web viewneustrezno( 0 točk) dobro, ampak pomankljivo (1 točka) odlično (2 točki) povezava s...

16
PROJEKTNA NALOGA 3-GRAFIKA Ta projektna naloga obravnava računalniško grafiko, pri kateri ločimo vektorsko in rastrsko grafiko. Rastrska grafika je pojem povezan z računalniško sliko, sestavljeno iz množice obarvanih točk, ki so z določeno gostoto razporejene v mreži. Pravimo ji tudi bitna grafika. Več kot imamo bitov, več barvnih odtenkov bomo lahko prikazali. Poznamo številne urejevalnike rastrske grafike, med katerimi so najbolj priljubljeni Adobe Photoshop, PSP, Photoshop in Gimp. Vektorska grafika pa ima namesto z množico točk opraviti s predmeti ali objekti. Predmeti so predstavljeni s pomočjo geometričnih formul oz. matematičnih izrazov. Pogosto uporabljena programska oprema za vektorsko grafiko: Adobe Illustrator, Inkscape, CorelDraw in Flash. Od urejevalnikov sem si podrobneje ogledal CorelDraw, Inkscape in Gimp, predvsem zaradi tega, ker sem v obeh že ustvarjal. Inkscape je urejevalnik vektorskih grafik, ki se je leta 2003 razvil iz prostega programa Sodipodi. Spada med prostoprogramje, saj uporablja licenco Splošno dovoljenje GNU. Ta licenca omogoča prosto razmnoževanje, urejanje kode in prosto urejanje programov(vendar morajo ostati odprtokodni). Program se lahko uporablja na Windowsovih, Linuxovih in Mac OS X operacijskih sistemih. Prva različica CorelDraw sega že v leto 1989, od takrat pa je imel že 21 posodobitev. Velika razlika med programoma je, da je Inkscape prosta programska oprema, medtem ko je CorelDraw lastniška programska oprema, z možnostjo uporabe zgolj v Windosovih operacijskih sistemih. Oba urejevalnika vektorske grafike sta preprosta za uporabo, omogočata paleto raznolikih funkcij, ki nam omogočajo, da ustvarimo željeno sliko. CorelDraw uporabljam že od 8 leta starosti ravno zaradi enostavnosti uporabe osnovnih funkcij. Inkscape pa je za uporabo zelo podoben CorelDraw. Poleg enostavnih osnovnih fukncij pa programa nudita tudi zapletenejše funkcije za profesionalno uporabo. Glede na to, da je Inkscape prostoprogramje, omogoča uporabo v šoli brez dodatnih stroškov za nakup programske opreme, prav tako pa lahko učenci program stestirajo še doma, sem se odločil da bom v projektni nalogi uporabil Inkscape.

Upload: phamnguyet

Post on 31-Jan-2018

223 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

PROJEKTNA NALOGA 3-GRAFIKA

Ta projektna naloga obravnava računalniško grafiko, pri kateri ločimo vektorsko in rastrsko grafiko. Rastrska grafika je pojem povezan z računalniško sliko, sestavljeno iz množice obarvanih točk, ki so z določeno gostoto razporejene v mreži. Pravimo ji tudi bitna grafika. Več kot imamo bitov, več barvnih odtenkov bomo lahko prikazali. Poznamo številne urejevalnike rastrske grafike, med katerimi so najbolj priljubljeni Adobe Photoshop, PSP, Photoshop in Gimp. Vektorska grafika pa ima namesto z množico točk opraviti s predmeti ali objekti. Predmeti so predstavljeni s pomočjo geometričnih formul oz. matematičnih izrazov. Pogosto uporabljena programska oprema za vektorsko grafiko: Adobe Illustrator, Inkscape, CorelDraw in Flash. Od urejevalnikov sem si podrobneje ogledal CorelDraw, Inkscape in Gimp, predvsem zaradi tega, ker sem v obeh že ustvarjal.

Inkscape je urejevalnik vektorskih grafik, ki se je leta 2003 razvil iz prostega programa Sodipodi. Spada med prostoprogramje, saj uporablja licenco Splošno dovoljenje GNU. Ta licenca omogoča prosto razmnoževanje, urejanje kode in prosto urejanje programov(vendar morajo ostati odprtokodni). Program se lahko uporablja na Windowsovih, Linuxovih in Mac OS X operacijskih sistemih.

Prva različica CorelDraw sega že v leto 1989, od takrat pa je imel že 21 posodobitev. Velika razlika med programoma je, da je Inkscape prosta programska oprema, medtem ko je CorelDraw lastniška programska oprema, z možnostjo uporabe zgolj v Windosovih operacijskih sistemih.

Oba urejevalnika vektorske grafike sta preprosta za uporabo, omogočata paleto raznolikih funkcij, ki nam omogočajo, da ustvarimo željeno sliko. CorelDraw uporabljam že od 8 leta starosti ravno zaradi enostavnosti uporabe osnovnih funkcij. Inkscape pa je za uporabo zelo podoben CorelDraw. Poleg enostavnih osnovnih fukncij pa programa nudita tudi zapletenejše funkcije za profesionalno uporabo. Glede na to, da je Inkscape prostoprogramje, omogoča uporabo v šoli brez dodatnih stroškov za nakup programske opreme, prav tako pa lahko učenci program stestirajo še doma, sem se odločil da bom v projektni nalogi uporabil Inkscape.

