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O conceito ontolgico de imerso na perspectiva da produo artstica nos jogos digitaisGilles Pedroza Leite

ABSTRACT: The present paper tries to exemplify what immersion is focusing on gaming trough some known authors visions, going through the Uncanny Valley from Masahiro Moris book, The Uncanny Valley, in addition to that the article tries to exemplify why the immersion is important in the actual gaming market and whats the main companies positioning in this and how the gamers interests affects its developing structures.Key-Words: Immersion, Games, Uncanny, Cooperatives, Ludology.

RESUMO: O artigo trabalha o conceito de imerso dentro da cultura e produo de jogos digitais, relacionando-o com as problemticas do vale da estranheza (Masahiro Mori) e do estranho (Sigmund Freud). A partir desta correlao, apresenta uma proposta do conceito de imerso que pode ser utilizada para um entendimento mais amplo do contexto cultural dos jogos digitais. Aplica o arcabouo conceitual desenvolvido em casos modelares de jogos, relacionando produes consagradas com os desenvolvimentos indie focados na perspectiva de uma produo artstica em jogos. Finaliza pela defesa de uma abordagem ontolgica no campo dos jogos, a qual permite uma estruturao mais consistente e aberta do conceito de imerso.

Palavras-Chave: Imerso, Jogos, Uncanny, Cooperativismo, Ludologia

O conceito ontolgico de imerso na perspectiva da produo artstica nos jogos digitais

Gilles Pedroza Leite[footnoteRef:1] [1: Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP), Centro de Cincias Exatas e Tecnologia, Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD). E-mail: [email protected] 2 [...] Alice replied, rather shyly, I hardly know, sir, just at present at least I know who I was when I got up this morning, but I think I must have been changed several times since then. "What do you mean by that? said the Caterpillar sternly. Explain yourself!" "I cant explain myself, Im afraid, sir, said Alice, because Im not myself, you see. "I dont see, said the Caterpillar. "Im afraid I cant put it more clearly, Alice replied very politely, for I can t understand it myself to begin with; and being so many different sizes in a day is very confusing. It isnt, said the Caterpillar. "Well, perhaps you havent found it so yet, said Alice; but when you have to turn into a chrysalis you will someday, you know and then after that into a butterfly [...] (CARROLL; Alice in wonderland)]

[...] Alice respondeu timidamente, Eu nem sei, senhor, somente no presente- pelo menos quem eu era quando acordei essa manh, mas eu acho que eu devo ter mudado diversas vezes desde ento. O que voc quer dizer com isso? Disse a lagarta. Explique-se! Eu nao posso me explicar, estou com medo senhor disse Alice, porque veja, eu no sou eu mesma Eu no vejo disse a lagarta. Receio que no posso ser mais clara, Alice respondeu educadamente, pois eu mesma no posso entender para comear, e ser de tantos tamanhos diferentes em um s dia muito confuso No disse a lagarta. Bom, talvez voc ainda no tenha achado isso disse Alice; mas quando voc tiver que se transformar em uma crizalida voc vai um dia, voc sabe- e ento depois disso em uma borboleta[...] (Carroll; Alice no pas das maravlhas)[footnoteRef:2] [2: ]

CONSIDERAES INICIAIS

No trecho acima citado, percebemos durante o dilogo travado por Alice e a Lagarta que a menina parece ter perdido a percepo ou o parmetro de si mesma quando adentra este sonho, lugar ilusrio, no qual ela percorre um caminho sinuoso em busca de uma sada do suposto sonho, Alice acredita-se imersa em um sonhos em formato de pesadelo. Sua jornada, dentre outras, ir concientiza-la de que Wonderland existe, promovendo uma percepo mais abrangente de si mesma e do mundo. Esta mesma sensao sentida por Alice na historia de Lewis Carroll[footnoteRef:3] presenciada por todas as pessoas quando sonham ou quando brincam, essa sensao a imerso, nos parece como estar imerso em agua, em uma realidade inexistente at aquele momento mas completamente aceita. [3: Charles Lutwidge Dodgson, mais conhecido pelo seupseudnimoLewis Carrollfoi umromancista,contista,fabulista,poeta,desenhista,fotgrafo,matemticoereverendoanglicanobritnico. Lecionava matemtica noChrist College, emOxford. autor do clssico livroAlice no Pas das Maravilhas, alm de outros poemas escritos em estilononsenseao longo de sua carreira literria.]

