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W Wherewolf + Tomo sull’Uomo, l’Artiglio e l’Ombra Vergato da Christian Zoli e Raven Distribution

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Page 1: Wherewolf · 5 Il Gioco Wherewolf si gioca in un’alternanza di giorni e notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio, raccolti in assemblea, cercano di scoprire chi sono

WWherewolf

+Tomo sull’Uomo,

l’Artiglio e l’Ombra

Vergato da Christian Zolie Raven Distribution

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Da millenni, la razza umana dipana i l propri o co rs o attravers o la s to ria. Ep o ca dop o ep o ca, ci vi ltà

dop o ci vi ltà, l’Uomo i ndaga quelli che da sempre s o no i mi s teri della creazi o ne, ed evo lve la propria specie vers o la lu ce. Parimenti, f i n dall’alba dei tempi, una f o rza o s cura gli s i opp o ne: l’Ombra. La vo lo ntà malvagia dell’Ombra è di s opprimere la razza umana ed annegarla nell’obli o.

Lo s co ntro fra ques ti due fro nti è anti co co me i l tempo s tess o, an che se spess o è nas co s to alla vi s ta dei s i ngo li i ndi vi du i. Gli emissari dell’Ombra p o ss o no essere mo ltepli ci, spess o an che i n lo tta gli uni co ntro gli altri, data la natura malvagia e i ndi vi duali s ti ca del lo ro essere. Creature della no tte come Li cantropi e Vampiri s i nas co ndo no fra gli umani e pers ino gli s tess i uomini vengo no a vo lte co rro tti dalle sedu centi promesse dell’Ombra e tradis co no i propri s imili .

La razza umana, nel tempo, ha sviluppato abili tà i n grado di co ntras tare l’Ombra. Po teri e talenti s o vrannaturali danno a p o chi eletti capaci tà s uperi o ri, per combattere una lo tta che, senza di ess i, sarebbe già persa i n partenza.

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I teatri della guerra s o no spess o campi di battagli a e impo rtanti s cenari p o li ti ci, ma a vo lte an che pi c co li i nsediamenti di uomini pers i nella no tte e dimenti cati dalla s to ria, la cu i ri levanza, per l’es i to dello s co ntro, ri ves te un’impo rtanza no n meno deci s i va.

Propri o i n uno di ques ti vi llaggi s i svo lgerà la no s tra s to ria.

Un pi c co lo i nsediamento sperduto fra le mo ntagne, le cu i s o rti p o ss o no i n fluenzare l’es i to s tess o della guerra. Un villaggi o s u cu i l’Ombra ha già allungato i l propri o artigli o . Uomini di cu i ness un libro ri co rderà i nomi, s i batteranno co n as tuzia e co raggi o co ntro le f o rze dell’Ombra per p o rtare una vi tto ria di cu i la s to ria no n avrà alcuna memo ria, ma che p o trebbe segnare i l des ti no delle generazi o ni f uture.

Le creature dell’Ombra s o no an co ra p o che e, agendo i n fretta, è an co ra p o ss ibi le arginare i l peri co lo e bandire i l nemi co; ma ques to, s o ltanto se gli uomini sapranno agire come un gruppo uni to e no n come s i ngo li i ndi vi du i.

Che la lo tta abbia i nizi o. . .

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IntroduzioneDopo tre anni dall’uscita di Wherewolf, le

numerose partite giocate ed i nuovi gruppi che si sono formati hanno dato al gioco uno sviluppo rapidissimo e fatto confluire nuove idee. Tutte le esperienze di gioco sono state convogliate nel prodotto che avete ora fra le mani, che riassume dieci anni di storia del progetto e il contributo di centinaia di giocatori.

Buon gioco!

Christian Zoli

Wherewolf - Revised EditionWherewolf è un gioco di mistero, deduzione e

comunicazione per otto o più giocatori.Un tranquillo villaggio alle pendici dei monti

ha scoperto che al proprio interno si celano creature dell’Ombra. Di certo Lupi Mannari, ma forse anche pericoli maggiori.

Gli abitanti del villaggio dovranno cercare di individuarli e metterli al rogo prima che sia troppo tardi. A loro volta, i Lupi Mannari, una notte dopo l’altra, divoreranno gli umani indifesi.

La lotta continuerà fino a quando gli uomini non saranno definitivamente sterminati o fino a che essi non avranno eliminato l’ultima delle creature dell’Ombra.

Sarai forse tu una di loro?

COMPONENTI DEL GIOCO

36 Carte Ruolo1 Carta Turni1 Carta Icone1 Carta Autori1 Libro delle Regole

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Il Gio coWherewolf si gioca in un’alternanza di giorni e

notti. Durante il giorno, gli abitanti del villaggio, raccolti in assemblea, cercano di scoprire chi sono i Lupi Mannari e gli altri servitori dell’Ombra, e votano per accusarli e metterli al rogo. Questi ultimi, allo stesso tempo, cercano di depistare gli uomini e di coprire le loro tracce. Durante le notti, i Lupi Mannari scelgono una vittima da divorare e i Mistici del villaggio usano i loro poteri per indagare e per proteggere i loro compagni.

Per lo svolgimento del gioco, è necessaria la presenza di un Moderatore, che ha il compito di guidare i giocatori e condurre la partita.

Preparazione del Gio coPer prima cosa decidete chi sarà il Moderatore.

Il suo primo compito sarà spiegare il gioco ai nuovi giocatori e preparare i Ruoli per quella partita.

La Scelta dei RuoliRUOLI POSSIBILI

Durante una partita di Wherewolf, non vengono utilizzate tutte le Carte Ruolo presenti nel gioco. Il Moderatore, d’accordo con i giocatori, sceglie quali Ruoli potranno essere distribuiti e quali invece saranno esclusi da quella partita.

Questi Ruoli sono i Ruoli Possibili, quelli cioè, che potrebbero essere distribuiti ai giocatori e di cui essi dovranno tenere conto nelle logiche della partita.

Il numero dei Ruoli Possibili può anche essere maggiore di quello dei giocatori. Più Ruoli ci saranno rispetto al numero dei giocatori, più

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saranno ampie le variabili di gioco e più difficile sarà scoprire un bluff.

Nelle prime partite è consigliabile tenere il numero dei Ruoli Possibili molto vicino a quello dei giocatori (uno o due in più al massimo). Aumentando l’esperienza dei giocatori si può arrivare ad avere un Ruolo Possibile in più ogni due giocatori (18 Ruoli Possibili con 12 giocatori) o anche di più. È sconsigliabile superare il doppio dei Ruoli Possibili rispetto ai giocatori, in quanto la partita non durerebbe abbastanza da permettere tutti i ragionamenti necessari.

Per facilitare il compito ai giocatori si può fare una lista dei Ruoli Possibili e tenerla a portata di tutti. Un altro sistema è quello di tenere le carte dei Ruoli esclusi scoperte sul tavolo di modo che tutti possano vederle.

Nota: Ricordate che il Moderatore dovrà comunque chiamare i turni di tutti i Ruoli Possibili, anche se non sono stati inseriti nel mazzo fra quelli Effettivi (vedi sotto). Per altre informazioni su quali Ruoli inserire, vedi il paragrafo Le Lune.

RUOLI EFFETTIVIUna volta definiti i Ruoli Possibili, il Moderatore

ha il compito di scegliere segretamente quali, fra i Ruoli scelti, saranno effettivamente presenti in gioco. Questi saranno i Ruoli Effettivi.

Gli unici due Ruoli obbligatori in una partita di Wherewolf sono la Veggente e il Capo Branco. Come regola generale, il numero totale di Ruoli che parteggiano per l’Ombra presenti in gioco (all’inizio Lupi Mannari e Traditore, vedi il paragrafo Le Lune) deve essere all’incirca un quarto dei giocatori totali. Chiaramente si tratta di un numero puramente indicativo, anche

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perché, a loro volta, i vari Ruoli hanno un peso differente durante la partita.

Non preoccupatevi troppo della composizione esatta dei Ruoli Effettivi nelle prime partite, col tempo e con la pratica inizierete ad intuire come meglio bilanciare le partite, a seconda anche dello stile e dell’esperienza dei vostri giocatori.

Le LuneI Ruoli in Wherewolf sono divisi in tre

categorie, contrassegnati, rispettivamente, con una, due o tre lune nell’angolo in basso a destra. Questa divisione serve a permettere ai giocatori di apprendere un passo alla volta tutte le meccaniche del gioco ai vari livelli di difficoltà.

UNA LUNAI Ruoli ad Una Luna sono quelli indicati per

le prime partite. Se non avete mai giocato a nessuna variante di Mafia (vedi Note Storiche), probabilmente Una Luna è la scelta migliore per iniziare. È conveniente limitarsi ai Ruoli ad Una Luna anche se il gruppo è esperto, ma al suo interno c’è qualche giocatore alla prima partita. Ad Una Luna le Fazioni sono soltanto due, il Villaggio e i Lupi Mannari, e gli obiettivi reciproci sono abbastanza semplici (l’eliminazione dell’altra fazione!).

DUE LUNELa differenza maggiore delle partite a Due

Lune è l’introduzione delle Fazione del Vampiro e di quella dei Criminali. Se avete già giocato alla prima edizione di Wherewolf, sarete familiari a questo livello di gioco, in quanto coincide quasi esattamente con la precedente edizione. Il gioco delle Fazioni diventa più complesso, in quanto sia per gli Uomini che per l’Ombra esistono delle

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sottofazioni. A questo livello viene introdotta anche la Fazione indipendente Amante, che, pur non essendo una delle Fazioni principali del gioco, è quella che può creare le partite dai risvolti più interessanti.

TRE LUNEL’esperienza di gioco più completa di

Wherewolf si ha giocando a questo livello. Tutti i Ruoli a Tre Lune sono presenti nell’espansione Wherewolf: The Darkest Night. Alcune volte, nella descrizione di Ruoli della Revised Edition, si fa riferimento a Ruoli presenti in Darkest Night (è presente il simbolo dell’espansione: ).

Quando questo accade giocando ad Una o Due Lune, potete semplicemente ignorare il riferimento.

Distribuzione dei RuoliDopo che il Moderatore ha scelto i Ruoli

Effettivi, i giocatori si siedono in cerchio o attorno ad un tavolo. Il Moderatore mischia il mazzo e distribuisce una carta Ruolo ad ogni giocatore, che la guarda senza mostrarla agli altri. La carta Ruolo rimarrà segreta per tutta la durata della partita.

Il Moderatore prende quindi nota del Ruolo di ciascun giocatore. A questo scopo potete utilizzare e fotocopiare la tabella presente in fondo al regolamento. Elencate i giocatori nell’ordine in cui sono seduti e, per ognuno segnatevi, Ruolo, Aura, Misticismo ed eventuali note di gioco. Nelle colonne accanto potrete segnare i voti che riceveranno durante le votazioni per le Accuse e il Ballottaggio.

Non appena ogni giocatore ha memorizzato il proprio Ruolo, il gioco può incominciare!

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Svolgimento del Gio co :La Prima Notte

Il gioco ha inizio con la prima notte.

Durante tutte le notti, compresa la prima, i giocatori rimangono in silenzio e tengono gli occhi chiusi (gli abitanti del villaggio stanno dormendo!).

Il Moderatore chiama i Ruoli (Possibili) nell’ordine stabilito dalla Carta dei Turni. Quando viene chiamato un Ruolo, il giocatore che lo possiede può aprire gli occhi fino a che non ha compiuto le azioni scritte sulla sua carta.

Nota: Per evitare che nel silenzio si sentano fruscii e rumori rivelatori, i giocatori possono tamburellare leggermente con le dita sul tavolo per produrre un lieve rumore di sottofondo, che, fra l’altro, contribuirà a creare un’atmosfera adatta.

Quello che segue è un esempio di gioco della prima notte in cui, fra i Ruoli che agiscono, sono presenti solo la Veggente e due Lupi Mannari. A parlare è il Moderatore.

“E’ notte e vi ritirate nelle vostre abitazioni. Tutti i giocatori chiudano gli occhi.”

Il Moderatore si assicura che tutti i giocatori abbiano gli occhi chiusi e siano in silenzio.

“La Veggente apra gli occhi e indichi un giocatore. Io le dirò se questo giocatore possiede o meno un’Aura Oscura.”

La Veggente apre gli occhi e indica, in silenzio, un giocatore al Moderatore. Quest’ultimo fa

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un cenno di Sì con la testa se quel giocatore possiede un’Aura Oscura, di No se possiede un’Aura Bianca. Le risposte del Moderatore sono silenziose, quindi solo la Veggente conosce l’esito della propria domanda.

