il giardino delle parole -...
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iale Fabrizia Bovio, Paola Costa e Santina Viale
IL GIARDINODELLE PAROLE
Giochi linguistici di codifica e decodifica dai 6 agli 8 anni
I l giardino delle parole contiene una raccolta di giochi linguistici finalizzati al potenziamento di competenze specifiche impli-cate nel processo di apprendimento e automatizzazione della
letto-scrittura (abilità di analisi e sintesi sillabica, composizione di parole, riconoscimento delle geminate) nei primi anni della scuola primaria e nel delicato passaggio dalla scuola dell’infanzia. L’approccio ludico con la presenza del simpatico leprotto Blu Mirtillo stimola il coinvolgimento e la partecipazione attiva del bambino, che così si allena nella codifica e decodifica del linguaggio divertendosi. Il volume fornisce le istruzioni e i materiali operativi per organizzare i seguenti giochi con le sillabe e le parole:
• Memory• Catene• Bacchetta magica• Intrusi• Tris delle doppie.
Ogni attività può essere svolta singolarmente oppure all’interno de Il Gioco dei giochi, un tabellone con un percorso simile al gioco dell’oca che permette di lavora re sulle competenze metafonologiche e linguistiche personalizzando l’esercizio in base alle singole esigenze. I giochi si prestano ad essere utilizzati in più contesti: dai logope-disti, in sedute riabilitative per bambini con difficoltà o disturbi del linguaggio; dai genitori, in ambito familiare, come consolidamento e generalizzazione degli apprendimenti; oppure da insegnanti e/o educatori come attività di rinforzo didattico in piccolo gruppo.In allegato sono forniti il tabellone per il gioco e numerose carte per giocare.
Catene
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© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson
Catena 1
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Bacchetta magica
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© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson
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€ 21,50 libro + allegati
indivisibili
Materiali a coloriRISORSE
ONLINE
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iale Fabrizia Bovio, Paola Costa e Santina Viale
IL GIARDINODELLE PAROLE
Giochi linguistici di codifica e decodifica dai 6 agli 8 anni
I l giardino delle parole contiene una raccolta di giochi linguistici finalizzati al potenziamento di competenze specifiche impli-cate nel processo di apprendimento e automatizzazione della
letto-scrittura (abilità di analisi e sintesi sillabica, composizione di parole, riconoscimento delle geminate) nei primi anni della scuola primaria e nel delicato passaggio dalla scuola dell’infanzia. L’approccio ludico con la presenza del simpatico leprotto Blu Mirtillo stimola il coinvolgimento e la partecipazione attiva del bambino, che così si allena nella codifica e decodifica del linguaggio divertendosi. Il volume fornisce le istruzioni e i materiali operativi per organizzare i seguenti giochi con le sillabe e le parole:
• Memory• Catene• Bacchetta magica• Intrusi• Tris delle doppie.
Ogni attività può essere svolta singolarmente oppure all’interno de Il Gioco dei giochi, un tabellone con un percorso simile al gioco dell’oca che permette di lavora re sulle competenze metafonologiche e linguistiche personalizzando l’esercizio in base alle singole esigenze. I giochi si prestano ad essere utilizzati in più contesti: dai logope-disti, in sedute riabilitative per bambini con difficoltà o disturbi del linguaggio; dai genitori, in ambito familiare, come consolidamento e generalizzazione degli apprendimenti; oppure da insegnanti e/o educatori come attività di rinforzo didattico in piccolo gruppo.In allegato sono forniti il tabellone per il gioco e numerose carte per giocare.
Catene
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© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson
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Bacchetta magica
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7 Introduzione
13 I giochi linguistici de Il giardino delle parole
15 Memory
21 Catene
29 Bacchetta magica
45 Intrusi
75 Tris delle doppie
83 Il Gioco dei giochi
INDICE
I materiali online sono accessibili su http://risorseonline.erickson.it/
Per visualizzarli e scaricarli basta registrarsi e inserire il codice di attivazione 0978-0088-GIDP-3184
RISORSE
ONLINE
Introduzione
Studi ormai consolidati evidenziano come le conoscenze di cui il bambi-
no dispone alla soglia della scuola primaria influiscano significativamente sul
processo specifico di apprendimento della letto-scrittura e di conseguenza sulle
competenze linguistiche nel loro complesso.
