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Tutti i diritti riservati © 2019 KUBO Robotics ApS kubo.education PIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1/20 IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione: 5 minu Durata complessiva: 180 minu Avità: 4 VALUTAZIONE Gli alunni possono dimostrare padronanza dell’argomento: Descrivendo come si muoverebbe KUBO quando viene posizionato su ciascuno dei tre pi di tessere di movimento. Creando un percorso e trasformandolo in una funzione. Impostando una funzione che conene sia una subroune che un loop. Spiegando la differenza tra un percorso, una funzione, una subroune e un loop e spiegando anche quando viene usato ognuno di essi. CONOSCENZE PREGRESSE Leggere un recolo delle coordinate. La mappa KUBO che useranno gli alunni è disegnata su un recolo delle coordinate dove sono ulizzate le leere A-J e i numeri 1-10. Gli alunni dovrebbero avere un’idea generale di come trovare dei luoghi su un recolo delle coordinate ulizzando queste leere e numeri. Prima di iniziare le lezioni KUBO, potrebbe essere necessaria una lezione per insegnare a leggere un recolo delle coordinate. RISULTATI Alla fine di questa sezione, gli alunni dovrebbero essere in grado di: Dimostrare come funzionano i TagTiles ® di movimento. Creare funzioni. Costruire subroune all’interno di funzioni. Impostare una funzione con un loop PUNTI PRINCIPALI DEL PIANO DELLA LEZIONE Avità 1: Percorsi – 45 minu 3 compi Avità 2: Funzioni – 45 minu 3 compi Avità 3: Subroune – 45 minu 3 compi Avità 4: Loop – 45 minu 3 compi

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Page 1: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

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I N S I N T E S I

Piano dellalezione 1 C O R S O D I R I PA S S O

Gradi 3-5

Dimensione del gruppo Coppie

Tempo di preparazione 5 minuti

Durata complessiva 180 minuti

Attivitagrave 4

VA L U TA Z I O N EGli alunni possono dimostrare padronanza dellrsquoargomento

bull Descrivendo come si muoverebbe KUBO quando viene posizionato su ciascuno dei tre tipi di tessere di movimento

bull Creando un percorso e trasformandolo in una funzione

bull Impostando una funzione che contiene sia una subroutine che un loop

bull Spiegando la differenza tra un percorso una funzione una subroutine e un loop e spiegando anche quando viene usato ognuno di essi

C O N O S C E N Z E P R E G R E S S Ebull Leggere un reticolo delle coordinate

La mappa KUBO che useranno gli alunni egrave disegnata su un reticolo delle coordinate dove sono utilizzate le lettere A-J e i numeri 1-10 Gli alunni dovrebbero avere unrsquoidea generale di come trovare dei luoghi su un reticolo delle coordinate utilizzando queste lettere e numeri Prima di iniziare le lezioni KUBO potrebbe essere necessaria una lezione per insegnare a leggere un reticolo delle coordinate

R I S U LTAT Ibull Alla fine di questa sezione gli alunni dovrebbero

essere in grado di

Dimostrare come funzionano i TagTilesreg di movimento

Creare funzioni

Costruire subroutine allrsquointerno di funzioni

Impostare una funzione con un loop

P U N T I P R I N C I PA L I D E L P I A N O D E L L A L E Z I O N Ebull Attivitagrave 1 Percorsi ndash 45 minuti

3 compiti

bull Attivitagrave 2 Funzioni ndash 45 minuti

3 compiti

bull Attivitagrave 3 Subroutine ndash 45 minuti

3 compiti

bull Attivitagrave 4 Loop ndash 45 minuti

3 compiti

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P R E PA R AT I V I D E L Lrsquo I N S E G N A N T Ebull Avere a disposizione dei dispositivi affincheacute gli alunni possano seguire le slide su wwwkuboeducation o

proiettare le slide per tutta la classe

wwwkuboeducation gt Classroom Activities gt The Coding License

bull Fare copie delle schede di lavoro per ciascun alunno 

bull Prima di cominciare assicurarsi che tutti i KUBO siano completamente carichi 

bull Trovare un posto adatto per svolgere le attivitagrave Egrave possibile utilizzare KUBO su un tavolo o sul pavimento a patto che la superficie sia piana e pulita Quando si utilizza KUBO sul piano di un tavolo assicurarsi che KUBO non cada dal tavolo

bull Aiutare gli alunni a trovare i TagTilesreg e la mappa delle attivitagrave che dovranno usare Prendere in considerazione lrsquoopportunitagrave di appendere una mappa delle attivitagrave davanti a tutta la classe per discussioni e spiegazioni

bull Egrave utile mostrare agli alunni come maneggiare correttamente KUBO e i TagTilesreg e come riporli dopo lrsquouso Sottolineare che egrave importante avere cura sia di KUBO che dei TagTilesreg

bull Far capire agli alunni che va bene fare errori a patto che capiscano come fare il debug e risolvere il problema

bull Se KUBO si gira subito dopo aver iniziato un percorso potrebbe essere utile togliere la tessera di funzione Riproduci non appena KUBO passa sopra di essa In questo modo KUBO si muoveragrave correttamente

bull Egrave importante che nel creare percorsi e funzioni gli alunni capiscano che KUBO ha le stesse capacitagrave degli esseri umani Ad esempio KUBO non puograve attraversare muri recinzioni acqua fuoco e cosigrave via

bull Potrebbe essere utile rivedere con gli alunni quanto hanno giagrave imparato prima di andare avanti a spiegare il nuovo materiale

bull Le luci di KUBO possono essere di vari colori Quando KUBO non sta facendo nulla dovrebbero essere blu Quando KUBO sta registrandomemorizzando dovrebbero essere viola Quando KUBO sta eseguendo unrsquoistruzione dovrebbero essere verdi Se crsquoegrave qualche errore le luci di KUBO diventano rosse Togliere la testa di KUBO per eliminare lrsquoerrore Togliendo la testa di KUBO non si hanno effetti sulla memoria Valutare lrsquoidea di dimostrare questi colori alla classe e dar loro alcuni suggerimenti su come identificare lerrore

C O M E G E S T I R E LrsquoAT T I V I TAgravebull Si consiglia di suddividere gli alunni in gruppi di due e di far condividere un kit KUBO

bull Puograve essere unrsquoidea utile assegnare dei ruoli agli alunni o numerarli (compagno 1compagno 2) cosigrave che si alternino nellrsquoavere la responsabilitagrave di KUBO

bull Far staccare agli alunni la testa di KUBO dal corpo e far mettere via le tessere tra unrsquoattivitagrave e lrsquoaltra o durante una spiegazione

bull Potrebbe anche rivelarsi utile dare un porsquo di tempo agli alunni che ancora non hanno confidenza con KUBO per giocare liberamente e andare alla scoperta da soli cosigrave che prestino maggiore attenzione quando ascolteranno le istruzioni

bull Muoversi nellrsquoaula prestando assistenza come necessario Tuttavia per favorire un apprendimento attivo incentrato sullrsquoalunno invitare gli alunni a seguire la regola del ldquochiedi a tre e poi a merdquo cosigrave che si consultino lrsquouno con lrsquoaltro prima di chiedere allrsquoinsegnante

bull A molte delle domande poste egrave possibile rispondere oralmente o per iscritto Saragrave necessario indicare agli alunni come si vuole che rispondano

bull Lrsquoarco di tempo di 45 minuti non comprende attivitagrave di supplemento Per queste attivitagrave dovragrave essere assegnato