Um outro lugar no qual a problemtica da imerso se coloca de modo exemplar. Nos jogos nos deparamos com modelos ldicos que oferecem perspectivas de imerso absolutamente radicais. Com isso em mente podemos propor a relao entre imerso e qualidade grfica existente nos jogos com sua capacidade de deixar o jogador imerso Temos por exemplo, o Virtual Tour de exibio do motor de jogos Unreal 4[footnoteRef:4]. Neste jogo a pessoa anda por um apartamento e pode alterar algumas condies como por exemplo luzes, portar abertas e cores de mveis, a qualidade grfica ultrapassou qualquer expectativa existente e, contando com o suporte do Oculus Rift, um hardware composto de duas lentes de separao semelhante dos olhos possibilitando a criao de estereoscopia, funo bsica dos olhos para a percepo da profundidade, essa imerso potencializada dando uma breve sensao de permanncia do jogador de dentro do apartamento. [4: http://www.popsci.com/3d-render-paris-apartment-looks-real]

O presente artigo prope uma reflexo sobre as razes pelas quais imerso importante para o jogo, como o grafico apresentado ao jogador o deixa mais envolvido e mais absorvido ao mundo digital que lhe foi apresentado, quais os limites atuais e o que est sendo feito para realizar este objetivo.

1. IMERSO E INTERAO

Para responder a isso devemos primeiro explicar o que imerso. O conceito definido, usual e metaforicamente, como a experincia humana de estar imerso na gua. Ele aplicado metaforicamente representao, fico ou simulao. Imerso pode tambm ser definida como o estado de conscincia onde a percepo fsica do usurio transformada ao ser transportado no ambiente que o rodeia, muitas vezes sendo este ambiente de carter artificial, que cria ento, a percepo de presena fsica em um ambiente no real. Nota escrever sobre perspectivas do senso comum, tecnico e teorico.

Este termo comumente usado para descrever uma negao parcial ou total de descrena, permitindo a ele reagir ou interagir a simulaes encontradas no ambiente e virtual, seja ele de carter real ou fictcio. O grau de imerso neste ambiente virtual depende primariamente de quo fiel esta reproduo da realidade construda (verossimilhana); quanto mais fiel e intensa a negao a realidade, mais profunda a percepo de imerso.Segundo Adams Ernest[footnoteRef:5] (2004), imerso pode ser dividida em trs categorias principais: imerso ttica, imerso estratgica e imerso narrativa. De acordo com Bjrk[footnoteRef:6] e Holopainen em Patterns In Game Design (2004) explicam que h tambm uma quarta categoria de imerso, chamada de imerso espacial. [5: Ernest Adams um game designer freelance, escritor e conferencista, e um membro da Internacional Hobo game design consrcio. Ele o autor de dois livros, Andrew Rollings e Ernest Adams em Game Design, com Andrew Rollings; e entrar no Game Industry: How to Get a Job Fazer jogos de vdeo. Ernest foi recentemente contratado como designer-chefe em Bullfrog Productions, e durante vrios anos antes que ele foi o produtor de udio / vdeo sobre a linha de produtos Madden NFL Football. Ele desenvolveu on-line, computador e jogos de console para tudo, desde o mainframe IBM 360 para o Playstation 2. Ele foi um dos fundadores da International Game Developers 'Association, e um palestrante freqente na Game Developers' Conference. Ernest ficaria feliz em receber e-mail sobre suas colunas no [email protected], e voc pode visitar o seu site profissional em http://www.designersnotebook.com. (ver: http://www.gamasutra.com/view/authors/2003/Ernest_Adams.php).] [6: Staffan Bjork: Staffan Bjrk is a games researcher within the field of interaction design. http://itufak.gu.se/english/research/researchers/staffan-bjork ]