Nella pratica logopedica il training fonologico e metafonologico occupa
uno spazio importante, riconosciuto da tutti i riabilitatori che, all’approssimarsi
dell’inserimento nella scuola primaria, intensificano il loro intervento nei confronti
dei bambini con pregresse o residue difficoltà di linguaggio.
In ambito scolastico, infatti, gli insegnanti riscontrano — con sempre mag-
gior frequenza — come le abilità metafonologiche si presentano a volte fragili
anche in bambini con uno sviluppo linguistico nella norma, in particolare nel
momento in cui viene richiesto di tradurre le competenze linguistiche in abilità
di letto-scrittura.
A sostegno di questo delicato passaggio si collocano le attività contenute
in questo volume, nato dalla condivisione delle esperienze professionali e dalla
collaborazione di due logopediste e un’insegnante di scuola primaria.
Il giardino delle parole presenta una raccolta di attività e giochi linguistici
pensati per poter essere utilizzati, in misura prevalente, come potenziamento
delle competenze più specifiche richieste dal processo di acquisizione e automa-
tizzazione della letto-scrittura, ma anche in alcune situazioni di apprendimento
e rinforzo delle abilità metafonologiche in età prescolare.
La ricerca di nuovi strumenti e strategie per sostenere e stimolare lo sviluppo
linguistico e le abilità di letto-scrittura ha condotto alla realizzazione di questa
raccolta di materiale molto versatile, articolato in livelli di difficoltà crescente.
L’opera
Non si intende qui proporre ulteriori contributi riguardanti lo sviluppo comu-
nicativo-linguistico del bambino e le acquisizioni delle competenze fonologiche
e metafonologiche, né addentrarsi nelle teorie e nei modelli dell’apprendimento
curriculare già ampiamente analizzati e descritti da altri autori sull’argomento.
Nella scelta e preparazione del materiale contenuto in questo volume, così
come nella metodologia di svolgimento delle diverse attività, sono stati presi a
8 Il giardino delle parole
riferimento gli studi condotti da Emilia Ferreiro e Ana Teberosky, studi poi ap-
profonditi da altri autori che si sono occupati del bambino «apprendista lettore e
scrittore» (Cornoldi e Gruppo MT, 1985; Stella e Pippo, 1987; Orsolini, Fanari
e Maronato, 2005).
Le abilità di lettura e scrittura non possono essere considerate solo il ri-
sultato dell’imitazione di un modello verbale o grafico, o della memorizzazione
delle regole di base e nemmeno del semplice apprendimento fine a se stesso, ma
rappresentano un obiettivo da raggiungere attraverso lo sviluppo e la connessione
di diverse fasi e competenze.
Il bambino procede nella scoperta e nell’apprendimento del linguaggio orale
e scritto grazie a un processo di costante riflessione sugli elementi che compongo-
no la lingua stessa. Egli è pertanto un soggetto attivo che interviene a livello via
via più simbolico sulle parole che impara, sui significati che esse rappresentano
e sui suoni che le compongono. È quindi in grado di costruirsi opinioni sulla
natura del linguaggio e sulle modalità con cui questo può essere rappresentato
graficamente; si tratta di vere e proprie «ipotesi» che gli permettono di avvicinarsi
al codice scritto, esercitandosi per tentativi ed errori e rimettendo in discussione
i risultati conseguiti in base alle nuove acquisizioni. In questa prospettiva (che
muove dalle riflessioni piagetiane), gli errori si rivelano «costruttivi», cioè utili
per il raggiungimento delle risposte corrette, e vanno ad arricchire i prerequisiti
necessari per apprendere.