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un tempo aggiuntivo a meno che vengano utilizzate solo per i gruppi che finiscono i compiti o le attivitagrave in anticipo

C O L L E G A M E N T I I N T E R D I S C I P L I N A R Ibull Si possono fare i seguenti collegamenti interdisciplinari quali opportunitagrave di apprendimento aggiuntive per gli

alunni

Studi sociali

Discutere la mappa con tutta la classe Ci sono luoghi sulla mappa che gli alunni hanno visto o dove sono passati Ci sono luoghi sulla mappa che gli alunni non hanno visto o dove non sono passati

Come sono progettate le cittagrave Dedicare del tempo a fare una ricerca con gli alunni su come gli urbanisti progettano le aree come quelle viste sulla mappa Quali aspetti devono essere presi in considerazione Se possibile far venire qualcuno dellrsquoufficio urbanistica locale per parlare agli alunni

Capacitagrave linguistiche e comunicative

Dopo che gli alunni hanno creato un percorso farli pensare al viaggio e trasformarlo in una storia completa di elementi di trama come conflitti decisioni personaggi e ambientazione

MatematicaScienze

Utilizzare le proporzioni per confrontare la mappa di KUBO con il mondo reale Creare una proporzione per la mappa (ad esempio 1 cm = 10 m) Calcolare la distanza percorsa da KUBO in ogni compito

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R I S U LTAT Obull Imparare la direzione dei TagTilesreg di movimento

bull Osservare come si muove KUBO

bull Creare percorsi che KUBO deve seguire

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

KUBO

Matite

Scheda di lavoro 12

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Scheda di lavoro 13

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Prima di poter cominciare a programmare bisogna che gli alunni imparino a usare il linguaggio di KUBO i TagTilesreg

bull Gli alunni devono prendere cinque tessere di movimento di ciascun tipo dalla Sezione 1 della scatola di KUBO

bull Lavorando a coppie uno dei due alunni faragrave la parte del robot e lrsquoaltro comanderagrave il robot per mezzo delle tessere Questrsquoattivitagrave richiede dello spazio sul pavimento

bull Se gli alunni hanno difficoltagrave con la differenza tra destra e sinistra sono disponibili su KUBOeducation tessere

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 520

stampabili di grandi dimensioni Gli insegnanti possono stampare le tessere grandi per rivedere le direzioni e appenderle in classe per un riferimento

bull Quando gli alunni devono guidare il compagno ldquorobotrdquo questi dovrebbe girare a destra a sinistra o andare avanti Se crsquoegrave abbastanza spazio in classe si potrebbe far fare agli alunni un passo con ogni tessera Lrsquoobiettivo egrave che gli alunni rivedano la differenza tra destra e sinistra secondo i TagTilesreg e replichino i movimenti di KUBO

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo valutare lrsquoopportunitagrave di spostarsi in uno spazio piugrave ampio o allrsquoesterno per giocare a ldquoSimon dicerdquo con la classe utilizzando il materiale visivo dei TagTilesreg (tessere vere e proprie o versioni stampate)

bull Mentre gli alunni disegnano i loro percorsi sulla propria scheda di lavoro potrebbe essere utile per loro vedere o utilizzare i TagTilesreg

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo farli giocare a Memory un gioco che richiede concentrazione e memoria per accoppiare le tessere e far dire agli alunni la direzione delle tessere ogni volta che fanno un accoppiamento

Compito 2

bull Gli alunni metteranno KUBO sulle diverse tessere di movimento e osserveranno come si muove Scriveranno le loro osservazioni sulla scheda di lavoro corrispondente

bull Per assicurare che gli alunni abbiano lo stesso tempo a disposizione per lavorare con KUBO numerare gli alunni 1 e 2 Ad esempio il compagno 1 puograve dimostrare i punti 1 e 3 e il compagno 2 puograve dimostrare i punti 2 e 4

Compito 3

bull Gli alunni creeranno dei percorsi che KUBO deve seguire

bull Far creare a ogni alunno un percorso sulla mappa per il punto 3

bull Entrambi gli alunni dovrebbero scrivere le informazioni chieste nel punto 4

VO C A B O L A R I Obull mappa delle attivitagrave la mappa che egrave inclusa in KUBO

bull fare il debug sistemare o aggiustare

bull KUBO un robot di programmazione senza schermo

bull TagTilesreg di movimento tessere con freccia direzionale che KUBO deve seguire

bull percorsi una catena di tessere di movimento collegate in modo che KUBO sia in grado di seguirle

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Riesci a muoverti nella direzione indicata dalle tessere

bull Come fai a ricordarti quale direzione egrave la destra e quale egrave la sinistra

bull Chi crea i robot

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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bull In che modo un robot egrave diverso da un essere umano

bull Hai mai comandato un robot prima drsquoora

bull Come ci si sente a comandare un robot Egrave stato difficile

bull Come ci si sente a fare il robot Egrave stato facile o difficile eseguire i comandi

Compito 2

bull Quale tessera di movimento fa girare KUBO a destra e quale lo fa girare a sinistra

bull KUBO si egrave mosso come pensavi tu

bull Percheacute secondo te KUBO si muove nella stessa direzione su una tessera indipendentemente dalla direzione verso cui guarda

Compito 3

bull KUBO ha seguito i percorsi

bull Sei stato in grado di fare il debug del percorso in modo che KUBO potesse seguirlo Percheacute secondo te KUBO non ha potuto seguire il percorso

bull Dovrsquoegrave che sta portando KUBO il tuo percorso

bull KUBO ha seguito il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

R I F L E S S I O N Ebull Quali sono alcuni percorsi che fai regolarmente Parla di questi percorsi con il tuo compagno

bull Pensa a una nuova parola o termine di vocabolario che hai usato mentre lavoravi con KUBO e spiega cosa significa al tuo compagno

S U P P L E M E N T O

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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bull Sfida il tuo compagno a creare un percorso nel quale sei tu a indicare il punto di partenza e di destinazione Scambiatevi i ruoli

bull Crea un percorso che sai che KUBO non potragrave seguire Fai fare al tuo compagno il debug del percorso Scambiatevi i ruoli

N O T E

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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R I S U LTAT Obull Trasformare i percorsi in funzioni

bull Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Ricordare agli alunni che KUBO non puograve attraversare muri piante edifici e cosigrave via

bull Questo compito potrebbe richiedere piugrave tempo di altri percheacute gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione far spostare agli alunni i TagTilesreg allrsquointerno della funzione una tessera alla volta nellrsquoordine in cui vogliono far muovere KUBO

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 920

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1220

R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1320

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 2: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