Nota: se un giocatore sta tamburellando con le dita ricordategli di indicare con l’ALTRA mano per non far sentire l’interruzione del rumore ai suoi vicini!

Il Moderatore prosegue.

“La Veggente chiuda gli occhi.”

Il Moderatore si accerta che il giocatore abbia chiuso gli occhi, poi continua.

“I Lupi Mannari aprano gli occhi e si riconoscano.”

Durante la prima notte, i Lupi Mannari non attaccano nessuno, ma si riconoscono a vicenda. Nelle notti successive, ognuno di loro può indicare un giocatore. Il giocatore indicato dal Lupo Mannaro più forte in gioco viene ucciso.

Una volta chiamati, fra i Ruoli Possibili, tutti quelli che richiedono un proprio turno durante la prima notte, il Moderatore prosegue, dicendo quanto segue.

“E’ giorno. Aprite gli occhi.”

Tutti i giocatori aprono gli occhi e inizia il primo giorno.

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Il Primo GiornoIl Moderatore guida gli eventi durante il giorno

seguendo le indicazioni presenti sulla Carta dei Turni.

INIZIO DEL GIORNOIn questa fase, durante il primo giorno, non

accade nulla.Nei giorni successivi, il Moderatore comunica

chi è stato ucciso durante la notte e ritira la carta Ruolo senza mostrarla. Quel giocatore è eliminato dal gioco.

Il Moderatore controlla se è soddisfatta qualcuna delle Condizioni di Fine del Gioco. Se così non fosse, prosegue nelle fasi successive del giorno.

Nota: alcuni Ruoli presenti a Due Lune hanno altre condizioni che vanno controllate sempre in questo momento del giorno, come specificato sulle rispettive carte Ruolo.

ASSEMBLEA DEL VILLAGGIOIn questa parte del gioco, i giocatori sono

liberi. Ognuno può parlare del proprio Ruolo, rivelando o meno dettagli sulla propria identità, può fare domande ad altri giocatori, condividere le informazioni ricevute durante la notte e, eventualmente, accusare un altro giocatore di essere un Lupo Mannaro. L’unica regola è che i giocatori non devono mai scoprire la propria carta Ruolo.

Per i giocatori, lo scopo di questa parte del giorno è decidere chi accusare nella successiva fase delle Votazioni.

Questa parte termina quando il Moderatore annuncia che si procede con la Votazione per le Accuse.

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Nel decidere questo, il Moderatore dovrà applicare un minimo di buon senso, lasciando tempo sufficiente ai giocatori per le loro deduzioni e accuse oppure procedendo più direttamente qualora essi non abbiano informazioni rilevanti da condividere o da discutere ed il gioco stia andando in stallo.

Tenete presente che, tendenzialmente, le Assemblee saranno più veloci nei primi giorni, poiché le informazioni sono ancora poche e nessuno vorrà parlare per primo. Il primo giorno sarà, quindi, solitamente il più breve in questa fase e il Moderatore potrà procedere velocemente alla Votazione per le Accuse.

LA VOTAZIONE PER LE ACCUSELa Votazione per le Accuse serve per

determinare quali giocatori saranno Accusati. Uno di essi potrebbe essere bruciato sul rogo alla fine della giornata.

Ogni giocatore deve esprimere uno ed un solo voto di Accusa verso un giocatore. Per fare questo, tutti chiudono gli occhi e il Moderatore chiama, uno ad uno, i nomi dei giocatori. Quando un giocatore sente il nome di colui che vuole accusare, alza la mano.

Il Moderatore procede chiamando i nomi dei giocatori ed annotando i voti che ciascuno riceve.

Quando tutti i nomi sono stati chiamati, i giocatori aprono gli occhi ed il Moderatore annuncia chi è stato Accusato e passerà quindi alla Votazione per il Ballottaggio, nella fase successiva.

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Per determinare gli Accusati, si usa la seguente regola:

- Se i giocatori con più voti sono più di uno (a pari merito), tutti loro e soltanto loro sono Accusati.

- Se il giocatore con più voti è uno solo, vengono Accusati lui e il secondo giocatore con più voti (o tutti i secondi giocatori a pari merito se sono più di uno).

Nota: Nel caso (alquanto improbabile) che un solo giocatore riceva tutti i voti, non vi sarà alcuna Votazione per il Ballottaggio e quel giocatore sarà direttamente bruciato sul rogo.

ARRINGHE DI DIFESATutti i giocatori che sono stati Accusati hanno

diritto di difendersi prima che si voti per chi di loro deve essere messo al rogo.

In questa fase, tutti i giocatori possono parlare, ma solo per fare domande agli Accusati o per discutere di argomenti inerenti alla Votazione successiva.

VOTAZIONE PER IL BALLOTTAGGIOQuando tutti i giocatori Accusati hanno avuto

modo di difendersi, si procede con la Votazione per il Ballottaggio per decidere chi sarà messo al rogo.

Ogni giocatore, ad eccezione degli Accusati, deve esprimere un ed un solo voto verso uno degli Accusati.

Il giocatore che avrà ricevuto più voti verrà messo al rogo ed eliminato dal gioco. In caso di più giocatori a pari merito, non verrà messo al rogo nessuno.

Nota: Dopo la Votazione per il Ballottaggio ed il relativo rogo ha immediatamente inizio la notte e non avvengono altre discussioni fra i giocatori.

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Le Notti SuccessiveLe notti successive procedono come la prima,

con la differenza che alcuni Ruoli vengono chiamati solo la prima notte (ad esempio il Prete) ed altri vengono chiamati solo dalla seconda notte in poi (ad esempio il Guaritore).

Dalla seconda notte, inoltre, i Lupi Mannari possono uccidere un giocatore ogni notte.

Nota: Ricordate che, durante le notti successive, dovete sempre continuare a chiamare tutti i Ruoli Possibili, anche se il giocatore che aveva quel Ruolo è stato eliminato!

I Giorni SuccessiviI giorni successivi procedono come il primo

giorno, con la differenza che il Moderatore comunica, all’inizio del giorno, quali giocatori sono stati eliminati durante la notte.

Nota: durante le Votazioni, nei giorni successivi, consigliamo di alternare l’ordine in cui il Moderatore chiama i giocatori (da destra a sinistra o da sinistra a destra), per far sì che non siano sempre gli stessi nomi ad essere chiamati per ultimi.

Gio catori EliminatiQuando un giocatore viene messo al rogo o

ucciso durante la notte, la sua carta Ruolo viene ritirata dal Moderatore senza essere mostrata.

Quel giocatore, da questo momento, è eliminato dal gioco. Egli non potrà più intervenire in alcun modo nelle discussioni, non

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potrà votare, ne essere coinvolto dalle abilità dei giocatori ancora presenti in gioco (ad eccezione del Medium).

Potrà comunque seguire il gioco da spettatore (e tenere quindi gli occhi aperti di notte e durante le Votazioni!). Scoprirete che questo, spesso, può essere altrettanto divertente che giocare!

I giocatori che vengono uccisi durante la notte sono eliminati soltanto al mattino, quando il moderatore ritira la loro carta. Durante quella notte possono ancora usare tutte le loro abilità e sono considerati in gioco, anche perché potrebbero ancora essere salvati dal Guaritore.

Nota: Se un giocatore viene ucciso durante il proprio turno di notte (ad esempio il Vampiro attacca un Lupo Mannaro o un Lupo attacca l’Eroe), il Moderatore glielo comunica immediatamente con un gesto concordato.

Il Gio co a Due Gio catoriSe dovessero rimanere in gioco soltanto due

giocatori e la partita non fosse ancora terminata, il gioco va avanti con le seguenti modifiche:

- C’è una sola Votazione: se un giocatore riceve più voti, viene messo al rogo.

- Se, durante la notte, non è stato ucciso nessuno, all’inizio del giorno viene eliminato il giocatore più in basso in questo elenco (dal più alto al più basso): Lupi Mannari, Vampiro, Progenie Vampirica, tutti gli altri.

Nota: se, nonostante le modifiche per due giocatori, la partita dovesse entrare in stallo (caso estremamente raro!), le Fazioni ancora in gioco vincono a pari merito.

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Fine del Gio coLa partita termina nel momento in cui si

realizza una delle seguenti Condizioni di Fine del Gioco (CFG). Il Moderatore effettua il controllo delle CFG all’inizio di ogni giorno.

VITTORIA DEGLI UOMININon sono presenti in gioco Creature

dell’Ombra (vedi Glossario) ed è presente almeno un giocatore.

VITTORIA DELL'OMBRACi sono Creature dell’Ombra, ma in gioco è

presente soltanto una Fazione.

STERMINIOTutti i giocatori sono stati eliminati.

Nota: la presenza in gioco di Ruoli senza Fazione, come il Traditore o il Ghoul, non pregiudica la fine del gioco per Vittoria dell’Ombra.

Una volta che la partita è terminata, il Moderatore controlla le Condizioni di Vittoria (CV) delle Fazioni presenti:

Fazioni degli UominiVILLAGGIO

Vittoria degli Uomini. Non sono presenti Criminali o, nel caso siano presenti, è presente almeno una Guardia.

CRIMINALIVittoria degli Uomini. E’ presente almeno un

Criminale e non sono presenti Guardie.

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CITTàVittoria degli Uomini.

Fazioni dell 'OmbraLUPI DEL BRANCO e VAMPIRO

Vincono se sono la sola Fazione a rimanere in gioco.

Fazione IndipendenteAMANTE

Vince se il giocatore indicato (o da cui si è stati indicati) è ancora in gioco al termine della partita.

Oltre a Ruoli con una Fazione, esistono anche Ruoli senza Fazione ma con delle CV specifiche presenti sulla propria carta (ad esempio il Pazzo).

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VariantiUna delle principali caratteristiche di

Wherewolf è quella di poter essere variato liberamente da chi lo gioca. Quelle che seguono sono solo alcune delle possibili Varianti del gioco, a voi scoprirne e sperimentarne delle nuove!

Per ulteriori idee potete visitare il sitowww.wherewolf.it

RIVELAZIONE DEL RUOLOOgni qual volta un giocatore viene eliminato,

la sua carta viene scoperta e il suo Ruolo viene rivelato.

Questa variante limita molto le possibilità di gioco ed è consigliata solo ai giocatori più inesperti per le prime partite. Chiaramente, con questa variante alcuni Ruoli perdono del tutto significato (ad esempio il Medium) e non devono essere compresi fra i Ruoli Possibili.

VOTAZIONE SCOPERTAI giocatori tengono gli occhi aperti durante

tutte le Votazioni.Anche questa è una variante che semplifica

il gioco e il lavoro del Moderatore, rendendo al contempo la vita più dura per i giocatori che devono bluffare (e non possono quindi votare contro la maggioranza). Se usate questa variante, non mettete, fra i Ruoli Possibili, quelli che agiscono durante le Votazioni.

GIOCO A TEMPOI giorni hanno un tempo massimo

predeterminato.Alla scadenza del tempo, se nessuno è stato

ancora mandato al rogo, giunge la notte e qualsiasi attività viene interrotta.

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Questa variante, pur richiedendo un’attenzione maggiore, ha il vantaggio di rendere molto tangibile la tensione dello scorrere del tempo e del sole che sta tramontando. L’effetto è ancora più realistico se potete usare un orologio visibile da tutti i giocatori (un orologio da scacchi o una clessidra al centro del tavolo sono perfetti a questo scopo).

L'AMULETO E LA SPADA

Se le vo ci dall’osteria sono vere, potremmo avere un aiuto non sperato nella lotta contro l’Ombra. Pare che, fra le rovine della

vecchia cattedrale, sia stato ritrovato un antico manufatto. La vecchia sostiene che protegge da qualunque Male chi lo possiede. Altre vo ci danno come rinvenuta l’antica spada dell’ordine dei Cavalieri della Fiamma. Già una volta, in passato, essa ha rispedito nelle tenebre gli emissari dell’Ombra. Speriamo solo che entrambi finiscano in buone mani...

L’Amuleto è un talismano che protegge il giocatore che lo possiede.

All’inizio del gioco il Moderatore sorteggia casualmente e segretamente il primo possessore dell’Amuleto.

L’Amuleto ha un proprio turno durante la notte. La prima notte, il Moderatore avvisa il giocatore sorteggiato, che sa di essere il Possessore dell’Amuleto.

Durante le notti successive, il Moderatore chiama il Possessore dell’Amuleto che apre gli occhi e indica un giocatore. Il Moderatore avvisa quel giocatore, che diventa il nuovo Possessore dell’Amuleto.

