[igaworks] 2014년 google play 게임 카테고리 총결산_2부 분위별 매출 흐름
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IGAWorks Data Report Vol.2 – 2부
2014년 Google Play게임카테고리총결산2부 : 게임카테고리의평균수명및분위별매출흐름
안녕하세요, IGAWorks입니다.
“2014년도Google Play 게임카테고리총결산자료의1부: IAP기준매출& 앱퍼블리셔순위”에이어서,
이번2부에서는“게임카테고리의평균수명및분위별매출흐름”에대한분석을제공해드립니다.
“출시후 180일이상유의미한매출을발생시킬가능성은 22.3%”
2014년에출시된게임이유의미한매출을발생시킨기간은186일로나타납니다. 그러나다수의장수작들이평균을끌어올렸기때문이며, 실질적으로하나의게임이
180일이상유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%에불과한것으로나타납니다.
“매출상위 20%의게임과하위 80% 게임간의매출차이는 10배이상”
한편, 2014년출시작중180일동안유의미한매출의기준으로판단되는3억원이상의누적매출을발생한게임들을20% 단위로분류해보았습니다. 이결과, 하위
80%의게임들과상위20%의게임들의매출차이는10배이상인것으로나타납니다. 특히180일까지의기준으로, 하위20%는누적으로평균3.7억원의매출이발
생되는반면에, 상위20%는누적으로평균133.3억원의매출이발생해서상위20%와하위20% 간에36배의매출차이를보였습니다.
“일별매출은단기간에급속히상승한후장기적으로둔화되는추세가일반적”
일별매출흐름을보면, 출시직후일매출이급격히상승한후고점을통과한다음에는점진적으로매출이하락하는패턴이반복됩니다. 이는초기에신규유저들이높
은결제율과결제액을보이다가, 점진적으로게임의컨텐츠가소비되면서매출이발생되는확률이하락하기때문인것으로판단됩니다. 그러나하위권게임들은상대
적으로낮은고점을상대적으로짧은기간안에도달하는반면에, 상위권게임들은1개월이상에걸쳐서일매출상승세가이어지며, 고점을기록한후에도상대적으로
낮은하락폭을확인할수있습니다.
“단계별마케팅의목표는각구간을최대한연장하는가운데매출을극대화하는것”
결국단계별마케팅의목표는, 상승-유지-하락으로이어지는게임의라이프사이클에서, 상승폭을최대한확대하는가운데, 각구간을최대한연장해서매출을극대화
하는것으로판단됩니다.
목차 1. 게임 카테고리 신규작들의 평균 수명
2. 분위별 누적 매출 흐름
3. 분위별 일별 매출 흐름
4. 단계별 마케팅 목표
1. 게임카테고리신규작들의평균수명
“출시후 Google Play Top Grossing 차트에서 540위이상을
180일동안기록해서유의미한매출을발생시킬가능성은 22.3%”
2014년게임출시작에서유의미한매출이발생한평균기간은 186일
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 2014년 11월 30일까지 집계된 Google Play 게임 카테고리 중 2014년 출시작의 유의미한 매출이 발생된 평균 기간은 186일
• 그러나 이는 장수작들이 수명을 끌어올렸기 때문이며, 출시 후 180일 이하인 게임의 경우 평균 90일 지속
• 2014년 출시작의 평균 일별 매출은 3,116,062원이지만, 상하폭에 대한 편차가 큰 상황
Source: IGAWorks Source: IGAWorks
1. 게임카테고리신규작들의평균수명
232
186
90
-
50
100
150
200
250
전체 2014년 출시작 출시 후 180일 이하
게임별 평균 수명
3,391,271
3,116,062
3,038,560
2,800,000
2,900,000
3,000,000
3,100,000
3,200,000
3,300,000
3,400,000
3,500,000
전체 2014년 출시작 출시 후 180일 이하
게임별 평균 일별 매출
그러나이는장수작들이전체평균을끌어올렸기때문
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 실제로, 2014년 출시작들 중 365개인 22%의 게임은 180일 이상 지속되면서 장수작의 위치로 등극
Source: IGAWorks Source: IGAWorks
1. 게임카테고리신규작들의평균수명
22%
10%
7%10%
15%
14%
2014년 출시작의 수명 분포
출시 후 180일 이상 출시 후 120~180일
출시 후 90~120일 출시 후 60~90일
출시 후 30~60일 출시 후 14~30일
365
157
109
160
244
237
- 50 100 150 200 250 300 350 400
출시 후 180일 이상
출시 후 120~180일
출시 후 90~120일
출시 후 60~90일
출시 후 30~60일
출시 후 14~30일
2014년 출시작의 수명 분포
실제로출시후 180일이상유의미한매출이발생할확률은 22.3%에불과
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 유의미한 매출은 Google Play의 Top Grossing 차트 540위 이상을 기록하는 경우로 판단
• 출시 후 30일까지 유의미한 매출을 발생할 확률은 77.7%이나, 이를 180일 이상 지속할 가능성은 22.3%로 상당히 낮은 것으로 나타남
Source: IGAWorks
1. 게임카테고리신규작들의평균수명
