoder. Informasjonen fra observasjonene ble skrevet ned som stikkord på papir.

    Stikkordene ble utvidet etter å ha tatt opp observasjonene felles og diskutert rundt funnene som

    ble notert, rett etter økten når hukommelsen var aktuell og fersk. Vi valgte å kun sette fokus på å

    ekspandere delene som vil ha betydning for prosjektet.

    Intervju

    Vi fikk muligheten til å holde et gruppeintervju med barna på slutten av workshopen. På starten

    av workshopen ble det holdt en liten håndsopprekning for å kartlegge hva de kunne om

    verdensrommet fra før. Barna fikk i oppgave i å presentere muntlig for alle sammen hvorfor de

    har valgt å ta med dette til verdensrommet og vi kunne stille dem spørsmål rundt dette. Her fikk

    vi en pekepinn på hva som barna forbinder med ting som kan tas med på reisen og fikk innblikk i

    deres kunnskaper om verdensrommet, noe som var nyttig for oss da vi skulle velge ut

    faktasetninger til lydklippene

    Det ble planlagt på forhånd at vi skulle kjøre en runde raske semistrukturerte intervju etter at de

    aktuelle deltakerne hadde fått en omgang med prototypen. Vi hadde formet våre

    intervjuspørsmål med tanke på barn i bakhodet og hadde ikke beregnet å bruke mer enn et til to

    minutter med intervju. Spørsmålene var tydelig formulert, enkle å forstå, henholdvis korte og

    lukkede og åpne spørsmål med rom for tilbakemeldinger. Spørsmålene ble testet under

    pilottesten og virket tilstrekkelig.

    Gjennomføringen av intervjuene gikk ikke akkurat som vi hadde planlagt. Barna som ble

    intervjuet var ganske raske på å svare positivt på våre lukkede spørsmål. De hadde ingenting å

  •  

     

     

    11  

    tilføye og var heller interessert med å komme seg ut av rommet enn å snakke med en ukjent

    voksen. Vi har derfor valgt å fokusere på metoden observasjon under evalueringen.

    Observasjon

    Det ble satt av en person under utførelsen av eksperimentet til å notere observasjon av atferd og

    reaksjoner.

    Det er en høytaler montert på prototypen som gir instrukser om hva som skal gjøres. Hensikten

    med prototypen er at den skal kunne stå som et utstillingsobjekt på Oslos barnemuseum uten

    tilsyn av designerne. Dessverre var ikke høytalerne gode nok, lyden ble utydelig og deltakeren

    bare sto der og klødde seg på hodet. Vi måtte dermed presentere prototypen ved hjelp av

    eksempler. Da skjønte barna hva de skulle gjøre. Guttene var spesielt interessert i teknologien på

    baksiden og hadde spørsmål om hvordan vi har klart å laget dette. De fikk også en tur bak

    prototypen for å se hvordan den var satt sammen.

    Barna var heller ikke kjent med teknologien, da mange av barna trodde at lydklippet ville bli

    avbrutt hvis de fjernet objektet fra leseren før lydklippet var helt avspilt og ventet helt til ledlyset

    ga klarsignal når neste objekt kunne bli lest. Det var ikke enkelt for dem å få lest inn RFID-

    brikken da det er litt utydelig markering på RFID-leserens plassering og hvor på objektet RFID-

    brikken befinner seg. Noen av barna viste tydelig sin frustrasjon og plasserte objektet i gropen

    ved vinduet eller bare holdt objektet på skipet mens de ventet på at en av oss skulle komme og

    hjelpe. Da veilederen under eksperimentet forklarte at de skulle gi objektet de hadde valgt til

    astronauten i vinduet, var det noen av barna som lurte på hvordan de skulle gi den til han, mens

    andre prøvde å stikke objektet inn i vinduet horisontalt.

    Barna var nysgjerrige og viste stor interesse for lydeffektene objektene laget, og viste liten

    interesse for informasjonen prototypen ga. Det var et tilfelle med en guttegjeng som hadde ekstra

    stor fantasi og begynte å klatre på prototypen fordi de ville ta av og reise til verdensrommet.

  •  

     

     

    12  

    Under eksperimentet var deltakerne veldig beskjedne og viste lite meninger mens eksperimentet

    foregikk, men da de var ferdige og gikk ut forbi køen, var det mange som snakket med sine

    kamerater og fortalte hvor morsomt dette var. Noen ville også prøve igjen.