Se il Possessore dell’Amuleto dovesse essere eliminato per qualsiasi motivo, l’Amuleto invece

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lo protegge!Se viene ucciso di notte, rimane in vita. Se

viene mandato al rogo, il rogo è annullato come nel caso di un pari merito.

L’Amuleto può essere usato soltanto una volta e viene distrutto non appena attiva il suo effetto, se viene passato ad un giocatore che l’ha già avuto o se il Possessore dell’Amuleto decide di non passarlo.

La Spada viene sorteggiata, passata e distrutta allo stesso modo dell’Amuleto. A partire dalla seconda notte, se il Possessore della Spada viene indicato da una Creatura dell’Ombra, quel giocatore viene ucciso. La Spada è un oggetto molto potente, se decidete di inserirla bilanciatela adeguatamente nella scelta dei Ruoli Effettivi.

Consigli di Gio coIL MODERATORE

Il ruolo del Moderatore è essenziale alla buona riuscita di una partita di Wherewolf.

Come Moderatore, avete il compito di scegliere i Ruoli che saranno in gioco nella partita, spiegare il gioco a chi è agli inizi, rispondere ai dubbi e guidare i giocatori durante la partita. Sarete voi a dare il tempo al gioco, tagliando le fasi di discussione quando il gioco langue e dando corda ai giocatori quando invece prende piede. Ogni Moderatore ha il proprio stile e interviene più o meno nel gioco. Non esiste un modo “corretto” di moderare una partita, seguite il vostro gusto e soprattutto cercate di capire che cosa vogliono i vostri giocatori.

Ma soprattutto, divertitevi voi stessi!

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Qualche consiglio per quando chiamate i Ruoli durante la notte. Lasciate trascorrere sempre abbastanza tempo anche se il Ruolo che chiamate non è presente, come se un giocatore stesse davvero svolgendo il suo turno. Cercate di parlare rivolgendovi al centro della sala, piuttosto che al giocatore che ha gli occhi aperti in quel momento, per evitare che si capisca a chi state parlando. Usate sempre il pronome del Ruolo e non quello del giocatore (per esempio, la Veggente sarà sempre una “lei”, anche se il giocatore è un uomo).

SPIEGAZIONE DEL GIOCOA prima vista, la spiegazione del gioco

potrebbe sembrare molto più lunga e complessa di quanto non sia in realtà. Il mio consiglio è quello di tenere al minimo indispensabile le spiegazioni (regole per il giorno, regole per la notte, Ruoli e Condizioni di Vittoria) e iniziare subito a giocare una partita. Scoprirete che il modo migliore di imparare il gioco è proprio giocando!

L'AMBIENTEUn buon ambiente di gioco è un altro

elemento fondamentale che aggiunge colore e tono alla partita.

Cercate una stanza sufficientemente grande e isolata da rumori e interferenze esterne. Alcuni gruppi preferiscono giocare intorno ad un tavolo, altri preferiscono un cerchio di sedie, con lo spazio libero al centro. Nel caso optiate per il tavolo, fate in modo di avere spazio per muovervi dietro le sedie, per poter raggiungere facilmente tutti i giocatori, cosa indispensabile durante il gioco.

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Se non tutti i giocatori si conoscono, è consigliabile un cartellino con il nome da mettere sul tavolo o un badge da fissare alla maglia.

Se vi è possibile, create uno spazio in cui possano andare i giocatori che vengono mano a mano eliminati dal gioco. Il fatto che non restino seduti in mezzo agli altri contribuirà alla tensione per la progressiva riduzione dei giocatori e semplificherà le discussioni fra quelli che rimangono.

Se non potete farli allontanare, provate qualche trucco per distinguere chi è in gioco da chi è stato eliminato. Ad esempio potete far ruotare la sedia con lo schienale in avanti ai giocatori eliminati, togliere i loro cartellini con i nomi o far un nuovo cerchio più stretto di sedie con i giocatori ancora in gioco.

L'ATMOSFERAOltre che un gioco di bluff e di deduzione

logica, Wherewolf è anche un gioco di atmosfera, quindi ogni piccolo accorgimento che prenderete in questa direzione non farà che rendere più divertenti e suggestive le vostre partite.

Sono particolarmente efficaci tutti gli espedienti per rendere l’atmosfera giusta durante la notte, come ad esempio spegnere la luce e lasciare il minimo di illuminazione per distinguere i giocatori che vengono indicati e i cenni del Moderatore (è sufficiente la luce della stanza attigua, se non addirittura candele, luci azzurrate o regolabili). Un altro accorgimento molto utile è usare un lettore di musica per mandare un rumore di sottofondo durante la notte (potete trovare il sottofondo adatto su www.wherewolf.it). Tenete invece le luci accese

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e un silenzio assoluto durante le Votazioni, per dare due connotazioni diverse ai due momenti in cui i giocatori hanno gli occhi chiusi.

I RUOLI DELL'OMBRAGiocare un Ruolo dell’Ombra che deve bluffare

sulla propria identità è sicuramente più difficile che giocare con la fazione degli Uomini, ma può anche dare molte soddisfazioni. Inizialmente, sarete tentati di giocare senza attirare troppo l’attenzione, ma ricordate che, se fra i giocatori nessuno darà false informazioni, sarà molto facile fare ragionamenti giusti che porteranno ad individuarvi! Quindi, non esitate a fingere Ruoli importanti, come la Veggente o il Mago, magari per permettere ad un altro dei vostri alleati di rimanere nascosto.

E ricordate: un villaggio con una sola Veggente, quasi sempre, è un villaggio che vince.DISCUSSIONI POST PARTITA

Spesso, uno dei maggiori divertimenti del gioco è discutere alla fine della partita degli eventi salienti o delle scelte effettuate durante il gioco. Non solo, questo è anche uno dei modi migliori per imparare a giocare. Confrontatevi con gli altri giocatori e scoprite cosa è realmente accaduto mentre avevate gli occhi chiusi!

Da Moderatore, incoraggiate la discussione fra i giocatori, chiedendo loro dove pensano di aver sbagliato, che scelte differenti farebbero, di chi si sono fidati e perché. Questo è anche uno dei modi più veloci di porre le basi per una partita successiva.

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Considerazioni FinaliAlcune osservazioni conclusive sul gioco.

Wherewolf è un gioco in cui, quasi sempre, è un gruppo a vincere e non un singolo giocatore. Ricordate che, a parte rare eccezioni, non importerà se alla fine partita sarete in vita o meno; quello che importerà sarà il contributo che avrete dato alla vostra Fazione per permetterle di vincere.

Non solo, più di altri è un gioco in cui vincere non è troppo importante, finché la partita è stata interessante e attiva per tutti. Noterete che per alcuni Ruoli vincere è più difficile che per altri, ma potrebbero essere proprio quelli che vincono di meno quelli più divertenti e interessanti da giocare!

Wherewolf è un gioco di logica e deduzione. Gli elementi per trarre le giuste conclusioni saranno a disposizione di tutti, spetterà ad ognuno usarli al meglio e capire chi sta mentendo bilanciando logica, intuito ed istinto.

Ma ancora di più di tutto questo, Wherewolf è un gioco di interazione. Lavorare di squadra, prendere decisioni, guadagnarsi la fiducia

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degli altri, capire chi può essere affidabile e chi invece non lo è, guidare il gruppo e comunicare efficacemente le proprie opinioni. Tutte queste sono caratteristiche fondamentali del gioco che, partita dopo partita, affinerete sempre di più.

Vi accorgerete che, essendo le relazioni fra le persone l’elemento alla base del gioco, Wherewolf assumerà forme diverse a seconda che lo giochiate al pub con gli amici, con la famiglia dopo una cena, ad un seminario di lavoro o in classe con i compagni di scuola. Ogni gruppo diverso con cui entrerete in contatto potrà regalarvi una nuova interpretazione di questo gioco.

E infine, Wherewolf è un gioco in continua evoluzione. Cambiate le regole, sperimentate nuove varianti e create nuovi Ruoli! Se volete condividere le vostre idee con gli altri giocatori e con me, il forum è il luogo giusto (http://www.wherewolf.it/public/forum). Chissà che una futura versione del gioco non comprenda anche il vostro contributo!

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Note StoricheWherewolf è un gioco le cui radici si perdono

nei tempi, anche se recenti.

Le prime apparizioni di un gioco simile sembrano risalire agli anni 50, in Inghilterra, con un gioco popolare chiamato Murder (non a caso la trama del gioco ricorda Dieci Piccoli Indiani, di Agatha Christie).

La prima versione ufficiale con un regolamento è avvenuta nel 1986 per opera di Dimitry Davidoff, un insegnante di psicologia dell’Università di Mosca. All’epoca il gioco si chiamava Mafia e aveva come ambientazione quella di un villaggio siculo in cui si nascondevano i mafiosi. Il tema dei Licantropi è stato invece introdotto da Andrew Plotkin, nel 1997.

Molte persone hanno contribuito all’evoluzione del gioco nel corso degli anni, anche se il contributo maggiore si è avuto sicuramente con l’avvento di internet, che ha collegato le varie comunità di giocatori e ha diffuso le modifiche e le varianti sperimentate nel tempo in vari punti del globo.

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Nel corso degli anni sono state pubblicate numerose versioni commerciali del gioco (Are You A Werewolf? edizioni Looney Labs, Les Loups-garous de Thiercelieux, edizioni Lui-même, Lupus in Tabula, edizioni DaVinci e Ultimate Werewolf, edizioni Bezier Games, solo per citarne qualcuna), ognuna delle quali attingeva in maniera più o meno rilevante alle modifiche che il gioco aveva subito negli anni e proponeva la propria versione.

Io ho conosciuto il gioco nel 2001 e ne sono stato immediatamente colpito. Da subito ho iniziato ad elaborarne una mia versione, cercando di colmare quelli che mi sembravano i limiti maggiori.

Il mio obiettivo era ambizioso: ampliare il gioco senza appesantirlo, creare nuove dinamiche di interazione e nuove meccaniche di gioco, arrivando ad ottenere un prodotto complesso ma non complicato, ben bilanciato e interattivo per ogni giocatore.

A voi il verdetto se ci sia riuscito.

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DDramatisPersonae

+Attori nella

Grande Commedia dellaV ita e della Morte

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L'Angelo CustodeFazione AmanteAura BiancaMisticismo No

Cvolte, non ci è possibile essere vicini a chi vorremmo. In quei casi non servono legami, non servono parole. Si è felici della felicità altrui,

incondizionatamente. E questo basta. Forse un sentimento così forte è un retaggio di una vita passata. O forse, si compirà nella prossima che ci attende.

DESCRIZIONELa prima notte indica un giocatore, l’Amato, che

viene avvisato. Se quel giocatore dovesse essere Accusato, l’Angelo Custode sarà Accusato al suo posto. Se dovesse essere attaccato e ucciso durante la notte, sarà invece attaccato, avvisato e ucciso l’Angelo Custode.

Se l’Amato viene ucciso per qualche ragione diversa da un attacco (ad esempio si uccide perché è Romeo e Giulietta viene uccisa o è il Vampiro che attacca un Lupo Mannaro) la protezione dell’Angelo Custode non ha effetto. Allo stesso modo non ha effetto se l’Amato subisce l’attacco di una Creatura dell’Ombra che non uccide, come ad esempio quello del Vampiro.

CONSIGLI DI GIOCOLa vostra partita sarà interamente concentrata sul

giocatore che scegliete di proteggere. La vostra abilità gli darà una seconda possibilità nel caso che venga attaccato o Accusato, ma la protezione migliore che potrete dargli sarà quella di rafforzare la sua credibilità durante il giorno. Che poi sia un villico, un Criminale o una Creatura dell’Ombra poco importa. Ricordate che, avendo il doppio di possibilità di essere Accusati, presto anche voi dovrete crearvi un alibi, in quanto, se diceste chi siete la vostra credibilità verso chi state proteggendo sarebbe del tutto compromessa.

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L'AssassinoFazione CriminaliAura OscuraMisticismo No

La Gilda aveva scelto il villaggio perché era un luogo sicuro, lontano dalle vie della giustizia. Non poteva sapere che proprio lì le

creature dell’Ombra avrebbero mietuto le prime vittime. Ma anche la Gilda ha al suo interno qualcuno capace di uccidere. Anzi, qualcuno che ne ha fatta la sua pro fessione.

DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta

per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico è in gioco, viene ucciso. Altrimenti, l'Assassino indica un giocatore che viene avvisato ed ucciso.

L’Assassino deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore.