L’esposizione naturale e precoce del bambino, sin dai primi anni di vita, ai
diversi usi e alle funzioni della lingua scritta facilita la successiva acquisizione
della lettura e scrittura nella scuola primaria. Anche per questi motivi, tra le at-
tività linguistiche da proporre ai bambini a partire dall’ultimo anno della scuola
dell’infanzia, la stimolazione delle abilità fonologiche e metafonologiche ha
acquisito nel tempo particolare rilievo, tanto da aver superato le soglie del setting
riabilitativo per entrare a far parte degli strumenti a disposizione degli insegnanti.
Nell’approssimarsi del passaggio dalla scuola dell’infanzia alla primaria,
il lavoro metafonologico si concentra sugli elementi che compongono le parole,
con attività di riflessione linguistica volte ad analizzare, comporre, confrontare
i vocaboli sulla base di unità articolatorie riconoscibili anche dal bambino in
età prescolare. È proprio nella ricerca e combinazione delle diverse parti che
compongono le parole che il bambino si appropria dell’unità fonetica per lui più
immediata, la sillaba, riproducibile con un solo atto articolatorio nonostante il
variare della sua posizione all’interno del vocabolo.
La struttura ortografica della lingua italiana, cosiddetta «trasparente» per la
corrispondenza per lo più esatta tra come un grafema si scrive e come si legge,
facilita il riconoscimento delle sillabe e l’automatizzarsi delle loro combinazioni
nella composizione delle parole.
Le proposte operative contenute ne Il giardino delle parole partono proprio
dalla scoperta delle unità sillabiche, attraverso modalità che spaziano dalla pre-
sentazione uditiva finalizzata alla sintesi sillabica, al conseguente riconoscimento
della parola, ecc. Nello svolgimento delle attività il bambino è guidato a procedere
in base alle conoscenze di cui dispone in quel momento, per individuare errori e
orientare le strategie per utilizzarli in modo costruttivo, a favore di un autonomo
processo di apprendimento. Inoltre, alcuni dei giochi proposti (ad esempio, il Tris delle doppie) vanno a sollecitare competenze più specifiche, quali il riconosci-
mento delle geminate, che il bambino mette in campo in un secondo momento
sia nell’utilizzo del linguaggio verbale sia nell’apprendimento di quello scritto.
Introduzione 9
Destinatari e ambiti di applicazione
I giochi contenuti nel volume sono stati pensati per essere proposti in con-testi e da operatori diversi (logopedisti, insegnanti e/o educatori, genitori) e si
rivolgono in particolare a bambini di età compresa tra i sei e gli otto anni. Alcune
attività (Memory e Catene) possono essere svolte anche con bambini all’ultimo
anno della scuola dell’infanzia, secondo le modalità e gli accorgimenti descritti
nelle pagine successive.
In considerazione dell’età e dei bisogni del bambino, possiamo identificare
tre ambiti di applicazione delle attività:
– riabilitativo: per bambini in età prescolare con pregressi ritardi o disturbi del
linguaggio, che abbiano necessità di potenziare le abilità linguistiche e meta-
fonologiche; nei primi anni della scuola primaria per sostenere il training di
apprendimento strumentale vero e proprio della letto-scrittura in caso di difficoltà
ad automatizzarne i processi di base;
– didattico: nella fase di apprendimento delle unità sillabiche/fonemiche che in-
tervengono nella composizione delle parole scritte e nelle prime tappe di lettura;
– familiare e/o educativo: come attività preventive e di scoperta delle parole scritte,
o come giochi linguistici di gruppo.
Le attività si prestano pertanto ad essere svolte in contesti differenti:
– in sedute riabilitative sia individuali che di piccolo gruppo;
– con il gruppo classe in fase di impostazione dell’apprendimento della letto-
scrittura;
– in piccolo gruppo come attività di rinforzo didattico;
– in ambito familiare come attività ludiche per il consolidamento e la generaliz-
zazione degli apprendimenti.
La scelta del gioco e del livello di difficoltà più rispondenti ai bisogni dei
bambini è affidata alla cura e competenza dell’adulto di riferimento. Le attività
possono ovviamente essere arricchite e svolte anche con modalità diverse rispet-
to a quelle presentate, a seconda degli spunti che le diverse tipologie di gioco
suggeriscono.