    4. Gjennomføring av eksperiment

    Pilottest

    Før eksperimentet hadde vi en enkel pilottest med familiemedlemmer som passet målgruppen

    vår. Dette for å identifisere tekniske feil og mangler, og hvorvidt deltakerne forstå prototypen. Vi

    valgte å holde testen hjemme istedenfor å dra til skolen der eksperimentet skulle bli utført, på

    grunn av liten tilgjengelighet og tid.

    Eksperimentet

    Sted

    Uranienborg Aktivitetsskole, kl. 14.00 - 16.00, Uke 45

    Oversiktskart over området (laget med floorplanner)

  •  

     

     

    13  

    Vi spurte om å få vårt eget rom, siden pilottesten vår viste at høytaleren på prototypen ikke var

    bra nok og derfor best fungerte i et stille, privat rom. Desverre var ikke rommet lydtett nok til å

    stenge ute lydene og bråket fra resten av skolen. Rommet hadde også et stort vindu ved siden av

    døra, som var både positivt og negativt. I utgangspunktet hadde vi planlagt at hvert barn skulle

    komme inn en og en, og velge deres objekter privat. På en annen side tiltrakk vinduet mange

    barn, og det dannet se raskt en kø med deltakere utenfor vinduet. Senere lot vi også flere barn gå

    inn i rommet samtidig, siden dette var mer komfortabelt for de barna som ikke turte å gå inn

    alene i et rom med fremmede personer.

    Deltakere

    Vi hadde på forhånd bedt Katie, vår kontaktperson, om å få minst 40 deltakere i begge kjønn fra

    1-3. klasse. På grunn av dette store antallet fikk vi beskjed om at det var bedre om vi bare lot alle

    som hadde lyst delta, i stedet for å plukke ut en bestemt gruppe. Vi valgte derfor å rekruttere

    deltakere på stedet, siden alle barna som var på aktivitetsskolen var innefor målgruppen vår, i

    tillegg til de 16 frivillige barna fra 1. klasse som tilhørte en annen etasje. Vi har valgt 8 deltakere

    til hvert kjønn og klassetrinn, siden et representativt utvalg vil si at utvalget er trukket

    proporsjonalt med hensyn til ulike variabler4.

    Gjennomføring

    Det var vanskelig å få rekruttert barn på starten, fordi vi gjerne vi ville bare ha et barn om gangen

    og ingen ville være den første. Da vi først kom i gang ble det stor pågang og ting måtte gå fort

    unna for at de ikke skulle miste tålmodigheten. I utgangspunktet skulle vi undersøke et barn om

    gangen, men ved noen tilfeller ønsket deltakeren å ta med en eller flere venner, fordi de følte det

    var ukomfortabelt å være alene i et rom med folk de ikke kjente. Vi lot dem derfor slippe inn i

    grupper, og lagde regler om at de barna som ventet måtte stå bak en linje og være stille slik at

    testdeltakeren ikke ble forstyrret eller påvirket.

                                                                                                                   4  Utvalgsmetode,  Kjetil  Sander  (2004)  

  •  

     

     

    14  

    Vi hadde til sammen 4 observatører, en som noterte kjønn, klassetrinn og hvilke tre objekter

    hvert barn valgte inn i vår tabell (se vedlegg 4.1), en som skulle filme og ta bilder, en som

    observerte og noterte atferd og en som skulle fungere som veileder.

    Eksperimentet startet med at en veileder forklarte deltakeren at han/hun skulle velge tre objekter

    de ville ta med seg til en romfartsreise. Vi la vekt på at deltakeren kulle velge ut i fra egen

    preferanse, og at ingen av objektene var feil å ta med til reisen. Etter at deltakeren hadde valgt

    sine tre objekter forklarte veilederen at han/hun skulle lese av objektet ved å gi den til

    astronauten i vinduet. Han/hun fikk også beskjed om a vente med å lese av neste objekt til

    klarsignalet på prototypen lyste. Deltakerne var ferdig med eksperimentet når alle objektene

    hadde blitt lest inn og den siste sluttscenen i prototypen hadde blitt spilt av. De ble da spurt om

    navn og klassetrinn, før de ble sendt ut av rommet.

    5. Resultater

    Vedlegg 5.1: Utsnitt fra tabelloversikt over resultater (hele tabellen som vedlegg)

    Når man skal behandle data er det viktig å finne ut av feil og inkonsistens i resultatene. Alle de

    ulike variablene i datasettet må være proporsjonalt, og for statistiske analyser må dataen kodes

    om til tallverdier.