A imerso ttica est suportada por comportamentos tteis que envolvem alguma habilidade motora e/ou sinestsica. No caso, o sujeito da ao tem a sensao de presena real quando realizam alguma ao com sucesso. Como por exemplo visto em jogos de destreza fisica como o Tnis ou Pega Pega.

Imerso estratgica consiste na ideia da ao mental, comumente associada realizao de desafios cerebrais, como caa palavras, palavras cruzadas, jogos de adivinhao, etc. Por exemplo, jogadores de RTS[footnoteRef:7], por exemplo, experienciam a imerso estratgica enquanto planejam suas jogadas subsequentes[footnoteRef:8] e gerenciam seus recursos em tempo real, buscando adivinhar ou antecipar os prximos passos do(s) oponente(s). O mesmo pode ser presenciado em um jogo de Xadrez. [7: Real Time Strategy; Estratgia em Tempo Real. Para mais informaes ver: (1) https://pt.wikipedia.org/wiki/Estrat%C3%A9gia_em_tempo_real; (2) https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy. ] [8: Durante o planejamento das aes de jogo possveis, presentes e futuras, em tempo real, o sujeito do jogo organiza em sua mente um mapa de possibilidades, com as correspondentes simulaes, tal qual em um jogo de xadrez.]

Figure 1: League of Legends, jogo competitivo de estratgia. Disponivel em: http://br.leagueoflegends.com/A imerso narrativa, por seu lado, associa-se a ideia das pessoas se envolvem em uma histria, similar ao que ocorre com a literatura, telespectadores vendo filmes ou jogadores de RPG em uma partida.

Figura 1: instante imagtico de um cenrio educacional em Myst Riven. Disponvel em: http://www.hardcoregaming101.net/myst/myst.htmDiante da mesa, o jogador pode se comprometer com as lies e atividades escolares que so desenvolvidas pelos nativos do povo Dni[footnoteRef:9] em todas as suas peculiaridades. Neste caso, a imerso narrativa insere o sujeito do jogo no mundo da representao que apresentada pela histria / narrativa do jogo. O mesmo pode acontecer em outros dispositivos que o game, como por exemplo, na leitura de uma romance, na contemplao de uma HQ ou um quadro, e mesmo em uma sesso flmica. [9: Para mais detalhes da nao imaginria Dni, veja: https://en.wikipedia.org/wiki/Myst_(series)#Story. ]

A imerso espacial por sua vez, remete ideia de percepo de realidade que mundos virtuais oferecem, proporcionando assim ao jogador e navegador, a sensao de presena fsica no ambiente.

Figure 3: Instante Imagtico de imerso no game Dear Esther. Mais em: http://dear-esther.com/Alm destas quatro, existem mais duas categorias aceitas para imerso, de acordo com o pesquisador Nechvatal[footnoteRef:10] (2009) a realidade virtual imersiva e ambientes virtuais imersivos. A primeira delas uma definio baseada em uma tecnologia hipottica que hoje tem o nome de projetos de arte de realidade virtual, ou seja, projetos de fico tericos. Ela consiste na imerso em um ambiente virtual no qual o usurio sinta-se exatamente como se sentiria no mundo real. O mtodo mais comum para isso seria de induzir todas as percepes sensoriais humanas diretamente no centro nervoso da pessoa, de modo que ela no conseguisse distinguir de nenhuma maneira entre o real e virtual. [10: Joseph Nechvatalnascido em 1951) um artista digital ps-conceitual e teorico da arte que cria pinturas e animaoes utilizando o computador, muitas vezes usando virus personalizado. Saiba mais em: http://www.eyewithwings.net/nechvatal/]