Obiettivi dell’opera
Il giardino delle parole propone una serie di giochi linguistici utili a:
– potenziare le abilità di sintesi e analisi sillabica;
– riconoscere e comporre parole di lunghezza crescente;
– individuare le geminate.
Tuttavia, giocando con le proposte operative del volume, è di fondamentale
importanza che adulto e bambino condividano innanzitutto il piacere di divertirsi
insieme, creando le condizioni per un apprendimento giocoso e libero da verifiche
immediate. Questa relazione garantisce il piacere di imparare, un maggior coin-
volgimento dei più piccoli e risultati più ampi e duraturi.
Avvicinarsi alla letto-scrittura stimolati da un processo attivo di scoperta o
consolidare le competenze acquisite attraverso un approccio ludico è certamente
possibile in tutti gli ambiti di apprendimento del bambino: familiare, educativo,
riabilitativo, scolastico.
10 Il giardino delle parole
Caratteristiche generali dell’opera
Ogni attività può essere svolta come gioco a se stante oppure inserita nel ta-
bellone de Il Gioco dei giochi, all’interno di un percorso simile al gioco dell’oca,
secondo le modalità illustrate nel capitolo finale del volume.
All’inizio si suggerisce tuttavia di familiarizzare con le singole attività e ri-
servare Il Gioco dei giochi alle fasi più avanzate dell’apprendimento del bambino. Nella tabella seguente (tabella 1) sono riportati l’elenco dei giochi e le com-
petenze allenate da ciascuno.
TABELLA 1I giochi contenuti nel volume
Memory Abilità di memoria visiva e verbale su vocaboli
Catene Riconoscimento degli elementi sillabici che consentono la composizione di vocaboli tra loro concatenabili
Bacchetta magica Capacità di operare anticipazioni rispetto alla trasfor-mazione da vocaboli bisillabici in trisillabici, con inseri-mento di sillabe piane
Intrusi Riconoscimento degli elementi sillabici iniziali, interni e finali costituitivi di vocaboli complessi, con l’eliminazione della sillaba errata
Tris delle doppie Allenamento al riconoscimento di vocaboli con geminate e/o con coppie minime
Allegati e Risorse online
Nel volume sono presenti i seguenti allegati:
– il tabellone a colori de Il Gioco dei giochi e, sul retro, il tabellone corrispondente in bianco e nero;
– 64 tessere a colori (fustellate) del Memory;– 40 tessere a colori (fustellate) del Tris delle doppie;– 1 griglia 3x3 per il Tris delle doppie;– 2 tabelle di controllo per il Tris delle doppie;– 16 carte SOS a colori (fustellate) per Il Gioco dei giochi;– 2 fogli con le icone a colori da ritagliare per personalizzare Il Gioco dei giochi
nella versione in bianco e nero.
Dalle Risorse online, accessibili attraverso il codice di attivazione riportato sotto l’indice del volume, è possibile scaricare, in formato pdf, i seguenti materiali a colori:
– 8 tabelle con le immagini raffiguranti le parole delle Catene;– 21 moduli del gioco Bacchetta magica;– 52 moduli del gioco Intrusi.
Introduzione 11
Bibliografia
Brignola M. (2011), La tombola delle sillabe e delle parole, Trento, Erickson. Cornoldi C. e Gruppo MT (1985), La prevenzione e il trattamento delle difficoltà di lettura
e scrittura, Firenze, Giunti O.S. Emiliani M. e Partesana E. (2008), Dislessia: Proviamo con le sillabe, Firenze, LibriLiberi.Fedrigo G. (2015), La casa dei suoni e delle parole, Trento, Erickson.Ferreiro E. (2003), Alfabetizzazione, teoria e pratica, Milano, Raffaello Cortina.Ferreiro E. e Teberosky A. (1994), La costruzione della lingua scritta nel bambino, Fi-
renze, Giunti. Orsolini M., Fanari R. e Maronato C. (2005), Difficoltà di lettura nei bambini, Roma, Carocci.Perrotta E. e Brignola M. (2002), Giocare con le parole, Trento, Erickson.Santoro G.M. e Panero A. (2011), Le coppie minime, Trento, Erickson. Stella G. e Pippo J. (1987), Le difficoltà di apprendimento della lettura e della scrittura,
Padova, Edizioni Moderne.