Anche se il Mistico viene ucciso, l’Assassino richiude gli occhi e il Mistico conclude il proprio turno.

CONSIGLI DI GIOCOAvete un solo colpo da sparare e dovete decidere

molto bene come usarlo. L’obiettivo migliore potrebbe essere una Guardia, poiché nessun altro, a parte i Criminali, ha interesse che le Guardie vengano eliminate. Di sicuro anche un Lupo sarebbe un ottimo bersaglio, anche perché, se capisse chi siete, sarebbe forse lui ad eliminare voi. Scegliete bene il momento in cui aprire gli occhi perché, se il Mistico di turno dovesse essere in gioco, dovreste uccidere per forza lui e perdereste così la vostra unica occasione.

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L'AzzeccagarbugliFazione CittàAura BiancaMisticismo No

Che in tempi così duri tutti gli uomini siano trattati alla pari è una cosa davvero inconcepibile. Se anche dovessimo superare questo

momento di fficile, mani per lavorare la terra ce ne saranno sempre. Quelle che dobbiamo preservare sono le menti nobili di chi dovrà ricostruire quello che resterà del villaggio.

DESCRIZIONEPuò votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può

segnalare un altro giocatore durante le Accuse: se la sua Fazione è Città o Criminali, i voti che riceve vengono azzerati. Altrimenti, sarà Accusato a prescindere dai voti ricevuti.

L’Azzeccagarbugli non può segnalare se stesso con il suo potere. Quando un giocatore diventa Accusato a causa del potere dell’Azzeccagarbugli, viene aggiunto a quelli calcolati normalmente.

CONSIGLI DI GIOCOIl vostro Ruolo ha due effetti opposti: proteggere i

vostri alleati della Città e costringere ad una arringa di difesa quelli che non godono della vostra fiducia. Durante i primi turni questo secondo aspetto è sicuramente molto importante perché farà in modo che ci siano più giocatori esposti e costretti a rivelare informazioni. Se il giocatore che segnalate non dovesse essere Accusato, allora saprete di aver trovato un alleato, starà poi a voi fargli capire, magari velatamente, che siete dalla stessa parte.

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Il BardoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

Da sempre, durante i co n fli tti, la mus i ca svo lge più di una f unzi o ne. Da una parte piange i caduti, esalta i l co raggi o e

canta di nuove speranze. Dall’altra fa circo lare impo rtanti messaggi des ti nati s o lo a chi ha o rec chie per sentirli .

DESCRIZIONEOgni mattino, se la Veggente quella notte ha

scoperto un'Aura Bianca, il Moderatore lo comunica pubblicamente.

Il potere Bardo funziona anche se la Veggente ha individuato un’Aura Bianca ed è stata uccisa nella medesima notte.

Se il Bardo è fra i Ruoli Possibili, è necessario che al mattino il Moderatore dica comunque che non ci sono voci dall’osteria. Questo sia che la Veggente non abbia trovato un’Aura Bianca, sia che il Bardo sia stato eliminato, sia che non sia mai stato in gioco.

CONSIGLI DI GIOCOIl vostro Ruolo, come quello dell’Oste, funzionerà

meglio se resterete nascosti e lascerete che sia il Moderatore a dare le informazioni dovute alla vostra presenza in gioco. Trovare un’Aura Bianca è di gran lunga più probabile, quindi, anche se di per sé è un’informazione meno importante, potrebbe essere che il villaggio sappia fin da subito della vostra presenza in gioco. Ogni volta che il Moderatore, al mattino, dirà che non giungono voci, voi saprete che la Veggente, se ancora in vita, avrà trovato un’Aura Oscura, starà a voi capire come e quando condividere con gli altri questa informazione.

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Bocca di RosaFazione CittàAura OscuraMisticismo No

Mo lti nel vi llaggi o hanno famiglie. Mogli e f igli per cu i darebbero la vi ta. Ma an che fra ess i, no n s o no af fatto p o chi

co lo ro che cus to di s co no i ri co rdi più do lci fra le brac ci a di una do nna che no n sarà mai di ness uno. E più di uno, sarebbe di sp o s to a dare la propria vi ta an che per lei.

DESCRIZIONEPuò votare al Ballottaggio anche se è Accusata. In

ogni Votazione i voti che Bocca di Rosa riceve vengono dimezzati, arrotondando per eccesso.

Il Prete sa se Bocca di Rosa è in gioco, ma non ne conosce l’identità.

CONSIGLI DI GIOCOCome il Peccatore, siete un Ruolo dall’Aura Oscura

che gioca però per la Vittoria degli Uomini. A differenza di lui, il vostro potere vi rende abbastanza protetti nelle Votazioni, ma attenti a non farci troppo affidamento perché, se in troppi dovessero convincersi che siete un Lupo Mannaro, potreste rischiare di finire ugualmente al rogo. Essendo un Ruolo con Fazione Città, diversi altri giocatori con la stessa Fazione potrebbero beneficiare della vostra presenza e usare i loro poteri per proteggervi. Questo potrebbe essere un motivo in più per rivelarvi apertamente.

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Il BorgomastroFazione CittàAura BiancaMisticismo No

Ivilli ci hanno i lo ro obietti vi, la Gilda ha i s uo i e c’è vo ce che an che l’Inqu i s izi o ne s ti a arrivando al vi llaggi o.

L’uni ca co sa che tutti hanno i n co mune è i l nemi co: l’Ombra. Il co mpi to di un cap o vi llaggi o è uno e uno s o lo: quello di far s opravvivere la propria comuni tà. A quals i as i co s to.

DESCRIZIONEPuò votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Può

segnalare un giocatore durante il Ballottaggio: quel giocatore riceve un numero di voti pari ai Ruoli con Fazione Città in gioco più uno.

Il Borgomastro può segnalare soltanto il giocatore che sta votando con il suo potere e può farlo ogni turno durante il Ballottaggio.

CONSIGLI DI GIOCOA meno di trovarvi in un villaggio con diversi

Ruoli con Fazione Città, il vostro potere sarà decisivo soprattutto nelle fasi finali del gioco. Se riusciste ad arrivare ad un punto con pochi giocatori ancora presenti, allora sì che il vostro contributo sarebbe davvero determinante. Pur non essendo un Mistico, il vostro Ruolo risulta particolarmente fastidioso per i Lupi Mannari, quindi pensateci bene prima di rivelarvi, soprattutto se sapete di non essere l’unico Ruolo con Fazione Città.

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Il Cacciatore di Vampiri

Fazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

Ci s o no i n giro f i n troppe leggende s u come u c ci dere un vampiro. Molti no n sanno che la parte più di f f i ci le no n

è af fatto sapere come u c ci derli, per quello spess o è s u f f i ciente la sempli ce lu ce del s o le. E’ sapere come trovarli. E s oprattutto, co me farlo prima che s i ano lo ro a trovare te.

DESCRIZIONELa prima notte scopre se il Vampiro è in gioco.

E' Protetto dal Vampiro e, se viene attaccato, viene avvisato e lo elimina.

Darkest Night: Scopre, è Protetto ed elimina il Nosferatu allo stesso modo del Vampiro.

A differenza degli altri casi in cui un giocatore può essere Protetto (Strega, Romeo, Eremita), il Cacciatore di Vampiri viene comunque avvisato e sa di essere stato attaccato.

CONSIGLI DI GIOCOIl Vampiro è una delle minacce più insidiose per il

Villaggio e voi siete l’unica reale risorsa contro di esso. La vostra strategia dovrebbe essere quella di farvi attaccare da lui traendolo in inganno, magari fingendo di essere una facile preda da attaccare. La parte difficile del vostro Ruolo sarà anche quella di far in modo che i giocatori si ricordino della minaccia del Vampiro, senza essere costretti a rivelarvi, annullando del tutto la possibilità di ucciderlo.

Darkest Night: Il Nosferatu è una minaccia del tutto diversa dal Vampiro. Da una parte, egli è un pericolo ancora maggiore per i Lupi Mannari, e quindi saranno loro i primi a cercare di ucciderlo. Dall’altra, voi per ucciderlo avrete una sola possibilità, poiché, per farlo, dovreste farvi prima uccidere voi stessi!

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Il Capo BrancoFazione Lupi del BrancoAura OscuraMisticismo No

Ogni bran co ha bi s ogno di un cap o bran co. E’ i l mas chi o che gu i da i l gruppo, pro tegge gli i ndi vi du i più debo li e s ceglie

le prede da attac care. Tutti seguo no i l s uo co mando. Anche se, spess o, qualcuno è i n attesa di un s uo erro re per p o ter prendere i l s uo p o s to.

DESCRIZIONELa prima notte individua il Traditore e riconosce i

Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso.

Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Perde la partita se il Lupo Reietto rimane il Lupo Mannaro più forte in gioco.

La scelta se attaccare o meno viene sempre fatta dal Lupo Mannaro più forte in gioco, secondo questo ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi. Un Lupo può decidere di indicare un altro Lupo o, addirittura, anche se stesso.

CONSIGLI DI GIOCOCome primo fra i Lupi Mannari, siete il nemico

numero uno del Villaggio. Tutte le attenzioni dei giocatori saranno indirizzate a scoprire la vostra identità. Inizialmente sarete tentati di giocare nell’ombra e fingervi magari un semplice Contadino, ma ricordate che, se nessuno impersonerà un Ruolo importante diffondendo nel Villaggio false informazioni, gli abitanti avranno vita facile nello stanarvi.

Darkest Night: Voi siete il Capo Branco, il Lupo più forte, ma ricordate che nel branco potrebbe esserci anche il Reietto che ha lo scopo di uccidervi prima che la partita sia finita, quindi non fidatevi troppo nemmeno dei vostri compagni di branco.

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Il Capo GildaFazione CriminaliAura BiancaMisticismo No

Mo lti lo igno rano, ma an che la Gilda è s tata creata per combattere l’Ombra. La s ua segretezza è la s ua prin cipale

di fesa, i n quanto i s uo i mo di no n sempre s o no co ndi vi s i dalle masse. Capire quali p o ssano essere nuovi adepti è i l ruo lo più impo rtante. E an che i l più deli cato.

DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali. Una

volta per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico. Se quel Mistico non è in gioco, indica un giocatore. Se è una Guardia o un Lupo Mannaro, il Capo Gilda viene ucciso. Se la sua Fazione è Città o Villaggio, riconosce il Capo Gilda e la sua Fazione diventa Criminali. Altrimenti, non accade nulla.

Il Capo Gilda deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore.

Se il Mistico è in gioco, il Capo Gilda richiude gli occhi senza fare nulla.

CONSIGLI DI GIOCOIl vostro Ruolo è molto importante fra i Criminali.

Come l’Assassino, avete una sola occasione per usare il vostro potere e dovete cercare di sfruttarlo al meglio. L’obiettivo è quello di riuscire a far passare dalla vostra parte qualche Ruolo importante e sinergico con i vostri obiettivi, come la Veggente o il Borgomastro. Ma attenzione ai bersagli troppo interessanti, potrebbero essere Guardie che vi stanno tendendo una trappola! Se sono poi presenti altri Criminali sarà poi vostro compito far capire al nuovo arrivato chi sono i suoi alleati senza essere troppo palesi e a loro chi sia la nuova recluta della Gilda.

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Il ContadinoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

Mo lti uomini credo no di co no s cers i, ma no n s i co no s co no af fatto. Alcuni di lo ro, i n punto di mo rte, troveranno

un co raggi o che no n sapevano di avere. Altri s copriranno legami di sangue p o tenti che cambieranno i l lo ro des ti no. E’ iro ni co che ques ta co no s cenza pro f o nda avvenga spess o nell’ultimo i s tante della propria vi ta.

DESCRIZIONEPuò avere una delle seguenti identità latenti.Eroe: se viene ucciso dai Lupi Mannari, anche il Lupo

più forte in gioco viene ucciso.Discendente dei Lupi: è Protetto dai Lupi Mannari

e, se viene attaccato, li riconosce e diventa un Lupo Mannaro con relativa Fazione e Aura Oscura.

Darkest Night: Può avere l’identità latente Mostro (vedi Manuale).

Le due carte Contadino sono identiche. Il Moderatore sceglie segretamente se assegnare una identità latente ad ogni Contadino che distribuisce, ma i giocatori non ne sono a conoscenza. Non vi possono essere in gioco più Ruoli Contadino con la stessa identità latente.

Se ad un Contadino non viene assegnata una identità latente, egli non ha alcuna abilità.

Darkest Night: Se è il Lupo Solitario ad attaccare il Discendente dei Lupi, la sua Fazione diventerà Lupo Solitario.