Criar Tabela das Categorias de imerso. A segunda categoria uma cena interativa artificial criada computacionalmente onde o usurio poderia imergir, ou seja, mundos virtuais criados. Ela semelhante a ideia geral de realidade virtual, com a diferena que o mundo recriado no tem a presuno de se parecer com a realidade. Este mundo poderia ser baseado no mundo real, bem como ser algo completamente diferente, fantasioso e abstrato, contanto que o usurio se mantenha imerso naquele ambiente.Janet Murray[footnoteRef:11] tem como ideia que a imerso no simplesmente uma forma de escapar da realidade, pois pode gerar reflexes e conexes. O ideal que o usurio tenha um afastamento da realidade que o envolve e ele distora sua percepo de tempo. Existe um conceito existente nos jogos chamado de fiero, escapar do real, que de acordo com McGonigall, o sentimento aps superarmos uma adversidade. [11: Janet Murray uma professora na escola de literatura, midia e comunicao no instituto de tecnologia da Georgia. Em 1999, ela foi Pesquisadora no centro de educao de computacao do MIT. Ela conhecida como uma desenvolvedora pioneira de aplicaes de computao e uma teorica de mdia digita. Saiba mais acessando: ]

J. Murray se utiliza de mais dois conceitos que esto intrnsecos imerso, a agncia, que segundo Murray a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. Segue-se a ideia que a agencia est embutida no fundamento do jogo, pois este proporciona obstculos sem necessidade aos quais nos submetemos voluntariamente. Imerso tambm est diretamente relaciona, segundo Murray, com o conceito de transformao, aonde o jogador interfere no mundo do jogo ao mesmo tempo que o jogo transforma o jogador, alterando seus sentimentos ou at mesmo sua percepo de mundo. Quando entramos na ideia de imerso exigida a explicao do porque jogamos jogos digitais ou de tabuleiros, do porqu sentimos a necessidade de experienciar uma ao. O ser humano assim como todos os animais, buscam os jogos, como apontado pelo livro de Johann Huizinga [footnoteRef:12] Homo Ludens, no qual o autor faz uma relao com as brincadeiras de filhotes de cachorros. [12: Johan Huizinga(Groninga,7 de dezembrode1872De Steeg,1 de fevereirode1945) foi um professor ehistoriadorHolands, conhecido por seus trabalhos sobre aBaixa Idade Mdia, aReformae oRenascimento. Os seus estudos destacam-se pela qualidade literria e pela anlise dos acontecimentos, abordando aspectos da histria daFranaePases Baixos, durante os sculos XIV e XV, como ilustrao sobre a ltima etapa daIdade Mdia. Sua obra clssica,O Outono da Idade Mdia, foi publicada em1919. Na sua bibliografia tambm se encontram trabalhos da juventude sobre a literatura e a cultura dandia, uma biografia deErasmo(1924) e outras obras de cunho histrico. Destaca-se ainda a sua principal contribuio: oHomo Ludens, escrito por ele no ano de1938. Saiba mais em: https://dictionaryofarthistorians.org/huizingaj.htm]

Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os probe morderem, ou pelo menos com violncia, a orelha do prximo. Fingem ficar zangados e, o que mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento. (HUIZINGA, 2005, p.3).Comment by Gilles: NotaO homem sente a necessidade de se divertir, mesmo quando est trabalhando,ou seja, fruir experincias que transformem o seu dia a dia, que lhe permitam escapar do mundo e das regras que lhe so ditas diariamente. Huizinga expe a ideia indagando se o jogo srio, independentemente de levar-nos a rir ou no, colocando a ideia de uma loucura, pois ele tira o jogador da ideia do comum do dia a dia. Em contrapartida, Jester Juul [footnoteRef:13]detm outra definio de jogo, embora no contradiga as idias de Huizinga, segundo o ludologista: [13: Jesper Juul um influente game designer, educador e teorico no campo de estudos sobre video games. Ele um professor associado da escola de Design Dinamarquesa.]