  •  

     

     

    15  

    Type objekter vil fra nå av derfor bli representert av disse numeriske verdiene:

    Totalt

    tabell 5.1

    Både mode og mean viser at gutteobjekter er objektet som er mest valgt, der mean nesten er en

    ren 1. Standard deviation viser at det er litt spredningen for valg av objekter, ettersom

    gjennomsnittet klart ligger på gutteobjekter. Tabell 5.1 viser oss at fordelingen av de tre

    objektene som ble valgt ligger mest på gutteobjekter, som klart er det mest populære objektet

    blant de tre ulike gjenstandstypene. Nøytrale og jenteobjekter ligger mer jevnt, med nøytrale

    objekter i ledelsen.

  •  

     

     

    16  

    Undersøkelse 1

    tabell 5.2

    Anova: Two-Factor With Replication

    Vedlegg 5.2: Hele anova analysen for kjønn

    Medianen til begge kjønnene ligger på 1, mens gjennomsnittet til gutter er på 1,19 og jenter på

    0,8. Det mest valgte objektet hos gutter er gutteobjekter, og hos jenter jenteobjekter. Standard

    deviation viser at spredningen er større hos jenter enn gutter. I tabell 5.2 ser vi at dette skyldes at

  •  

     

     

    17  

    jenter visere en mye høyere tendens til å velge nøytrale og gutteobjekter en gutter har for å velge

    jenteting. Begge kjønnene velger like mange nøytrale gjenstander.

    I anova-testen er P-verdien i Sample (kjønn) mindre enn 0,05, som betyr at nullhypotesen er

    avvist (det er forskjell mellom kjønnene) og test statistikken (F) er større en den kritiske verdien

    (F crit) som betyr at det er en betydelig forskjell mellom kjønnene. P-verdien i Interaction

    (interaksjonen mellom kjønn og objekter) er også mindre enn 0,05, som betyr at nullhypotesen

    også her er avvist. Også her er F større enn F crit.

    Undersøkelse 2

    tabell 5.3

  •  

     

     

    18  

    Anova: Two-Factor With Replication

    Vedlegg 5.3: Hele anova analysen for klassetrinn hos gutter

    Vedlegg 5.4: Hele anova analysen for klassetrinn hos jenter

    Hos guttene er gjennomsnittet veldig nærme 1 i alle klassetrinnene, og den mest valgte

    objekttypen er gutteobjekter. Standard deviation er størst hos gutter 1. klasse, og minst hos gutter

    3. klasse, siden tabell 5.3 viser at det blir trukket ned fordi 3. klassingene ikke hadde valgt noen

    jenteobjekter. Gjennomsnittet til alle de tre klassetrinnene hos jentene ligger på 0, men nærmer

    seg 1 på grunn av at den jevne fordelingen av valgte objekter. For 1 og 2. klasse er den mest

    valgte objekttypen jenteobjekter, mens for jenter 3. klasse er den meste populære

    gjenstandstypen gutteobjekter. Standard deviation viser at spredningen er høyere enn guttenes og

    ganske lik hos alle klassetrinnene hos jentene.

    I tabell 5.3 ser vi en ytterligere oppdeling av kjønn og klasser. Her ser vi den samme tendensen

    som i tabell 5.2 og at den gjelder uavhengig av aldersforskjellen i de tre klassetrinnene.

    Fordelingen hos gutter ligger for det meste på gutteobjekter, der gutter 2. klasse har høyest antall

    gutteobjekter. Gutter 2. klasse og 3. klasse har samme antall nøytrale objekter, men gutter 3.

    klasse har ingen personer som har valgt jenteobjekter. Gutter 1. klasse er gruppen som har valgt

  •  

     

     

    19  

    flest nøytrale objekter. Hos jentene er fordelingen mer eller mindre ganske jevn, med lite unntak

    hos jentene fra 2. klasse, som har det høyeste antallet jenteobjekter. Ellers er fordelingen på

    jente- gutte- og nøytrale objekter veldig jevnt.

    I anova-testen for guttene er P-verdien i utvalg (klassetrinn) høyere enn 0,05, som betyr at

    nullhypotesen aksepteres. F crit er også større en F, som vil si at det ikke er noen betydelig

    forskjell mellom de tre klassetrinnene hos guttene. De samme resultatene kan vi se i interaksjon

    (interaksjonen mellom klassetrinn og objekter). Jentene har mye av de samme resultatene som

    guttene, som vil si at nullhypotesen aksepteres og at det ikke er en betydelig forskjell mellom

    jenter fra klassetrinn 1-3.