CONSIGLI DI GIOCONon sottovalutate l’importanza dei Contadini

all’interno del villaggio. I Lupi Mannari ci penseranno bene prima di attaccare un Contadino, in quanto un Lupo in più o in meno potrebbe risultare determinante per la vittoria o la sconfitta, e probabilmente lo faranno solo in caso di estrema necessità.

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L'EremitaFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

L’is o lamento co mpleto del co rp o e della mente è un mo do di pro teggers i dall’Ombra. Senza des i deri né paure,

senza emozi o ni né turbamenti, essa no n sa come trovarci. E s oprattutto no n sa come tentarci.

DESCRIZIONEE' Protetto da tutte le Creature dell’Ombra. Nel caso i Lupi Mannari o il Vampiro attacchino

l’Eremita, il Moderatore farà loro cenno di “no” con la mano e l’attacco sarà annullato. L’Eremita non viene avvisato dell’attacco.

CONSIGLI DI GIOCOEssendo immuni all’attacco di tutte le Creature

dell’Ombra, dovete cercare di guadagnarvi la fiducia del Villaggio, poiché l’unica possibilità per voi di essere eliminati è quella di finire al rogo. Potrebbe non essere facile, poiché è vero che voi non morirete mai di notte, ma questo è vero anche per i Lupi Mannari, e questo potrebbe risultare sospetto col tempo. Una strategia efficace potrebbe essere anche quella di fingervi un Ruolo importante per farvi attaccare dai Lupi Mannari o dal Vampiro e togliergli una notte di azione. L’unico inconveniente di questa strategia è che, se quel Ruolo dovesse essere in gioco, il giocatore potrebbe uscire allo scoperto per cercare di smascherarvi facendo crollare il vostro piano e mettendo in pericolo lui stesso.

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Il GhoulFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

Il sangue di un Vampiro, se ass unto i n maniera rego lare, può rallentare o addiri ttura blo c care l’invec chi amento.

Qualo ra, tuttavia, s i do vesse i nterrompere l’ass unzi o ne, gli anni tras co rs i giungerebbero tutti i ns ieme, i mplacabili, a reclamare i l lo ro tributo.

DESCRIZIONEApre gli occhi nel turno del Vampiro. Se il Vampiro

dovesse essere ucciso durante il proprio turno, sarà invece ucciso il Ghoul. Vince se vince il Vampiro.

Darkest Night: La prima notte individua la Megera. Apre gli occhi nel turno del Nosferatu, lo protegge e vince se lui vince, come per il Vampiro.

Se sono in gioco sia il Vampiro che il Nosferatu, il Ghoul apre gli occhi nel turno di entrambi e può vincere con entrambi. Se il Ghoul è in gioco, una Progenie Vampirica appena trasformata lo riconosce subito dopo aver riconosciuto il Vampiro, o il Nosferatu.

CONSIGLI DI GIOCOLa vostra Aura Bianca vi da delle possibilità che il

Vampiro non possiede. Sarà vostro compito esporvi per confondere le informazioni del villaggio e proteggere il vostro signore. Ricordate che non siete una Creatura dell’Ombra, quindi la vostra sola presenza non preclude la fine della partita. Nel caso il Vampiro dovesse essere eliminato, cercate a costo della vostra vita di far sopravvivere almeno una Progenie Vampirica per poter vincere la partita.

Darkest Night: L’opera del Nosferatu è molto più palese di quella del Vampiro, quindi presto il villaggio inizierà a muoversi per trovarlo e bruciarlo. Fingere un Ruolo che giustifichi l’assenza di giocatori uccisi potrebbe dare al vostro signore un paio di turni in più di caccia. Se sono in gioco sia Vampiro che Nosferatu, potrete vincere con entrambi: scegliete bene quello che secondo voi ha più possibilità.

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Il Giovane LupoFazione Lupi del BrancoAura OscuraMisticismo No

Ben ché creature dell’Ombra, i Lupi Mannari derivano mo lti co mpo rtamenti dalle lo ro nature lupine. La di fesa

es trema degli elementi più gi o vani, ad esempi o, è per i l bran co una pri o ri tà primaria. Ess i, i n fatti, s o no la garanzia per le f uture generazi o ni.

DESCRIZIONELa prima notte individua il Traditore e riconosce

i Lupi del Branco. Apre gli occhi nel turno dei Lupi Mannari. Se viene messo al rogo, la notte successiva i Lupi del Branco attaccheranno due volte.

Darkest Night: La prima notte individua la Megera.I due attacchi vengono risolti contemporaneamente

e gli esiti vengono comunicati solo dopo che entrambi i giocatori sono stati indicati.

Se rimane in gioco come Lupo Mannaro soltanto il Giovane Lupo, il gioco continua, soltanto durante la notte non morirà più alcun giocatore e tutte le eliminazioni avverranno soltanto di giorno.

CONSIGLI DI GIOCODi tutti i Lupi del Branco, siete quello che teme

meno di finire sul rogo. Anzi, molto probabilmente dovrete morire per dare il maggiore contributo ai vostri compagni di branco. Il vostro compito sarà quindi quello di uscire allo scoperto anche bluffando un Ruolo molto rischioso, per permettere ai vostri compagni di rimanere nascosti con Ruoli che danno meno nell’occhio.

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GiuliettaFazione AmanteAura BiancaMisticismo No

Avolte, ci s o no legami i n comprens ibi li . P iù f o rti delle di vergenze di pens iero, delle di f ferenze di s chieramenti.

P iù f o rti pers ino del di vari o i n co lmabile fra l’uomo e l’Ombra. In ques ti cas i, ogni altro vin co lo s i spezza. V iene meno ogni legame. Giuramenti pres tati, s o ttomiss i o ni i mpos te e lealtà di gruppo s i s ci o lgo no co me neve al s o le.

DESCRIZIONELa prima notte indica un giocatore, Romeo, che

la riconosce. Quel giocatore diventa Protetto dalle Creature dell’Ombra, finché Giulietta è in gioco, e la sua Fazione diventa Amante. Se uno dei due viene ucciso di notte o messo al rogo, l'altro si uccide durante la notte.

Se l’eliminazione di uno di essi avviene tramite il rogo, l’altro giocatore si ucciderà durante la notte successiva. Se invece uno viene ucciso di notte, anche l’altro viene avvisato e ucciso contemporaneamente.

Il giocatore indicato da Giulietta non perde i suoi poteri, cambia soltanto la sua Fazione. Tenete presente che, se dovesse essere una Creatura dell’Ombra, egli avrà comunque una Fazione diversa dagli altri suoi simili e questo influenzerà le Condizioni di Fine del Gioco. Ad esempio, se dovessero rimanere Giulietta e due Lupi Mannari, di cui uno Romeo, la partita proseguirebbe!

CONSIGLI DI GIOCOLa vostra sarà una partita molto difficile. Dovrete

proteggere il vostro amato senza rendere troppo palese il vostro legame, in quanto diverreste facile preda dei Lupi Mannari che eliminerebbero due giocatori in una volta sola. Come Giulietta, non sapete che Ruolo abbia il vostro amato, quindi il vostro primo obiettivo sarà capire chi sia in realtà il vostro Romeo per poterlo difendere al meglio.

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Il GiullareFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

Perché certi i ndi vi du i ri cerchino la mo rte è un fatto s co no s ciuto. Per certo, i lo ro ges ti no n s o no dettati ne dalla

ragi o ne ne s uss urrati dall’Ombra. Alcuni s tu di o s i credo no che li go verni una f o rza di f ferente, chi amata Chaos, es tranea ad entrambi i co n cetti s i a di bene che di male e, per mo lti aspetti, i n comprens ibi le dalla natura umana.

DESCRIZIONESe viene messo al rogo, il giorno successivo il rogo

sarà annullato a prescindere dai voti e dai poteri utilizzati. Vince se viene messo al rogo.

I giocatori non conoscono mai il motivo per cui un rogo viene annullato. Le abilità dell’Oratore, del Giullare o un semplice pari merito vengono trattate allo stesso modo.

CONSIGLI DI GIOCODi tutti i Ruoli del gioco, il Giullare è sicuramente

uno dei più anomali. Mentre gli altri Ruoli, sia che giochino per gli Uomini sia che giochino per l’Ombra, cercheranno di conquistarsi la fiducia degli altri giocatori, voi dovrete fare esattamente l’opposto! Non potrete dire di essere una Creatura dell’Ombra per essere mandati al rogo, perché nessuna di loro lo farebbe mai. Il modo migliore è sicuramente quello di difendere la vostra posizione, ma in maniera poco credibile cercando di destare sospetti ma sempre senza darlo a vedere. Nel fare questo, cercate di non sembrare un bersaglio troppo interessante per i Lupi Mannari perché, se saranno loro ad uccidervi, avrete perso la partita. Ricordate anche che, in ogni Votazione, avrete sempre un voto sicuro per essere Accusato, il vostro!

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La Guardia eL'Altra GuardiaFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

Se s co n f iggi amo le creature Ombra ma dimenti chi amo i l peri co lo co s ti tu i to dalla Gilda, la pace e la tranqu illi tà del

vi llaggi o saranno comunque compromesse per sempre. Un abile assass i no no n è una minac ci a meno impo rtante di un Lupo Mannaro. Ne meno peri co lo sa.

DESCRIZIONELa prima notte riconosce le altre Guardie, poi il

Moderatore indica loro quanti Criminali sono presenti in gioco.

Le Guardie non conoscono le identità dei Criminali in gioco, ma soltanto il loro numero. I Ruoli che aprono gli occhi nel turno delle Guardie sono: La Guardia, L’Altra Guardia e La Guardia Corrotta.

CONSIGLI DI GIOCOSe non vi sono Criminali, avrete una partita più

tranquilla: avere qualcuno che conosce il vostro Ruolo è sicuramente molto utile durante le Votazioni e le difese. Attenzione solo a non essere scambiati per i due Lupi Mannari!

Il Ruolo delle Guardie diventa molto più interessante, e delicato, qualora vi siano in gioco dei Criminali. In questo caso, la sopravvivenza di una delle due Guardie diventa di vitale importanza per la sicurezza del villaggio. Cercate di non rivelarvi subito: più rimarrete nascosti maggiori saranno le possibilità di salvarvi dall’Assassino e di catturare il Capo Gilda. Rivelarsi Guardia può essere pericoloso anche se si pensa che possa essere presente il Vampiro. Se dovesse infatti trasformare una delle Guardie, avrebbe modo di sapere facilmente chi sono anche le altre.

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La Guardia CorrottaFazione CriminaliAura OscuraMisticismo No

Il vi llaggi o ha s coperto da tempo la presenza della Gilda e ha pensato di creare un co rpo di guardia per combatterla.

Pec cato s o lo che ques ta i dea s i a s tata prop o s ta al co ns igli o del vi llaggi o dalla Gilda s tessa.

DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali e, in

seguito, riconosce le Guardie.Chiaramente, la Guardia Corrotta non viene

considerata una Guardia ai fini delle Condizioni di Vittoria di Villaggio e Criminali.

CONSIGLI DI GIOCOLa Guardia Corrotta è il doppiogiochista per

definizione. E’ una della Guardie, ma il suo scopo è quello di eliminare le eventuali altre Guardie prima della fine della partita.

Come tutti i Criminali gioca una partita nella partita, dovendo prestare attenzione ai Lupi Mannari, ma allo stesso tempo cercando di mascherare la propria identità, soprattutto alle altre Guardie sue compagne. Qualora non foste l’unico Criminale e ci siano altre Guardie, sarà per voi fondamentale farlo capire ai vostri compagni per salvaguardarli, ma soprattutto per dare un bersaglio ad un eventuale Assassino!

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Il GuaritoreFazione VillaggioAura BiancaMisticismo Sì

L’anima res ta vi ci na al co rp o per un breve lass o di tempo dop o la mo rte f i s i ca. Se s i guaris co no le feri te i n quel

tempo, e s i co no s co no le vie degli spiri ti, è p o ss ibi le farla ri to rnare al s uo i nterno. P iù che di una res urrezi o ne s i tratta di un salvataggi o i n extremis.

DESCRIZIONEOgni notte individua i giocatori uccisi quella notte.

Una volta per partita può indicarne uno e farlo tornare in vita.

Darkest Night: Ogni notte scopre quanti Contagiati sono in gioco.

Durante il turno del Guaritore, il Moderatore chiede a tutti i giocatori uccisi, che quindi sono stati avvisati durante la notte (o ne sono a conoscenza per altre ragioni), di alzare la mano. Se il Guaritore decide si salvarne uno, lo indica: quel giocatore è salvo e non verrà eliminato al mattino.