Um jogo um sistema formal baseado em regras; cujos resultados so variveis e quantificveis; onde diferentes variveis determinam diferentes valores; o jogador exerce o esforo a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se unido ao resultado; e as consequncias da atividade so opcionais e negociveis. (JUUL; 2005:p. 6 e 7).

Juul defende que o jogador deve tomar decises e fazer escolhas que tenham resultado variveis, ele defende que em um jogo deve-se, a partir do esforo e deciso do jogador, haver variaes de resultado. Assim, o jogador tem como recompensa pelo esforo, um resultado especifico.A imerso se constitui em um dos pontos principais da experincia humana, uma das bases fundamentais dos jogos em adio com agencia e transformao. Com o advento de culos de realidade virtual e resolues consideradas absurdamente detalhadas, o realismo dos modelos tridimensionais nos jogos e das fsicas dos jogos atuais so cada vez mais visados. Os jogadores apreciam poder visualizar a si mesmos em um mundo igual e diferente ao mesmo tempo. Partindo da mesma base fsica do mundo real, o jogador consegue se transferir para esse mundo digital sem haver grandes rejeies quanto a alcanar a imerso total. Entretanto, levando em conta a capacidade tecnolgica, devemos lembrar do conceito do Vale da estranheza (Uncanney Valley).Entretanto, existem estudiosos que descrevem a imerso como uma falcia, de acordo com os escritores Katie Salem e Eric Zimmerman at um certo nvel a falcia imersiva faz sentido de modo intuitivo, mas a maneira como o jogo alcana esse efeito no condiz com como a falcia imersiva implica . De acordo com os autores, o jogador fica envolvido sim entretanto devido a interao ldica em si mas como uma espcie de dupla conscincia na qual o jogador est plenamente consciente da artificialidade da situao do jogo. Este estado tambm mencionado por McGonigal, mas ao contrrio dos dois autores, McGonigal no rejeita a ideia de completa imerso em um ambiente ficcional. Como Salem e Zimmerman explicam no livro Regras do jogo, a interao ldica um processo de metacomunicao, aonde o jogador est ciente da artificialidade da situao do jogo. Vendo deste modo como disse Elena Gorfinkel[footnoteRef:14] em uma conversa online;Comment by Gilles: Pg? [14: Elena Gorfinkel historiadora do cinema e professora do Departamento de historia da arte e filmes da universidade de Winsconsin, Milwaukee. Saiba mais: http://uwm.edu/film-studies/people/gorfinkel-elena/]

A imerso no uma propriedade de um jogo ou um texto da mdia, mas um efeito que um texto produz. O que eu quero dizer que a imerso uma experincia que acontece entre o jogo e seu jogador e no algo intrnseco esttica de um jogo. A confuso nessa conversa surgiu porque as estratgias representacionais esto misturadas com o efeito imersivo. A imerso em si no est vinculada a uma repetio ou imitao da realidade. Por exemplo, pode-se ficar imerso no Tetris. Portanto, a imerso no jogo parece pelo menos to importante quanto a imerso no espao representacional de um jogo. Parece que esses componentes precisam ser separados para fazer justia e entender melhor como a imerso, considerada uma categoria de experincia e percepo funciona. (GORFINKEL, HELENA; 2000)

Como dito por Helena, a relao do que a imerso algo muito complicado, pois a definio em si dela abstrata, de acordo com ela, a imerso no algo pertencente a esttica do jogo em si, mas sim uma reao da experincia do jogador com relao ao jogo que est sendo jogado, entretanto esta idia pode ser quebrada em alguns aspectos, como por exemplo se levarmos em considerao jogos de guerra, devido ao alto avano da potncia grfica os prprios jogadores demandam visuais realistas para no ocorrer a quebra da imerso. Ao pensarmos em realismo para jogas caimos em um conceito famoso conhecido como Vale da Estranheza.