Gimp pa je za razliko od zgornjih dveh programov urejevalnik rastrskih grafik, ki ponuja možnosti tudi za delo z vektorsko grafiko. Je prostodostopni in odprtokodni program (tako kot Inkscape). Lahko ga uporabljamo praktično v kateremkoli operacijskem sistemu: Linux, Windows, OS X, Solaris… V primerjavi z zgornjima programoma se mi zdi Gimp precej bolj zapleten. CorelDraw in Inkscape sta si po izgledu zelo podobna in zato približno veš kje najti določeno funkcijo in kako jo uporabiti, medtem ko ima Gimp svojo postavitev funkcij in potrebuješ nekaj časa, da se nanjo navadiš. Tako kot za Inkscape se tudi Gimp uporablja brez dodatnih stroškov in omogoča ustvarjanje tudi doma.

S projektno nalogo želim pokazati povezavo med urejevalnikom za vektorsko in urejevalnikom za rastrsko grafiko. Naloga se bo tako začela v Inkscapu, zaključila pa v Gimpu. Primerna je za učence tretje triade, ki so se z Inkscapom in Gimpom že spoznali, torej poznajo osnovne funkcije (kako risati, barvati, shraniti, uporabljati filtre..). Ta naloga bi služila temu, da svoje znanje nadgradijo in se spoznajo s formatom .gif.

Page 2: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

POBUDA

Projekt bo trajal pet šolskih ur, pri čemer se bo v prvih dveh urah učencem pokazalo kako naresti animacijo, v zadnjih treh pa bodo učenci to animacijo sami nadgradili. Pred učno uro je potrebno naložiti Inkscape in Gimp na šolske računalnike, tako da bo vsak učenec imel dostop do obeh programov. Projektna naloga se bo izvajala v korelaciji s fiziko, zato si bo vsak učenec izbral poljubni fizikalni pojav, dogodek oz. karkoli v povezavi s fiziko in pripravil kratko animacijo dolgo vsaj 5 slik. Rok za oddajo bi bil 4 tedne po začetku projekta.

Kriterij za ocenjevanje:

Neustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka)

Odlično (2 točki)

Povezava s fiziko Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

Animacija prikazuje fizikalni pojav, vendar je predstavljen z manjšimi napakami

Animacija ustrezno prikazuje fizikalni pojav ali dogodek

Dolžina animacije Manj kot 3 slike 3-5 slik 5 ali več slikUporaba filtrov Učenec ni uporabil

nobenega filtraUčenec je uporabil filter, vendar neopazno oz. premalokrat

Učenec je uporabil številne filtre, s katerimi je obogatil svojo animacijo

Hitrost Animacija je prehitra za ogled. Animacija je prepočasna in ne izgleda.

V nekaterih predelih se animacija predvaja prehitro ali nepotrebno počasi

Animacija se izvaja z normalno hitrostjo, ki omogoča sledenje

*BONUS TOČKE Učenec je naredil več kot se je od njega zahtevalo

TEME IN CILJI

S to projektno nalogo bodo učenci: bolje spoznali urejevalnik vektorske grafike, bolje spoznali program rastrske grafike, se naučili ustvariti animacijo, se spoznali s formatom gif, utrdili svoje znanje fizike. Izvedba projektne naloge je poleg korelacije s fiziko mogoča tudi s korelacijo z likovno vzgojo, saj gre nenazadnje za ustvarjanje. Projektna naloga spada v sklop Multimedija in izplonjuje številne operativne cilje iz učnega načrta, med drugim: učenci izdelajo preprosto računalniško predstavitev informacije in spoznajo nov medij/način za predstavitev informacij, učenci se naučijo uporabljati računalnik za oblikovanje in posredovanje svojih zamisli, raziskujejo možnosti medija (animacije), razvijajo znanja in sposobnosti za samostojno reševanje računalniških problemov.

Page 3: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

IZPELJAVA (za učence)

V naslednjih petih šolskih urah si bomo podrobneje ogledali animacije in izdelali izdelek v Inkscapu in ga prenesli v Gimp, kjer bo izdelek 'oživel'. Oba program sta že nameščena na vaših šolskih računalnikih in se nahajata na vašem namizju. Vsak učenec si bo izbral poljubni fizikalni pojav in pripravil kratko animacijo, dolgo vsaj 5 slik. Ker se bo projekt izvajal v korelaciji s fiziko, si bo vsak učenec izbral poljubno stvar/pojav na temo fizike in ga predstavil v obliki animacije.Rok za oddajo vaših izdelkov je čez štiri tedne.

V prvih dveh urah bomo skupaj naredili kratko animacijo dolgo 2 sliki, ki jo boste v naslednji 3 urah dopolnili še z vsaj 3 slikami. Na prvem srečanju bomo ustvarjali v Inkscapu, kjer bomo narisali dve sliki v vektorski grafiki in jih na drugem srečanju prenesli v Gimp, kjer bomo uredili vse v zvezi z animacijo.