CONSIGLI DI GIOCOIl Guaritore è l’unico Ruolo che può far guadagnare

una notte al Villaggio con una certezza assoluta. Tenete a mente che dovrete usare il vostro potere prima di essere uccisi o, peggio ancora, di essere costretti a rivelarvi, perché a quel punto sareste voi ad essere attaccati. Ma attenzione a chi salvate, ricordate che non tutti i giocatori che vengono uccisi di notte giocano per il Villaggio!

Darkest Night: Siete l’unico in gioco a poter tenere monitorato l’avanzamento del morbo. Ricordatevi che l’Appestato non si rende conto di quanti giocatori stia contagiando, sarete voi a doverlo fare uscire allo scoperto qualora la situazione diventi troppo pericolosa per il Villaggio.

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La LadraFazione CriminaliAura BiancaMisticismo No

Ques te creature s i muovo no nella no tte? Ebbene? C’è chi lo ha sempre fatto, e co no s ce la no tte s tessa megli o di chiunque

altro. E no n c’è nulla che avvenga di no tte, umano o s o vrannaturale che s i a, che le p o ssa s f uggire.

DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali. Una volta

per partita, dalla seconda notte, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico. La prima volta che viene attaccata è Protetta dalle Creature dell’Ombra.

La Ladra deve decidere se usare il suo potere non appena il nome del Mistico viene chiamato. Se decide di aprire gli occhi deve immediatamente provvedere a farsi vedere dal Moderatore. La Ladra riconosce il Mistico, se è presente, e richiude gli occhi prima che egli usi il proprio potere.

CONSIGLI DI GIOCOIl vostro è un Ruolo molto delicato. Essendo uno

dei Criminali con Aura Bianca, siete più difficilmente individuabili e sarà per voi più facile confondervi fra i vari abitanti del villaggio. L’unico modo per essere scoperta, è quello di usare il vostro potere nel turno di un Mistico ancora in gioco, quindi dovreste cercare di utilizzarlo solo se pensate che uno dei Mistici in gioco stia bluffando. Anche la vostra protezione durante la notte è delicata: è vero che funziona una volta soltanto, ma le Creature dell’Ombra questo non lo sanno e possono pensare di aver attaccato qualcuno che sia Protetto continuamente e questo può sicuramente giocare a vostro vantaggio.

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Il Lupo del BrancoFazione Lupi del BrancoAura OscuraMisticismo No

Al cuni esemplari del bran co no n aspirano a gu i darlo, ne s i curano di s i a al co mando. La lo ro mentali tà è puramente

quella del gruppo ed obbedis co no ciecamente agli o rdini che ri cevo no. La lo ro fedeltà no n è all’indi vi duo, ma al co n cetto di bran co s tess o.

DESCRIZIONELa prima notte individua il Traditore e riconosce i

Lupi del Branco. Dalla seconda notte può indicare un giocatore. Se il Lupo Mannaro più forte in gioco lo fa, quel giocatore viene ucciso.

Darkest Night: La prima notte individua la Megera.Il Lupo del Branco, può indicare una preda al Capo

Branco, ma la decisione finale di chi attaccare e se attaccare viene sempre presa dal Capo Branco, o dal Lupo Mannaro più forte secondo questo ordine: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi.

CONSIGLI DI GIOCOCome il Capo Branco, siete nella cima delle priorità

da eliminare per il villaggio. Il vostro gioco dipenderà molto da come si muovono gli altri Lupi Mannari. Se tutti cercheranno di rimanere nascosti, allora sarà preferibile per voi esporvi e confondere il villaggio. Se invece qualcun altro lo farà per primo, avrete la possibilità di passare inosservati e magari arrivare a fine partita. Costruite una strategia comune con gli altri Lupi: non solo il villaggio, anche il branco vincerà se giocherà unito.

Darkest Night: A parte dover nascondere la vostra vera identità e cercare di rimanere vivi, ricordatevi che dovete anche conquistare la fiducia del Capo Branco. Egli potrebbe infatti dubitare della vostra lealtà al branco credendovi il Lupo Reietto.

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Il MagoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo Sì

Gli uomini do tati del Talento s o no l’uni ca vera arma co ntro l’Ombra. E, fra ess i, co lo ro che sanno ri co no s cere i lo ro s imili

s o no l’uni co mo do per trovarli, metterli al s i curo ed addes trarli ad usare i lo ro p o teri nel mo do migli o re.

DESCRIZIONEOgni notte indica un giocatore e scopre se è un

Mistico.Darkest Night: La prima notte scopre se sono

presenti in gioco Ruoli dell’Inquisizione.

CONSIGLI DI GIOCOIl Ruolo del Mago è fondamentale per smascherare

eventuali impostori. I Mistici sono la difesa principale del Villaggio contro tutte le Creature dell’Ombra, di conseguenza i Ruoli dotati di Poteri Mistici saranno spesso i più utilizzati come copertura dalle Creature dell’Ombra stesse. Oltre ad esse, spesso anche il Pazzo, cercando di attirare su di sé l’attacco dei Lupi Mannari, si professerà Mistico e lo stesso potrebbero fare il Ghoul e il Traditore. Usando il vostro potere in combinazione con quello della Veggente dovrete capire quali Mistici sono affidabili, quali non lo sono, ma non costituiscono una minaccia reale e quali invece sono un pericolo da eliminare.

Darkest Night: Non dimenticate la possibilità che la Megera sia in gioco. Dal momento che trovate un altro Mistico, e dubitate di lui, una strategia valida potrebbe proprio essere quella di indicarlo di nuovo per vedere se il responso del Moderatore è cambiato o meno.

Se sapete che ci sono in gioco Ruoli dell’Inquisizione pensateci molto bene prima di esporvi. Per il resto del villaggio l’Inquisizione non è un problema, ma per voi e per gli altri Mistici è una minaccia reale quanto le Creature dell’Ombra.

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Il MediumFazione VillaggioAura BiancaMisticismo Sì

Nel passaggi o dalla vi ta alla mo rte, mo lti veli s i s copro no, mo lte veri tà vengo no alla lu ce. Alcuni Mis ti ci i ndagano

ques ti mi s teri e ries co no a penetrare i l s u dari o che separa i vi venti dagli spiri ti dei trapassati e ciò che i n vi ta no n era vi s ibi le s i mo s tra chi aramente ai lo ro o c chi .

DESCRIZIONEDalla seconda notte, indica un giocatore e scopre se

possedeva un'Aura Oscura.Darkest Night: Se il giocatore indicato è uno Spirito:

mostra la propria carta al Medium se è la prima volta che è stato indicato in quella partita, oppure la scarta se è la seconda volta.

Il Medium è l’unico Ruolo in grado di interagire con i giocatori che sono stati eliminati.

Darkest Night: La carta Spirito scartata viene reinserita dal Moderatore fra le tre disponibili al posto di un Riposa in Pace mentre gli altri giocatori hanno gli occhi chiusi.

CONSIGLI DI GIOCOIl ruolo del Medium è fondamentale per capire se

il Villaggio sta proseguendo nella giusta direzione e per smascherare eventuali impostori. Il vostro ruolo all’inizio non sarà preponderante, ma se riuscirete ad arrivare alla terza o quarta notte, il vostro responso servirà ad avvalorare delle teorie e a farne crollare altre. Ricordate che potete indagare anche sui giocatori che sono stati uccisi durante la notte, perché anche loro potrebbero aver avuto in vita un’Aura Oscura.

Darkest Night: Siete l’unico Ruolo del villaggio ad avere informazioni sugli Spiriti e a poter interagire con essi. Anche dopo aver bandito uno spirito pericoloso, come lo Spettro, sapete che può tornare in gioco in qualsiasi momento ci sia un morto, quindi prestate molta attenzione.

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Il MercanteFazione CittàAura BiancaMisticismo No

Ci s o no co se più p o tenti dei s o ldi. Per f o rtuna p o ss o no essere a lo ro vo lta tutte comprate. Se no n esse direttamente,

di s i curo co lo ro che le co no s co no o le cus to di s co no; è s u f f i ciente saperne i l prezzo e, o vviamente, p o ssedere i l denaro necessari o.

DESCRIZIONEPuò votare al Ballottaggio anche se è Accusato. In

ogni Votazione, non ha limite al numero di giocatori per cui può votare. I voti che il Mercante riceve vengono ridotti di uno per ogni altro giocatore con Fazione Città in gioco.

CONSIGLI DI GIOCODa soli, avete altrettanti voti di tutto il resto del

villaggio, chiaramente non più di uno per persona. Pensate bene quante volte votare, poiché se voterete per tutti sarà come se non aveste votato per nessuno. Il vostro obiettivo, durante i primi turni, dovrebbe essere quello di cercare di Accusare il maggior numero di giocatori possibili, per aumentare il numero di informazioni in gioco. Il vostro potere risulta particolarmente efficace quando il numero dei giocatori diminuisce, perché un singolo voto in più può fare la differenza. Per quanto possibile, cercate di capire se ci sono altri Ruoli della Città, questo può essere utile per capire chi non votare, ma anche per sapere quanto il vostro potere vi protegge durante le Votazioni.

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Il MonacoFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

La paro la s cri tta è l’uni co s trumento che ha permess o all’uomo di far s opravvivere ai seco li segreti che altrimenti

sarebbero andati pers i. Le grandi bibli o teche s o no an co ra luoghi ri c chi di ri sp o s te. E’ s u f f i ciente sapere dove cercare e, s oprattutto, co no s cere le domande.

DESCRIZIONELa prima notte scopre almeno due Ruoli che non

sono presenti in gioco, fra quelli che sono i Ruoli Possibili per quella partita.

Il Monaco va chiaramente giocato soltanto se si gioca un numero maggiore di Ruoli Possibili rispetto a quelli Effettivi. Il Moderatore sceglierà quali e quanti Ruoli mostrare al Monaco a seconda del numero di Ruoli Possibili e dell’importanza di quelli che gli vengono mostrati.

CONSIGLI DI GIOCOSapere quali Ruoli non sono in gioco può essere

molto più importante di quanto non sembri a prima vista. La vostra conoscenza vi permetterà in certe partite di poter tralasciare ragionamenti su potenziali minacce e in altre di smascherare degli impostori. Se i Ruoli che sapete non essere presenti sono Creature dell’Ombra, come il Vampiro, potrebbe risultare vincente scoprirsi da subito per dare l’informazione al villaggio. In caso contrario, la tattica migliore è sicuramente quella di restare in attesa che qualcuno faccia un passo falso e dica di essere un Ruolo che voi sapete non essere in gioco.

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L'OratoreFazione CittàAura BiancaMisticismo No

Chi co no s ce l’arte della reto ri ca ed i n grado di pers uadere i l s uo pross imo al propri o pens iero detiene

una grande resp o nsabili tà. I più abili p o ss o no co nvin cere faci lmente an che una f o lla i ntera di una s i ngo la i dea. Ma se p o i quell’i dea s i ri velasse sbagli ata?

DESCRIZIONEPuò votare al Ballottaggio anche se è Accusato. Se

un altro giocatore con Fazione Città dovesse andare al rogo, il rogo viene annullato. Se non è Accusato, può segnalare uno o più giocatori durante il Ballottaggio: se uno di quei giocatori dovesse andare al rogo, il rogo viene annullato.

Se due o più giocatori Accusati sono a pari merito col maggior numero di voti, e tutti tranne uno vengono protetti dall’Oratore, allora il giocatore rimasto è quello ad andare al rogo.

Se decide di votare anziché segnalare, può votare un giocatore soltanto.

CONSIGLI DI GIOCOAvete un grande potere, ma anche molto rischioso

e delicato da usare. Ricordatevi che annullare un rogo può voler dire anche salvare un vostro nemico, usate quindi il vostro potere solo quando vi fidate davvero della persona che state proteggendo. Se usate il vostro potere indiscriminatamente non farete altro che giocare per i Lupi Mannari, in quanto più roghi verranno annullati, più notti avranno loro per mietere le loro vittime.

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L'OsteFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

Ness una rete di i n f o rmato ri esperti e ness un co di ce segreto p o trebbe far circo lare altrettanto bene le

i n f o rmazi o ni dei s uss urri bi sbigli ati negli ango li delle o s terie, coperti dal vo ci are della gente e dal rumo re dei bo c cali . E i n più lo s i può fare bevendo un’o ttima birra!

DESCRIZIONEOgni mattino, se la Veggente quella notte ha

scoperto un'Aura Oscura, il Moderatore lo comunica pubblicamente.