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P R E PA R AT I V I D E L Lrsquo I N S E G N A N T Ebull Avere a disposizione dei dispositivi affincheacute gli alunni possano seguire le slide su wwwkuboeducation o

proiettare le slide per tutta la classe

wwwkuboeducation gt Classroom Activities gt The Coding License

bull Fare copie delle schede di lavoro per ciascun alunno 

bull Prima di cominciare assicurarsi che tutti i KUBO siano completamente carichi 

bull Trovare un posto adatto per svolgere le attivitagrave Egrave possibile utilizzare KUBO su un tavolo o sul pavimento a patto che la superficie sia piana e pulita Quando si utilizza KUBO sul piano di un tavolo assicurarsi che KUBO non cada dal tavolo

bull Aiutare gli alunni a trovare i TagTilesreg e la mappa delle attivitagrave che dovranno usare Prendere in considerazione lrsquoopportunitagrave di appendere una mappa delle attivitagrave davanti a tutta la classe per discussioni e spiegazioni

bull Egrave utile mostrare agli alunni come maneggiare correttamente KUBO e i TagTilesreg e come riporli dopo lrsquouso Sottolineare che egrave importante avere cura sia di KUBO che dei TagTilesreg

bull Far capire agli alunni che va bene fare errori a patto che capiscano come fare il debug e risolvere il problema

bull Se KUBO si gira subito dopo aver iniziato un percorso potrebbe essere utile togliere la tessera di funzione Riproduci non appena KUBO passa sopra di essa In questo modo KUBO si muoveragrave correttamente

bull Egrave importante che nel creare percorsi e funzioni gli alunni capiscano che KUBO ha le stesse capacitagrave degli esseri umani Ad esempio KUBO non puograve attraversare muri recinzioni acqua fuoco e cosigrave via

bull Potrebbe essere utile rivedere con gli alunni quanto hanno giagrave imparato prima di andare avanti a spiegare il nuovo materiale

bull Le luci di KUBO possono essere di vari colori Quando KUBO non sta facendo nulla dovrebbero essere blu Quando KUBO sta registrandomemorizzando dovrebbero essere viola Quando KUBO sta eseguendo unrsquoistruzione dovrebbero essere verdi Se crsquoegrave qualche errore le luci di KUBO diventano rosse Togliere la testa di KUBO per eliminare lrsquoerrore Togliendo la testa di KUBO non si hanno effetti sulla memoria Valutare lrsquoidea di dimostrare questi colori alla classe e dar loro alcuni suggerimenti su come identificare lerrore

C O M E G E S T I R E LrsquoAT T I V I TAgravebull Si consiglia di suddividere gli alunni in gruppi di due e di far condividere un kit KUBO

bull Puograve essere unrsquoidea utile assegnare dei ruoli agli alunni o numerarli (compagno 1compagno 2) cosigrave che si alternino nellrsquoavere la responsabilitagrave di KUBO

bull Far staccare agli alunni la testa di KUBO dal corpo e far mettere via le tessere tra unrsquoattivitagrave e lrsquoaltra o durante una spiegazione

bull Potrebbe anche rivelarsi utile dare un porsquo di tempo agli alunni che ancora non hanno confidenza con KUBO per giocare liberamente e andare alla scoperta da soli cosigrave che prestino maggiore attenzione quando ascolteranno le istruzioni

bull Muoversi nellrsquoaula prestando assistenza come necessario Tuttavia per favorire un apprendimento attivo incentrato sullrsquoalunno invitare gli alunni a seguire la regola del ldquochiedi a tre e poi a merdquo cosigrave che si consultino lrsquouno con lrsquoaltro prima di chiedere allrsquoinsegnante

bull A molte delle domande poste egrave possibile rispondere oralmente o per iscritto Saragrave necessario indicare agli alunni come si vuole che rispondano

bull Lrsquoarco di tempo di 45 minuti non comprende attivitagrave di supplemento Per queste attivitagrave dovragrave essere assegnato

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un tempo aggiuntivo a meno che vengano utilizzate solo per i gruppi che finiscono i compiti o le attivitagrave in anticipo

C O L L E G A M E N T I I N T E R D I S C I P L I N A R Ibull Si possono fare i seguenti collegamenti interdisciplinari quali opportunitagrave di apprendimento aggiuntive per gli

alunni

Studi sociali

Discutere la mappa con tutta la classe Ci sono luoghi sulla mappa che gli alunni hanno visto o dove sono passati Ci sono luoghi sulla mappa che gli alunni non hanno visto o dove non sono passati

Come sono progettate le cittagrave Dedicare del tempo a fare una ricerca con gli alunni su come gli urbanisti progettano le aree come quelle viste sulla mappa Quali aspetti devono essere presi in considerazione Se possibile far venire qualcuno dellrsquoufficio urbanistica locale per parlare agli alunni

Capacitagrave linguistiche e comunicative

Dopo che gli alunni hanno creato un percorso farli pensare al viaggio e trasformarlo in una storia completa di elementi di trama come conflitti decisioni personaggi e ambientazione

MatematicaScienze

Utilizzare le proporzioni per confrontare la mappa di KUBO con il mondo reale Creare una proporzione per la mappa (ad esempio 1 cm = 10 m) Calcolare la distanza percorsa da KUBO in ogni compito

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R I S U LTAT Obull Imparare la direzione dei TagTilesreg di movimento

bull Osservare come si muove KUBO

bull Creare percorsi che KUBO deve seguire

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

KUBO

Matite

Scheda di lavoro 12

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Scheda di lavoro 13

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Prima di poter cominciare a programmare bisogna che gli alunni imparino a usare il linguaggio di KUBO i TagTilesreg

bull Gli alunni devono prendere cinque tessere di movimento di ciascun tipo dalla Sezione 1 della scatola di KUBO

bull Lavorando a coppie uno dei due alunni faragrave la parte del robot e lrsquoaltro comanderagrave il robot per mezzo delle tessere Questrsquoattivitagrave richiede dello spazio sul pavimento

bull Se gli alunni hanno difficoltagrave con la differenza tra destra e sinistra sono disponibili su KUBOeducation tessere

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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stampabili di grandi dimensioni Gli insegnanti possono stampare le tessere grandi per rivedere le direzioni e appenderle in classe per un riferimento

bull Quando gli alunni devono guidare il compagno ldquorobotrdquo questi dovrebbe girare a destra a sinistra o andare avanti Se crsquoegrave abbastanza spazio in classe si potrebbe far fare agli alunni un passo con ogni tessera Lrsquoobiettivo egrave che gli alunni rivedano la differenza tra destra e sinistra secondo i TagTilesreg e replichino i movimenti di KUBO

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo valutare lrsquoopportunitagrave di spostarsi in uno spazio piugrave ampio o allrsquoesterno per giocare a ldquoSimon dicerdquo con la classe utilizzando il materiale visivo dei TagTilesreg (tessere vere e proprie o versioni stampate)

bull Mentre gli alunni disegnano i loro percorsi sulla propria scheda di lavoro potrebbe essere utile per loro vedere o utilizzare i TagTilesreg

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo farli giocare a Memory un gioco che richiede concentrazione e memoria per accoppiare le tessere e far dire agli alunni la direzione delle tessere ogni volta che fanno un accoppiamento

Compito 2

bull Gli alunni metteranno KUBO sulle diverse tessere di movimento e osserveranno come si muove Scriveranno le loro osservazioni sulla scheda di lavoro corrispondente

bull Per assicurare che gli alunni abbiano lo stesso tempo a disposizione per lavorare con KUBO numerare gli alunni 1 e 2 Ad esempio il compagno 1 puograve dimostrare i punti 1 e 3 e il compagno 2 puograve dimostrare i punti 2 e 4

Compito 3

bull Gli alunni creeranno dei percorsi che KUBO deve seguire

bull Far creare a ogni alunno un percorso sulla mappa per il punto 3

bull Entrambi gli alunni dovrebbero scrivere le informazioni chieste nel punto 4

VO C A B O L A R I Obull mappa delle attivitagrave la mappa che egrave inclusa in KUBO

bull fare il debug sistemare o aggiustare

bull KUBO un robot di programmazione senza schermo

bull TagTilesreg di movimento tessere con freccia direzionale che KUBO deve seguire

bull percorsi una catena di tessere di movimento collegate in modo che KUBO sia in grado di seguirle