    Tolkning av resultater

    Kvantitativ data

    Resultatene viser at det er en klar forskjell mellom de to kjønnene, som avviser nullhypotesen til

    undersøkelse 1, siden guttene viste en høy tendens til å velge objekter stereotypisk, mens jentene

    hadde et mer variert objektvalg. Hos guttene dominerte gutteobjekter, som er den mest populære

    kategorien. Totalt valgte jentene flest jenteobjekter, men de valgte også flere av de to andre

    objekttypene enn guttene. Jentene i 3. klasse hadde faktisk flere stereotypiske gutteobjekter enn

    jenteobjekter, mens guttene i 3. klasse valgte ingen jenteobjekter. Resultatene fra undersøkelse 2

    aksepterer nullhypotese 2; Det er ingen forskjell i valg av type objekter mellom klassetrinn 1-3.

    Det viste at det ikke var noen betydelig forskjell mellom de ulike klassetrinnene hos hvert kjønn,

    siden jenter fra 1, 2 og 3. klasse valgte for det meste det samme, akkurat som gutter fra 1, 2 og 3.

    klasse.

    6. Kritisk evaluering av prosjektet

    Bias

    Under workshopen la vi allerede merke til at barn lett blir påvirket av hverandres valg, noe som

    vi også hadde blitt advart om på forhånd av vår pedagogiske ekspert, Katie. Før alle barna ble

  •  

     

     

    20  

    bedt om å tegne og fargelegge romskipet sitt, var det en jente som sa høyt ut at det kanskje var

    lurt å ta med seg vann til verdensrommet. Det endte med at mange av barna hadde med en

    vannflaske i tegningene sine. Til tross for at vi bad dem om å tegne hver for seg, var det to gutter

    som satt ved siden av hverandre. Tegningene deres endte med å bli nesten identiske.

    Med disse erfaringene i tankene, bestemte vi oss for at barna skulle gå bort til prototypen vår en

    etter en, slik at de ikke ble påvirket av hverandre og vi får redusert bias i resultatene. Rommet vi

    fikk tildelt hadde et stort vindu som tydelig viste hva deltakeren gjorde under eksperimentet. Vi

    lot derfor flere barn få komme inn i samme rom siden dette var mer komfortabelt for dem og det

    ikke var noen forskjell uansett. Ut i fra observasjonene virket det ikke som om deltakerne ble

    veldig påvirket av at andre kunne se deres valg. Barna fikk beskjed om å være stille og ikke

    forstyrre deltakeren dersom de ville være i samme rom, og de ble plassert på den andre siden av

    rommet mens de ventet på deres tur. Allikevel fikk vi et tilfelle med en guttegjeng på tre

    personer der en av guttene brølte ut «jeg ville ha aldri ha tatt med en rosa iPod» da deltakeren

    valgte objekter. Dette kan forårsake bias i resultatene siden vi ikke vet om han ikke valgte

    jenteobjekter fordi han ikke likte dem, eller om han ikke valgte det på grunn av kommentaren til

    vennen.

    All bias kan derfor ha en påvirkning av våre analyser av eksperimentet, siden resultatene i

    utgangspunktet har påvirket vår interne validitet, slik at vi ikke kan være sikre på at vår tolking

    er helt valid og pålitelig.

    Pålitelighet

    Vårt mål var å se på kjønnsstereotyper hos barn, og om dette påvirker valg de tar når det kommer

    til å velge objekter til romskipet vårt. Utvalget av deltakere vi fikk var tilfeldige tilgjengelige

    barn fra 1-3. klasse fra Uranienborg Aktivitetsskole, og vi fikk til sammen resultater fra 48 barn.

    Barnas bakgrunn er ukjent, det eneste vi kjenner til er alder, kjønn og at de bor i Norge. Oslo

    Barnemuseum er et museum med gjester fra alle deler av verden, med ulik kulturell bakgrunn og

    livsstil.

  •  

     

     

    21  

    “The best reliability setting occurs when (1) raters are presented with a large and varied

    number of subjects to rate (nonzero between-subjects or target variance; in psychometrics this is

    noted as true score variance) and (2) when most of the raters agree among themselves for each

    and every one of the targets or subjects rated (low within-subject or error variance).”5

    Våre 48 barn fra Uranienborg skole er derfor ikke en god representasjon av hele museets

    målgruppe, som er barn over hele verden, siden vi kun har fått testet med deltakere fra én skole i

    Oslo. Det er heller ikke et stort nok antall deltakere i hver kategori i forhold til antallet gutter og

    jenter i 1-3. klasse i virkeligheten. Vi kan derfor ikke trekke konklusjoner om en generalisering

    av hele målgruppen på grunn av den eksterne validiteten av resultatene.