Il potere dell’Oste funziona anche se la Veggente ha individuato un’Aura Oscura ed è stata uccisa nella medesima notte.

Se l’Oste è fra i Ruoli Possibili, è necessario che al mattino il Moderatore dica comunque che non ci sono voci dall’osteria. Questo sia che la Veggente non abbia trovato un’Aura Oscura, sia che l’Oste sia stato eliminato, sia che non sia mai stato in gioco.

CONSIGLI DI GIOCOL’Oste è un Ruolo interessante da giocare, in quanto

consente di smentire le affermazioni di presunte Veggenti senza che nessuno debba rivelarsi. Anzi, il fatto che l’Oste sia in gioco dovrebbe rimanere segreto il più a lungo possibile, per fare in modo che le false Veggenti si tradiscano da sole. A differenza del Bardo, il vostro potere si manifesterà meno volte, ma quando lo farà tutti sapranno che un potenziale nemico è stato individuato quella notte. Se la Veggente il giorno prima si fosse rivelata e avesse detto chi avrebbe indagato, il suo responso si saprebbe anche se i Lupi Mannari l’avessero uccisa quella notte stessa.

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Il PazzoFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

Se, da una parte, i co mpo rtamenti dettati dalla pura f o lli a rendo no certi i ndi vi du i i naf f i dabili e

des tabilizzanti, dall’altra, ques to li rende to talmente imprevedibi li an che per l’Ombra s tessa. A vo lte, ess i ries co no do ve quals i as i altra pers o na sana di mente avrebbe s i curamente falli to.

DESCRIZIONESe viene eliminato perché ucciso dai Lupi Mannari, la

notte successiva il loro attacco sarà annullato. Vince se viene eliminato dall’attacco dei Lupi Mannari.

Se viene attaccato dai Lupi Mannari, ma è stato Protetto dalla Strega o salvato dal Guaritore, il suo potere non ha effetto e la sua Condizione di Vittoria non si verifica. Qualora i Lupi Mannari avessero due attacchi la notte successiva alla morte del Pazzo, entrambi sarebbero annullati.

CONSIGLI DI GIOCOC’è un solo motivo perché i Lupi Mannari vorranno

attaccarvi: dovranno credere veramente che siate chi dite di essere, e chi dite di essere dovrà essere per loro un nemico prioritario. Sicuramente la scelta migliore è quella di fingervi Veggente o Strega. Ma attenzione: se i Lupi Mannari capiranno che state bluffando, vi trascureranno e vi lasceranno in vita, mentre se non sarete credibili per il villaggio finirete sul rogo. In entrambi i casi non raggiungerete il vostro scopo. Il Pazzo è un Ruolo molto difficile da giocare. Dovrete vincere ingannando tutti, Lupi Mannari e Villaggio. I primi soprattutto dovranno essere davvero convinti della vostra identità, perché attaccandovi perderebbero due turni preziosi durante la notte. Riuscire a vincere con questo Ruolo spesso risulta tanto arduo quanto gratificante.

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Il PeccatoreFazione VillaggioAura OscuraMisticismo No

No n tutte le anime s o no s chierate i n maniera netta. Alcune res tano per anni i n bi li co fra i l cedere alle

tentazi o ni dell’Ombra e la redenzi o ne. Da un lato, ess i co no s co no l’Ombra come ness un altro. Dall’altro, ness uno s i f i derà mai co mpletamente di lo ro.

DESCRIZIONELa prima notte viene individuato dal Prete.Darkest Night: Apre gli occhi nel turno del

Posseduto. Se rimane in gioco, vince con una Vittoria degli Uomini, altrimenti vince se vince il Posseduto.

Giocando con il Posseduto fra i Ruoli Possibili la Condizione di Vittoria del Peccatore è utilizzata al posto della fazione Villaggio.

CONSIGLI DI GIOCOIl vostro è un Ruolo molto difficile. Il vostro obiettivo

è lo stesso di tutti gli altri abitanti del Villaggio, ma in caso veniate sondati dalla Veggente, essa vedrà un’Aura Oscura su di voi. L’unico vostro alleato per non essere scambiato per un Lupo Mannaro e finire quindi sul rogo è il Prete, che conosce la vostra identità. Ricordate tuttavia che voi non conoscete la sua, quindi pensateci bene prima di fidarvi di un Prete solo perché vi sta scagionando. Se davvero il Villaggio non si fida di voi, ricordatevi che in questo gioco non si deve rimanere in vita per vincere: essere pronti ad andare al rogo, a volte, è il modo migliore per distinguersi da un Lupo Mannaro.

Darkest Night: Sapete chi è il Posseduto. Che sia lui a vincere, oppure il villaggio, per voi non cambia. Se da una parte questo vi rende ancora meno affidabili per il villaggio, dall’altra vi da una Condizione di Vittoria ulteriore che procede nell’ombra.

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Il PreteFazione VillaggioAura BiancaMisticismo No

As co ltare e perdo nare i pec cati degli uomini è i l co mpi to che un sacerdo te ass o lve quo ti di anamente, ma l’o rigi ne

del s uo ruo lo è ben più anti ca. Se i l s ommo tentato re dovesse ripresentars i, i l s uo o rdine co no s ce come ri spedirlo negli abi ss i da cu i proviene.

DESCRIZIONELa prima notte individua il Peccatore e scopre se

Bocca di Rosa è in gioco.Darkest Night: La prima notte scopre se il Posseduto

è in gioco. E' Protetto dal Posseduto e, se viene attaccato, viene avvisato e gli fa perdere tutti i poteri.

CONSIGLI DI GIOCOIl Peccatore e Bocca di Rosa sono due Ruoli molto

difficili da giocare, in quanto hanno l’Aura Oscura, ma giocano per il Villaggio. Entrambi sono allo stesso tempo coperture molto facili per gli altri giocatori con Aura Oscura presenti. Il vostro compito è quello di confermare o smentire le loro identità ed evitare al Villaggio un rogo sbagliato.

Darkest Night: Quella del Posseduto è una minaccia terribile e silenziosa. Se sapete che è in gioco, più passa il tempo, più sarà difficile individuarlo, perché potrebbe essere passato ad un giocatore che, nel frattempo, si è conquistato la fiducia del villaggio. Il Peccatore potrebbe rivelarsi un grande alleato. Lui sa chi è il Posseduto e voi sapete chi è lui, dovete soltanto convincerlo a rivelarvi il nome del suo altro alleato, anche se non sarà affatto facile.

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La SpiaFazione CriminaliAura BiancaMisticismo No

Al cuni pensano che i p o teri più grandi s i ano quelli dell’Ombra, altri pensano che s i ano quelli dei Mis ti ci umani.

No n capi s co no che è l’i n f o rmazi o ne l’uni co, vero p o tere. Senza di essa no n s i p o trebbe agire i n alcun sens o. La Gilda ques to lo sa bene ed addes tra alcuni dei s uo i uomini propri o per co ntro llarne i l f luss o. Ed ess i lo fanno i n maniera impec cabile.

DESCRIZIONELa prima notte riconosce gli altri Criminali. Può

tenere gli occhi aperti durante le Votazioni per le Accuse. Se lo fa, in quella Votazione deve votare per se stesso.

Darkest Night: Per effetto di una sovrapposizione di abilità, giocando le regole per gli Spiriti e la Spia nella stessa partita, si avrà come conseguenza che quest’ultima sarà a conoscenza anche di eventuali Spiriti presenti in gioco. Se il lato background di questa combinazione non vi soddisfa, evitate di giocarli contemporaneamente.

CONSIGLI DI GIOCOLe informazioni in vostro possesso saranno

veramente tantissime. Dal modo in cui vota un giocatore si può capire davvero molto su di lui, inoltre conoscerete immediatamente l’identità del Borgomastro, del Mercante e dell’Azzeccagarbugli non appena useranno le loro abilità. Il vostro scopo è quello di usare al meglio queste informazioni senza rivelare la vostra identità. Siete uno dei Criminali con Aura Bianca, cercate di sfruttare al massimo questa caratteristica e di far sapere ai vostri alleati quello che avete capito senza dare troppo nell’occhio.

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La StregaFazione VillaggioAura BiancaMisticismo Sì

Nel co rs o dei seco li, l’uomo ha s coperto ri tuali e s o rti legi per pro teggers i dall’Ombra, i n ogni s ua f o rma. Tramandarli di

generazi o ne i n generazi o ne e metterli i n atto s o no prati che anti che ri servate ad una éli te di prescelti . E, quas i i n ogni parte del mo ndo, ques te éli te s o no co mpos te i nteramente di do nne.

DESCRIZIONEOgni notte indica un giocatore. Per quella notte,

quel giocatore è Protetto dalle Creature dell’Ombra.Darkest Night: Scopre se il giocatore indicato è

Maledetto.La Strega non può proteggere sé stessa con il

proprio potere.

CONSIGLI DI GIOCOLa Strega è l’unico Ruolo a poter fermare ogni notte

l’attacco delle Creature dell’Ombra, a patto che riesca ad intuire le loro mosse e ad agire preventivamente. Cercate di non rivelare la vostra identità se non assolutamente costretti, in quanto siete forse l’unico bersaglio nella lista dei Lupi che viene ancora prima della Veggente. Dal momento che il vostro potere protegge sia dall’attacco dei Lupi Mannari che da quello del Vampiro, ogni turno dovete decidere qual è la priorità maggiore perché i loro bersagli saranno diversi e voi potete proteggere un giocatore soltanto.

Darkest Night: Capire se un giocatore è stato Maledetto può risultare determinante per leggere correttamente una partita. E’ possibile infatti che la Veggente abbia visto un’Aura Oscura su un giocatore che sostiene di non possederla e che entrambi stiano dicendo il vero. Soltanto l’uso del vostro potere permetterà di discernere una situazione come questa.

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Il TraditoreFazione NessunaAura BiancaMisticismo No

No n sappiamo se lo fanno i n cambi o di promesse o s o lo per vendi cars i dei to rti s ubi ti i n vi ta. Di fatto, sappiamo s o lo

che es i s to no uomini che tradis co no i lo ro s imili e s i s chierano co n l’Ombra. Fo rse, s o ltanto nella speranza, vana, di ri cevere da essa un trattamento di vers o alla f i ne dei gi o chi.

DESCRIZIONELa prima notte viene individuato dai Lupi Mannari.

E' Protetto dai Lupi Mannari e, se viene attaccato, li riconosce. Vince se vincono i Lupi del Branco.

Darkest Night: Vince anche se vince il Lupo Solitario.Non essendo una Creatura dell’Ombra, anche se

il Traditore fosse ancora in gioco, ma i Lupi Mannari fossero stati eliminati, la partita terminerebbe con una Vittoria degli Uomini.

CONSIGLI DI GIOCOIl vostro obiettivo è quello di far vincere i Lupi

Mannari, ma è ostacolato dal fatto che non li conoscerete. Per prima cosa dovrete quindi cercare di capire chi siano per aiutarli nel loro compito. Ricordatevi che loro conoscono la vostra identità quindi potrebbero darvi segnali durante la partita per farsi a loro volta riconoscere. Dal momento che possedete un’Aura Bianca, il vostro compito dovrà essere quello di esporvi per confondere le idee al villaggio e dare tempo ai vostri alleati di eliminare bersagli scomodi. E’ molto probabile che questo vi porterà ad essere scoperti prima della fine della partita, ma la vostra sopravvivenza è inutile rispetto a quella dei Lupi Mannari che proteggete.

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La VeggenteFazione VillaggioAura BiancaMisticismo Sì

Da sempre, fra gli uomini ci s o no pers o ne i n grado di ri co no s cere gli i nviati dell’Ombra. Ess i s o no l’uni ca,

vera speranza dell’uomo i n una lo tta altrimenti i mpari. Fo rtunatamente per l’uomo, l’Ombra, a s ua vo lta, no n è i n grado di ri co no s cere gli umani che p o ss iedo no ques to talento.

DESCRIZIONEOgni notte indica un giocatore e scopre se possiede

un'Aura Oscura.La Veggente ed almeno un Lupo Mannaro sono gli

unici Ruoli ad essere obbligatoriamente inclusi nei Ruoli Effettivi in ogni composizione del villaggio.