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Riesci a muoverti nella direzione indicata dalle tessere

bull Come fai a ricordarti quale direzione egrave la destra e quale egrave la sinistra

bull Chi crea i robot

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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bull In che modo un robot egrave diverso da un essere umano

bull Hai mai comandato un robot prima drsquoora

bull Come ci si sente a comandare un robot Egrave stato difficile

bull Come ci si sente a fare il robot Egrave stato facile o difficile eseguire i comandi

Compito 2

bull Quale tessera di movimento fa girare KUBO a destra e quale lo fa girare a sinistra

bull KUBO si egrave mosso come pensavi tu

bull Percheacute secondo te KUBO si muove nella stessa direzione su una tessera indipendentemente dalla direzione verso cui guarda

Compito 3

bull KUBO ha seguito i percorsi

bull Sei stato in grado di fare il debug del percorso in modo che KUBO potesse seguirlo Percheacute secondo te KUBO non ha potuto seguire il percorso

bull Dovrsquoegrave che sta portando KUBO il tuo percorso

bull KUBO ha seguito il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

R I F L E S S I O N Ebull Quali sono alcuni percorsi che fai regolarmente Parla di questi percorsi con il tuo compagno

bull Pensa a una nuova parola o termine di vocabolario che hai usato mentre lavoravi con KUBO e spiega cosa significa al tuo compagno

S U P P L E M E N T O

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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bull Sfida il tuo compagno a creare un percorso nel quale sei tu a indicare il punto di partenza e di destinazione Scambiatevi i ruoli

bull Crea un percorso che sai che KUBO non potragrave seguire Fai fare al tuo compagno il debug del percorso Scambiatevi i ruoli

N O T E

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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R I S U LTAT Obull Trasformare i percorsi in funzioni

bull Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Ricordare agli alunni che KUBO non puograve attraversare muri piante edifici e cosigrave via

bull Questo compito potrebbe richiedere piugrave tempo di altri percheacute gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione far spostare agli alunni i TagTilesreg allrsquointerno della funzione una tessera alla volta nellrsquoordine in cui vogliono far muovere KUBO

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 3: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

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un tempo aggiuntivo a meno che vengano utilizzate solo per i gruppi che finiscono i compiti o le attivitagrave in anticipo

C O L L E G A M E N T I I N T E R D I S C I P L I N A R Ibull Si possono fare i seguenti collegamenti interdisciplinari quali opportunitagrave di apprendimento aggiuntive per gli

alunni

Studi sociali

Discutere la mappa con tutta la classe Ci sono luoghi sulla mappa che gli alunni hanno visto o dove sono passati Ci sono luoghi sulla mappa che gli alunni non hanno visto o dove non sono passati

Come sono progettate le cittagrave Dedicare del tempo a fare una ricerca con gli alunni su come gli urbanisti progettano le aree come quelle viste sulla mappa Quali aspetti devono essere presi in considerazione Se possibile far venire qualcuno dellrsquoufficio urbanistica locale per parlare agli alunni

Capacitagrave linguistiche e comunicative

Dopo che gli alunni hanno creato un percorso farli pensare al viaggio e trasformarlo in una storia completa di elementi di trama come conflitti decisioni personaggi e ambientazione

MatematicaScienze

Utilizzare le proporzioni per confrontare la mappa di KUBO con il mondo reale Creare una proporzione per la mappa (ad esempio 1 cm = 10 m) Calcolare la distanza percorsa da KUBO in ogni compito

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R I S U LTAT Obull Imparare la direzione dei TagTilesreg di movimento

bull Osservare come si muove KUBO

bull Creare percorsi che KUBO deve seguire

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

KUBO

Matite

Scheda di lavoro 12

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Scheda di lavoro 13

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Prima di poter cominciare a programmare bisogna che gli alunni imparino a usare il linguaggio di KUBO i TagTilesreg

bull Gli alunni devono prendere cinque tessere di movimento di ciascun tipo dalla Sezione 1 della scatola di KUBO

bull Lavorando a coppie uno dei due alunni faragrave la parte del robot e lrsquoaltro comanderagrave il robot per mezzo delle tessere Questrsquoattivitagrave richiede dello spazio sul pavimento

bull Se gli alunni hanno difficoltagrave con la differenza tra destra e sinistra sono disponibili su KUBOeducation tessere

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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stampabili di grandi dimensioni Gli insegnanti possono stampare le tessere grandi per rivedere le direzioni e appenderle in classe per un riferimento

bull Quando gli alunni devono guidare il compagno ldquorobotrdquo questi dovrebbe girare a destra a sinistra o andare avanti Se crsquoegrave abbastanza spazio in classe si potrebbe far fare agli alunni un passo con ogni tessera Lrsquoobiettivo egrave che gli alunni rivedano la differenza tra destra e sinistra secondo i TagTilesreg e replichino i movimenti di KUBO

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo valutare lrsquoopportunitagrave di spostarsi in uno spazio piugrave ampio o allrsquoesterno per giocare a ldquoSimon dicerdquo con la classe utilizzando il materiale visivo dei TagTilesreg (tessere vere e proprie o versioni stampate)

bull Mentre gli alunni disegnano i loro percorsi sulla propria scheda di lavoro potrebbe essere utile per loro vedere o utilizzare i TagTilesreg

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo farli giocare a Memory un gioco che richiede concentrazione e memoria per accoppiare le tessere e far dire agli alunni la direzione delle tessere ogni volta che fanno un accoppiamento

Compito 2

bull Gli alunni metteranno KUBO sulle diverse tessere di movimento e osserveranno come si muove Scriveranno le loro osservazioni sulla scheda di lavoro corrispondente

bull Per assicurare che gli alunni abbiano lo stesso tempo a disposizione per lavorare con KUBO numerare gli alunni 1 e 2 Ad esempio il compagno 1 puograve dimostrare i punti 1 e 3 e il compagno 2 puograve dimostrare i punti 2 e 4

Compito 3

bull Gli alunni creeranno dei percorsi che KUBO deve seguire

bull Far creare a ogni alunno un percorso sulla mappa per il punto 3

bull Entrambi gli alunni dovrebbero scrivere le informazioni chieste nel punto 4

VO C A B O L A R I Obull mappa delle attivitagrave la mappa che egrave inclusa in KUBO

bull fare il debug sistemare o aggiustare

bull KUBO un robot di programmazione senza schermo

bull TagTilesreg di movimento tessere con freccia direzionale che KUBO deve seguire

bull percorsi una catena di tessere di movimento collegate in modo che KUBO sia in grado di seguirle

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Riesci a muoverti nella direzione indicata dalle tessere

bull Come fai a ricordarti quale direzione egrave la destra e quale egrave la sinistra

bull Chi crea i robot

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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bull In che modo un robot egrave diverso da un essere umano

bull Hai mai comandato un robot prima drsquoora

bull Come ci si sente a comandare un robot Egrave stato difficile

bull Come ci si sente a fare il robot Egrave stato facile o difficile eseguire i comandi

Compito 2

bull Quale tessera di movimento fa girare KUBO a destra e quale lo fa girare a sinistra

bull KUBO si egrave mosso come pensavi tu

bull Percheacute secondo te KUBO si muove nella stessa direzione su una tessera indipendentemente dalla direzione verso cui guarda

Compito 3

bull KUBO ha seguito i percorsi

bull Sei stato in grado di fare il debug del percorso in modo che KUBO potesse seguirlo Percheacute secondo te KUBO non ha potuto seguire il percorso

bull Dovrsquoegrave che sta portando KUBO il tuo percorso

bull KUBO ha seguito il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

R I F L E S S I O N Ebull Quali sono alcuni percorsi che fai regolarmente Parla di questi percorsi con il tuo compagno

bull Pensa a una nuova parola o termine di vocabolario che hai usato mentre lavoravi con KUBO e spiega cosa significa al tuo compagno