2. VALE DA ESTRANHEZA (UNCANNY VALLEY)

O conceito do vale da estranheza originalmente se referia ao campo da robtica, criado por Masahiro Mori[footnoteRef:15] em 1970, no seu texto Bukimi no Tani Gensh (Vale da estranheza em portugus) que diz que quando tentamos replicar o ser humano ou algo que nos muito familiar, por mais parecidas que fiquem elas no so idnticas, com isso elas provocam um sentimento de repulsa de quem as observa. O vale vem de um grfico sobre as reaes positivas ou negativas de um ser humano com relao verossimilhana de um rob ou uma animao tridimensional. [15: Masahiro Mori, professorjaponsde robtica e pioneiro em respostas emocionais de humanos para com entidades nao humanas. Mais em: http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?arnumber=6213238]

Figure 4:Grfico simples sobre o conceito do Vale da EstranhezaComo demonstrado no grfico (Figura 4) a reao positiva do ser humano em comparao aos tipos de rplicas entram em ascenso de aceitao enquanto o rob ou animao apresentados se assemelham robs humanoides (que detm a forma humana, no aparncia), mas que deixam evidente sua forma sinttica. Entretanto chega um momento ao qual tenta-se aproximar mais aparncia humana e o ser comea a se assemelhar a cadveres ou zumbis independentemente do quo detalhado o modelo seja, isso causa um sentimento de estranheza a quem o observa pois sabemos que para ser a figura humana mas nosso crebro no consegue aceitar tal comparao a nvel de igualdade com o real, esse patamar o vale da estranheza, ao qual no conseguimos ultrapassar e chegar a uma aparncia que nos satisfaa e no nos d mais repulsa.Para exemplificar esta dualidade existente na produo da verossimilhana (real x virtual) podemos observar alguns modelos cinematogrficos, como em Ex Machina (Direo de Alex Garland, 2015), a personagem robtica no nos causa um sentimento negativo ao v-la, ela completamente aceitvel visualmente devido a sua exposio como algo falso, entretanto temos Beowulf (Direo de Robert Zemeckis, 2007) ao qual os atores foram mapeados inteiramente em 3D, perdemos a interao proposta pelo filme, pois o resultado nos apresentado como algo estranho, no agradvel ao inconsciente pois ao repararmos nas figuras retratadas no filme, olharmos com ateno os movimentos dos msculos, em especial da os da face, e do comportamento da luz sobre a pele fica uma sensao de estranhamento. Entretanto, com a evoluo tecnolgica, estamos cada vez mais prximos de alcanar essa perfeio, diversos estudos so feitos em pesquisas anatmicas, em reflexo de luz no material da pele dos modelos tridimensionais como podemos observar na pesquisa de Vitor F. Pamplona (Modelos Foto-realistas para o Reflexo Pupilar Luz e Deformao dos Padres da Iris; 2009) ao qual ele demonstra tcnicas para reproduzir o comportamento do olho sob efeito da luz.De acordo com Christoph Hartmann, responsvel pela 2K Games[footnoteRef:16], H a necessidade da indstria de games passar para outros gneros. De acordo com ele o cinema tem vantagem sobre os jogos pois seus desenvolvedores conseguem transmitir facilmente emoes. Coisa que em jogos por enquanto no algo to simples. [16: 2K Games uma publicadora de jogos de vdeo, subsidiaria daTake-TwoInteractive. Foi criada em25 de janeirode 2005. A sede da 2K Games localizada emManhattan. A publicadora desenvolve uma grande variedade de jogos para console e computador. Website: https://www.2k.com/]

Entretanto, para que isso acontea necessrio a existncia do foto realismo, o executivo exemplifica dizendo, Recriar o Misso Impossvel (Direo de Bryan de Palma, 1996) para um videojogo fcil, mas recriar as emoes de Brokeback Mountain (Direo de Ang Lee, 2005) ser algo difcil, ou pelo menos algo sensvel.