CONSIGLI DI GIOCOLa Veggente è il Ruolo principale delle Fazioni degli

Uomini. Il suo compito è il più delicato e, ovviamente, è in cima alla lista dei bersagli per le Creature dell’Ombra. Scegliete bene quando rivelarvi: troppo presto e farete il gioco dei Lupi, troppo tardi e avrete celato troppo a lungo informazioni preziose per il villaggio. Ricordatevi che è molto probabile che sarete uccisi prima che il gioco finisca, ma la vostra sopravvivenza è del tutto ininfluente ai fini della vittoria degli Uomini. Sarà molto probabile che ci sarà qualcun altro che si professerà Veggente, in quanto è il Ruolo più efficace da bluffare se si vuole creare scompiglio e confusione nel villaggio. Se doveste vedere che il gruppo si sta fidando di una finta Veggente potrebbe valere la pena di uscire allo scoperto anche senza molte informazioni, in quanto seguire una falsa pista porta molto velocemente a risultati difficilmente rimediabili in seguito.

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Il VampiroFazione VampiroAura OscuraMisticismo No

Di tutte le creature dell’Ombra, i Vampiri s o no f o rse le più peri co lo se. La lo ro promessa è la più sempli ce e

al tempo la più sedu cente di tutte: la vi ta eterna. So ltanto chi co no s ce a f o ndo le arti o c culte può sperare di res i s tere ad una tale tentazi o ne.

DESCRIZIONELa prima notte riconosce il Ghoul. Dalla seconda

notte, può indicare un giocatore che viene avvisato. Se è il Cacciatore di Vampiri o un Lupo Mannaro, il Vampiro viene ucciso. Se è un Mistico, non accade nulla. Altrimenti, quel giocatore lo riconosce e diventa una Progenie Vampirica con Aura Oscura e Fazione Vampiro.

Darkest Night: La prima notte individua la Megera.Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica

perde tutti i poteri e i tratti del Ruolo precedente.Se il Vampiro indica il Posseduto, quest’ultimo viene

eliminato, ma il Vampiro acquisisce il Ruolo Posseduto.Nota: quando un giocatore viene avvisato nel turno

del Vampiro, deve aprire gli occhi a meno che non sia un Mistico, un Lupo Mannaro o il Cacciatore di Vampiri.

CONSIGLI DI GIOCODi notte, non siete potenti quanto i Lupi Mannari

e dovete temere i loro attacchi; di giorno, non siete influenti quanto il Villaggio e dovete temere il rogo. I vostri poteri vi rendono comunque temibile in entrambi i momenti del gioco. Scegliete bene le vittime, aspettando anche un turno in più, se necessario, e non cercate di attaccare ogni turno. Scoprirete che, se ben gestite, anche solo un paio di Progenie sono sufficienti per assicurarsi la vittoria, anche qualora voi doveste essere uccisi nel frattempo. Ricordate che le Progenie Vampiriche non si conoscono fra di loro. Sarete voi, scegliendo accuratamente le parole, a far loro capire chi devono votare e di chi devono fidarsi.

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GGlossario

+Di tutte le Cose tra

Cielo, Terra e l’Altrove

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IconeLe icone sono presenti sulle carte e riassumono

informazioni importanti relativamente a quel Ruolo.

AURAL’Aura può essere di due tipi: Oscura o Bianca.

Un’Aura Oscura, solitamente, identifica un Lupo Mannaro o un’altra Creatura dell’Ombra, anche se esistono eccezioni che possono complicare questa divisione. La Veggente è in grado di scoprire l’Aura ed è la fonte di informazione più importante per il villaggio nel corso della partita.

FAZIONELa Fazione di un Ruolo stabilisce le sue

Condizioni di Vittoria. Le Fazioni sono divise in Fazioni degli Uomini (Villaggio, Criminali, Città), Fazioni dell’Ombra (Lupi del Branco, Vampiro) e Fazioni Indipendenti (Amante). L’espansione Wherewolf, the Darkest Night aggiunge altre Fazioni al gioco.

MISTICISMOL’icona del Misticismo identifica i Ruoli con il

tratto Mistico (vedi sotto).

AzioniAlcuni verbi, in Wherewolf, descrivono azioni

ben precise che servono per riassumere in una sola parola una meccanica di gioco più ampia.

AVVISAREPer avvisare un giocatore il Moderatore gli

mette una mano sulla spalla. Il giocatore non apre gli occhi, ma sa di essere stato indicato dall’azione in corso.

INDIVIDUAREAprire gli occhi e identificare un giocatore

che alza la mano tenendo gli occhi chiusi. Se un giocatore deve individuare più Ruoli nella stessa notte, essi vengono separatamente, in modo

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tale che il giocatore possa distinguerli.INDICARE

Aprire gli occhi e scegliere un giocatore come bersaglio di un’azione. Se è una Creatura dell’Ombra ad indicare, l’azione viene considerata un Attacco.

RICONOSCEREAprire gli occhi, identificare ed essere

identificati da uno o più giocatori, anch’essi con gli occhi aperti.

SCOPRIRERicevere una comunicazione da parte del

Moderatore riguardo ad uno stato del gioco.SEGNALARE

Durante una Votazione, alzare la propria carta Ruolo quando un giocatore viene chiamato per comunicare un’azione relativa a quel giocatore.

L’abilità di segnalare si usa al posto di votare in una Votazione.

Nota: Se il gruppo è abituato a giocare senza un tavolo su cui appoggiare la carta Ruolo, può concordare un altro segnale per l’azione di segnalare.

TrattiUn tratto è una caratteristica di un Ruolo. Esso

riassume in una sola parola diverse regole che, per comodità, non vengono ripetute ogni volta.

CREATURE DELL'OMBRAGiocano contro gli uomini e devono essere

eliminate affinché la minaccia dell'Ombra venga debellata e si ottenga una Vittoria degli Uomini. La percentuale di Creature dell’Ombra presenti è fondamentale nella costruzione di un buon villaggio. La regola generale è che esse siano all’incirca un quarto dei giocatori. Sono Creature dell’Ombra tutti i Ruoli che hanno come Fazione una delle Fazioni dell’Ombra, ovvero i Lupi del Branco e il Vampiro. Se uno di essi cambia la

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propria Fazione in Amante, rimane comunque Creatura dell’Ombra ai fini delle Condizioni di Fine del Gioco.

LUPO MANNAROSono Lupi Mannari tutti i Ruoli con Fazione

Lupi del Branco, il Lupo Solitario (DN) e il Discendente dei Lupi dopo essere stato attaccato. I Lupi Mannari hanno Aura Oscura e aprono gli occhi nel turno a loro riservato durante la notte. L’ordine di forza per stabilire quale giocatore viene attaccato dai Lupi Mannari è il seguente: Capo Branco, Lupo Reietto (DN), Lupo del Branco, Discendente dei Lupi.

MISTICOSono Mistici tutti quei Ruoli che possono agire

durante la notte per ottenere informazioni o per proteggere i loro compagni. I Mistici possono essere individuati dal Mago e non possono essere trasformati in Progenie Vampirica. Sono Mistici la Veggente, il Medium, il Mago, la Strega e il Guaritore.

Darkest Night: Se l’Inquisizione vince ed è in gioco almeno un Ruolo con Fazione Inquisizione, tutti i Mistici perdono la partita.

PROTETTOEssere Protetto da un Ruolo significa che

se quel Ruolo indica il giocatore Protetto per attaccarlo, l’azione viene annullata. Il Moderatore lo segnala al giocatore che ha compiuto l’attacco facendo un segno di “no” con la mano. Solitamente, un giocatore Protetto non viene avvisato dell’attacco, anche se questo può avvenire in alcuni casi specifici (ad esempio il Cacciatore di Vampiri).

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Dotte CitazioniL‘ANGELO CUSTODE - Citazione OriginaleL’ALTRA GUARDIA - Citazione originaleL’ASSASSINO - Pagano, Le Spade dei Drenai, David GemmellL’AZZECCAGARBUGLI - Benjamin DisraeliIL BARDO - Oscar Fingal Wilde BOCCA DI ROSA - Corto Maltese, Una Ballata del Mare

Salato, Hugo PrattIL BORGOMASTRO - Morpheus, The Matrix, Fratelli

WachowskiIL CACCIATORE DI VAMPIRI - Oscar Fingal WildeIL CAPO BRANCO - Citazione originaleIL CAPO GILDA - Maestro Yoda, Star Wars episodio V, Irvin

Kershner (liberamente tratto)IL primo CONTADINO - Citazione originaleIL secondo CONTADINO - Citazione originaleL’EREMITA - Jean CocteauIL GHOUL - Citazione originaleIL GIOVANE LUPO - Nathan FergusonGIULIETTA - Citazione originaleIL GIULLARE - Il Joker, Il Cavaliere Oscuro, Christopher NolanLA GUARDIA - Citazione originaleLA GUARDIA CORROTTA - GiovenaleIL GUARITORE - David GemmellLA LADRA - Proverbio cecoIL LUPO DEL BRANCO - Citazione originaleIL MAGO - Gandalf, Il Signore degli Anelli, J.R.R. TolkienIL MEDIUM - Citazione originaleIL MERCANTE - Hobbes, The Days are Just Packed, Bill

WattersonIL MONACO - Sherlock Holmes, Uno Studio in Rosso, Sir

Arthur Conan DoyleL’ORATORE - Oscar Fingal WildeL’OSTE - Citazione originaleIL PAZZO - AristoteleIL PECCATORE - Elbert HubbardIL PRETE - Gimli, Il Signore degli Anelli, J.R.R. TolkienLA SPIA - Bilbo Baggins, Il Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien

(liberamente tratto)LA STREGA - Citazione originaleIL TRADITORE - Gaio Giulio CesareLA VEGGENTE - Albert Einstein IL VAMPIRO - Kihei, the ronin swordsman, La Leggenda dei

Cinque Anelli (liberamente tratto)

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Ossecqui e RiverenzeA tutti i membri del forum di Wherewolf che

hanno contribuito alla nascita di questa edizione. In particolare ad Axel (Alessio Ruffo), Buck (Federico Bucci), Dario (Dario De Natale), Svatt (Vittorio Benvenuto) e Roggianese (Nicola De Simone). Senza di loro questa versione del gioco non esisterebbe.

Ai giocatori che mi hanno mandato idee e proposte e hanno contribuito alla nascita o al perfezionamento di molti nuovi Ruoli, in particolare, oltre a quelli già citati, a Niccolò Russo e Lorenzo Belleffi.

A tutti i giocatori del circolo Quintet, di Ravenna. In particolare ad Andrea Calafiore, Alessandro Feletti, Elisa Farinelli, Daniele Mazzoli, Andrea Rondoni e Pierpaolo Zoffoli che hanno fatto da Moderatori in molte partite, permettendomi di vedere il gioco da osservatore esterno.

Ai giocatori del Mensa Italia, che ormai hanno fatto del gioco uno dei loro classici.

Agli illustratori: Enrico Rambaldi, per aver trovato il tempo di fare per me qualche altra illustrazione, Levente Peterffy e Francesco Acquaviva per i loro contributi.

A Fabio Lelli che ha curato e seguito la realizzazione di www.wherewolf.it e del forum relativo.

A Giambattista Parascandolo e Santino Cusimano, che hanno pazientemente aspettato i tempi della versione cartacea per l’uscita dell’applicazione per iphone.

Alla Raven Distribution, Roberto Petrillo per la cura della parte editoriale e Dario Lazzari, per quella della parte grafica.

A tutti i Moderatori che, negli ultimi due anni, hanno spiegato il gioco ad almeno un nuovo giocatore. Wherewolf più di altri è un gioco che procede per passaparola. Se questa edizione è nata, il merito è di ognuno di loro.

Christian Zoli

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IndiceIntroduzione pag. 4Il Gioco pag. 5

Preprarazione del gioco pag. 5La prima notte pag. 9Il primo giorno pag. 11Giorni e Notti successive pag. 14Giocatori Eliminati pag. 14Il Gioco a due giocatori pag. 15Fine del gioco pag. 16Fazioni pag. 16

Varianti pag. 18Consigli di gioco pag. 20Considerazioni finali pag. 24Note Storiche pag. 26I Ruoli pag. 28Glossario pag. 63Citazioni pag. 67Ringraziamenti pag. 68

RiconoscimentiWherewolf - Revised Edition

Un gioco di Christian Zoli - Illustrato da Enrico RambaldiCon il contributo di Francesco Acquaviva (Angelo Custode) e di

Levente Peterffy (Ladra e Viaggiatore)

Prodotto da Raven Distribution srl 2012Editing: Christian Zoli e Roberto Petrillo

Progetto Grafico ed Impaginazione: Dario Lazzari

Sito ufficiale: www.wherewolf.itForum: www.wherewolf.it/public/forum

Wiki: http://it.wherewolf.wikia.com/wiki/WhereWolf

Disponibile per App Store alla voce “Wherewolf per iOs”

www.raven-distribution.comwww.dragonstore.it

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