S U P P L E M E N T O

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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bull Sfida il tuo compagno a creare un percorso nel quale sei tu a indicare il punto di partenza e di destinazione Scambiatevi i ruoli

bull Crea un percorso che sai che KUBO non potragrave seguire Fai fare al tuo compagno il debug del percorso Scambiatevi i ruoli

N O T E

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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R I S U LTAT Obull Trasformare i percorsi in funzioni

bull Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Ricordare agli alunni che KUBO non puograve attraversare muri piante edifici e cosigrave via

bull Questo compito potrebbe richiedere piugrave tempo di altri percheacute gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione far spostare agli alunni i TagTilesreg allrsquointerno della funzione una tessera alla volta nellrsquoordine in cui vogliono far muovere KUBO

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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R I S U LTAT Obull Imparare la direzione dei TagTilesreg di movimento

bull Osservare come si muove KUBO

bull Creare percorsi che KUBO deve seguire

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

KUBO

Matite

Scheda di lavoro 12

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Scheda di lavoro 13

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Prima di poter cominciare a programmare bisogna che gli alunni imparino a usare il linguaggio di KUBO i TagTilesreg

bull Gli alunni devono prendere cinque tessere di movimento di ciascun tipo dalla Sezione 1 della scatola di KUBO

bull Lavorando a coppie uno dei due alunni faragrave la parte del robot e lrsquoaltro comanderagrave il robot per mezzo delle tessere Questrsquoattivitagrave richiede dello spazio sul pavimento

bull Se gli alunni hanno difficoltagrave con la differenza tra destra e sinistra sono disponibili su KUBOeducation tessere

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 520

stampabili di grandi dimensioni Gli insegnanti possono stampare le tessere grandi per rivedere le direzioni e appenderle in classe per un riferimento

bull Quando gli alunni devono guidare il compagno ldquorobotrdquo questi dovrebbe girare a destra a sinistra o andare avanti Se crsquoegrave abbastanza spazio in classe si potrebbe far fare agli alunni un passo con ogni tessera Lrsquoobiettivo egrave che gli alunni rivedano la differenza tra destra e sinistra secondo i TagTilesreg e replichino i movimenti di KUBO

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo valutare lrsquoopportunitagrave di spostarsi in uno spazio piugrave ampio o allrsquoesterno per giocare a ldquoSimon dicerdquo con la classe utilizzando il materiale visivo dei TagTilesreg (tessere vere e proprie o versioni stampate)

bull Mentre gli alunni disegnano i loro percorsi sulla propria scheda di lavoro potrebbe essere utile per loro vedere o utilizzare i TagTilesreg

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo farli giocare a Memory un gioco che richiede concentrazione e memoria per accoppiare le tessere e far dire agli alunni la direzione delle tessere ogni volta che fanno un accoppiamento

Compito 2

bull Gli alunni metteranno KUBO sulle diverse tessere di movimento e osserveranno come si muove Scriveranno le loro osservazioni sulla scheda di lavoro corrispondente

bull Per assicurare che gli alunni abbiano lo stesso tempo a disposizione per lavorare con KUBO numerare gli alunni 1 e 2 Ad esempio il compagno 1 puograve dimostrare i punti 1 e 3 e il compagno 2 puograve dimostrare i punti 2 e 4

Compito 3

bull Gli alunni creeranno dei percorsi che KUBO deve seguire

bull Far creare a ogni alunno un percorso sulla mappa per il punto 3

bull Entrambi gli alunni dovrebbero scrivere le informazioni chieste nel punto 4

VO C A B O L A R I Obull mappa delle attivitagrave la mappa che egrave inclusa in KUBO

bull fare il debug sistemare o aggiustare

bull KUBO un robot di programmazione senza schermo

bull TagTilesreg di movimento tessere con freccia direzionale che KUBO deve seguire

bull percorsi una catena di tessere di movimento collegate in modo che KUBO sia in grado di seguirle

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Riesci a muoverti nella direzione indicata dalle tessere

bull Come fai a ricordarti quale direzione egrave la destra e quale egrave la sinistra

bull Chi crea i robot

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 620

bull In che modo un robot egrave diverso da un essere umano

bull Hai mai comandato un robot prima drsquoora

bull Come ci si sente a comandare un robot Egrave stato difficile

bull Come ci si sente a fare il robot Egrave stato facile o difficile eseguire i comandi

Compito 2

bull Quale tessera di movimento fa girare KUBO a destra e quale lo fa girare a sinistra

bull KUBO si egrave mosso come pensavi tu

bull Percheacute secondo te KUBO si muove nella stessa direzione su una tessera indipendentemente dalla direzione verso cui guarda

Compito 3

bull KUBO ha seguito i percorsi

bull Sei stato in grado di fare il debug del percorso in modo che KUBO potesse seguirlo Percheacute secondo te KUBO non ha potuto seguire il percorso

bull Dovrsquoegrave che sta portando KUBO il tuo percorso

bull KUBO ha seguito il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

R I F L E S S I O N Ebull Quali sono alcuni percorsi che fai regolarmente Parla di questi percorsi con il tuo compagno

bull Pensa a una nuova parola o termine di vocabolario che hai usato mentre lavoravi con KUBO e spiega cosa significa al tuo compagno

S U P P L E M E N T O

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 720

bull Sfida il tuo compagno a creare un percorso nel quale sei tu a indicare il punto di partenza e di destinazione Scambiatevi i ruoli

bull Crea un percorso che sai che KUBO non potragrave seguire Fai fare al tuo compagno il debug del percorso Scambiatevi i ruoli

N O T E

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 820

R I S U LTAT Obull Trasformare i percorsi in funzioni

bull Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Ricordare agli alunni che KUBO non puograve attraversare muri piante edifici e cosigrave via

bull Questo compito potrebbe richiedere piugrave tempo di altri percheacute gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione far spostare agli alunni i TagTilesreg allrsquointerno della funzione una tessera alla volta nellrsquoordine in cui vogliono far muovere KUBO

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 920

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 5: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

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stampabili di grandi dimensioni Gli insegnanti possono stampare le tessere grandi per rivedere le direzioni e appenderle in classe per un riferimento

bull Quando gli alunni devono guidare il compagno ldquorobotrdquo questi dovrebbe girare a destra a sinistra o andare avanti Se crsquoegrave abbastanza spazio in classe si potrebbe far fare agli alunni un passo con ogni tessera Lrsquoobiettivo egrave che gli alunni rivedano la differenza tra destra e sinistra secondo i TagTilesreg e replichino i movimenti di KUBO

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo valutare lrsquoopportunitagrave di spostarsi in uno spazio piugrave ampio o allrsquoesterno per giocare a ldquoSimon dicerdquo con la classe utilizzando il materiale visivo dei TagTilesreg (tessere vere e proprie o versioni stampate)

bull Mentre gli alunni disegnano i loro percorsi sulla propria scheda di lavoro potrebbe essere utile per loro vedere o utilizzare i TagTilesreg

bull Se gli alunni sono alle prese con la differenza tra i TagTilesreg ldquoVai a sinistrardquo e ldquoVai a destrardquo farli giocare a Memory un gioco che richiede concentrazione e memoria per accoppiare le tessere e far dire agli alunni la direzione delle tessere ogni volta che fanno un accoppiamento