22.3%
31.9%
38.5%
48.3%
63.2%
77.7%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
출시 후 180일 이상출시 후 120~180일출시 후 90~120일출시 후 60~90일출시 후 30~60일출시 후 14~30일
2. 분위별누적매출흐름
“매출상위 20%의게임과
하위 80% 게임간의매출차이는 10배이상”
8
21
70
101
151
- 20 40 60 80 100 120 140 160
100억원 이상
30~100억원
10~30억원
5~10억원
3~5억원
2014년출시작중누적매출기준분포
유의미한매출기준으로평가되는누적매출 3억원이상을기준으로분석
Source: IGAWorks, “2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 1부”
2. 분위별누적매출흐름
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
분위 % 구간 게임수
5분위 상위 20% 70여개
4분위 상위 20~40% 70여개
3분위 상위 40~60% 70여개
2분위 상위 60~80% 70여개
1분위 상위 80~100% 70여개
Note
• 2014년 출시작 중 유의미한 매출로 평가되는 3억원 이상의 누적 매출을 기록한 351개의 게임들에 대해서 출시 후 180일 동안의 매출 흐름을 분
석
매출구간별분위분석
출시후 180일동안의게임카테고리분위별누적매출흐름
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 2014년 출시작 평균 수명 180일 기준, 출시일 이후 누적 매출 3억원 이상 발생한 게임들을 대상으로 20% 구간 분위별 누적 매출 흐름을 추정
• 5분위인 상위 20% 게임들이 압도적으로 높은 매출을 기록
Source: IGAWorks
2. 분위별일별매출흐름
-
2,000,000,000
4,000,000,000
6,000,000,000
8,000,000,000
10,000,000,000
12,000,000,000
14,000,000,000
D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177
분위별 180일까지 누적매출의 추이
1분위 2분위 3분위 4분위 5분위
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 1~4분위는 출시 후 7일 만에 1.3억원까지의 누적 매출을 달성
• 반면에 5분위는 출시 후 7일 만에 6.2억원까지의 누적 매출도 달성하여, 하위 80%와의 편차가 크게 나타나는 매출 독식 구조를 확인
Source: IGAWorks Source: IGAWorks
출시후 180일동안의게임카테고리분위별누적매출흐름 (상세)
-
2,000,000,000
4,000,000,000
6,000,000,000
8,000,000,000
10,000,000,000
12,000,000,000
14,000,000,000
D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177
5분위의 180일까지 누적매출의 추이
5분위
-
200,000,000
400,000,000
600,000,000
800,000,000
1,000,000,000
1,200,000,000
1,400,000,000
D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177
1~4분위의 180일까지 누적매출의 추이
1분위 2분위 3분위 4분위
2. 분위별일별매출흐름
1분위누적매출분포의 95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 상위 80~100%인 1분위의 경우, 정규분포의 95% 신뢰구간을 기준으로 첫 7일간 누적 매출은 최대 4,800만원까지도 기록
• 그리고 1분위의 180일 동안의 누적 매출은 평균 3.7억원, 최대 4.2억원까지 기록
(단, 180일 기준 3억원 이상 매출이 발생된 게임을 대상으로 측정)
Source: IGAWorks
-
50,000,000
100,000,000
150,000,000
200,000,000
250,000,000
300,000,000
350,000,000
400,000,000
450,000,000
D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177
1분위 매출의 95% 신뢰도 구간
2. 분위별일별매출흐름
2분위누적매출분포의 95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
Source: IGAWorks
-
100,000,000
200,000,000
300,000,000
400,000,000
500,000,000
600,000,000
700,000,000
D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177
2분위 매출의 95% 신뢰도 구간
• 상위 60~80%인 2분위의 경우, 정규분포의 95% 신뢰구간을 기준으로 첫 7일간 누적 매출은 최대 6,000만원까지도 기록
• 그리고 2분위의 180일 동안의 누적 매출은 평균 4.9억원, 최대 6.1억원까지 기록