1. SREČANJE Najprej si bomo vzeli 5 minut časa, da se bo vsak spomnil, kateri fizikalni pojav/ dogodek bi

želel uprizoriti z animacijo. V primeru, da ima kateri učenec težavo bomo skupaj uporabili Brainstorming za tvorbo idej.

Ko imamo vsi izbrano temo lahko odpremo Inkscape in ustvarimo nov dokument. Prva stvar, ki jo bomo naredili je ozadje, torej slika, ki bo med animacijo ostala nespremenjena. Uporabi vsaj en filter, ki ga najdeš v zgornji orodni vrstici pod zavihkom 'Filtri'.

Na sliki je primer drevesa, pri katerem sem uporabil filter listje in 3D-les. Filter listje se nahaja v podkategoriji Razprši, 3D-les pa najdemo v podkategoriji Materiali.

Page 4: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

Če tvoje ozadje sestavljajo še drugi elementi kot zgolj enobarvni kvadrat (npr. drevo), potem ne pozabi označiti vse elemente, v zgornji vrstici poiskati zavihek Predmet in izbrati funkcijo Združi.

Ozadje skopiramo tolikokrat, kolikor slik bo imelo takšno ozadje, torej v našem primeru dve sliki.

Sedaj pa je na vrsti, da narišemo tiste elemente, ki jih bomo kasneje animirali (ljudi, živali, predmete). Priporočljivo je, da te elemente naredimo iz večih kosov. Torej ne narišemo človeka kot celoto, ampak ga sestavimoz dvema rokama, nogama, trupom in glavo. Tako bo lažje, ko ga bomo želeli animirati.

Na sliki Isaac Newton in jabolko, ki ju bom priključil ozadju.

Page 5: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

Naše elemente dodamo prvemu ozadju in jih skopiramo na drugo ozadje. Ker delamo animacijo moramo naše elemente na drugi sliki za malenkost spremeniti (premaknemo roko, nogo, usta, predmet).

Na prvi sliki jabolko pada, na drugi pa že zadane gospoda Newtona, ki odpre oči in usta.

Naši sliki moramo še vsako posebej poimenovati. To storimo tako, da združimo vse elemente prve slike, kliknemo z desnim klikom na sliko in izberemo lastnosti predmeta.

Page 6: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

Na desni strani se nam odpre okno, v katerem v vrstici ID poimenujemo našo sliko, da jo bomo kasneje lažje našli. Enako storimo tudi za drugo sliko.

Ko sta obe sliki dokončani, shranimo našo stvaritev (Datoteka->Shrani kot).

2. SREČANJEIzdelke iz prejšnjega srečanja bomo sedaj izvozili v Gimp, kjer jih bomo spremenili v .gif format. Slike označimo, tako da držimo tipko Shift in kliknemo na vsako sliko posebej. V orodni vrstici pod zavihkom Datoteka poiščemo Export PNG Image.

Page 7: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

Na desni strani se nam odpre pojavno okno, v katerem obkljukamo Paketno izvozi 2 izbrana objekta (oz. kolikor objektov pač imamo), kliknemo Izvozi ter izberemo kam jih želimo izvoziti (npr. na namizje).

Page 8: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

Sedaj odpremo Gimp, pri čemer izberemo list dovolj velikih dimenzij za naše slike. V zgornji orodni vrstici najdemo zavihek Datoteka ali File in kliknemo Open as Layers (odpri kot plasti). Poiščemo naši dve sliki in jih odpremo. Na desni strani lahko vidimo plasti, ki jih trenutno imamo (na sliki jih je sedem, mi pa imamo dve).

Page 9: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

Če nam ni všeč vrstni red slik, jih lahko poljubno premaknemo. Poleg imena slike lahko v oknu Layers v oklepaju napišemo koliko časa želimo, da traja posamezna slika (priporočljivo je med 150 in 300 ms). Sedaj pa moramo našo animacijo samo še shraniti. To storimo tako, da gremo pod zavihek File/datoteka in poiščemo Export As.. in nanj kliknemo.

Page 10: Web viewNeustrezno( 0 točk) Dobro, ampak pomankljivo (1 točka) Odlično (2 točki) Povezava s fiziko. Animacija nima nobenega elementa v povezavi s fiziko

Odpre se nam okno za shranjevanje, kjer napišemo ime naše animacije (npr. Newton) in za imenom vrsto datoteke, torej .gif. Izberemo kam želimo animacijo shraniti in kliknemo Export

Odpre se nam pojavno okno, vkaterm obkljukamo As Animation in kliknemo Export.

Datoteko poiščemo na disku in pogledamo, če deluje pravilno.

ČESTITAM USTAVRILI STE SVOJO PRVO ANIMACIJO.

V naslednjih treh urah boste uporabili to znanje, da boste tej animaciji dodali še vsaj tri sličice.

Za ogled animacije dolge 7 slik pa obiščite internetno povezavo https://kristan2016.wordpress.com/2016/05/11/animacija/ .