Compito 2

bull Gli alunni metteranno KUBO sulle diverse tessere di movimento e osserveranno come si muove Scriveranno le loro osservazioni sulla scheda di lavoro corrispondente

bull Per assicurare che gli alunni abbiano lo stesso tempo a disposizione per lavorare con KUBO numerare gli alunni 1 e 2 Ad esempio il compagno 1 puograve dimostrare i punti 1 e 3 e il compagno 2 puograve dimostrare i punti 2 e 4

Compito 3

bull Gli alunni creeranno dei percorsi che KUBO deve seguire

bull Far creare a ogni alunno un percorso sulla mappa per il punto 3

bull Entrambi gli alunni dovrebbero scrivere le informazioni chieste nel punto 4

VO C A B O L A R I Obull mappa delle attivitagrave la mappa che egrave inclusa in KUBO

bull fare il debug sistemare o aggiustare

bull KUBO un robot di programmazione senza schermo

bull TagTilesreg di movimento tessere con freccia direzionale che KUBO deve seguire

bull percorsi una catena di tessere di movimento collegate in modo che KUBO sia in grado di seguirle

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Riesci a muoverti nella direzione indicata dalle tessere

bull Come fai a ricordarti quale direzione egrave la destra e quale egrave la sinistra

bull Chi crea i robot

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 620

bull In che modo un robot egrave diverso da un essere umano

bull Hai mai comandato un robot prima drsquoora

bull Come ci si sente a comandare un robot Egrave stato difficile

bull Come ci si sente a fare il robot Egrave stato facile o difficile eseguire i comandi

Compito 2

bull Quale tessera di movimento fa girare KUBO a destra e quale lo fa girare a sinistra

bull KUBO si egrave mosso come pensavi tu

bull Percheacute secondo te KUBO si muove nella stessa direzione su una tessera indipendentemente dalla direzione verso cui guarda

Compito 3

bull KUBO ha seguito i percorsi

bull Sei stato in grado di fare il debug del percorso in modo che KUBO potesse seguirlo Percheacute secondo te KUBO non ha potuto seguire il percorso

bull Dovrsquoegrave che sta portando KUBO il tuo percorso

bull KUBO ha seguito il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

R I F L E S S I O N Ebull Quali sono alcuni percorsi che fai regolarmente Parla di questi percorsi con il tuo compagno

bull Pensa a una nuova parola o termine di vocabolario che hai usato mentre lavoravi con KUBO e spiega cosa significa al tuo compagno

S U P P L E M E N T O

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 720

bull Sfida il tuo compagno a creare un percorso nel quale sei tu a indicare il punto di partenza e di destinazione Scambiatevi i ruoli

bull Crea un percorso che sai che KUBO non potragrave seguire Fai fare al tuo compagno il debug del percorso Scambiatevi i ruoli

N O T E

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 820

R I S U LTAT Obull Trasformare i percorsi in funzioni

bull Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Ricordare agli alunni che KUBO non puograve attraversare muri piante edifici e cosigrave via

bull Questo compito potrebbe richiedere piugrave tempo di altri percheacute gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione far spostare agli alunni i TagTilesreg allrsquointerno della funzione una tessera alla volta nellrsquoordine in cui vogliono far muovere KUBO

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 920

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1020

bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1120

N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1220

R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1320

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1720

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 6: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 620

bull In che modo un robot egrave diverso da un essere umano

bull Hai mai comandato un robot prima drsquoora

bull Come ci si sente a comandare un robot Egrave stato difficile

bull Come ci si sente a fare il robot Egrave stato facile o difficile eseguire i comandi

Compito 2

bull Quale tessera di movimento fa girare KUBO a destra e quale lo fa girare a sinistra

bull KUBO si egrave mosso come pensavi tu

bull Percheacute secondo te KUBO si muove nella stessa direzione su una tessera indipendentemente dalla direzione verso cui guarda

Compito 3

bull KUBO ha seguito i percorsi

bull Sei stato in grado di fare il debug del percorso in modo che KUBO potesse seguirlo Percheacute secondo te KUBO non ha potuto seguire il percorso

bull Dovrsquoegrave che sta portando KUBO il tuo percorso

bull KUBO ha seguito il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

R I F L E S S I O N Ebull Quali sono alcuni percorsi che fai regolarmente Parla di questi percorsi con il tuo compagno

bull Pensa a una nuova parola o termine di vocabolario che hai usato mentre lavoravi con KUBO e spiega cosa significa al tuo compagno

S U P P L E M E N T O

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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bull Sfida il tuo compagno a creare un percorso nel quale sei tu a indicare il punto di partenza e di destinazione Scambiatevi i ruoli

bull Crea un percorso che sai che KUBO non potragrave seguire Fai fare al tuo compagno il debug del percorso Scambiatevi i ruoli

N O T E

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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R I S U LTAT Obull Trasformare i percorsi in funzioni

bull Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Ricordare agli alunni che KUBO non puograve attraversare muri piante edifici e cosigrave via

bull Questo compito potrebbe richiedere piugrave tempo di altri percheacute gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione far spostare agli alunni i TagTilesreg allrsquointerno della funzione una tessera alla volta nellrsquoordine in cui vogliono far muovere KUBO

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 920

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1020

bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1120

N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1220

R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1320

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1420

Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1720

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 7: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 720

bull Sfida il tuo compagno a creare un percorso nel quale sei tu a indicare il punto di partenza e di destinazione Scambiatevi i ruoli

bull Crea un percorso che sai che KUBO non potragrave seguire Fai fare al tuo compagno il debug del percorso Scambiatevi i ruoli

N O T E

AT T I V I TAgrave 1

Percorsi

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R I S U LTAT Obull Trasformare i percorsi in funzioni

bull Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Ricordare agli alunni che KUBO non puograve attraversare muri piante edifici e cosigrave via

bull Questo compito potrebbe richiedere piugrave tempo di altri percheacute gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione far spostare agli alunni i TagTilesreg allrsquointerno della funzione una tessera alla volta nellrsquoordine in cui vogliono far muovere KUBO

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1120

N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1220

R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 8: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 820

R I S U LTAT Obull Trasformare i percorsi in funzioni

bull Far andare correttamente KUBO da un determinato luogo a un altro usando una funzione

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Mappa delle attivitagrave

KUBO

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per saperne di piugrave su percorsi e funzioni guardare questi video di wwwkuboeducationgetting-started-tutorials

bull Ricordare agli alunni che KUBO non puograve attraversare muri piante edifici e cosigrave via

bull Questo compito potrebbe richiedere piugrave tempo di altri percheacute gli alunni costruiranno prima il percorso e poi lo trasformeranno in una funzione Per facilitare la trasformazione da percorso a funzione far spostare agli alunni i TagTilesreg allrsquointerno della funzione una tessera alla volta nellrsquoordine in cui vogliono far muovere KUBO

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 920

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 9: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 920

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo Avere a disposizione unrsquoaltra mappa (stampandola da wwwkuboeducation) o un reticolo simile potrebbe essere drsquoaiuto nella trasformazione da percorso a funzione

bull Evitare di mettere tessere e funzioni sopra lo spazio vuoto creato avvicinando banchi o tavoli KUBO ha bisogno di una superficie piatta su cui memorizzare

bull Far seguire agli alunni i movimenti di KUBO indicando le tessere corrispondenti nella loro funzione mentre KUBO si muove questo li aiuteragrave a riconoscere prima eventuali problemi