CONSIDERAES FINAIS Retomando a parbola da Alice, ilustrada no incio deste trabalho, podemos confabular sob este senso de aventura que compele o ser humano ao desconhecido, ao novo, e ao inslito. Como tambm j mencionado ao longo desse trabalho, a imerso vem sido utilizada como elemento da estrutura narrativa de diversas linguagens artsticas como ferramenta de seus autores na criao de comoo no seu interlocutor, seja na passagem de uma mensagem, emoo, ou apenas na descrio. Pensar o que nos leva a tomar esses caminhos, enquanto leitores, expectadores e jogadores, talvez nos ajude a entender tambm o porqu do funcionamento deste elemento. Como j dito, ao adentrar este mundo desconhecido em busca do Coelho Branco, Alice apaga uma impresso de si e do mundo real, e embarca na esfera do sonho, e ao percorrer esse caminho, ela levada, no apenas pelo ambiente em si, mas pelos desafios pelos quais passa neste, a construir uma imagem outra de si mesmo, e neste processo, pode-se afirmar que acarreta no desenvolvimento de uma percepo e de habilidades antes desconhecidas. Talvez este seja o sentimento que hoje encontramos na maior parte do pblico que procura por esta oferta de linguagens artsticas. Uma linguagem que possa ajuda-lo despir-se de suas ideias de si e da sociedade e o ajude encontrar uma perspectiva dantes no conhecida, que a ajude a descobrir coisas a respeito de si mesmo antes no encontradas. Com os atuais avanos nas reas de 3D, fotorrealismo e tecnologias em acessrios que contribuem para a sensao de imerso em jogos, em breve estaremos aptos a percorrer caminhos novos, testar limites fsicos e psicolgicos. Limites hoje que linguagens como a Literatura e o Cinema contam com ferramentas limitadas em termos de explorao. Apesar desta ferramenta de grande peso, a indstria de games se encontra estagnada em meio a sequencias de games j existentes, investindo em melhorias visuais ou no aumento de elementos acessrios e assim, deixando de lado o aprimoramento em melhorias de cunho narrativo. Em contrapartida, temos um crescimento no desenvolvimento da indstria corporativista, cujo campo de possibilidades beira ao infinito. Devido a esse novo conceito de desenvolvimento pode-se esperar novas formas de apreciar um jogo e formas diversas de interao, resultando em novos nveis de imerso cada vez mais intensos e interessantes.

3. BIBLIOGRAFIA ADAMS, Ernest: Postmodernism and the Three Types of Immersion. GAMASUTRA, 2004.BJORK, Staffan; HOLOPAINEN, Jussi: Patterns In Game Design. Charles River Media. p. 423, 2004. GORFINKEL, Helena: RE:PLAY: Game Design + Game Culture. Online conference, 2004.HUIZINGA, Johan: Homo Ludens, 4 ed reimpresso, Ed. Perspectiva, 2000.JUUL, Jesper: Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds, Paperback, 2011.MASAHIRO, Mori: The uncanny valley, 1970.MCGONIGAL, Jane: Realidade em Jogo - Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, BestSeller, 2012. MURRAY, Janet: Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao, UNESP, 2003. NECHVATAL, Joseph: Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic Publishing. 2009, pp. 367-368 __________________, Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic Publishing. 2009, pp. 48-60__________________, Technology and Virtual Reality (1993-2006). Edgewise Press. New York, N.Y, 2009.__________________, Towards an Immersive Intelligence: Essays on the Work of Art in the Age of Computer. SALEN, Kate: Regras do Jogos. Vol 3, Ed.Edgard Blucher Ltda, 2004.SPECTOR, Warren: RE:PLAY: Game Design + Game Culture. Online conference, 2004.