Il giardino delle parole 15
Memory
ETÀ DEI BAMBINI
5-8 anni
SCOPO DEL GIOCO
Allenare le abilità di sintesi e segmentazione sillabica
MATERIALI I materiali per l’attività sono disponibili a colori negli allegati
32 moduli, composti da due tessere ciascuno, con parole bisillabiche
MODALITÀ DI UTILIZZO
Fotocopiare e ritagliare le tessere (è possibile farle colorare ai bambini) oppure utilizzare le tessere negli allegati.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Ogni modulo è composto da due tessere (per un totale di 64) che, unite, formano una parola bisillabica (ad esempio: DI-TO; FA-TA): sulla prima tessera si trova la sillaba iniziale, sulla seconda la sillaba fi nale accompagnata dal disegno raffi gurante la parola. Si gioca con un minimo di due a un massimo di quattro giocatori, secondo le regole del Memory classico. Si mescolano le tessere e si dispongono coperte sul tavolo. L’obiettivo è abbinare due sillabe (= due tessere) per formare la parola rappresentata dal disegno.Comincia il giocatore più giovane: gira due tessere e legge la sequenza di sillabe per verifi care di aver ricomposto correttamente il modulo di una parola (sillaba iniziale + sillaba fi nale con disegno).In caso affermativo raccoglie le tessere, le tiene da parte e prosegue girando altre due carte. Al contrario, le copre nuovamente e passa il turno al compagno alla sua sinistra, che gira altre due tessere cercando di tenere a mente le sillabe già individuate. Si procede così fi nché tutti i 32 moduli vengono abbinati correttamente.
Per i bambini dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia
Si dividono le tessere: da una parte si mettono quelle con la sillaba iniziale della parola, dall’altra quelle con la sillaba fi nale e il disegno, e si dispongono coperte sul tavolo mantenendole divise in due gruppi. Si invita il giocatore più giovane a scegliere e girare una tessera del primo gruppo e gli si legge la sillaba sopra riportata. Il bambino gira poi una tessera del secondo gruppo, per cercare di individuare quella con la sillaba fi nale adatta a completare la parola. L’adulto legge la parola così ricomposta chiedendo al bambino di confermarne o meno la correttezza, anche grazie all’aiuto dell’immagine riportata sulla sillaba fi nale. Come prima, se la parola è corretta il giocatore raccoglie le due tessere abbinate, le tiene da parte e prosegue con altre due carte. Altrimenti, le
16 Il giardino delle parole
Memory
dispone di nuovo coperte sul tavolo e passa il turno al compagno: il gioco procede così fi nché tutte le parole vengono ricomposte.
Nel paragrafo Parole viene riportato l’elenco completo dei vocaboli bisillabici raffi gurati sulle tessere, da presentare ai bambini prima di iniziare l’attività.
PAROLE
dito, fata, mago, pera, cane, bici, mora, coro
lago, casa, baco, rosa, faro, mela, dado, dono
fi lo, fumo, nano, sole, pane, nido, nota, pila
vaso, lupo, tubo, neve, rana, cono, tana, muro
DI TO FA TA
MA GO PE RA
CA NE BI CI
MO RA CO RO
© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson
Il giardino delle parole 45
Intrusi
ETÀ DEI BAMBINI
6-8 anni
SCOPO DEL GIOCO
Individuare la sillaba intrusa attraverso l’analisi sillabica della parola
MATERIALI I materiali per l’attività si possono scaricare a colori dalle Risorse online
Livello 1: 26 moduli pieghevoli (parole trisillabiche con sillaba intrusa)
Livello 2: 26 moduli pieghevoli (parole quadrisillabiche con sillaba intrusa)
MODALITÀ DI UTILIZZO
Fotocopiare (far colorare oppure stampare a colori dalle Risorse online) e ritagliare i ma-teriali. Per piegare i moduli si procede nel modo seguente:
Piegare all’indietro lungo la linea divisoria tra le righe 1 e 2, facendo combaciare i bordi verticali tratteggiati, e incollare.