Compito 2

bull Ogni alunno dovrebbe creare la sua funzione un compagno useragrave le tessere blu di funzione Registra e Riproduci e lrsquoaltro useragrave quelle rosse Oppure per risparmiare tempo gli alunni potrebbero creare una funzione in coppia Entrambi gli alunni perograve dovrebbero provare a un certo punto a creare la loro funzione

bull Se gli alunni costruiscono la funzione a lato della mappa non dovranno spostarla dopo

bull Se gli alunni non riescono a decidere quale funzione provare per prima lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Il punto 4 egrave studiato come una discussione orale tra i compagni ma potrebbe essere anche un compito scritto

Compito 3

bull Se gli alunni non riescono a decidere chi creeragrave la funzione e chi sceglieragrave i luoghi lrsquoinsegnante puograve far lanciare a loro una moneta o dire che lo faragrave per primo il piugrave vecchioil piugrave giovane o il piugrave altoil piugrave basso

bull Questo compito puograve richiedere molto o poco tempo a seconda dellrsquoinsegnante Tuttavia ogni alunno dovrebbe avere la possibilitagrave di ricoprire ogni ruolo almeno una volta

bull Potrebbe essere realizzato anche come gioco di classe contando i punti come gruppo 1gruppo 2 Tutti i punti raccolti da ogni compagno 1 verranno conteggiati per il gruppo 1 tutti i punti raccolti da ogni compagno 2 verranno conteggiati per il gruppo 2

VO C A B O L A R I Obull funzione un percorso che puograve essere memorizzato da KUBO mediante i TagTilesreg di funzione Registra e

Riproduci

bull TagTilesreg di funzione Registra e Riproduci le tessere che consentono a KUBO di memorizzare un percorso come funzione ed eseguire poi la funzione senza seguire delle tessere

bull reset eliminare un errore quando le luci di KUBO diventano rosse togliere la testa e rimetterla poi sul corpo

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull KUBO egrave arrivato al bar la prima volta con il tuo percorso

bull Hai dovuto fare il debug del tuo percorso

bull Quali sono alcune differenze tra un percorso e una funzione

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1020

bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1120

N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1220

R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1320

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1420

Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1720

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 10: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1020

bull Hai avuto dei problemi a trasformare il tuo percorso in una funzione

bull KUBO egrave arrivato al bar con la tua funzione

bull Hai avuto dei problemi a impostare una funzione

Compito 2

bull Che strada sta prendendo KUBO per arrivare al parco giochi dal panificio

bull Come hai lavorato con il tuo compagno per inventare due funzioni diverse

Compito 3

bull Quali sono i tuoi luoghi di partenza e di destinazione

bull Come avete deciso chi avrebbe creato la prima funzione

bull Il tuo compagno ha creato una funzione per i punti di partenza e di destinazione che gli hai dato

bull La tua funzione ha funzionato correttamente la prima volta

R I F L E S S I O N Ebull Egrave stato piugrave facile creare un percorso e modificarlo in una funzione o creare semplicemente la funzione

bull Quali strategie hai usato per creare una funzione

S U P P L E M E N T Obull Utilizzando le tessere di funzione Registra e Riproduci di entrambi i colori crea due funzioni una che porta

KUBO da A1 a C6 e una che porta KUBO da C6 a G8

bull Crea una funzione che muove KUBO intorno al falograve iniziando e terminando nello stesso punto Lascia la tua tessera di funzione Riproduci nel luogo di partenza e guarda cosa succede

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1120

N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1220

R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1320

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1420

Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1720

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E

AT T I V I TAgrave 2

Funzioni

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R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1320

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1720

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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R I S U LTAT Obull Lavorare con le subroutine

bull Impostare due funzioni per completare un percorso e trasformare una funzione in una subroutine

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

Matite

KUBO

Mappa delle attivitagrave

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 13: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1320

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Per vedere come si costruiscono le subroutine guardare il video sul sito di KUBO (wwwkuboeducationgetting-started-tutorials)

bull Far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione blu KUBO dovrebbe memorizzare questa funzione Successivamente far impostare agli alunni una funzione utilizzando le tessere di funzione rosse

bull Per collegare le due funzioni e creare cosigrave una subroutine mettere la tessera blu di funzione Riproduci subito dopo la tessera rossa di funzione Registra

bull Quando gli alunni uniscono le due funzioni assicurarsi che stiano attenti alla direzione verso cui KUBO egrave rivolto nel punto di transizione

bull Se il codice degli alunni non funziona allora potrebbe essere necessario fare un debug

bull Per aiutare gli alunni a mantenere il loro percorso nellrsquoordine corretto quando lo trasformano in una funzione o subroutine fare in modo che uno dei due alunni tolga le tessere una alla volta dal percorso e le passi al proprio compagno Il compagno dovragrave collocarle una alla volta nellrsquoordine corretto quando imposta la funzione

Compito 2

bull Gli alunni creano unrsquoaltra subroutine seguendo gli stessi passaggi del compito 1

Compito 3

bull Quando gli alunni riescono a creare delle subroutine senza problemi ogni coppia ne creeragrave una nuova da soli

bull Poi ogni coppia scambieragrave le tessere con unrsquoaltra coppia Ogni coppia cercheragrave di capire dove andragrave a finire KUBO se la risposta egrave corretta verragrave assegnato un punto La coppia guarda le tessere di un altro gruppo e il processo si ripete Lrsquoobiettivo egrave che ogni coppia guadagni almeno tre punti

VO C A B O L A R I Obull escursione una gita

bull prevedere una ipotesi basata su fatti che conosci giagrave

bull subroutine una funzione allrsquointerno di unrsquoaltra funzione

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Tutti i gruppi creeranno la stessa subroutine per le stesse destinazioni Percheacute Oppure percheacute no

bull Che cosa egrave importante ricordare quando si fanno le subroutine

bull KUBO egrave andato dove volevi o devi fare il debug delle tue funzioni

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1420

Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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Compito 2

bull Come fai a far eseguire a KUBO la funzione blu

bull Percheacute le subroutine sono utili

Compito 3

bull Che cosrsquoegrave una subroutine Come si puograve farne una

bull Puoi inventare una breve storia in cui KUBO inizia in un punto si sposta su un secondo e poi su un terzo

bull Hai previsto esattamente dove sarebbe andato KUBO

bull Cosa rende difficile prevedere il movimento di KUBO

bull Cosa rende facile prevedere il movimento di KUBO

R I F L E S S I O N Ebull Se hai dovuto fare il debug del codice cosa hai dovuto sistemare

bull Percheacute egrave utile una subroutine Quando NON useresti una subroutine

S U P P L E M E N T Obull Crea la subroutine piugrave corta possibile che KUBO dovragrave completare

bull Scrivi una storia dove spieghi lrsquoavventura che hai inventato per KUBO Assicurati che abbia gli elementi di una storia come una trama un conflitto una decisione dei personaggi e una ambientazione

N O T E

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

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R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 15: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1520

AT T I V I TAgrave 3

Subroutine

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1720

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1620

R I S U LTAT Obull Lavorare con i loop

bull Impostare una funzione con dei loop

D U R ATAbull 45 minuti

M AT E R I A L Ebull Compito 1

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 2

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

bull Compito 3

TagTilesreg di movimento

TagTilesreg blu di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg rossi di funzione Registra e Riproduci

TagTilesreg di loop e di parametro

KUBO

Mappa delle attivitagrave

Matite

Foglietti adesivi di due o tre colori diversi

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 2020

N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

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Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1720

