[igc 2016] 넷마블 엔투 김경민 - 상품으로 바라보는 게임과 소비자
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상품으로 바라보는 게임과 소비자
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강연자 소개
김경민
넷마블 N2 재직
모두의마블 모바일 개발 / 서비스
모두의마블 카카오 국내 매출 1 위
모두의마블 라인 태국 / 인니 / 대만 매출 1 위 등
글로벌 유저 2 억명 / 누적 매출 5 천억
( 2015.10 월 기준 )
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강연의 목적
소비자에게 선택 받는 상품이 되기 위한마케팅 활동들을 살펴보고
게임이라는 상품의 공통점과 비교하여 기획자가 원하는 유저 액션을 유도 하기 위한
고민들의 공유
선택 받는 게임
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상품의 구분
필수품
사치품
기호품
가격
수요탄성 / 관여도
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대표적 기호품의 마케팅
맥주커피
비타민음료
과자
라면
아이스크림
소주
치킨 케이크
디저트
담배음료
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대표적 기호품의 마케팅
라면
의 마케팅과 시장 점유율의 변화
한국경제 2016-08-24
새로운 맛 선택
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대표적 기호품의 마케팅
의 마케팅과 시장 점유율 비타민음료
80%비타 500
20%그 외동경 모델 선택
세계일보 2015.9.17
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대표적 기호품의 마케팅
의 마케팅과 시장 점유율 변화맥주
뉴스핌 2015. 3. 9
OB 카스 광고 사례
정통 맛 인지
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선택의 공통점
광고가 유저의 선택에 영향을 미친다 .어떻게 ?
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인간은 합리적리차드 탈러 : 경제학자
충동적 행위 유도 가능합리적으로 보이는 근거를 통해
이라고 생각한다이다 .상실
획득
행복도
+1
-1
경영학에서의 인간
n
|-n’| > n
경영학에서 인간은
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인간은 합리적이라고 생각한다
잃어버린 5 만원
주운 5 만원VS
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인간은 합리적이라고 생각한다
상실 심리 이용게임에서
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태도 인지 새로운 정보
태도와 인지부조화
인지부조화수용과 배척
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태도와 인지부조화의 예
사거리에서 횡단보도 선택
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태도와 인지부조화의 예
1999 년 휴거
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가치 - 비용 = 만족도
결정의 구조
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타겟 분석의 필요성
목표액션목표액션브릿지브릿지
인지와 브릿지
목표액션과 타겟의 인지 상태와이격 수준의 정밀한 이해필요
유저인지상태
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인지와 브릿지의 예
행인에게 사진 모델 요청
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사진모델결제
인지와 브릿지의 예
사진찍어주
기행인
게임과 매핑
유저가 게임에서 결제하기
유저 접속
행인에게 사진모델 요청 로직 정리
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Goal유저의 인지 상태Goal 의 가치를 인지
CampaignGoal 의 가치 모름
• Promotion SB 유저의 시각으로 가치 설명
• 체험 접근 빈도를 높이거나 접근한 유저의 바이럴 빈도를 높이거나 체험판을 제공하거나
인지와 브릿지의 예
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인지와 브릿지의 예
소원을 말해봐 이벤트
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목표액션목표액션브릿지
타겟 분석의 필요성
유저의인지상태
통계와 언어의 이해필요
브릿지의 종류 / 이격의 판단
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타겟 분석의 필요성
정성●정량 분석 ?기술보다 마인드 !1. 현상에서 데이터를 발견하고
2. 이를 통해 현상을 제대로 이해하고
3. 나아가서는 현상을 개선하려는 마인드발췌 : brunch 2015.10.18 김진영 글 (MS 데이터
과학자 )
다시 말하면 , 데이터라는 렌즈를 통해 복잡다단한 현상에 대한 바르고 정확한 지식을 얻고 , 이를 지렛대 삼아 주어진 문제를 해결하려는 사고방식
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가치 - 비용 = 만족도쉽게 계산 되는 가치
기호품들의 선택 공통점 ?
인지 상태와 외부 정보 간의 영향직관적 가치 판단에 의한 선택
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정리
1. 유저 태도는 [ 가치 - 비용 = 만족도 ] 로 움직이고 ,2. 저관여 제품인 게임에는 직관적 가치 표현이 필요 .
3. 목표 액션의 정확한 가치 평가와 ,
5. 정확한 분석을 위한 데이터 마인드가 필요 .
선택 받는 게임
4. 유저의 인지 상태에 따른 접근 방식의 차이가 있으므로 ,
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감사합니다 .