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INSTITUTO SUPERIOR BITEC PROYECTO FINAL DE CICLO IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE. INTEGRANTES: CAYETANO MORILLO Jacqueline. HINOSTROZA GUTIERREZ Alejandro. TORRES TANTES Angélica. VALDERRAMA ROJAS Sidley. ESPECIALIDADES: Administración de Empresas. Computación e Informática. Secretariado Ejecutivo. DOCENTE: Ing. Miguel Arturo Valle Peláez CURSO: Fundamentos de Investigación CICLO / GRUPO: Fusión II C CHIMBOTE PERÚ 2015

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Page 1: IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO

INSTITUTO SUPERIOR BITEC

PROYECTO FINAL DE CICLO

IMPLEMENTACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA

EL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE II CICLO DE LA CARRERA

TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL INSTITUTO

SUPERIOR BITEC DE LA CIUDAD DE CHIMBOTE.

INTEGRANTES:

CAYETANO MORILLO Jacqueline.

HINOSTROZA GUTIERREZ Alejandro.

TORRES TANTES Angélica.

VALDERRAMA ROJAS Sidley.

ESPECIALIDADES:

Administración de Empresas.

Computación e Informática.

Secretariado Ejecutivo.

DOCENTE: Ing. Miguel Arturo Valle Peláez

CURSO: Fundamentos de Investigación

CICLO / GRUPO: Fusión II – C

CHIMBOTE – PERÚ

2015

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Implementación de Realidad Aumentada como Herramienta de Aprendizaje

Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 2

1. ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA

1.1. A NIVEL MUNDIAL

En el contexto de los desarrollos tecnológicos aplicados a la educación,

la Realidad Aumentada entra a jugar un papel significativo dentro de los

recursos informáticos, como una tecnología que permite al usuario

visualizar la información en tiempo real, proponiendo la facilidad de

interactuar con los contenidos de una manera dinámica.

A continuación ejemplos de Realidad Aumentada:

“REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OBJETOS DE

APRENDIZAJE PARA ASIGNATURAS DE INGENIERÍA

INFORMÁTICA - COLOMBIA (Autores: Jennifer Cano Flórez y

Maritza Franco Buriticá”

Este trabajo tiene como propósito aplicar Realidad Aumentada en

Objetos de Aprendizaje, dirigido a algunas asignaturas de Ingeniería

Informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Se utilizan

objetos de aprendizaje, por ser una herramienta didáctica de apoyo que

ilustra de forma atractiva los temas a ser expuestos, favoreciendo resolver

problemas. Además, el uso de la Realidad Aumentada, ofrece al usuario

una interacción con elementos reales y virtuales en un mismo entorno, el

mundo real, que aplicado objetos de aprendizaje, permite que los

estudiantes interactúen con elementos virtuales, los cuales pueden ayudar

a éstos, a entender los conceptos de los contenidos de las asignaturas.

(Cano, J. & Franco, M., 2013, p.13)

Es por eso que según el autor, en el resumen de su proyecto quiere dar a

entender que la Realidad Aumentada tanto para los estudiantes como

para los docentes nos permite interactuar con elementos virtuales, puesto

que nos pueden a ayudar a entender los conceptos de los contenidos de

manera más rápida y de acuerdo a lo plasmado en el Diseño Curricular

que brinda el Ministerio de Educación.

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Implementación de Realidad Aumentada como Herramienta de Aprendizaje

Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 3

“REALIDAD AUMENTADA EN INTEFACES HOMBRE

MÁQUINA – MÉXICO (Autor: Gilberto Nájera Gutiérrez)”

En el presente trabajo se propone un modelo de desarrollo de

aplicaciones basadas en Realidad Aumentada sin marcadores, que

incorpora un algoritmo sencillo de simulación de la superposición de

objetos y con bajos requerimientos tanto en hardware y software.

Para ellos se propone la utilización de detectores y descriptores de puntos

de interés, aprendizaje de máquina y geometría proyectiva para la

calibración de la cámara y un método de seguimiento para la posterior

operación. También se muestra la aplicación del modelo propuesto en un

sistema existente de dibujo basada en Realidad Aumentada. (Nájera, G.,

México, p. 6)

Según Nájera el modelo que desarrolló se basa en una Realidad

Aumentada sin marcadores, por el cual incorpora una metodología

sencilla con bajos requerimientos en hardware y software implementando

detectores y descriptores de puntos de interés para la ejecución de

interfaces hombre máquina.

“REALIDAD AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE DE

CIENCIAS EN NIÑOS DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA –

CHILE (Autor: Juan Pablo Rodríguez Lomuscio)”

Hoy en día la ciencia de la computación se encuentra presente en

nuestras vidas de forma cotidiana, siendo muchas veces transparente para

nosotros. Un área que se ha visto potenciada por esta ciencia es la

educación. Otra área es la Realidad Aumentada, variación de lo que se

conoce como Realidad Virtual, donde en lugar de introducir a un usuario

en un entorno ficticio, se busca introducir elementos virtuales en el

entorno real.

Esta memoria tuvo como objetivo diseñar, desarrollar y evaluar la

usabilidad de una herramienta basada en Realidad Aumentada para el

apoyo de la enseñanza y el aprendizaje del sistema Solar en alumnos de 8

y 9 años de edad que cursan tercer año de educación general básica.

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 4

Como resultado se creó ARSolarSystem, un videojuego educativo que

presenta a los alumnos los distintos elementos del Sistema Solar y les

permite interactuar con ellos a través de una interfaz tangible.

Para reconocer la facilidad con que los alumnos pueden utilizar la

herramienta se realizaron evaluaciones de usabilidad. Estas evaluaciones

se aplicaron durante y al finalizar el proceso de desarrollo, de manera

cualitativa y cuantitativa con usuarios finales, utilizando los métodos de

observación y evaluación de usuario final. Esto permitió detectar y

solucionar tempranamente problemas de interacción y representación de

la información que entrega la herramienta.

Dado los buenos resultados por ARSolarSystem, es posible afirmar que

es factible generar una herramienta basada en Realidad Aumentada que

sea atractiva para niños de entre 8 y 9 años y que les permita trabajar en

un contexto educativo sin agregar un nivel de dificultad adicional a su

aprendizaje. Más aún, se puede afirmar que el uso de esta tecnología en

conjunto con un diseño de videojuego representa un elemento motivador

para los alumnos, quienes afirmaron que volverían a trabajar con la

herramienta e incluso la recomendarían a sus compañeros. (Rodríguez, J.,

Chile, p. 3)

Rodríguez sostiene que la Realidad Aumentada es una aplicación de una

Realidad Virtual llevada a lo real mediante una metodología atractiva

para los estudiantes de 8 y 9 años lo que generará que el estudiante pueda

captar mejor el mensaje del curso que se le asigna cuyos beneficios serán

óptimos; lo cual incrementará su eficacia, eficiencia y efectividad en su

desarrollo cognitivo.

“EVALUACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD

AUMENTADA MÓVIL EN ENTORNOS EDUCATIVOS DEL

ÁMBITO DE LA ARQUITECTURA Y LA EDIFICACIÓN –

ESPAÑA (Autor: Alberto Sanchez Riera)”

La presente tesis doctoral pretende abordar la implantación de la

tecnología de Realidad Aumentada (RA) en un contexto docente

mediante el uso de dispositivos móviles. Se han utilizado para ello

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 5

ordenadores portátiles, tabletas y teléfonos de última generación bajo los

dos sistemas operativos más comunes (iOS y Android). Desarrollando

específicamente contenidos y metodologías de evaluación en el campo de

la arquitectura y la ingeniería de la edificación, donde esta tecnología,

relativamente reciente y basada fundamentalmente en la superposición de

información a un objeto o un entorno real, ofrece ventajas potenciales en

el proceso de formación de futuros profesionales campo. Con este

propósito se abordan: Los fundamentos teóricos que se han considerado

relevantes para el funcionamiento de la tecnología; la implantación de

nuevas metodologías docentes en contextos educativos, basadas en la

tecnología de RA y el aprendizaje mediante dispositivos móviles.

Implicando a los estudiantes en la generación de contenidos virtuales

utilizando distintas aplicaciones de Realidad Aumentada existentes y una

de desarrollo. La evaluación del grado de satisfacción alcanzado, así

como la eficiencia y eficacia de los cursos realizados. Conceptos todos

ellos relacionados con la usabilidad y la mejora en el rendimiento

académico de los alumnos. (Sanchez, A., Barcelona; p. 25)

Según Sanchez desea implantar tecnología en dispositivos móviles

aplicando Realidad Aumentada bajo los dos sistemas operativos (iOS,

Android) lo cual se aplicará contenidos virtuales de tal manera que el

docente le facilite su método de enseñanza logrando desarrollar la

eficacia en los cursos que realiza y por ende mejora la calidad e

rendimiento académico de los estudiantes.

1.2. A NIVEL NACIONAL

El creciente mercado de los dispositivos móviles y de las aplicaciones

móviles, han hecho que tecnologías que antes se pensaban solo de

laboratorio hoy en día las podamos tener en nuestras manos. Los ámbitos

para los cuales se desarrollan las aplicaciones para dispositivos móviles

son totalmente variados, desde aplicaciones para entretenimiento hasta

aplicaciones para entrenamientos de profesionales.

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“DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA

INFORMACIÓN TURÍSTICA BASADA EN REALIDAD

AUMENTADA – PERÚ (Autor: Iván Andrés Salazar Alvarez)”

En la presente tesis se realizará el diseño e implementación de un sistema

cuyo objetivo es servir como fuente de información turística interactiva,

haciendo uso de la tecnología de Realidad Aumentada para mostrar

imágenes en 3D de lugares turísticos del Perú. Para ello se plantea

desarrollar un sistema de Realidad Aumentada basada en marcadores,

que puedan ser ubicados en folletos, catálogos o libros turísticos, de tal

manera que al ser reconocidos por la aplicación muestren una imagen en

3D y se reproduzca un archivo de sonido con la descripción de lo que se

está observando. Así mismo para complementar el sistema se incluirá una

galería de imágenes sobre el sitio turístico así como una descripción

textual. Esta tesis está estructurada de la siguiente manera:

En el primer capítulo se centra en mencionar la evolución de los

dispositivos móviles, así como la evolución del campo de la Realidad

Aumentada. Luego se detalla la situación actual de los participantes en el

negocio de los dispositivos móviles, las aplicaciones que existen hoy en

día con Realidad Aumentada y el potencial mercado al cual apuntan, de

igual manera se verán ejemplos de aplicaciones en el sector turismo;

también se explica las estrategias de promoción turística que existen en

algunos países de Sudamérica, centrándonos en el caso de Perú.

Seguidamente se menciona la relación entre el turismo y la economía en

el Perú. Finalmente se define la motivación y los objetivos.