BU TI DI NO
>
1
2
3
Ripiegare la striscia doppia così ottenuta sopra alla riga 3, in modo da lasciare visibile la sequenza delle sillabe.
> BU TI DI NO3
46 Il giardino delle parole
Intrusi
Ritagliare lungo le linee tratteggiate della striscia doppia tra una sillaba e l’altra, in modo da ottenere delle alette indipendenti da sollevare.
BU TI DI NO BU DI NO>
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Ogni modulo, una volta ripiegato correttamente come indicato nelle Modalità di utilizzo, presenta una sequenza di quattro (livello 1) o cinque (livello 2) sillabe. Tra queste sillabe una è intrusa (ad esempio: TA-DA-VO-LO): il bambino deve individuarla ed eliminarla per poter formare una parola trisillabica e quadrisillabica di senso compiuto.Iniziando dal livello 1, si mostra al bambino un modulo a scelta: il bambino deve leggere la sequenza delle sillabe provando a scartarne una alla volta, fi no a risalire alla parola di senso compiuto. L’adulto può guidare la lettura del bambino coprendo il modulo in modo da mostrare una sillaba alla volta.Individuata la sillaba ritenuta intrusa, si procede alla verifi ca: se alzando l’aletta corrispondente si scopre uno smile sorridente e, nel riquadro sottostante, il disegno raffi gurante la parola, la scelta effettuata è corretta. Nel paragrafo Parole viene riportato l’elenco completo delle parole trisillabiche e quadrisil-labiche con la sillaba intrusa (in stampato maiuscolo).
Il giardino delle parole 47
PAROLE
Livello 1: Parole trisillabiche
taDAvolo – buTIdino – geGHElato – divaFAno – caroLOte – bidoneME – tesoZOro
– cuciGHIna – cuSIscini – tiMAmone – caRAmera – sireMAna – FIvigile – reLEgina –
paFOvone – codiBIni – GOcolori – maTAtita – cavoROlo – baleMAna – ZAsalame –
paNOnino – nuvoFOle – saBOpone – maNAnica – CIscivolo
Livello 2: Parole quadrisillabiche
tavoliRIno – patatiNIne – calaRAmaro – liDAmonata – geniROtori – tuBOlipani –
poLOmodoro – peREperone – comoGOdino – pescecaSEne – teFIlefono – capiTUtano
– motoNOrino – calamitaLA – garoLOfani – mariLInaio – lampadiTIna – binoDOcolo
– coCUcomero – lavatriRIce – motoscaFAfo – papaveVIro – maTIterasso – insaLIlata –
mediciGIna – microNOfono
Intrusi
Intrusi
TA DA VO LO
BU TI DI NO
© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson
Il giardino delle parole 85
Il Gioco dei giochi
CARATTERISTICHE E OBIETTIVO DEL GIOCO
Il Gioco dei giochi è stato pensato per permettere ai bambini di riprendere e consolidare le diverse attività inserite nel volume, per misurarsi con ciascuna di esse passando rapidamente da una competenza all’altra. Esso si presta ad essere svolto in contesti differenti: in sedute riabilitative per bambini con diffi coltà di apprendimento, in ambito familiare come attività di consolidamento e generalizzazione degli apprendimenti, oppure nel contesto scolastico come attività di rinforzo didattico in piccolo gruppo. È importante in ogni caso garantire l’approccio ludico, in modo che i bambini sperimentino innanzitutto il piacere di imparare divertendosi, così da ottenere un maggior coinvolgimento e migliori risultati. Pertanto, la struttura del materiale e le modalità di svolgimento caratterizzano Il Gioco dei giochi come un vero e proprio gioco di società: l’obiettivo è presentare l’apprendimento come un’esperienza piacevole, socialmente condivisa, che permette di sviluppare competenze anche relazionali grazie al confronto e alla cooperazione richiesti dall’attività di gruppo. Allo stesso tempo, giocare stimola un processo di partecipazione attiva orientata al raggiungimento del traguardo attraverso la messa in atto e la padronanza di strategie adeguate: in questo senso, anche l’allenamento specifi co proposto non è concepito come fi ne a se stesso, ma è contestualizzato e motivato.Il Gioco dei giochi raccoglie in sé tutte le proposte operative del volume e permette di allenare le competenze metafonologiche e linguistiche del bambino con la possibilità di personalizzare l’esercizio in base alle singole esigenze. Data la molteplicità delle competenze coinvolte, si consiglia di utilizzarlo quando i bambini abbiano preso familiarità con l’intera raccolta dei giochi.