    Hadde vi hatt mer tid og tilgjengelighet ville et stratifisert utvalg vært en bedre løsning, siden

    man da får et proporsjonalt utvalg av deltakere fra ulike land og aldere, og dermed fått en god

    representativt grunnlag til å trekke pålitelige konklusjoner.

    Universell design, bedre tilpasset design for alle

    Prototypen vår er allerede ganske enkel og brukbar, men det er fremdeles mye vi kunne gjort

    med vår prototype for å gjøre den mer universelt utformet. En kategori av brukere som vi ikke

    har fokusert veldig mye på er personer med svekkede sanser som syn og hørsel. En løsning for

    hørselshemmede brukere kunne vært å legge til flere lys og en skjerm med tekst som skrev ut

    informasjon og fakta. For blinde mennesker kunne vi kanskje hatt blindeskrift på objektene og på

    romskipet der hvor RFID leseren sitter slik at de vet hva de laster og kan finne ut hvor de skal

    laste. Det er viktig for universell utforming at designet omfavner flest mulig brukergrupper uten

    å begrense det for typiske brukere, slik at det er tilgjengelig for alle mennesker uten å

    stigmatisere og utestenge noen type grupper.

    Prototypens begrensninger (constraints)

    Materialet prototypen er laget av og de dårlige høytalerne er en begrensning for prototypen. Papp

    er ikke veldig robust, og teknologien på baksiden er helt åpen med ledninger som sitter                                                                                                                5  Measurement  and  Reliability:  Statistical  Thinking  Considerations  by  John  J.  Bartko  

  •  

     

     

    22  

    forholdsvis løst kan falle ut av plass under transport av prototypen. De dårlige RFID

    komponentene vi hadde tilgjengelig er også en begrensning ettersom man må holde RFID

    brikken som sitter inni objektet rett foran RFID leseren. Det hadde vært ønskelig om RFID

    leseren kunne lese brikker hvor som helst innenfor plastvinduet på prototypen. Løsningen for

    dette ville ha vært å kjøpe materialer av høyere kvalitet, som betyr at man også må ha et større

    budsjett.

    Prototypen vår har også en lav affordance. Utover det at den sier ifra at du skal laste opp 3

    gjenstander i romskipet sier den ingenting om hvordan dette kan gjøres. Det er heller ingenting

    ved prototypens utseende som gir noen hint om hva formålet med den er. En mulig løsning for et

    mer intuitivt design ville ha vært å f.eks. ha et symbol på objektene og skipet som matcher, slik

    at de gir en bedre antydning til hvordan man “laster” opp gjenstander.

    Pilottesten

    Som sagt tidligere, så var lyden fra prototypen vår for dårlig i en aktivitetsskole fylt med bråkete

    barn. Det gjorde at det var vanskelig å teste læringseffekten for et av målene våre; å gi barn fakta

    om verdensrommet og romfart. Hadde vi utført pilottesten under de samme forholdene vi hadde

    på eksperimentet hadde vi fått erfaring som hadde blitt representativt for eksperimentet,

    deltakerne og miljøet, og dermed funnet ut av dette problemet tidligere.

    7. Konklusjon Prototypen vår hadde tekniske problemer i form av dårlige høytalere, som gjorde at lydfilene

    med fakta om verdensrommet og romfart, samt introduksjon til prototypen, ikke kunne høres i et

    rom med urolige barn. Prototypen ga derfor lite læringseffekt, siden informasjonen ikke kunne

    høres. Løsningen for dette ville ha vært å ha høytalere av høyere kvalitet. Det er også mulig at

    faktaene eller utførelsen av faktaene ikke var noe som fanget ungenes interesse og ble

    overskygget av utformingen av prototypen med lys og lydeffekter.

    Barna hadde problemer med å finne ut av hvordan prototypen skulle brukes, og hvor/hvordan

    objektene de valgte skulle leses inn. Dette skyldes lav affordance. Ellers gjorde RFID-

  •  

     

     

    23  

    teknologien vår at prototypen godt tilpasset barn (som har dårligere motorikk enn voksne) og

    personer med bevegelseshemninger. Prototypen hadde også en svært gjenkjennelig form, som

    gjorde at barna med en gang forsto at prototypen handlet om verdensrommet og romfart.