En el segundo capítulo, se muestra el marco teórico de lo que son

sistemas operativos para dispositivos móviles y todo lo relacionado con

Realidad Aumentada, definición, elementos, tipos y herramientas de

desarrollo.

En el tercer capítulo, analizamos la información para seleccionar el

sistema operativo más óptimo así como las herramientas para el

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 7

desarrollo de Realidad Aumentada. Para el caso de los sistemas

operativos se hace un análisis de mercado, así como técnico. Así mismo

se compara las herramientas de desarrollo, basándonos en las

funcionalidades requeridas para el desarrollo de la aplicación, costo de

las mismas, madurez y documentación. Luego del análisis se hace el

diseño de la aplicación a través de un diagrama de flujo y diseños

gráficos.

En el cuarto capítulo, se muestran las consideraciones sobre la tecnología

a ser implementada y relacionada a las herramientas de desarrollo.

También se muestran los prototipos implementados y la validación al

llevar la aplicación a un número de usuarios. (Salazar, I., Perú, p. 2)

El sistema que desea implantar Salazar brindará mayor información para

todas aquellas personas que sean extranjeras o no, acceden una

información que les facilite los lugares que transitarán y así mismo tener

una noción detallada de cada lugar turístico.

1.3. A NIVEL LOCAL

No hay antecedentes a nivel local sobre nuestro tema de investigación.

2. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

2.1. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA

Enseñanza de calidad; el potencial mejora el aprendizaje de los estudiantes de II

Ciclo de la Carrera Técnica Profesional de Computación e Informática en el

Instituto de Educación Superior Tecnológico Privado “BITEC”, lo cual se

traduce en garantizar una mayor economía por que la percepción del nuevo

cliente en cuanta a la calidad de enseñanza que ofrece a través de esa

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 8

herramienta hará que más estudiantes logren matricularse y de esa manera

aumentar los ingresos de la Institución ofreciendo materiales actualizados.

2.2. JUSTIFICACION OPERATIVA Y TÉCNICA

El proyecto pretende mejorar la eficacia en el aprendizaje de los estudiantes,

utilizar la metodología de lo último en software logrará que la enseñanza de los

docentes del área sea más efectiva y se llegue a los objetivos ya planteados.

Utilizar instrumentos como cuestionarios virtuales permitirá tener conocimiento

de cómo están avanzando académicamente, tener un control operativo y de esa

manera se pueda hallar dudas para mejorar en la aplicación de la herramienta de

la Realidad Aumentada.

3. PROBLEMA

La Institución está ubicada en la ciudad de Chimbote, Esquina del Jirón José Olaya

y Elías Aguirre, fue creada el 30 de octubre de 1997, se autorizó su funcionamiento

y se adecuó según la ley general de educación, a Instituto Superior Tecnológico No

Estatal “BITEC”.

En la Institución es preciso señalar que el desarrollo industrial de las sociedades está

embarcando en el conocimiento de la ciencia y tecnología, actualmente BITEC

ofrece educación de calidad en sus diferentes carreras profesionales tales como:

Administración Bancaria, Administración de Empresas, Computación e Informática,

Contabilidad, Diseño de Interiores, Gastronomía y Arte Culinario, Marketing

(Mercadotecnia) y Secretariado Ejecutivo.

Dichas carreras se realizan en 3 años y los estudiantes que egresan salen con el

grado de técnico para poder insertarse en el mercado laboral que es tan exigente y

práctico, es así que las diferentes carreras que ofrece este Instituto son de gran

demanda y permite a los estudiantes que en tan poco tiempo puedan trabajar e

cualquier Institución, y un claro ejemplo de ello es la carrera de Computación e

Informática quien gracias a los docentes con que cuenta dicha Institución está

logrando que gran parte de sus egresados logren tener oportunidad de trabajo

fácilmente. Sin embargo; es preciso señalar que existe bastante competencia con

otras Instituciones y el tan solo utilizar una computadora como única herramienta de

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 9

aprendizaje hace que no sea tan competente ante las demás Instituciones, es por ello

que nuestro proyecto de investigación se basa en aplicar una herramienta que

potencialice el aprendizaje en los estudiantes de II ciclo de ya la mencionada carrera

para que su aprendizaje sea óptimo.

Aplicar Realidad Aumentada como herramienta de apoyo en el ámbito educativo,

estimula las ganas de aprender, despierta el interés, aumenta el nivel de atención,

crea en los estudiantes un espíritu investigador y muchos otros factores que ayudan

al entendimiento y asimilación sea mucho más fácil. Con las oportunidades que

ofrece la Realidad Aumentada de avanzar en la capacidad innovadora del estudiante,

al permitir un modelo que interactúa en el tiempo y el espacio real, el objetivo es

lograr potencializar a los estudiantes de manera dinámica a través de una

representación virtual en patrones distribuidos.

Con lo expuesto anteriormente nos conllevó a formular el siguiente problema de

investigación:

¿En qué medida la aplicación de realidad aumentada como herramienta para el

aprendizaje mejora en los estudiantes de II Ciclo de la Carrera de Computación del

Instituto Superior BITEC de la Ciudad de Chimbote?

4. Hipótesis

La aplicación de Realidad Aumentada como herramienta para el aprendizaje mejora

en los estudiantes de II Ciclo de la Carrera Técnica Profesional de Computación e

Informática del Instituto Superior BITEC de la ciudad de Chimbote.

5. Objetivos

5.1. Objetivo General

Determinar s la aplicación de Realidad Aumentada como herramienta

para el aprendizaje mejora en los estudiantes de II Ciclo de la Carrera

Técnica Profesional de Computación e Informática del Instituto Superior

BITEC de la ciudad de Chimbote.

5.2. Objetivos Específicos

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Realizar un pre test para medir el grado de conocimiento que poseen

sobre Realidad Aumentada.

Brindar charlas informativas para capacitarlos en conocimientos

sobre Realidad Aumentada.

Implementar Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje

para mejorar su nivel académico.

Analizar los resultados obtenidos de las capacitaciones realizadas.

Realizar un post test para medir y analizar los resultados obtenidos de

las diversas actividades desarrolladas sobre la aplicación Realidad

Aumentada como herramienta de aprendizaje.

6. Marco Referencial

6.1.1. Misión de la Empresa

Somos una Institución Educativa Privada con un modelo académico

propio, dedicada a la formación integral y humana de profesionales

emprendedores con sólidos conocimientos y aplicación de valores.

6.1.2. Visión de la Empresa

Para el año 2018, ser la mejor Institución Educativa Superior

Tecnológica Privada del País, con un modelo educativo propio e integral,

de la cual egresen los mejores profesionales. Proporcionaremos

infraestructura, equipamiento, mobiliario y plana docente de primera

línea, que brinde bienestar personal y un desarrollo profesional de

calidad. Nuestros egresados contarán con las mejores oportunidades de

desarrollo profesional con la mejor colocación laboral.

6.1.3. Objetivos Estratégicos:

Innovar permanentemente en el manejo de estrategias de aprendizaje y

materiales educativos con el apoyo de los recursos que nos ofrece la

ciencia y la tecnología.

Desarrollar un micro planificación coherente con los planes de clase y

actividades, que rescate saberes previos y sea capaz de estimular

aprendizajes significativos en las distintas áreas curriculares.

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 11

Desarrollar un sistema de evaluación de los aprendizajes coherente con

nuestra propuesta pedagógica y que se plasme en un Reglamento

actualizado de Evaluación.

Garantizar el uso óptimo de los recursos educativos institucionales

(informáticos, bibliografía especializada y actualizada, audiovisuales,

laboratorios, material didáctico, etc. Para mejorar los procesos de

enseñanza aprendizaje de las distintas áreas curriculares.

Elaborar el Plan de Investigación y Práctica General del IESTP (de todas

las especialidades) como expresión de consensos en cuanto a líneas,

tipos, diseños e

instrumentos de investigación, así como normas y criterios de asesoría y

evaluación tanto de la práctica como de los procesos y productos de la

investigación.

Continuar articulando la Investigación y la práctica como estrategia de

innovación educativa orientada a la transformación de la realidad

educativa.

Sistematizar los resultados de los talleres de investigación, los informes

de investigación y experiencias de innovación pedagógica con fines de

difusión.

Promover el trabajo y la producción con el desarrollo de proyectos

productivos aprovechando el apoyo de instituciones públicas y no

gubernamentales para la ejecución de los proyectos.

Promover talleres de inter-aprendizaje docente y el trabajo en equipo

para el trabajo de investigación curricular, investigación, integración de

áreas, manejo de nuevas metodologías y estrategias, diseño de materiales

educativos, TIC aplicadas a la educación.

Potencias el trabajo de equipo de formadores de tutoría y los espacios

para la tutoría grupal y personalizada con el fin de mejorar el desarrollo

personal, vocacional y profesional de los estudiantes.

Promover de manera sostenida el dominio de los aprendizajes básicos en

las áreas priorizadas por la Emergencia Educativa; comprensión y

producción de textos, habilidades lógico- matemáticas, valores y

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 12

habilidades Meta cognitivas que aseguren aprendizajes autónomos y

permanentes.

Formar la conciencia democrática y el liderazgo ético a fin de promover

la participación organizada de los estudiantes en la comunidad educativa

a través de sus instancias legítimas.

6.1.4. Organigrama

6.2.Definición de Bases Teóricas

CONCEPTO N° 01:

Tesis: Realidad Aumentada aplicada a objetos de aprendizaje para asignaturas

de Ingeniería Informática. (Colombia, 2013)

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 13

La Realidad Aumentada, según Basogain, es una tecnología que complementa la

percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un

entorno real aumentado con información adicional generada por el computador.

(Ver Figura 1)

Figura 1. Realidad Aumentada

Para Barfield y Caudell, la Realidad Aumentada es el término que se usa para

definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, que se

combinan con elementos virtuales para la creación de una Realidad Aumentada

en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información

virtual a la información física ya existente; ésta es la principal diferencia con la

Realidad Virtual, puesto que no sustituye la Realidad física, sino que

sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Algunas características de la Realidad Aumentada son:

Combina lo real y lo virtual: la información digital es combinada con la

Realidad.

Funciona en tiempo real: la combinación de lo real y lo virtual se hace en

tiempo real.

Registra en tres dimensiones: en general la información Aumentada se

localiza o registra en el espacio. Para conservar la ilusión de ubicación

real y virtual, ésta última tiende a conservar su ubicación o a moverse

respecto a un punto de referencia en el mundo real.

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 14

La realidad aumentada en la educación

La Realidad Aumentada se representa como una potente herramienta que ha

mostrado su versatilidad en una amplia gama de aplicaciones en diferentes áreas

de conocimiento. Una de ellas ha sido el campo educativo, donde se ha

encontrado grandes posibilidades para el conocimiento y expansión de

contenidos que se presenta de una forma atractiva y pedagógica al mismo

tiempo.