LA STRUTTURA DEL GIOCO
Tabellone a colori
Il Gioco dei giochi si compone di un tabellone di 38 caselle che raccoglie i cinque giochi linguistici presentati nel volume. Prima di iniziare, l’adulto deve preparare i materiali necessari per ogni gioco, da proporre durante lo svolgimento del percorso. A questo proposito si veda il paragrafo Materiale occorrente. Il percorso si snoda sullo sfondo di un giardino nel quale i bambini devono muoversi secondo le regole del gioco dell’oca. Ad accompagnarli lungo il tragitto c’è il simpatico leprotto Blu Mirtillo: per rendere il gioco più motivante, si può chiedere ai bambini di immaginare di dover aiutare il leprotto a raggiungere il cespuglio di mirtilli posto all’«Arrivo». Tra le caselle del tabellone si distinguono:
– 20 caselle con le icone corrispondenti ai cinque giochi (Memory, Catene, Bacchetta magica, Intrusi e Tris delle doppie);
– 14 caselle nelle quali si alternano tre simboli (Freccia, Jolly e SOS).
86 Il giardino delle parole
Il Gioco dei giochi
Come nella versione tradizionale del gioco dell’oca, si tratta di un percorso a «ostacoli». A ogni casella corrispondono infatti precise indicazioni: quando ci si ferma sull’icona di un gioco, bisogna svolgere l’attività corrispondente (regole nelle pagine successive). Le caselle con i tre simboli prevedono invece aiuti o possibilità di avanzamento.
Tabellone in bianco e nero
Sul retro del tabellone è riportato lo stesso percorso in bianco e nero, con le 38 caselle vuote. Esso può essere utilizzato per personalizzare l’attività a seconda delle esigenze e delle competenze da consolidare nei partecipanti (ad esempio, si può giocare con bambini all’ultimo anno della scuola dell’infanzia organizzando un percorso che preveda solo lo svolgimento dei giochi rivolti anche all’età prescolare, come Memory e Catene). Si ritagliano le tessere con le icone dei giochi e i simboli Freccia, Jolly e SOS presenti negli allegati e si collocano poi sulle caselle vuote del percorso. Si procede quindi con le stesse modalità di gioco del tabellone a colori.
Il giardino delle parole 87
MATERIALE OCCORRENTE
1 dado 1 segnalino per ogni partecipante tabellone a colori o in bianco e nero (in allegato) materiali dei giochi linguistici:
– Memory: 64 tessere con parole bisillabiche (nel libro o negli allegati) – Catene: 8 moduli da cinque sillabe (nel libro o nelle Risorse online) – Bacchetta magica: 21 moduli raffi guranti parole bisillabiche e trisillabiche; 19 tessere-
sillaba (nel libro o nelle Risorse online) – Intrusi: 26 moduli con parole trisillabiche (Livello 1) e 26 moduli con parole quadrisilla-
biche (Livello 2) (nel libro o nelle Risorse online) – Tris delle doppie: 20 tessere con il bordo rosso e 20 tessere con il bordo blu (nel libro
o negli allegati)
16 carte SOS (negli allegati)
Per utilizzare il tabellone in bianco e nero sono presenti da ritagliare (negli allegati):
– 6 icone del Memory– 6 icone delle Catene– 6 icone della Bacchetta magica– 6 icone degli Intrusi
Il Gioco dei giochi
– 6 icone del Tris delle doppie– 6 simboli Freccia– 6 simboli Jolly– 6 simboli SOS.