    I vårt forskningsspørsmål ville vi finne ut om barn valgte objekter tradisjonelt stereotypisk for

    deres kjønn, og om dette forandret seg etter hvert som de ble eldre. Eksperimentene våre viste at

    gutter valgte mer stereotypisk enn jentene, som hadde en ganske jevn fordeling av valgte

    objekttyper. Nullhypotesen for undersøkelse 1 ble avvist, som vil si at det er forskjell mellom

    kjønnene og objekttypene de velger. Men nullhypotesen til undersøkelse 2 ble akseptert, som vil

    si at alderen (klassetrinnet) til barna ikke har stor betydelig påvirkning på hva slags type objekter

    de velger. Deres valg forandret seg ikke mye etter hvert som de ble eldre.  

    Det er vanskelig for oss å trekke en konklusjon til eksperimentet vårt, siden resultatene har vært

    preget av bias som har påvirket vår eksterne og interne validitet. Vi kan derfor ikke trekke

    konklusjoner uten å utføre videre testing og utvikling, slik at vi kan komme fram til håndfaste

    resultater og en pålitelig konklusjon.

     

  •  

     

     

    24  

    8. Litteraturliste

    - Lazar J., Feng J. H., Hichheiser H., 2010, Research Design In Human-Computer Interaction,

    John Wiley & Sons Ltd, West Sussex

    - Hawley M., 2009, Design Research Methods for Experience Design, http://www.uxmatters.com

    http://www.uxmatters.com/mt/archives/2009/01/design-research-methods-for-experience-

    design.php (16/11/2012)

    - Bromley S., 2011, User Centered Design vs Genius Method - Which approach is best for you?

    http://www.stevebromley.com/blog/2011/03/14/user-centered-design-vs-genius-method-

    %E2%80%93-which-approach-is-best-for-you/ (16/11/2012)

    - Sander K,. 2004, Utvalgsmetode

    http://www.kunnskapssenteret.com/articles/2615/1/Utvalgsmetode/Utvalgsmetode.html

    (20/11/2012)

    - ltcconline.com, Mean, mode, median, variance og standard deviation

    http://www.ltcconline.net/greenl/courses/201/descstat/mean.htm (21/11/2012)

    - KnowWare, qimacros.com, Two Way ANOVA (Analysis of Variance) With Replication http://www.qimacros.com/hypothesis-test/anova-two-way-with-replication/ (21/11/2012)

    - Burke S., 2001, RHM Technology Ltd, Analysis of Variance http://cpdee.ufmg.br/~fcampelo/files/disciplinas/EEE933/2012-2/Referencias/Burke2001%20-

    %203-Analysis%20of%20Variance.pdf (21/11/2012)

    - Smallblueprinter: Floorplanner

    http://www.smallblueprinter.com/floorplan/floorplan.html

  •  

     

     

    25  

    Vedlegg

    1. Intro

    - Vedlegg 1.1: Prosjektplan

    Prosjektplan Uke 35 Idèmyldring for prosjekt Uke 36 Komme fram til hva vi vil lage Uke 37 Begynne å bygge prototype Uke 38 Programmere, designe prototype Uke 39 Bli ferdig med programmeringen Uke 40 Utføre workshop med barn på Uranienborg skole Uke 41 Bli ferdig med high fidelity prototype Uke 42 Forberede midtveis presentasjonen Uke 43 Midtveispresentasjon Uke 44 Forberede til eksperimenter på Uranienborg Uke 45 Samle inn kvantitativ data på Uranienborg barneskole (eksperimenter) Uke 46 Begynne å skrive rapport Uke 47 Skrive ferdig rapport og levere

    2. Prototypen

    - Vedlegg 2.1: Anatomi spill

  •  

     

     

    26  

    - Vedlegg 2.2: Omnomnom spill

    - Vedlegg 2.3: Objekter til prototypen

  •  

     

     

    27  

    4. Gjennomføring av eksperiment

    - Vedlegg 4.1: Tabell for kvantitativ datainnsamling

    5. Resultater

    - Vedlegg 5.1: Hele tabellen for kodet data

  •  

     

     

    28  

    - Vedlegg 5.2: Anova analysen for kjønn

  •  

     

     

    29  

    - Vedlegg 5.3: Anova analysen for klassetrinn hos gutter

  •  

     

     

    30  

    - Vedlegg 5.4: Anova analysen for klassetrinn hos jente