En la educación, la Realidad Aumentada constituye una plataforma tecnológica

especialmente eficaz en todo lo relacionado con la forma en que los estudiantes

perciben la realidad física, puesto que permite desglosarla en sus distintas

dimensiones, con objeto de facilitar la captación de sus diversas particularidades,

en ocasiones imperceptibles para los sentidos. Así, con la Realidad Aumentada

es factible generar modelos que simplifican la complejidad multidimensional del

mundo circundante, lo que, desde una perspectiva académica, aporta completitud

a cualquier experiencia de aprendizaje.

Una característica clave de la Realidad Aumentada es su capacidad para

responder a las entradas del usuario. Esta interactividad le confiere un gran

potencial para el aprendizaje y la evaluación natural. La Realidad Aumentada es

active, no una tecnología pasiva, los estudiantes la pueden utilizar para la

construcción de nuevas formas de comprensión sobre la base de las interacciones

con los objetos virtuales que son subyacentes a los datos a la vida real.

CONCEPTO N° 02:

Tesis: Realidad Aumentada en interfaces hombre máquina (México,

2009)

La Realidad Aumentada es una variación de los ambientes virtuales o Realidad

mezclada.

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Implementación de Realidad Aumentada como Herramienta de Aprendizaje

Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 15

(VER FIGURA 2).

Figura 2: La realidad mezclada son todas aquellas técnicas que presenten

información al ser humano por medio de su inmersión en un entorno que

combina objetos virtuales con el mundo real. Ordenadas de izquierda a derecha,

según la proporción de elementos sintéticos con respecto a los reales: Realidad

física, Realidad Aumentada, virtualidad Aumentada, Realidad virtual.

A diferencia de las otras técnicas de Realidad mezclada, la Realidad Aumentada

permite que el usuario perciba el entorno real “aumentado” con algunos objetos

virtuales (creados por computadora). En circunstancias ideales, debería parecer

al usuario que los objetos reales y virtuales coexisten en el mismo espacio.

CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD AUMENTADA:

Para que una aplicación pueda ser definida como una aplicación de Realidad

Aumentada deberá cumplir con los siguientes requisitos:

Combinar objetos virtuales con el mundo real.

Ser interactiva en tiempo real.

Los objetos virtuales se presentan en tres dimensiones.

RESEÑA HISTÓRICA:

Si se expande el concepto de Realidad Aumentada a los diferentes medios por

los que los humanos percibimos el mundo, es decir, aumentar la Realidad no

solo para la vista, sino También para el tacto, oído, olfato e incluso el gusto;

podremos ver que el ser humano ha buscado “complementar” la Realidad con

ciertos elementos que le pueden ayudar, tanto a realizar sus tareas básicas como

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 16

a explicarse lo que pasa a su alrededor. Tal podría ser el caso de los seres y

personajes mitológicos de las culturas antiguas, que aunque no formaban parte

del mundo en que las personas de la épica vivían, si formaban parte de su

Realidad, algunos incluso eran objeto de culto y se les atribuía la posibilidad de

afectar sucesos tan importantes como el cambio entre día y noche.

En un contexto más actual y enfocado en los desarrollos tecnológicos, podemos

citar los siguientes hitos en el desarrollo de las técnicas de aumentado de la

Realidad.

El cineasta Morton Heilig (1962), crea un simulador de motocicleta

(sensorama) con sonido, vibración, efectos visuales y olores.

Ivan Sutherland (1966) inventa el Monitor Montado en la Cabeza (Head

Mounted Display, HMD), con el cual podía visualizar objetos virtuales y

el mundo real al mismo tiempo.

En 1975 Myron Krueger presenta Videoplace, máquina que permitía por

primera vez a los usuarios interactuar con objetos virtuales.

El término “Realidad Virtual” nace en 1989, cuando Jaron Lanier crea el

primer negocio comercial en mundos virtuales.

En 1990, Mientras trabajaba para Boeing en un Sistema que mostraba

diagramas de cableado en un monitor montado en la cabeza (HMD),

Tom Candell crea el término “Realidad aumentada”.

A partir de mediados de los 90, debido a las nuevas capacidades

tecnológicas y a la búsqueda de alternativas que faciliten y hagan más

productivo la interacción entre personas y computadoras, la investigación

y el desarrollo en Realidad Aumentada se han incrementado

enormemente.

En noviembre de 1998 se realiza el primer Taller Internacional de

Realidad Aumentada (IWAR, International Workshop on Augmented

Reality) que en 2000 se convertirá en ISAR (International Simposium on

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 17

Agumented Reality) y en 2002 en ISMAR (International Simposium on

Mixed and Augmented Reality).

APLICACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN:

Al igual que muchas otras tecnologías, la Realidad Aumentada puede ser una

herramienta que colabore en mejorar la experiencia de aprendizaje de gran

cantidad de personas, desde museos que creen una experiencia prehistórica en la

sala donde se exhiben fósiles o libros para niños que muestren escenas

tridimensionales en lugar de fotografías y dibujos planos incluso cursos de

geometría, cálculo, entre otras, donde se puedan manipular puntos

tridimensionales o en conversaciones en el salón de clase con personajes “traídos

virtualmente” del pasado.

CONCEPTO N° 03:

Tesis: Realidad Aumentada para el aprendizaje de ciencias en niños de

educación general básica. (Chile, 2011)

¿Qué es Realidad Aumentada?

Un Sistema de Realidad Aumentada es aquel que complementa el mundo real

mediante el uso de elementos virtuales generados por computador que parecen

coexistir en el mismo espacio que los elementos reales.

Podemos definir la Realidad Aumentada como un punto entre la Realidad y la

Realidad virtual. En la Realidad Virtual el usuario se ve completamente inmerso

en el mundo virtual, perdiendo toda noción del mundo real alrededor de él. En la

Realidad Aumentada el usuario ve el mundo real con elementos virtuales

superpuestos o combinados con el mundo real que le rodea. La Realidad Virtual

reemplaza completamente el mundo real por uno virtual, la Realidad

Aumentada, en cambio, lo complementa, el resultado es algo similar a lo que se

ve en la primera parte de la película SpaceJam o en Quién engañó a Roger

Raabit?

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Implementación de Realidad Aumentada como Herramienta de Aprendizaje

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Figura 3. Continúo Realidad – Virtualidad

Para comprender mejor la relación entre el mundo real, Realidad Aumentada y

Realidad Virtual, se presenta la Figura 2. En el extremo izquierdo de la figura

está el entorno real, es decir, el mundo real en el que vivimos, mientras en el

lado derecho está el entorno virtual, la Realidad Virtual, en el que no sólo lo que

vemos puede ser reemplazado sino también las leyes que gobiernan al mundo

real, como la gravedad el tiempo, etc. Entre estos dos extremos tenemos lo que

se denomina Realidad Mixta, en la cual los elementos reales y virtuales son

presentados de forma conjunta en el mismo dispositivo de visualización. Un

caso particular de la Realidad Mixta es la Realidad Aumentada, en la cual se

agregan elementos virtuales al mundo real complementándolo. A la derecha de

la Realidad Aumentada podemos ver la Virtualidad Aumentada, en la cual se

cuenta con un entorno completamente virtual sobre el que se posicionan

elementos reales, un ejemplo de esto es el programa del tiempo, en que todo lo

que se ve en pantalla es generado por un computador sobre un fondo verde y

sobre este entorno virtual se posiciona la persona.

Si bien esta tecnología existe hace ya algunas décadas, sólo hace algunos pocos

años que la Realidad Aumentada se ha vuelto accesible para las personas en

general, gracias a los avances en procesamiento realizados en computadores de

escritorio, notebooks e incluso equipos móviles, al igual que en otras

tecnologías. En la actualidad las aplicaciones de Realidad Aumentada están tan a

la mano como cualquier otra aplicación de PC o Smartphone.

La Realidad Aumentada es una tecnología que entrega una nueva forma de

interacción entre el usuario y el computador mediante el uso de elementos

tangibles y permite un trabajo en grupo cara a cara en que todos los participantes

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pueden trabajar sin la necesidad de estar compartiendo un teclado o un mouse.

Esto supone una ventaja en el trabajo con respecto a otras tecnologías que

utilizan representaciones en 3D en el computador.

En este sentido, se han realizado estudios para comprobar la capacidad de esta

tecnología para apoyar el trabajo colaborativo, permitiendo a los usuarios

interactuar con objetos virtuales en 3D ubicados en el espacio entre los usuarios,

Billinghurst, Weghorst y Furness probaron que los usuarios colaboran más entre

ellos en un ambiente de Realidad Aumentada que les permite interactuar cara a

cara que en un ambiente de completa inmersión como es la Realidad Virtual.

Para este estudio se define un sistema de Realidad Aumentada como aquel que

cumple con las siguientes 3 características:

Combina elementos reales y virtuales en el mundo real.

Es interactivo en tiempo real.

Registra y posiciona los elementos virtuales considerando la

tridimensionalidad del mundo real.

Si bien la Realidad Aumentada puede incluir diversos sentidos como la visión, el

sonido y el tacto, este estudio sólo se enfocará en el primero, la visión. La Figura

4 muestra un ejemplo de Realidad Aumentada en que un modelo 3D puede ser

visto caminando sobre la carátula de una caja de CD.

Con el acceso generalizado a la Realidad Aumentada, se están estudiando

nuevos usos y se están conduciendo nuevos experimentos. La mayoría de las

aplicaciones que existen actualmente están diseñadas para el área de marketing,

para obtener información basada en la posición o para el ocio, sin embargo esto

cambia a medida que aparecen nuevas herramientas. La realidad Aumentada está

en posición para entrar en el uso generalizado.

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Figura 4. Ejemplo de Realidad Aumentada.

6.3.Descripción de las Herramientas a utilizar

HERRAMIENTAS N° 01:

Tesis: Realidad Aumentada aplicada a objetos de aprendizaje para asignaturas

de Ingeniería Informática. (Colombia, 2013)

Herramientas en equipos de escritorio:

Existen varias herramientas que pueden ser utilizados para desarrollar

aplicaciones basadas en Realidad Aumentada para equipos de escritorio. A

continuación se describen algunas herramientas:

ARToolKit

Es una librería para la construcción de aplicaciones de Realidad Aumentada que

utiliza algoritmos de visión computacional para resolver el problema del

tracking. Las librerías para tracking de video de ARToolKit usan múltiples

patrones físicas para Calcular la posición y orientación real de la cámara en

tiempo real. Esto facilita el desarrollo de un amplio rango de aplicaciones de

Realidad Aumentada. La figura 6 muestra un posible marcador usado por

ARToolKit.

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Figura 6. Plantilla

El tracking de ARToolKit funciona de la siguiente manera:

La cámara captura el video del mundo real y lo envía al computador.