(단, 180일 기준 3억원 이상 매출이 발생된 게임을 대상으로 측정)
2. 분위별일별매출흐름
3분위누적매출분포의 95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
Source: IGAWorks
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100,000,000
200,000,000
300,000,000
400,000,000
500,000,000
600,000,000
700,000,000
800,000,000
900,000,000
D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177
3분위 매출의 95% 신뢰도 구간
• 상위 40~60%인 3분위의 경우, 정규분포의 95% 신뢰구간을 기준으로 첫 7일간 누적 매출은 최대 8,500만원까지도 기록
• 그리고 3분위의 180일 동안의 누적 매출은 평균 7.0억원, 최대 8.5억원까지 기록
(단, 180일 기준 3억원 이상 매출이 발생된 게임을 대상으로 측정)
2. 분위별일별매출흐름
4분위누적매출분포의 95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
Source: IGAWorks
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500,000,000
1,000,000,000
1,500,000,000
2,000,000,000
2,500,000,000
D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177
4분위 매출의 95% 신뢰도 구간
• 상위 20~40%인 4분위의 경우, 정규분포의 95% 신뢰구간을 기준으로 첫 7일간 누적 매출은 최대 1.3억원까지도 기록
• 그리고 4분위의 180일 동안의 누적 매출은 평균 13.6억원, 최대 21.4억원까지 기록
(단, 180일 기준 3억원 이상 매출이 발생된 게임을 대상으로 측정)
2. 분위별일별매출흐름
5분위누적매출분포의 95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
Source: IGAWorks
-
10,000,000,000
20,000,000,000
30,000,000,000
40,000,000,000
50,000,000,000
60,000,000,000
D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177
5분위 매출의 95% 신뢰도 구간
• 최상위 20%인 5분위의 경우, 정규분포의 95% 신뢰구간을 기준으로 첫 7일간 누적 매출은 최대 6.2억원까지도 기록
• 5분위의 180일 동안의 누적 매출은 평균 133.3억원, 최대 592.3억원까지 기록에서 편차가 큰 것으로 나타남
(단, 180일 기준 3억원 이상 매출이 발생된 게임을 대상으로 측정)
2. 분위별일별매출흐름
3. 분위별일별매출흐름
“일별매출은단기간에급속히상승한후
장기적으로둔화되는추세가일반적”
출시후분위별일별매출흐름
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 출시된 후, 게임들의 일 매출은 급격한 속도로 상승했다가 점진적으로 하락하는 모습을 확인
• 이는 신규 출시 후 게임에 대한 관심과 신규 유저 유입이 극대화된 시점에서 매출이 최대로 발생하는 것으로 판단
• 따라서 초기의 매출을 극대화한 다음, 최대한 매출 잠식을 방어하는 형태의 마케팅 전략이 유효한 것으로 나타남
Source: IGAWorks
0
20
40
60
80
100
120
D1
D5
D9
D13
D17
D21
D25
D29
D33
D37
D41
D45
D49
D53
D57
D61
D65
D69
D73
D77
D81
D85
D89
D93
D97
D101
D105
D109
D113
D117
D121
D125
D129
D133
D137
D141
D145
D149
D153
D157
D161
D165
D169
D173
D177
분위별 일별 매출 흐름 (백만원)
1분위 2분위 3분위 4분위 5분위
3. 분위별일별매출흐름
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 각 분위별로는 큰 차이는 없이, 초기에 매출이 극대화된 후에 점진적인 하락세가 이어지는 모습
• 다만 5분위의 경우, 상승폭이 가장 큰 반면에 하락 속도는 가장 낮은 것으로 나타남
Source: IGAWorks Source: IGAWorks
출시후분위별일별매출흐름 (상세)
0
20
40
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80
100
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D1
D10
D19
D28
D37
D46
D55
D64
D73
D82
D91
D100
D109
D118
D127
D136
D145
D154
D163
D172
분위별 일별 매출 흐름 (백만원)
5분위
0
2
4
6
8
10
12
14
D1
D10
D19
D28
D37
D46
D55
D64
D73
D82
D91
D100
D109
D118
D127
D136
D145
D154
D163