N O T E P E R Lrsquo I N S E G N A N T ECompito 1

bull Oggi la classe di KUBO ha una giornata di attivitagrave allaperto Iniziano la giornata intorno al falograve KUBO vuole scaldarsi per le gare camminando intorno al falograve

bull Gli alunni devono prima predisporre un percorso intorno al falograve e farlo seguire a KUBO

bull Spiegare agli alunni che KUBO non ha bisogno di utilizzare otto tessere di movimento per muoversi intorno al falograve KUBO puograve utilizzare due tessere che si ripetono quattro volte usando i loop

bull Disegnare il percorso alla lavagna e dividerlo in quattro parti ripetibili cosigrave che gli alunni possano vedere cosa si intende

bull Dimostrare quindi come fare una funzione con un loop per questo percorso Incoraggiare gli alunni a seguire utilizzando le proprie tessere

bull Dopo che KUBO ha memorizzato la funzione collocare una tessera rossa di funzione Riproduci su una casella appropriata e posizionarvi sopra KUBO Puograve essere difficile per gli alunni capire in quale casella e in quale direzione mettere KUBO assicurarsi quindi che si esercitino creando loop diversi

Compito 2

bull KUBO egrave pronto per fare la gara di corsa della giornata Dire agli alunni di provare a creare un loop per far muovere KUBO intorno al muro con lrsquoarcobaleno Chiedere loro di disegnare prima il percorso su un foglio di carta e di dividerlo in parti che possano essere ripetute Quindi far disegnare loro la funzione sul foglio accanto al percorso prima di creare la funzione

bull Egrave meglio se KUBO NON parte da un angolo ndash quando KUBO si gira fa anche un movimento in avanti Se si inizia su un angolo KUBO partiragrave con un movimento in avanti e non con una rotazione come per gli altri angoli Se gli alunni hanno difficoltagrave a far eseguire al loro codice un giro completo dare loro la linea di partenza e di arrivo della fermata dellautobus

bull Un giro completo puograve essere un loop completo che si ripete tuttavia incoraggiare gli alunni a trovare delle sezioni del percorso che possono essere ripetute Una possibile soluzione egrave indicata alla fine di questa attivitagrave

bull Dire agli alunni di collocare una tessera rossa di funzione Riproduci sulla casella da cui KUBO deve partire e ricordare loro di prestare molta attenzione alla direzione verso cui egrave rivolto KUBO

bull Chiedere agli alunni di far fare a KUBO due giri di corsa intorno al muro poi tre Discutere il collegamento matematico che si ha con la modifica della tessera di parametro per eseguire il numero corretto di giri ndash moltiplicazione della tessera di parametro per il numero di giri desiderato (Se un giro completo esegue il loop due volte il moltiplicatore saragrave due Se un giro completo esegue il loop una volta il moltiplicatore saragrave uno)

Compito 3

bull Ora KUBO egrave pronto per una caccia al tesoro Gli alunni mettono cinque foglietti adesivi sulla mappa delle attivitagrave in caselle a loro scelta Gli alunni programmano quindi il loro KUBO percheacute raccolga quanti piugrave tesori o foglietti adesivi possibile La squadra che raccoglie piugrave tesori vince

bull Per questrsquoattivitagrave i foglietti adesivi sono la soluzione piugrave facile da usare in quanto rimangono attaccati alla mappa

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1920

bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

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Loop

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Tutti i diritti riservati copy 2019 KUBO Robotics ApS kuboeducationPIANO DELLA LEZIONE 1 Corso di ripasso 1820

bull Nel programmare i loro KUBO gli alunni devono utilizzare sia loop che subroutine

bull Per i punti 3 e 4 una squadra di alunni deve partire dalla casella A3 mentre lrsquoaltra squadra deve partire dalla casella A8

bull I KUBO devono iniziare a muoversi contemporaneamente Il KUBO che raggiunge per primo una casella reclama il tesoro per la propria squadra

bull Gli alunni devono conservare tutti i foglietti adesivi che raccolgono

bull Dopo che entrambi i KUBO hanno finito di eseguire la prima funzione gli alunni continuano a impostare altre funzioni fincheacute tutti i tesori non sono stati raccolti Calcolare il risultato per dichiarare il vincitore

bull Dal momento che le squadre sono in competizione lrsquouna contro lrsquoaltra egrave una buona idea che si mettano drsquoaccordo su cosa fare in determinate situazioni Per esempio se vedono che i loro KUBO sono in rotta di collisione durante il gioco possono decidere in anticipo quale squadra ha la precedenza sul percorso oppure se devono ridirigere rapidamente i loro KUBO per evitare lo scontro

bull Per rendere questrsquoattivitagrave piugrave impegnativa si puograve scegliere di stabilire un limite per il tempo in cui le squadre devono impostare le loro funzioni loop e subroutine

VO C A B O L A R I Obull loop unrsquoazione ripetuta o azioni ripetute

bull TagTilesreg di parametro una tessera utilizzata per dire a KUBO quante volte ripetere un loop

D O M A N D E P E R L A D I S C U S S I O N ECompito 1

bull Crsquoegrave un trucco per capire quale parte della funzione si ripete

bull KUBO ha fatto quello che volevi

Compito 2

bull Che cosa sono i loop e come possiamo usarli

bull Cosa possiamo fare se non abbiamo abbastanza tessere ldquoVai Avanti 1rdquo per una funzione

bull Puoi prevedere quale numero dovrebbe essere la tessera di parametro basandoti sul numero di giri richiesto

Compito 3

bull Quale strategia sceglierai

bull Che cosa hai intenzione di fare se KUBO egrave in rotta di collisione con un altro KUBO o se crsquoegrave la possibilitagrave che cada dal tavolo o finisca fuori dalla mappa delle attivitagrave

bull Hai cambiato strategia a percorso iniziato

AT T I V I TAgrave 4

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bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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N O T E

AT T I V I TAgrave 4

Loop

Page 19: IN SINTESI: Piano della 3-5 Coppie lezione 1 5 minuti 180 ... · IN SINTESI: Piano della lezione 1 CORSO DI RIPASSO Gradi: 3-5 Dimensione del gruppo: Coppie Tempo di preparazione:

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bull Cosa ha influenzato la tua strategia durante il gioco

bull Il gioco egrave stato difficile Che cosa lo ha reso divertente o noioso

R I F L E S S I O N Ebull La funzione che hai costruito intorno al muro con lrsquoarcobaleno ha funzionato Se hai dovuto fare il debug del tuo

codice come lo hai fatto

bull Secondo te percheacute i loop sono utili

S U P P L E M E N T Obull Un giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 di miglio Quanti piedi ha corso KUBO

bull Prevedi quanto impiegheragrave a KUBO a correre 1 miglio Fai correre 1 miglio completo a KUBO e confronta le previsioni

Se la classe utilizza il sistema metrico modificare le domande in ldquoUn giro intorno al muro con lrsquoarcobaleno corrisponde a 15 chilometro Quanti metri ha corso KUBO Prevedi quanto impiegheragrave KUBO a correre 1 chilometro Fai correre KUBO per 1 chilometro completo e confronta le previsionirdquo

bull Dare un valore a ciascun foglietto adesivo Ad esempio i foglietti adesivi gialli valgono 5 punti quelli rosa 2 punti Si possono anche indicare i valori con frazioni o decimali Vince chi raccoglie il numero maggiore di punti

S O L U Z I O N E

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Possibile percorso per il giro di KUBO intorno al muro (partenza e conclusione alla fermata dellautobus)

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