El software en el computador revisa cada cuadro de imagen del video en

busca de una figura con forma de cuadrado.

Si se encuentra el cuadrado, el software usa algoritmos matemáticos para

Calcular la posición de la cámara relativa al cuadrado.

Una vez que la posición de la cámara se conoce, se dibuja un modelo

gráfico computacional desde la misma posición.

El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del mundo real y así

parece estar sobre el marcador cuadrado.

El resultado final se muestra en el dispositivo de video (monitor,

proyector, etc.), así, cuando el usuario mira en este, ve el modelo gráfico

superpuesto en el mundo real.

La librería es capaz de realizar el tracking de la posición de la cámara

relativa al marcador en tiempo real, asegurando así que los elementos

virtuales siempre aparezcan sobrepuestos en el marcador.

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Web

Las aplicaciones web basadas en Realidad Aumentada son ideales para la

comercialización y la educación. A continuación se describen algunas

herramientas para el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada en el

entorno web.

FLARToolkit

Este es un software de Realidad Aumentada basado en la librería ARToolKit y

que soporta los lenguajes AS3, especialmente recomendable para Realidad

Aumentada orientada a la Web (Ver Figura 7).

Figura 7. Flujo Realidad Aumentada de la librería FLARToolkit

HERRAMIENTAS N° 02:

Tesis: Realidad Aumentada en interfaces hombre máquina (México,

2009)

En años recientes ha habido un creciente interés por el trabajo enfocado a lograr

que la calibración de una cámara se realice de manera automática, a

continuación se describe un esfuerzo en ese sentido.

ARToolkit.- Utiliza un método basado en aprendizaje de máquina para

detector algunos marcadores predeterminados en la escena. Las características

geométricas tridimensionales de dichos marcadores se conocen previamente.

Una vez que un marcador es detectado, se utiliza la información de sus líneas en

la imagen y en el mundo tridimensional para obtener los parámetros de

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calibración de la cámara y con ellos, se puede hacer que el Sistema inserte

objetos virtuales en la escena, cuya posición y orientación depende de la de los

marcadores. Este mismo procedimiento es seguido por la mayoría de los

Sistemas de Realidad Aumentada basados en marcadores.

HERRAMIENTAS N° 03:

Tesis: Realidad Aumentada para el aprendizaje de ciencias en niños de

educación general básica. (Chile, 2011)

Herramientas para la Creación de Aplicaciones de AR

En esta sección se presentan una serie de herramientas que proveen distintos

acercamientos para resolver el problema de tracking de la cámara al momento de

crear una aplicación de Realidad Aumentada. Las tres técnicas principales son

tracking basado en marcadores, edometría visual y tracking sensorial (GPS,

compas, etc.).

ARToolKit

ARToolKit fue diseñado originalmente por el Dr. Hirokazu Kato, y su continuo

desarrollo está respaldado por el Human Interface Technology Laboratory (HIT

Lab) de la Universidad de Washington, HIT Lab NZ de la Universidad de

Canterbury, Nueva Zelanda y ARToolworks, Inc, Seattle.

Es una librería para la construcción de aplicaciones de Realidad Aumentad que

utiliza algoritmos de visión computacional para resolver el problema del

tracking. Las librerías para tracking de video de ARToolKit usan múltiples

marcadores físicos para calcular la posición y orientación real de la cámara en

tiempo real. Esto facilita el desarrollo de un amplio rango de aplicaciones de

Realidad Aumentada. La Figura 8 muestra un posible marcador usado por

ARToolKit.

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Figura 8: Marcador

El tracking de ARToolKit funciona de la siguiente manera:

1. La cámara captura el video del mundo real y lo envía al

computador.

2. El software en el computador revisa cada cuadro de imagen del

video en busca de una figura con forma de cuadrado.

3. Si se encuentra el cuadrado, el software usa algoritmos matemáticos

para calcular la posición de la cámara relativa al cuadrado.

4. Una vez que la posición de la cámara se conoce, se dibuja un

modelo gráfico computacional desde la misma posición.

5. El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del mundo real y así

parece estar sobre el marcador cuadrado.

6. El resultado final se muestra en el dispositivo de video (monitor,

proyector, etc.), así, cuando el usuario mira en este, ve el modelo

gráfico superpuesto en el mundo real.

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La librería es capaz de realizar el tracking de la posición de la cámara relativa al

marcador en tiempo real, asegurando así que los elementos virtuales siempre

aparezcan sobrepuestos en el marcador. La Figura 9 resume los pasos explicados

anteriormente.

Figura 9: Diagrama paso a paso de la creación de un cuadro de video de

Realidad Aumentada usando ARToolKit

ARToolKit sólo tiene capacidad para hacer tracking de la posición/orientación

de una cámara. Además, dado que usa sólo visión computacional, los objetos

virtuales aparecen sólo cuando los marcadores a los que se les hace tracking

están en el ángulo de visión de la cámara. Esto puede limitar el tamaño y

movilidad de los objetos virtuales. También significa que si los usuarios cubren

parte de los marcadores, con sus manos u otros objetos, los elementos virtuales

desaparecen.

También existen limitantes de rango. Mientras más grande es el marcador físico

usado, de más lejos puede ser detectado y por tanto mayor el volumen en que el

usuario puede ser rastreado. La tabla en la Figura 10 muestra algunos rangos

máximos típicos para marcadores cuadrados de distintos tamaños según se

presentan en la documentación de la librería. Estos resultados fueron obtenidos

haciendo patrones de marcadores de un rango de tamaños distintos, ubicándolos

de forma perpendicular a la cámara y moviendo la cámara hacia atrás

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(alejándose del marcador) hasta que el elemento virtual en el marcador

desapareciera.

Tamaño del marcador (pulgadas) Rango de uso (pulgadas)

2.75 16

3.50 25

4.25 34

7.37 50

Figura 10: Tabla de información de tamaño de marcadores y su rango de uso

La complejidad del patrón en el marcador también puede afectar el rango en el

tracking. Mientras más simple sea el patrón mejor será el tracking de este. El

tracking también se ve afectado por la orientación de la cámara relativa al

marcador, mientras mayor es el ángulo que se produce el tracking se vuelve

menos confiable. Finalmente, hay que considerar que las condiciones de

iluminación también afectan el tracking del marcador ya que la luz crea

reflexión y puntos de brillo en la superficie del marcador haciéndolo así más

difícil de encontrar para el algoritmo de visión computacional, sin embargo, esto

puede ser minimizado mediante el uso de materiales no reflectivos.

HERRAMIENTAS N° 04:

Tesis: Diseño e Implementación de un sistema para información turística basada

en Realidad Aumentada. (Perú, 2013)

Herramientas de desarrollo para Realidad Aumentada

Entorno de Desarrollo Integrado

Para poder desarrollar una aplicación es necesario contar con Entorno de

Desarrollo Integrado (IDE), este es un programa el cual cuenta con un editor de

código, compilador, depurador y un constructor de interfaz gráfica; estos pueden

estar orientados a un lenguaje de programación o puede ser multilenguaje [52].

En la TABLA 1 se muestra los IDEs recomendados para los Sistemas

Operativos móviles previamente descritos.

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TABLA 1: Entornos de Desarrollo para Sistemas Operativos Móviles

Sistema Operativo Entorno de Desarrollo

Android Eclipse IDE

iOS XCode IDE

Blackberry OS Eclipse IDE

Windows Phone OS Visual Studio IDE

Frameworks para Realidad Aumentada

Para el desarrollo de una aplicación con realidad aumenta además del IDE, es

necesario un SDK, que no es más que una interfaz de programación de

aplicaciones; la cual permite el uso de algún lenguaje de programación,

dependiendo del sistema operativo móvil al cual está destinada la aplicación. Así

mismo, para desarrollar una aplicación en Realidad Aumentada se necesita un

conjunto de herramientas ya sean librerías o SDK orientado al desarrollo de una

aplicación con Realidad Aumentada, a continuación veremos algunas librerías y

SDK utilizados para el desarrollo de aplicaciones con Realidad Aumentada

orientada a dispositivos móviles.

ARLAB

Es una compañía que desarrolla herramientas para la creación de

aplicaciones con Realidad Aumentada. Sus herramientas brindan soporte

para geolocalización, reconocimiento de imágenes, reconocimiento de

marcadores, imágenes 3D, seguimiento de imágenes, seguimiento de

objetos, botones virtuales, reconocimiento facial y seguimiento facial.

Todos sus productos están orientados a iOS y Android; y requieren de

pago.

ARToolkit

Son un conjunto de librerías desarrollado por la empresa

ARTOOLWORKS para el desarrollo de aplicaciones para Realidad

Aumentada, para sistemas Operativos iOS y Android. En los dos casos

permite la creación de aplicaciones nativas en Objetive-C y C/C++

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respectivamente. Estas librerías están bajo la licencia GPLv2 (Ver Anexo

4: GPLv2) y licencias pagadas.

DroidAR

Es un framework para desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada

en Android. Está publicado como código abierto bajo la licencia GPLv3

(Ver Anexo 5: GPLv3), permite aplicaciones basadas con marcadores y

por geolocalización.

Layar

Permite crear aplicaciones con Realidad Aumentada para dispositivos

móviles, basado en web services. Tiene soporte para reconocimiento de

imágenes y geolocalización.

Metaio

Conjunto de SDK orientados a distintos sectores. Ofrece un SDK para

desarrollar aplicaciones orientadas a iOS y Android. Así como productos

orientados al desarrollo de aplicaciones para Marketing, Ingeniería,

Diseño Web, entre otros. El SDK para aplicaciones móviles da soporte

para Realidad Aumentada basada en marcadores, geolocalización y

reconocimiento de formas. Todos sus productos tienen un alto precio.

NyARToolkit

Librería basada en ARToolkit de libre distribución que permite la

creación de aplicaciones para dispositivos móviles en el sistema

operativo Android y en el lenguaje Java. Tiene soporte para Realidad

Aumentada basada en marcadores. Está publicado bajo la licencia de

código abierto GPLv3 (Ver Anexo 5: GPLv3).

Vuforia

SDK desarrollado por la empresa Qualcomm para desarrollar

aplicaciones con Realidad Aumentada. Tiene un SDK para Android y

otro para iOS, tiene soporte para Realidad Aumentada basada en

marcadores y reconocimiento de imágenes; además de funcionalidades

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como botones virtuales, distintos tipos de marcadores, imágenes 3D,

entre otros. La programación es en lenguaje nativa

CODIGOS QR

¿Qué son esos recuadros negros que parecen códigos de barras cuadrados? ¿Sirven para

algo? ¿Cómo puedo interpretarlos? Si todavía no sabes que son "esos extraños

recuadros negros" que puedes ver en cualquier sitio, desde revistas hasta latas de

refrescos, en este artículo te explicamos todo lo que necesitas saber sobre los cada vez

más populares códigos QR.