D172
분위별 일별 매출 흐름 (백만원)
1분위 2분위 3분위 4분위
3. 분위별일별매출흐름
출시후최고일매출및이에도달하기까지의평균기간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 출시 후 최고 일매출은 1~3분위 간에는 큰 차이가 없으나, 4분위와 5분위는 하위 분위 대비 상당한 격차가 존재
• 평균적으로 1~2분위 게임은 일매출 최고점을 20일 안팎에 기록한 반면에, 3~4분위 게임은 35일 안팎에 기록하고, 5분위는 46일만에 최고점을
기록해서 수익성이 뛰어난 게임일수록 수명이 길어지고 매출 고점이 높아지는 현상을 확인
Source: IGAWorks
1921
3536
46
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
1분위 2분위 3분위 4분위 5분위
출시 후 최고 일매출에 도달하기까지의 기간 (평균)
Source: IGAWorks
4.0 4.9 6.6
13.0
102.6
0
20
40
60
80
100
120
1분위 2분위 3분위 4분위 5분위
출시 후 최고 일매출 (평균, 백만원)
3. 분위별일별매출흐름
0
20
40
60
80
100
120
1분위 2분위 3분위 4분위 5분위
1~5분위별 최고 일매출 및 특정 기간 후 일매출
최고점 매출 최고점 도달 30일 후 매출
최고점 도달 60일 후 매출 최고점 도달 90일 후 매출
최고점 도달 120일 후 매출
분위별최고일매출및특정기간후일매출
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 매출 최고점을 도달한 후 30일, 60일, 90일, 120일 이후의 일매출을 비교
• 이를 보면 1~5분위 모두 매출의 하락이 지속적으로 이어지는 것을 확인
Source: IGAWorks Source: IGAWorks
0
2
4
6
8
10
12
14
1분위 2분위 3분위 4분위
1~4분위별 최고 일매출 및 특정 기간 후 일매출
최고점 매출 최고점 도달 30일 후 매출
최고점 도달 60일 후 매출 최고점 도달 90일 후 매출
최고점 도달 120일 후 매출
3. 분위별일별매출흐름
분위별최고일매출기록후기간별하락폭
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 매출의 하락폭을 비교하면, 1분위는 일매출 고점이 가장 낮고, 하락폭도 큰 것으로 나타남
• 반면에 5분위는 일매출 고점이 가장 높고, 하락폭은 오히려 가장 낮아 장기적으로 꾸준한 매출이 발생하는 모습
Source: IGAWorks
-30%
-22%
-30% -31%
-11%
-50%-47%
-44% -44%
-14%
-59%-57%
-52% -54%
-47%
-63%
-58% -59%-63%
-54%
-70%
-60%
-50%
-40%
-30%
-20%
-10%
0%
1분위 2분위 3분위 4분위 5분위
분위별 최고 일매출 이후 기간별 하락폭
최고점 도달 30일 후 매출 하락폭 최고점 도달 60일 후 매출 하락폭
최고점 도달 90일 후 매출 하락폭 최고점 도달 120일 후 매출 하락폭
3. 분위별일별매출흐름
4. 단계별마케팅목표
“단계별마케팅의목표는
각구간을최대한연장하는가운데
매출을극대화하는것”
D1
D5
D9
D13
D17
D21
D25
D29
D33
D37
D41
D45
D49
D53
D57
D61
D65
D69
D73
D77
D81
D85
D89
D93
D97
D101
D105
D109
D113
D117
D121
D125
D129
D133
D137
D141
D145
D149
D153
D157
D161
D165
D169
D173
D177
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 단계별 마케팅의 핵심은, 상승기에서 고점을 극대화하는 것이며, 유지기와 하락기에는 매출의 하락세를 최대한 지연하는 것
• 따라서 출시 이전과 상승기에서는 사전예약과 차트부스팅으로 순위와 매출을 극대화
• 유지기에는 순위 방어를 위한 마케팅을 진행하며, 하락기에는 하락세를 지연하기 위한 리텐션 마케팅으로 전환해야 함
Source: IGAWorks
단계별마케팅의핵심은고점의극대화와구간의연장
4. 수명의연장이단계별마케팅의목표
사전예약:시작전유저풀을극대화
부스팅:시작후순위를
통한유저유입을극대화
순위방어:순위를유지하면서추가로유입되는
유저와발생하는매출극대화
하락세지연:기존의유저의참여를
최대한이끌어내서매출을장기화
상승기 유지기 하락기출시 이전
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2014년Google Play 게임카테고리총결산 - 2부
• 반면에 상위권 게임과 하위권 게임 간의 차이는, 고점의 높이와 구간의 길이에서 확인
• 따라서 최대한 고점은 높게, 그리고 각 구간은 최대한 길게 유지하기 위해서 마케팅 활동을 지속하는 것이 핵심
상위권과하위권간의차이는고점의높이와구간의길이에서발생
4. 수명의연장이단계별마케팅의목표
고점의높이
구간의길이
Source: IGAWorks
상위권 게임일수록매출의 고점이 높게 형성됨
상위권 게임일수록각 구간이 길게 이어짐
2015년 1월 30일.
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