¿Qué son los códigos QR?

Básicamente, los códigos QR (Quick Response Barcode) es una evolución del popular

código de barras. Un estándar que permite representar en un gráfico bidimensional más

de 4000 caracteres alfanuméricos.

¿Para qué se usan?

Inicialmente, los códigos QR lo utilizaban los fabricantes de automóviles para la

administración y el control de inventarios. Actualmente, son muchos los sectores que lo

utilizan para compartir información de una manera visual: empresas IT, desarrolladores

de software, agencias de publicidad, prensa, entre otros.

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¿Cómo se leen?

Para leer o interpretar un código QR es necesario un dispositivo con cámara de fotos y

un lector compatible. Antes, estos requisitos eran un inconveniente importante. Sólo las

empresas podían disponer de lectores diseñados exclusivamente para esto.

Pero ahora, gracias a la nueva generación de teléfonos móviles, gran parte de la

población cumple con los requisitos. De ahí que, en los últimos meses, su popularidad

haya crecido exponencialmente.

¿Cómo se crean?

Crear un código QR es muy sencillo. Únicamente necesitas un generador de códigos

QR. Existen aplicaciones para Windows, Linux y Mac; pero lo más rápido y sencillo es

utilizar servicios en línea como los ofrecidos por Kaywa, MSkyNet o invx Basta con

seleccionar el tipo de información que vas a introducir (por ejemplo, URL), introducir el

texto y pulsar generar. Así de simple.

¿Qué programa utilizo para leer códigos QR?

Actualmente, en Internet puedes encontrar decenas de lectores capaces de leer e

interpretar estos códigos. Todo depende del sistema operativo de tu teléfono móvil y

poco más.

Pero como el tiempo es oro, a continuación te recomendamos los lectores de códigos

QR más relevantes para Android, iPhone, Symbian, BlackBerry Windows Mobile

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Lector de códigos QR para Android: Barcode Scanner

Barcode Scanner es un lector de códigos QR polivalente. Además de leer e interpretar

este estándar, el programa es capaz de capturar otros formatos de códigos de barra y

lanzar búsquedas de referencias en Internet.

Lector de códigos QR para iPhone: i-nigma

Con ayuda de i-nigma y la cámara de tu iPhone serás capaz de averiguar todo lo que se

esconde tras un código QR. Además, soporta otros códigos de barra como DataMatrix.

Sus funciones adicionales lo convierten en el programa ideal para compartir códigos con

otros usuarios.

Lector de códigos QR para Symbian: Barcode Reader

Barcode Reader es una utilidad que te permitirá utilizar la cámara preinstalada en tu

teléfono móvil para leer códigos QR, BIDI o DataMatrix Desde las opciones de

Barcode Reader es posible guardar los datos de los códigos QR en una librería, enviar

códigos por SMS, correo o Bluetooth.

Lector de códigos QR para BlackBerry: Beetagg

Si tienes una BlackBerry, tu lector de códigos QR se llama Beetagg, una utilidad que te

permitirá leer e interpretar códigos QR utilizando la cámara disponible por defecto en tu

dispositivo. Es compatible con otros formatos como DataMatrix o BeeTagg Code.

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Lector de códigos QR para Windows Mobile: i-nigma

Sí, i-nigma repite. Al igual que su versión para iPhone, i-nigma para Windows

Mobile es una de las mejores soluciones que podrás encontrar para leer códigos QR con

tu dispositivo. Es muy fácil de utilizar, soporta tanto códigos QR como DataMatrix y

permite compartir códigos con otros usuarios.

Una vez instalado el lector en tu teléfono móvil es la hora de pasar a la acción. A

continuación te listamos tres ejemplos de códigos QR para que practiques y descubras,

por ti mismo, las infinitas posibilidades que esta nueva manera de representar

información ofrece.

Leer un mensaje oculto

Representar una URL

Descargar un programa

¿Para qué sirve un Código QR?

Aunque el desarrollo inicial de los Códigos QR tenía como objetivo principal su

utilización en la industria de la automoción, hoy por hoy la posibilidad de leer códigos

QR desde teléfonos y dispositivos móviles permite el uso de Qr Codes en un sinfín de

aplicaciones completamente diferentes de las que originales como pueden ser:

Publicidad

Campañas de marketing

Merchandising

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Diseño Gráfico

Papelería corporativa ( tarjetas de visita, catálogos)

Internet, Webs, blogs

¿Qué puede contener un Código QR?

Un Código QR es una manera fácil y sencilla de interactuar con un dispositivo móvil y

permitir realizar acciones automáticamente con el terminal como por ejemplo:

Abrir la URL de una página Web o perfil social

Leer un Texto

Enviar un email

Enviar un SMS

Realizar un llamada telefónica

Guardar un evento en la agenda

Ubicar un posición geográfica en un google maps

¿Cómo leer un de Código QR?

Ya sólo te falta la herramienta que te permita leer los códigos QR desde tu teléfono

móvil o dispositivo. Existen múltiples lectores QR gratuitos para la mayoría de

móviles y marcas, (iPhone, Samsung, Nokia, BlackBerry, LG etc.) encuentra el lector

apropiado para tu terminal o sistema operativo y empieza desde ya a descubrir lo que

esconde cada QR Code,

Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil

para almacenar información en una matriz de puntos o un código de

barras bidimensional creado en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria

de Toyota. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que

permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» viene de la

frase inglesa «Quick Response» («Respuesta Rápida» en español), pues los creadores

(un equipo de dos personas en Denso Wave, dirigido por Masahiro Hara) tenían como

objetivo que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. Los

códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más

popular en ese país.

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Los tres cuadrados de las esquinas permiten detectar al lector la posición del código QR.

Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación

de vehículos, hoy los códigos QR se usan para administración de inventarios en una

gran variedad de industrias. La inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos

móviles, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en

comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los

teléfonos. Las direcciones y los URLs se están volviendo cada vez más comunes

en revistas y anuncios. El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación también

se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles

individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.

Los códigos QR también pueden leerse desde PC, Smartphone o tableta mediante

dispositivos de captura de imagen, como puede ser un escáner o la cámara de fotos,

programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.

El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1998 y su

correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de

2000.

Un detalle importante sobre el código QR es que, a diferencia de otros formatos de

códigos de barras bidimensionales como el BIDI, su código es abierto y

sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.

Almacenamiento

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Capacidad de datos del código QR

Solo numérico Máx. 7.089 caracteres

Alfanumérica Máx. 4.296 caracteres

Binario Máx. 2.953 bytes

Kanji/Kana Máx. 1.817 caracteres

Capacidad de corrección de errores

Nivel L 7% de las claves se pueden restaurar

Nivel M 15% de las claves se pueden restaurar

Nivel Q 25% de las claves se pueden restaurar

Nivel H 50% de las claves se pueden restaurar

Actualmente, equipos de codificación y etiquetado que puedan imprimir estos códigos

en la industria alimentaria son de la firma japonesa DIGI. El ejemplo siguiente ilustra la

forma en que el código QR maneja la distorsión. En estos casos se agregaron o

eliminaron pixeles del código original para examinar el nivel de distorsión de los

bordes. Las dos imágenes a las que se les alteraron los datos todavía son reconocibles y

usan el nivel "L" de corrección de errores.

Código original (correcto). Datos borrados. Datos agregados.

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Micro código QR

Ejemplo de Micro código QR.

El micro código QR es una versión más pequeña del estándar del código QR y está

diseñado para aplicaciones que tengan una habilidad menor en el manejo de escaneos

grandes. Hay diferentes versiones de micro código QR. La más grande de ellas puede

contener hasta 35 caracteres.

QR en el arte pop

Además de sus fines comerciales, numerosos artistas pop están comenzando a utilizar el

QR como material de trabajo. Como una herramienta artística en algunos casos y como

un lenguaje artístico propio en otros.

QR en el ajedrez

Las publicaciones sobre ajedrez, revistas, libros etc., contienen numerosos diagramas de

partidas, pero si queremos reproducirlas íntegramente hay que recurrir a un tablero, un

PC, una PDA, u otro dispositivo externo. Los QR-Code tienen capacidad suficiente para

registrar todos los movimientos de una partida. En septiembre de 2010 se publicó una

aplicación gratuita que puede «fotografiar» QR-Codes, decodificarlos y mostrar la

partida en un tablero gráfico del propio teléfono.

También, a través de estos códigos, podemos incluir aparte de la partida completa, datos

adicionales como son: El lugar donde fue realizada la partida, la hora y los datos

relacionados con los jugadores que participaron en la misma.

Comercio electrónico con QR

Después de que la subsidiaria de Tesco en Corea lanzara una aplicación

para Smartphone que permite comprar con códigos QR, se implementaron dos

proyectos en Latinoamérica. El primero, en agosto, en Chile, por parte

de Hipermercados Jumbo, simplemente enviaba a un sitio móvil desde anuncios en

estaciones de subte. El segundo, en septiembre en Argentina, fue implementado por la

subsidiaria de Staples. En este caso el desarrollo fueron aplicaciones

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para iPhone, BlackBerry y Android que permiten el uso incluso sin conexión a

internet. En España también se ha replicado la campaña de Tesco y la cadena de

supermercados Sorli Discau ha creado el primer supermercado virtual de Europa

Código QR de posiciones GPS

Existe la posibilidad de que los particulares, los comercios y hotelería utilicen el código

QR para indicar la ubicación geográfica de locales y establecimientos.

Uso funerario

En 2014, en el Cementerio Israelita de La Paz, Uruguay, se implementa el uso de

códigos QR para las tumbas, de manera de permitir el acceso remoto a las imágenes del

cementerio y conocer la ubicación exacta de cada tumba a través de sitios web; es el

primer cementerio del mundo en introducir esta innovación.

Generador de códigos para navegador web

Con ciertas extensiones a los navegadores, y generalmente utilizando el menú

contextual, que se activa al pulsar el botón derecho del ratón, se puede obtener el código

QR del sitio web donde nos encontremos, de un enlace, número de teléfono, SMS,

contacto (vcard) o de un texto, lo que hace más fáciles de copiar en un dispositivo

móvil.

Generador de códigos QR para diversos tipos de datos

También existe la posibilidad de generar el códigos QR correspondiente a diversos tipos

de datos: a un texto alfanumérico, a una dirección de Internet (URL) para un hiperlink, a

un número de teléfono, a un SMS, a una dirección de correo electrónico, a una meCard,

a una vCard, o a una configuración Wifi, sin necesidad de instalar ninguna extensión.

También se pueden utilizar los códigos con datos personales, como enfermedades,

alergias etc., para que pudieran ser leídos en caso de emergencia por enfermeros,

médicos, policía, etc.

Códigos QR personalizados

Los códigos QR contienen una redundancia de información basada en la corrección de

errores Reed-Solomon que permite la personalización de los códigos QR, ya sea con

colores o con imágenes y con textos incrustados.

Códigos QR para empresas

Los códigos QR son útiles para las empresas, pues les permiten estar más en contacto

con los clientes, conocer sus necesidades y aclarar sus dudas. Estos códigos QR no sólo

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darían información, sino que se presentarían como una oportunidad de difundir y recibir

información de los clientes, generar campañas de marketing, etc.

7.-Metodologia

MOBILE-LEARNING

Móvil – learning, aun siendo de reciente formación, ha sido definido por muchos

autores, tal y como podemos observar a continuación.

Mariano (2008) considera que “el aprendizaje móvil (o mobile learning) es un conjunto

de prácticas y metodologías de enseñanza y aprendizaje mediante tecnología móvil, es

decir, mediante dispositivos móviles con conectividad inalámbrica.

Se trataría de la combinación del e-learning, o aprendizaje a través de internet, con los

dispositivos móviles para producir experiencias educativas en cualquier situación, lugar

y momento, trasladando los procesos educativos a una nueva dimensión al poder cubrir

necesidades de aprendizaje urgentes, en movilidad y con gran interactividad.”

José Alberto Pacheco (2006), considera el M-learning como la suma del learning (en

cualquiera de sus posibilidades) + dispositivos móviles + red inalámbrica.

En Eroski Consumer (2011) establece que “El Mobile Learning (M-Learning),

traducido en nuestro país como aprendizaje móvil o en movimiento, surge de la

adaptación del e-Learning a los nuevos dispositivos móviles (teléfono, PDA, MP3/MP4

o consolas portátiles, entre otros) de uso común entre los jóvenes. Apuesta por

incorporarlos a las aulas como un recurso tecnológico más para potenciar el aprendizaje

y aprovechar las destrezas digitales de los alumnos.”

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Según establece la ASINCAP, “los dispositivos móviles se han convertido en

herramientas comunes, que ofrecen una amplia gama de efectos que pueden incluir la

enseñanza y el aprendizaje, por lo tanto los estudiantes son capaces de contribuir más

activamente al desarrollo de innovadores usos educativos de la tecnología, ya que ellos

se entrelazan con otros aspectos de sus vidas en el aprendizaje espontáneo, la enseñanza

de prácticas y la intersección con la vida cotidiana”

Según e-ISEA (2009), el móvil learning es “como una nueva forma de educación creada

a partir de la conjunción entre el e-learning y la utilización de los smart devices/

dispositivos móviles inteligentes (pda`s, smartphones, Ipods, pocket PCs, teléfonos

móviles 3G, consolas, …), y que se fundamenta en la posibilidad que nos ofrecen estos

nuevos dispositivos, de combinar la movilidad geográfica con la virtual, lo cual permite

el aprender dentro de un contexto, en el momento en que se necesita y explorando y

solicitando la información precisa que se necesita saber”.

Carlos Hernán establece “se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, M-

learning, al proceso metodológico de enseñanza y aprendizaje a través de dispositivos

móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, i-pods, entre otros dispositivos de

capacidad inalámbrica, proporcionando a los estudiantes que se encuentren en constante

desplazamiento, el acceso a la educación a distancia y virtual, con la finalidad de

brindarles alternativas interactivas y de acceso educativo, ofreciendo así mayor

flexibilidad para aprender en el momento que decida y en el lugar que lo requiera”.

Olga Castro (2008) considera que “el e-learning cada vez especializa más sus ofertas

para dispositivos portátiles, como los móviles. Es lo que se ha venido a denominar el m-

learning o aprendizaje electrónico móvil, que se vale de pequeños y maniobrables

aparatos muy abundantes en nuestra sociedad: desde las agendas electrónicas a los

Ipods. Cualquiera puede llevar ahora un profesor particular en su bolsillo.

El e-learning móvil cuenta aún sin embargo con algunas pegas que los especialistas

tratan de resolver. Quedan por salvar obstáculos como la posibilidad de interrupciones,

los tiempos de descarga de los materiales o las limitaciones de la cobertura.”

Luís Alejandro Flétscher, Álvaro Ignacio (s.f.) establecen que “conceptualmente se

puede afirmar que se denomina m-learning a la difusión de contenidos formativos

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mediante dispositivos móviles. Los usuarios buscan contenidos – just in time, just for

me – que se ajusten de forma muy concreta a su perfil, los cuales pueden utilizarse en el

momento en que se requiera. Estos dispositivos deben ser lo suficientemente concretos

y manejables.”

Este mismo autor indica que “para un trabajador móvil y en particular para todo aquel

usuario que no pueda o no desee mantener una ubicación fija por mucho tiempo, es

indispensable contar con soporte tecnológico que le permita tener acceso a su

capacitación en todo momento, sin importar el medio de comunicación, la hora o el

lugar. Por lo tanto, el m - learning emerge para satisfacer las necesidades individuales

de estos usuarios, permitiéndoles acceso a información específica desde cualquier lugar,

en cualquier momento y en cualquier dispositivo portátil, ya sea para su utilización

inmediata o posterior. Por consiguiente, el método m - learning más efectivo debe estar

diseñado para ser bidireccional, interactivo y personalizado”.

Quinn (2000), afirma que el “Mobile Learning es eLearning a través de dispositivos

computacionales móviles: Dispositivos Asistentes Personales (Personal Digital

Assistant, PDA), Máquinas Windows (Entre ellos los computadores de mano, los

computadores portátiles o Laptop’s y los Table PC) y teléfonos celulares. El mobile

learning es la intersección de la computación móvil y el eLearning, la cual se caracteriza

por la capacidad de acceder a recursos de aprendizaje desde cualquier lugar, en

cualquier momento, con altas capacidades de búsqueda, alta interacción, alto soporte

para un aprendizaje efectivo y una constante valoración basada en el desempeño.”

El mismo autor, en 2007, establece que “el aprendizaje móvil puede ser visto como un

subconjunto de e-learning. E-learning es el concepto macro que incluye los entornos de

aprendizaje móvil y en línea. En este sentido, la simple definición siguiente: M-learning

es el e-learning a través de dispositivos móviles de cómputo”.

Sharples (2002) establece que “el aprendizaje móvil es un paradigma emergente en un

estado de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientes

tecnológicas, poder de cómputo ambiente, ambiente comunicación y el desarrollo de

interfaces de usuario inteligente

MoLeNet (2009), establece que el aprendizaje móvil puede ser ampliamente definido

como “la explotación de tecnologías ubicuas de mano, junto con las redes de teléfonos

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inalámbricos y móviles, para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la

enseñanza y el aprendizaje”

Geddes (2009) establece que “es la adquisición de cualquier conocimiento y habilidades

mediante el uso de la tecnología móvil en cualquier momento y lugar”

Si analizamos en profundidad todas las definiciones, podemos determinar que casi todos

los autores coinciden en una serie de ideas fundamentales:

Combinación e-learning y dispositivos móviles. Muchos de los autores

determinan que el m-learning es realmente el e-learning con el uso de

dispositivos móviles, mientras que otros lo consideran como un subgrupo del

propio e-learning.

Dispositivos móviles. Esto aparece en todas las definiciones y es requisito

indispensable para poder establecer el m-learning.

Conexión inalámbrica. Es necesario poder conectarse a la red mientras estamos

en desplazamiento o en lugares inhóspitos para el proceso de enseñanza –

aprendizaje (aeropuerto, barco, plaza,…).

Proceso de enseñanza – aprendizaje. Para considerar que estamos llevando a

cabo un proceso de m-learning, debemos de estar inmersos en un proceso de

enseñanza – aprendizaje.

Distintos lugares y momentos. El proceso de m-learning destaca porque nos

permite acceder a la información que requerimos en cualquier lugar y

momento. Esto hace bueno el dicho de “cualquier momento es bueno para

aprender”.

En definitiva, podemos determinar que “el movil learning es el proceso de enseñanza –

aprendizaje que se lleva a cabo en cualquier lugar y momento, gracias al uso de

dispositivos móviles con conexión inalámbrica que nos permiten acceder a la

información requerida, a través de la red o de documentación almacenada en el mismo”

(A.J.Moreno, 2011).

Tipos de dispositivos móviles.

Lo que si debemos de tener en cuenta, que es lo que consideramos como dispositivos

móviles. Como hemos visto en muchas de las definiciones, algunos autores consideran

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el móvil como único aparato, mientras que otros lo amplían a otros, tales como tablet-

pc, gps…

Nosotros, vamos a basarnos en una clasificación establecida por e-ISEA (2009), para

determinar una serie de dispositivos que nos puede permitir llevar a cabo una educación

m-learning, entre los que lo podemos dividir en:

Tecnología celular:

o GSM: El sistema GSM pertenece al grupo de las tecnologías digitales

de telefonía móvil de segunda generación (2G). Esta tecnología

presta tanto servicios de voz de alta calidad, como servicios de datos,

que permiten el envío y la recepción de mensajes cortos de texto

(SMS) y un acceso básico a Internet vía WAP.

o GPRS: Es una tecnología inalámbrica para datos basada en la

conmutación de paquetes sobre la red GSM. Este tipo de transmisión

también es conocida con el nombre de GSM-IP, ya que permite una

adecuada integración de los protocolos de Internet TCP/IP con la red

móvil instalada GSM.

o UMTS: Es un sistema de telecomunicaciones, llamado de tercera

generación, basado en WCDMA-DS, que es una tecnología de acceso

radio CDMA de banda ancha. Es una tecnología basada en paquetes,

lo cual permite que la tarificación de los servicios de datos se haga

por cantidad de información transmitida y no por tiempo de

conexión, ya que UMTS ofrece una conexión permanente.

o HSDPA: El sistema HSDPA aumenta las velocidades de datos de

UMTS, ofreciendo una velocidad de pico teórica de 14 Mbps, y

triplica la capacidad de tráfico interactivo soportado por WCDMA,

consiguiendo que la red pueda ser accedida por una mayor cantidad

de usuarios. Además, HSDPA acorta la latencia de la red (se prevén

menos de 100 ms), mejorando así los tiempos de respuesta.

Tecnología inalámbrica:

o Wi-Fi: Es la tecnología utilizada en una red o conexión inalámbrica,

para la comunicación de datos entre equipos situados dentro de una

misma área (interior o exterior) de cobertura. La expresión Wi-Fi se

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utiliza como denominación genérica para los productos que

incorporan cualquier variante de la tecnología inalámbrica 802.11.

o Wi – Max: Es una tecnología inalámbrica basada en estándares que

ofrece conectividad en banda ancha de alta velocidad para hogares y

empresas y para redes inalámbricas móviles. La tecnología Wi-Max

ha sido diseñada para complementar a la tecnología Wi-Fi en

aquellos aspectos relacionados con la transmisión de la señal hasta

las proximidades de las ubicaciones de los usuarios (interconexión de

Estaciones Base, Radioenlaces, Enlaces punto a punto, etc...).

o Bluetooth: Esta tecnología permite la descarga de contenidos o la

transferencia rápida de ficheros a corta distancia, muy apropiada

probablemente para la adquisición de contenidos en puntos de acceso

determinados.

o RFID: No propiamente de acceso en el sentido estricto de la palabra,

constituyen un grupo de tecnologías que podrán habilitar

aplicaciones vinculadas al acceso-identificación, por sí solas o

complementadas con otras.

Tecnología de localización:

o GPS. Es un sistema de navegación que permite establecer la

localización de un objeto en el mundo.

o WIFI. Son punto de acceso a la WWW que está colocados en plazas,

centros comerciales,…

Otras tecnologías.

o IP Datacast. El sistema de difusión basado en IP que se utiliza es el

conocido como IP Datacast sobre DVBH; comprende un canal DVB

de difusión unidireccional, que puede combinarse con uno

bidireccional interactivo.

o Reconocimiento de imágenes, formas y patrones. La tecnología de

reconocimiento de imágenes, utilizada en terminales móviles permite

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concebir aplicaciones tales como el reconocimiento de objetos,

códigos de barras…

o Sistema de visualización en 3D.

Dispositivos móviles.

o Smartphone. Llamado también teléfono inteligente, es un término

para determinar a aquellos teléfonos móviles que ofrecen más

funciones que un teléfono celular común.

o PDA. Considerada como un ordenador de bolsillo que está diseñado

principalmente como agenda personal.

Sistemas operativos y frameworks para móviles.

o Java ME

o Python S60

o Android

o iPhone

o Symbian

o Windows Mobile

Como podemos ver, no debemos confundir dispositivos móviles solamente con un

teléfono móvil, sino que debemos de incluir en este apartado todos aquellos aparatos

electrónicos que nos permiten acceder a la información de la red en desplazamiento,

requiriendo para ello de software y sistemas operativos adaptados para este tipo de

dispositivos.

Aventurándonos un poco en ampliar la clasificación anteriormente mencionada,

podríamos incluir también, dentro del apartado dispositivos móviles, al i-pad, el cual

puede ser una herramienta muy útil para la tarea docente y discente.

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 45

Características móvil – learning.

Pero, ¿cuáles son las características generales del móvil – learning? Para poder

establecerlas debemos de conocer las citadas por los siguientes autores.

Para Jaume Vila, el término móvil – learning engloba varias características:

Aprendizajes en los que se utiliza tecnologías portátiles.

Aprendizajes en contextos o situaciones consideradas “móviles” en los que los

alumnos interactúan con diferentes dispositivos inalámbricos.

Aprendizajes dentro de una sociedad cambiante, “móvil”. En este sentido, los

desarrollos tecnológicos en el ámbito de los sistemas de comunicación permite

dar respuesta a las necesidades educativas de una sociedad y unas instituciones

cada vez más flexibles y dinámicas.

Las diferentes experiencias llevadas a cabo en este sector han demostrado que el

Aprendizaje Móvil es realmente efectivo en:

o Aprendizajes basados en la resolución de problemas y mejora de

determinadas habilidades.

o Aprendizajes al aire libre o para trabajos de campo.

o Aprendizajes en instituciones culturales. En estos entornos se ha

demostrado que las tecnologías multimedia e inalámbricas son una

eficaz herramienta, ya que proporcionan al usuario información de

interés en función del lugar en el que se encuentre.

o Reciclaje profesional.

Este autor se centra en la tecnología portátil (ya que sin ella no se podría aplicar el

término que estamos analizando), en el cambio continuo de la sociedad (la cual puede

acceder a nuevos recursos tecnológicos) y en las grandes ventajas que ofrece el m-

learning (resolución de problemas, formación al aire libre,…). Es decir, se centra más

en lo educativo y en los beneficios que puede reportar este nuevo proceso al sistema

educativo.

Según ASINCAP (s.f.) las características del Móvil-learning son:

Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un aliado las

24 horas cuando la inspiración llega.

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Implementación de Realidad Aumentada como Herramienta de Aprendizaje

Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 46

Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de

juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración.

Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un

dispositivo concreto.

“Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo

quiere.

Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles para

dispositivos móviles.

Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la

navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.

ASINCAP se centra más las características del movil – learning en el acceso a la

formación en los momentos de mayor motivación para el estudiante, dando igual el

momento y el lugar donde nos encontremos, gracias al uso de un dispositivo móvil

adecuado para ello.

Características del Móvil – learning según Carolina Izarra (2010).

Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un aliado las

24 horas cuando la inspiración llega.

Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de

juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración.

Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un

dispositivo concreto.

“Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo

quiere.

Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles

para dispositivos móviles.

Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la

navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.

Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden acceder en forma rápida

a mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en tiempo real.

Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video.

Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.

Contacto inmediato con los padres y representantes.

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Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un

computador.

M - Learning comienza a modelarse como la versión más actualizada de la

educación a distancia, teniendo ya a su favor innumerables beneficios.

Como podemos observar, Carolina Izarra (2010), se basa en las características ofrecidas

por ASINCAP (s.f.), pero completándolo con el acceso a la información, autonomía y

comunicación bidireccional con los implicado en el proceso de enseñanza,

determinando que el movil – learning es la versión actualizada de la educación a

distancia.

Para Carlos Hernán (s.f.) las características del Móvil – learning son:

Aprovechamiento del tiempo.

Promueve el aprendizaje autónomo.

Flexibilidad para el acceso de los contenidos, en tiempo y espacio.

Permite adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje del estudiante.

Propicia Aprendizaje Significativo, a través del diseño de ambientes

instruccionales que propicien experiencias de acuerdo a la realidad del alumno.

Este autor presenta características semejantes a las presentadas por ASINCAP,

destacando el aprendizaje significativo que propicia el proceso de movil – learning.

En general, siguiendo las opiniones de los diversos autores, podemos establecer como

características del movil – learning las siguientes:

Tecnología portátil. Requerimos de dispositivos móviles preparados con el

software adecuado para acceder a la información de manera inalámbrica.

Aprendizaje funcional. Con el movil – learning realmente aprenderemos lo que

nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento.

Aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y momento.

Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podremos acceder a

información en tiempo real de cualquier aspecto que necesitemos saber

(dirección, historia de un cuadro,…)

Aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones,…

amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores,

no de uno solo.

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Motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que accedamos a

la información cuando estemos motivados para ello, por lo que dicho proceso

será más óptimo.

Ventajas e inconvenientes del Móvil – Learning.

Antes de aventurarnos en determinar si el m-learning es adecuado o no al proceso de

enseñanza – aprendizaje, debemos de conocer cuales son las posibles ventajas o

inconvenientes que ofrece este proceso.

Siguiendo las ventajas e inconvenientes que ofrece ISEA (2009) podemos observar:

Ventajas

Ventajas de tipo funcional:

Aprendizaje anytime & anywhere: Ya no se requiere estar en un

lugar particular ni a una hora dada para aprender. El dispositivo

móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier momento,

incluyendo casa, trenes, hoteles, por lo que el proceso de aprendizaje

se personaliza y adapta a los requerimientos y disponibilidades

individuales de cada educando.

Los dispositivos móviles posibilitan la interacción instantánea entre

alumno-profesor, facilitando de una forma “anónima” y automática la

retroalimentación por parte del profesor, la correcta comprensión de

determinadas lecciones, temas….

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Mayor Penetración: La telefonía móvil esta al alcance de casi todos,

en la actualidad hay casi un 100% de estudiantes con acceso a un

celular, por un 30% para el caso de los PCs/ Notebooks.

Tecnología más barata: El coste de adquisición de un dispositivo

móvil es notablemente inferior al de un PC, lo cual puede contribuir

también a reducir la brecha digital.

Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar

conectados a redes y servicios, de acceso a Internet.

Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas

directamente en el dispositivo durante lecciones outdoor.

Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los

alumnos puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades

con distintos compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas,

etc.

Los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje exploratorio, el

aprender sobre el terreno, explorando, experimentando y aplicando a

la vez que se aprende la lección.

Ventajas pedagógicas:

Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir

y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes.

Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje

independientes o grupales.

Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda

y respaldo.

Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes

sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes

de apoyo y estímulo.

Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a

tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del

teléfono móvil y la realizada a través de las TIC.

Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de

aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes están

familiarizados desde la niñez con máquinas de juegos como

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PlayStations o GameBoys, por lo tanto, esta familiaridad con la

tecnología mantiene sus niveles de interés.

Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y calmados

durante las sesiones de clases por períodos más largos.

Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de

confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la

responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnológicos propios del

m-learning.

Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos

convencionales.

Proporciona a menudo actividades interauriculares, aspecto clave

para involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-

learning dentro del salón de clase

Desventajas:

Pantallas pequeñas de los móviles. Esto conlleva dificultades en la lectura de

textos medianos, la cantidad de información visible es limitada y el

desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda la información.

Existen pocas aplicaciones educativas.

Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software.

Como podemos comprobar, las pocas desventajas que existen pueden ser subsanadas

con el tiempo y con el avance de las nuevas tecnologías. En cambio existen muchas

ventajas que se irán ampliando a medida que pase el tiempo y se profundice en el campo

el m – learning.

Implantar m – learning en el proceso de enseñanza –

aprendizaje.

Pero claro, realmente debemos de saber cuáles son los requisitos necesarios para poder

instaurar el m-learning en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Para ello, seguiremos

al autor E. Guerrero (2006), que establece como requisitos para la implementación del

móvil learning:

Eliminar el control al usuario

Automatizar el servicio tanto como sea posible.

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Mantener los procesos de configuración un número mínimo de pasos.

Mantener direcciones necesarias para ayuda e información.

Proveer toda la información necesaria para el usuario.

Proveer de toda la información de configuración en el lenguaje y vocabulario del

usuario.

Permitir el error humano

Permitir acceso a información de configuración durante los procedimientos de

configuración.

Utilizar estándares y guías existentes.

Diseñar servicios y soluciones para diferentes capacidades de los usuarios.

Es decir, enseñar al usuario un mínimo de uso de todo los elementos necesarios para

este proceso de enseñanza – aprendizaje, para que no pierda la motivación y sepa

valerse por sí mismo. Todo proceso novedoso requiere del tiempo y de la formación

básica para que tenga éxito, ya que no todo el mundo tiene las mismas capacidades de

aprendizaje ni de adaptación al uso de nuevos medios.

Investigaciones y ejemplos de uso del M-learning en el aula.

Aunque el m-learning es bastante reciente, ya existen investigaciones sobre su uso, entre

las que podemos destacar la establecida por Judy Brown (Consultora de Tecnología

Móvil para la educación, 2010), que destacó “Un ejemplo exitoso en los EE.UU. es el

de la Abilene Christian University (ACU), con su implementación de dispositivos

móviles para todos los estudiantes en el primer año, el cual ha sido muy fructífero y

publicitado. Ellos también pusieron muchas de sus aplicaciones a disposición de otras

universidades y escuelas. Esto ha abierto el debate sobre las posibilidades en otras

instituciones.

Es interesante que mientras ACU buscaba una plataforma ubicua para su campus, a su

vez se estaba hablado de la prohibición de teléfonos móviles en sus aulas. El 98% de los

estudiantes tenían teléfonos móviles. En lugar de prohibir estos dispositivos, decidieron

adoptarlos como su solución ubicua y progresaron viendo de manera diferente las

oportunidades.

El caso de las escuelas primarias y secundarias es otra historia. Se han realizado varios

proyectos exitosos, pero al mismo tiempo, los dispositivos se están prohibiendo en la

mayoría de la escuela. El uso de dispositivos móviles en las aulas sigue siendo visto

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 52

como una interrupción en lugar de una ventaja, pero repito, se están haciendo buenos

trabajos que están empezando a cambiar las opiniones.

Las empresas que ya han implementado el uso de dispositivos en su fuerza de trabajo

móvil perciben fácilmente su justificación, para entregar actualizaciones, cambios, la

comunicación y algo de aprendizaje. Las industrias médica y farmacéutica vienen

estando a la cabeza.

La implementación de soluciones de uso de dispositivos móviles en el ámbito

gubernamental es cada vez más común. Las fuerzas militares de los EE.UU. están

utilizando algunos dispositivos móviles para mejorar el aprendizaje de la lengua y la

cultura.”

Como podemos observar, en EEUU se está aplicando el movil – learning con existo

para el proceso de enseñanza – aprendizaje, sobre todo en los estudios universitarios.

Tal y como dice Judy Brown, en las escuelas primarias y secundarias, también tienen

éxito, pero los profesores de dichas etapas son reticentes en su uso, ya que lo consideran

como un incordio, aunque, como todo, debe de llevar un tiempo para un cambio en la

mentalidad docente sobre el uso de dichos dispositivos. Con el tiempo se convertirá en

una de las herramientas más importantes en el sistema educativo mundial.

En España hay un proyecto llamado “Expedición Menosca” que consiste en un

programa didáctico dirigido a alumnos de ESO para facilitar el aprendizaje de la

romanización de la costa vasca, del cual no aparecen resultados sobre su uso, pero

supone un inicio en la implantación del movil – learning en nuestro sistema educativo.

Los autores A. Pisanty, L. Enriquez, L. Chaos – Cador, M. García llevaron a cabo una

investigación con el nombre de “M-learning en ciencia - Introducción de aprendizaje

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Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 53

móvil en Física”. En el que trataban de llevar a cabo la enseñanza de elementos físicos a

través del móvil – learning, utilizando para ello dispositivos móviles de alta capacidad

de cómputo, comunicación y representación de la realidad, mediante computadoras

portátiles, GPS, cámaras de fotos,…

De dicha investigación obtuvieron los siguientes resultados:

Aumento en la creatividad de los alumnos, observado a través de preguntas,

muestras de interés y resultados de los trabajos, en comparación con

experiencias anteriores y notas de una de las coautoras.

Un compromiso mayor con la asignatura, de un 30% de los alumnos, en

comparación con cursos teóricos impartidos por los instructores que no

involucran una sección experimental móvil.

Mejor entendimiento gráfico comparado con la impartición de cursos

tradicionales ya que con los dispositivos y simulaciones utilizadas en las clases

presenciales en el presente modelo permite que el alumno visualice al mismo

tiempo el movimiento de un cuerpo con sus respectivas gráficas de posición

vs. tiempo, velocidad vs. tiempo y aceleración vs. tiempo, además de la

trayectoria descrita por el cuerpo.

Aumento de un 45% de los alumnos en el manejo de herramientas

computacionales particularmente el uso de programas de graficación, edición

de ecuaciones, hojas de cálculo, entre otros.

Aplicación y uso de los conceptos en la realidad; se rompieron algunas barreras

comunes que hacen que los alumnos vean como disjuntas la física que se

enseña en la escuela y las observaciones e interpretaciones de la realidad,

determinado en la dinámica docente y entrevistas informales en clase y fuera

de ella.

Aprendizaje del uso de nuevas y diversas tecnologías en el estudio de conceptos

físicos en mecánica clásica, como el uso de un GPS en el movimiento, la toma

de datos de una cámara de video, el análisis de datos, etc., y el uso de

paquetería de computo para analizar los datos de forma gráfica y/o resolver

ecuaciones .

Reto de investigación por cuenta propia.

Aprendizaje de herramientas necesarias de las diferentes disciplinas que

requerían para lograr realizar los proyectos.

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Reconocimiento de limitaciones en las medidas.

Uso adecuado de ajustes de las trayectorias obtenidas.

Ser más cuidadosos en la toma de datos.

Surgimiento de preguntas que no habían pensado antes de hacer el proyecto.

Aprendizaje de cálculo numérico.

Manejo y comprensión aceptable de contenidos teóricos del curso.

Identificación de fenómenos que involucran situaciones de mecánica clásica.

Acercamiento a la representación y solución matemática de la mecánica.

Uso de computadora portátil y enlace a Internet como herramienta de trabajo.

Los proyectos se realizaron satisfactoriamente en parte de los alumnos.

Una parte de cada grupo de alumnos mostró gran interés y motivación en el

desarrollo del curso.

Resolvieron situaciones experimentales en un ambiente externo para mejorar los

resultados obtenidos.

Algunos de los alumnos se vieron en la necesidad de acercarse más al profesor

para resolver sus dudas, tanto para el manejo de los datos como conceptuales.

La mayoría de los alumnos logró determinar los límites de validez y

aproximación de sus resultados al hacer un análisis de error de sus mediciones.

Si bien esto es práctica usual en los laboratorios participantes en este trabajo,

la escala urbana del proyecto hace particularmente palpables las fuentes de

error.

Algunos de los estudiantes propusieron ideas para realizar diferentes tipos de

experimentos, algunos viables y otros no. Discutir la viabilidad entre ellos y

con los instructores les resultó instructivo en la planeación de mediciones y

experimentos.

57% de los estudiantes identificaron que la combinación de clases presenciales

con clases a distancia fue buena mientras que el 43% restante opina que fue

excelente.

28% de los estudiantes cree que no existe mucha flexibilidad en el diseño del

curso mientras que el 72% piensa que sí.

100% de los alumnos identifica que el curso cumplió los objetivos establecidos.

72% valora la incorporación de las tecnologías para entender y atender

problemas del mundo real.

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Implementación de Realidad Aumentada como Herramienta de Aprendizaje

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Dichos autores concluyeron su trabajo indicando que “el proyecto m-learning, resulta

ser un método alternativo y novedoso de enseñanza que promueve el aprendizaje del

estudiante intentando llevarlo a un nivel más completo; en el que la necesidad de un

aula y laboratorio no son indispensables debido a la ventaja en la movilidad. Se observó

que el implementar diversos mecanismos en la materia, como tener la facilidad de

realizar actividades fuera del aula, motiva al estudiante y lo pone más en contacto con

una aplicación directa de lo que está aprendiendo. Además, el uso de tecnologías, en

particular tecnologías móviles, permite que los estudiantes imaginen y piensen más

sobre qué y cómo pueden llevar su conocimiento a sus experiencias cotidianas y buscar

alternativas para lograrlo”.

Como podemos observar, en dicha investigación, los resultados son muy positivos para

el proceso de enseñanza – aprendizaje, ya que mantuvieron el interés y la motivación

del alumno, además de fomentar el autoaprendizaje y la implicación de contenidos

relacionados con la materia.

Aunque las investigación sobre el campo del m- learning son muy escasos a día de hoy,

las pocas investigaciones realizadas al respecto muestra que el uso de este proceso

educativo es positivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje, fomentándose

principalmente la motivación y el interés del alumno, además de adquirir mayores

conocimientos de varios ámbitos (uso de las TIC, la materia dada,…).

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Implementación de Realidad Aumentada como Herramienta de Aprendizaje

Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 56

8.-Conclusiones y Recomendaciones

1. En este proyecto se concluye que la Realidad Aumentada es útil para la

educación para que pueda mejorar el nivel de conocimiento y/o aprendizaje del

estudiante del modo que también sea beneficioso para la Institución y para toda

la comunidad Chimbotana.

2. En este proyecto que presentamos da beneficio a la educación para los

estudiantes y también conocimiento para el instituto o el colegio.

3. La implementación de esta metodología permitirá a los alumnos mejorar su nivel

académico.

4. La implementación de realidad aumentada beneficiara de manera integral tano a

docentes como alumnado.

5. Se recomienda a la Institución implementar la Realidad Aumentada como una

herramienta que brinda la mejora en el nivel de conocimiento y/o aprendizaje de

cada estudiante matriculado.

6. se sugiere que este proyecto se difunda a todas las áreas correspondientes de la

institución.

7. La alta dirección de la empresa deberá convocar a los subordinados para brindar

una mejor educación implementando realidad aumentada y de esa manera atraer

nuevos alumnos.

8. Se recomienda así mismo, contar con el apoyo de otras instituciones para que

esta herramienta se haga realidad en las aulas de todas las carreras.

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Implementación de Realidad Aumentada como Herramienta de Aprendizaje

Instituto Superior Tecnológico “Bitec” Pág. 57

9.-Referencias Bibliográficas

1. Cano, J. & Franco, M. (2013). Realidad Aumentada aplicada a objetos de

aprendizaje para asignaturas de ingeniería informática. (Tesis para optar el

título de ingeniero informático). Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid,

Medellín, Colombia.

2. Nájera, G. (2009). Realidad Aumentada en interfaces hombre máquina. (Tesis

para maestro en ciencias de la computación). Instituto Politécnico Nacional,

México, D.F.

3. Rodríguez, J. (2011). Realidad Aumentada para el aprendizaje de ciencias en

niños de educación general básica. (Tesis para ingeniero civil en computación).

Universidad de Chile, Santiago, Chile.

4. Salazar, I. (2013). Diseño e Implementación de un sistema para información

turística basada en Realidad Aumentada. (Tesis para ingeniero de las

Telecomunicaciones). Pontificia Universidad Católica del Perú, Lima, Perú.

5. Sánchez, A. (2013). Evaluación de la Tecnología de Realidad Aumentada Móvil

en entornos educativos del ámbito de la arquitectura y la edificación. (Tesis

doctoral). Universitat Politécnica de Catalunya Barcelonatech, Barcelona,

España.